I'm a brain scientist, and as a brain scientist, I'm actually interested in how the brain learns, and I'm especially interested in a possibility of making our brains smarter, better and faster.
Ik ben hersenonderzoeker en als zodanig ben ik erg geïnteresseerd in de werking van de hersenen -- In het bijzonder in de mogelijkheid om onze hersenen sneller, beter en slimmer te maken.
This is in this context I'm going to tell you about video games. When we say video games, most of you think about children. It's true. Ninety percent of children do play video games. But let's be frank. When the kids are in bed, who is in front of the PlayStation? Most of you. The average age of a gamer is 33 years old, not eight years old, and in fact, if we look at the projected demographics of video game play, the video game players of tomorrow are older adults. (Laughter)
In deze context zal ik jullie spreken over videospelletjes. De meesten van jullie denken daarbij aan kinderen. Inderdaad. 90% van de kinderen speelt videogames. Maar laten we eerlijk zijn. Wie zit voor de PlayStation eens de kinderen naar bed zijn? De meesten van jullie. De gemiddelde leeftijd van gamers is 33 jaar, niet acht. En als we de geprojecteerde demografie van videogames bekijken, blijken de gamers van morgen oudere volwassenen te zijn. (Gelach)
So video [gaming] is pervasive throughout our society. It is clearly here to stay. It has an amazing impact on our everyday life. Consider these statistics released by Activision. After one month of release of the game "Call Of Duty: Black Ops," it had been played for 68,000 years worldwide, right? Would any of you complain if this was the case about doing linear algebra?
Gaming doordringt onze hele samenleving. Het is niet meer weg te denken en heeft een verbazingwekkende impact op het leven van alledag. Bekijk deze cijfers eens van Activision. Een maand na zijn release was het spel "Call Of Duty: Black Ops" 68.000 jaar lang gespeeld, wereldwijd. Zouden jullie klagen mocht dit het geval zijn met lineaire algebra?
So what we are asking in the lab is, how can we leverage that power? Now I want to step back a bit. I know most of you have had the experience of coming back home and finding your kids playing these kinds of games. (Shooting noises) The name of the game is to get after your enemy zombie bad guys before they get to you, right? And I'm almost sure most of you have thought, "Oh, come on, can't you do something more intelligent than shooting at zombies?" I'd like you to put this kind of knee-jerk reaction in the context of what you would have thought if you had found your girl playing sudoku or your boy reading Shakespeare. Right? Most parents would find that great. Well, I'm not going to tell you that playing video games days in and days out is actually good for your health. It's not, and binging is never good. But I'm going to argue that in reasonable doses, actually the very game I showed you at the beginning, those action-packed shooter games have quite powerful effects and positive effects on many different aspects of our behavior.
In het laboratorium vragen we ons af hoe die kracht te benutten. Ik neem een stapje terug. De meesten onder jullie komen wel eens thuis en treffen jullie kinderen aan voor dit soort spelletjes. (Geluid van schieten). Het doel van de game is de vijandige zombies te pakken krijgen voor zij jou te grazen nemen. Ik ben er zeker van dat jullie vaak gedacht hebben "Komaan, kan je niet iets intelligenter doen? dan op zombies schieten?" Plaats die automatische reactie in de context van wat je zou denken als je je dochter sudoku zou zien spelen of als je zoon Shakespeare zou lezen. De meeste ouders zouden dat fantastisch vinden. Ik zal niet beweren dat het gezond is om de hele dag te gamen. Overdrijven is nooit goed. Maar in redelijke dosissen hebben spelletjes die ik zopas toonde, die actie-schietspelletjes, vrij krachtige en positieve effecten op vele aspecten van ons gedrag.
There's not one week that goes without some major headlines in the media about whether video games are good or bad for you, right? You're all bombarded with that. I'd like to put this kind of Friday night bar discussion aside and get you to actually step into the lab. What we do in the lab is actually measure directly, in a quantitative fashion, what is the impact of video games on the brain. And so I'm going to take a few examples from our work.
Er gaat geen week voorbij zonder hoofdpunt in de media over de vraag of games goed of slecht zijn. We worden ermee gebombardeerd. Ik wil dit soort toogpraat achterwege laten en jullie meenemen naar het labo. In het labo meten we de directe impact - op kwantitatieve wijze - van games op de hersenen. Ik ga jullie een aantal voorbeelden geven.
One first saying that I'm sure you all have heard is the fact that too much screen time makes your eyesight worse. That's a statement about vision. There may be vision scientists among you. We actually know how to test that statement. We can step into the lab and measure how good your vision is. Well, guess what? People that don't play a lot of action games, that don't actually spend a lot of time in front of screens, have normal, or what we call corrective-to-normal vision. That's okay. The issue is what happens with these guys that actually indulge into playing video games like five hours per week, 10 hours per week, 15 hours per week. By that statement, their vision should be really bad, right? Guess what? Their vision is really, really good. It's better than those that don't play. And it's better in two different ways. The first way is that they're actually able to resolve small detail in the context of clutter, and though that means being able to read the fine print on a prescription rather than using magnifier glasses, you can actually do it with just your eyesight. The other way that they are better is actually being able to resolve different levels of gray. Imagine you're driving in a fog. That makes a difference between seeing the car in front of you and avoiding the accident, or getting into an accident. So we're actually leveraging that work to develop games for patients with low vision, and to have an impact on retraining their brain to see better. Clearly, when it comes to action video games, screen time doesn't make your eyesight worse.
Eén van de eerste dingen die jullie zeker gehoord hebben, is dat te veel naar het scherm kijken je zicht verslechtert. Dat is een verklaring over het zicht. Misschien zijn hier vandaag onderzoekers naar het gezichtsvermogen. We weten hoe we die verklaring kunnen testen. We gaan het labo binnen en testen hoe goed je ogen zijn. Raad eens! Mensen die zelden actiespelletjes spelen en weinig tijd doorbrengen voor het scherm, hebben een normaal zicht. Dat is in orde. De vraag is wat er gebeurt met mensen die vijf uur per week opgaan in het gamen, of 10 of 15 uur per week. Dan zou hun zicht erg slecht moeten zijn, niet? Raad eens? Hun zicht is echt heel goed. Het is beter dan van degenen die niet gamen. Het is beter op twee manieren. In de eerste plaats zijn ze in staat om kleine details te zien in een rommelige context, Ze kunnen de kleine lettertjes op een etiket lezen zonder een vergrootglas te gebruiken - enkel met het blote oog. Ze zijn ook beter in het onderscheiden van verschillende tinten grijs. Stel je voor dat je door de mist rijdt. Dat maakt het verschil uit tussen de wagen voor jou zien en een ongeval vermijden, of in een ongeval belanden. We willen deze gegevens gebruiken om games te ontwikkelen voor patiënten met slecht zicht en om hun brein opnieuw te trainen om beter te zien. Het is duidelijk dat het spelen van actiespelletjes op het scherm je zicht niet verslechtert.
Another saying that I'm sure you have all heard around: Video games lead to attention problems and greater distractability. Okay, we know how to measure attention in the lab. I'm actually going to give you an example of how we do so. I'm going to ask you to participate, so you're going to have to actually play the game with me. I'm going to show you colored words. I want you to shout out the color of the ink. Right? So this is the first example. ["Chair"] Orange, good. ["Table"] Green. ["Board"] Audience: Red.Daphne Bavelier: Red. ["Horse"] DB: Yellow. Audience: Yellow. ["Yellow"] DB: Red. Audience: Yellow. ["Blue"] DB: Yellow. Okay, you get my point, right? (Laughter) You're getting better, but it's hard. Why is it hard? Because I introduced a conflict between the word itself and its color. How good your attention is determines actually how fast you resolve that conflict, so the young guys here at the top of their game probably, like, did a little better than some of us that are older. What we can show is that when you do this kind of task with people that play a lot of action games, they actually resolve the conflict faster. So clearly playing those action games doesn't lead to attention problems.
De volgende opmerking hebben jullie zeker en vast ook al gehoord: Videospelletjes leiden tot aandachtsproblemen en tot lagere concentratie. Aandacht kunnen we meten in het laboratorium. Ik zal jullie tonen hoe we dat doen. Ik ga jullie vragen om deel te nemen, zodat jullie een spelletje met me zullen moeten spelen. Ik ga jullie gekleurde woorden tonen. Ik wil dat jullie de kleur van de inkt roepen. Dit is het eerste voorbeeld. ["Stoel"] Oranje, goed. ["Tafel"] Groen. ["Bord"] Publiek: Rood. Daphne Bavelier: Rood. ["Paard"] DB: Geel. Publiek: Geel. ["Geel"] DB: Rood. Publiek: Geel. ["Blauw"] DB: Geel. Jullie snappen het? (Gelach) Jullie worden beter, maar het blijft moeilijk. Hoe komt dat? Omdat ik een spanning geïntroduceerd heb tussen het woord zelf en zijn kleur. Je aandacht bepaalt hoe snel je die spanning kan oplossen. De jonge mensen hier, op het hoogtepunt van hun kunnen, deden het wellicht iets beter dan de ouderen onder ons. We kunnen aantonen dat wanneer je dergelijke opgaven uitvoert met mensen die veel actiespelletjes spelen, dat zij die spanning sneller oplossen. Het spelen van die games leidt dus niet tot aandachtstoornissen.
Actually, those action video game players have many other advantages in terms of attention, and one aspect of attention which is also improved for the better is our ability to track objects around in the world. This is something we use all the time. When you're driving, you're tracking, keeping track of the cars around you. You're also keeping track of the pedestrian, the running dog, and that's how you can actually be safe driving, right?
Deze gamers hebben vele andere voordelen op het vlak van aandacht. Een aspect van aandacht dat ook verbeterde, is ons vermogen om objecten rondom ons op te volgen. Dit doen we voortdurend. Als je rijdt, volg je de auto's rondom je. Je volgt ook een voetganger, een hond, en op die manier kan je veilig rijden.
In the lab, we get people to come to the lab, sit in front of a computer screen, and we give them little tasks that I'm going to get you to do again. You're going to see yellow happy faces and a few sad blue faces. These are children in the schoolyard in Geneva during a recess during the winter. Most kids are happy. It's actually recess. But a few kids are sad and blue because they've forgotten their coat. Everybody begins to move around, and your task is to keep track of who had a coat at the beginning and who didn't. So I'm just going to show you an example where there is only one sad kid. It's easy because you can actually track it with your eyes. You can track, you can track, and then when it stops, and there is a question mark, and I ask you, did this kid have a coat or not? Was it yellow initially or blue? I hear a few yellow. Good. So most of you have a brain. (Laughter) I'm now going to ask you to do the task, but now with a little more challenging task. There are going to be three of them that are blue. Don't move your eyes. Please don't move your eyes. Keep your eyes fixated and expand, pull your attention. That's the only way you can actually do it. If you move your eyes, you're doomed. Yellow or blue? Audience: Yellow.DB: Good. So your typical normal young adult can have a span of about three or four objects of attention. That's what we just did. Your action video game player has a span of about six to seven objects of attention, which is what is shown in this video here. That's for you guys, action video game players. A bit more challenging, right? (Laughter) Yellow or blue? Blue. We have some people that are serious out there. Yeah. (Laughter)
We nodigen mensen uit om in het labo voor het computerscherm kleine opgaven te maken die ik nu met jullie wil uitvoeren Jullie zullen vrolijke gele gezichtjes zien en een aantal droevige blauwe gezichtjes. Dat zijn kinderen op de speelplaats in Genève tijdens een pauze in de winter. De meeste kinderen zijn vrolijk, want het is pauze. Maar sommige zijn droevig omdat ze hun jas vergeten hebben. Iedereen begint rond te bewegen. Het is jullie opgave om te volgen wie in het begin een jas had en wie niet. In dit voorbeeld is slechts één droevig kindje. Dit is gemakkelijk want je kan het volgen met je ogen. Je blijft het volgen, en als het stopt, verschijnt er een vraagteken. Had dit kindje een jas of niet? Was het geel of blauw? Ik hoor geel. Goed. De meesten van jullie hebben een brein. (Gelach) Ik ga nu vragen een iets meer uitdagende opgave te maken. Er zullen nu drie blauwe gezichtjes zijn. Beweeg je ogen niet. Hou je ogen gefixeerd en breid je aandacht uit. Dat is de enige manier waarop het lukt. Als je je ogen beweegt, mislukt het. Geel of blauw. Publiek: Geel. DB: Goed. Een normale, jonge volwassene heeft een aandachtsspanne van ongeveer 3 of 4 objecten. Iemand die actiespelletjes speelt, heeft een aandachtsspanne van 6 tot 7 objecten. Dat kan je zien in dit filmpje. Deze is voor jullie, actiespelletjes-spelers Een beetje uitdagender, niet? (Gelach) Geel of blauw? Blauw. We hebben een aantal sterke spelers in de zaal. (Gelach)
Good. So in the same way that we actually see the effects of video games on people's behavior, we can use brain imaging and look at the impact of video games on the brain, and we do find many changes, but the main changes are actually to the brain networks that control attention. So one part is the parietal cortex which is very well known to control the orientation of attention. The other one is the frontal lobe, which controls how we sustain attention, and another one is the anterior cingulate, which controls how we allocate and regulate attention and resolve conflict. Now, when we do brain imaging, we find that all three of these networks are actually much more efficient in people that play action games.
Goed. Op dezelfde manier waarop we de effecten van videogames kunnen zien op het menselijk gedrag, kunnen we beeldvorming van de hersenen gebruiken en kijken naar de impact van videogames op de hersenen, en we vinden vele veranderingen. De belangrijkste veranderingen zien we in hersennetwerken die de aandacht controleren. Eén deel is de pariëtale kwab die gekend is voor zijn controle over de richting van onze aandacht. De andere is de frontale kwab, die controleert hoe we onze aandacht volhouden, en een andere is de cortex cingularis anterior, die bepaalt hoe we aandacht verdelen en reguleren en hoe we conflicten oplossen. Bij beeldvorming van de hersenen zien we dat alle drie van deze netwerken veel efficiënter zijn bij mensen die actiespelletjes spelen.
This actually leads me to a rather counterintuitive finding in the literature about technology and the brain. You all know about multitasking. You all have been faulty of multitasking when you're driving and you pick up your cellphone. Bad idea. Very bad idea. Why? Because as your attention shifts to your cell phone, you are actually losing the capacity to react swiftly to the car braking in front of you, and so you're much more likely to get engaged into a car accident. Now, we can measure that kind of skills in the lab. We obviously don't ask people to drive around and see how many car accidents they have. That would be a little costly proposition. But we design tasks on the computer where we can measure, to millisecond accuracy, how good they are at switching from one task to another. When we do that, we actually find that people that play a lot of action games are really, really good. They switch really fast, very swiftly. They pay a very small cost.
Dit leidt tot een contra-intuïtieve ontdekking in de literatuur over technologie en het brein. Jullie hebben allemaal gehoord van multitasking. Jullie hebben allemaal problemen gehad met multitasking tijdens het autorijden wanneer je je gsm opnam. Een heel slecht idee, want wanneer je aandacht naar je gsm gaat, verlies je het vermogen om vlot te reageren op de auto die remt voor jou, en op die manier kom je sneller terecht in een auto-ongeluk. We kunnen dit soort vaardigheden meten in het labo. We vragen mensen natuurlijk niet om rond te rijden en te kijken hoeveel auto-ongelukken ze hebben. Dat zou een duur idee zijn. Maar we ontwerpen computeropdrachten waarbij we tot op de milliseconde accuraat kunnen meten hoe goed ze zijn in het overgaan van een taak naar de andere. Op die manier kunnen we zien dat mensen die veel actiespelletjes spelen erg goed zijn. Ze schakelen zeer snel en vlot over.
Now I'd like you to remember that result, and put it in the context of another group of technology users, a group which is actually much revered by society, which are people that engage in multimedia-tasking. What is multimedia-tasking? It's the fact that most of us, most of our children, are engaged with listening to music at the same time as they're doing search on the web at the same time as they're chatting on Facebook with their friends. That's a multimedia-tasker. There was a first study done by colleagues at Stanford and that we replicated that showed that those people that identify as being high multimedia-taskers are absolutely abysmal at multitasking. When we measure them in the lab, they're really bad.
Ik zou willen dat jullie dit resultaat onthouden en het in de context plaatsen van een andere groep van technologie-gebruikers, een groep die erg gerespecteerd wordt: mensen die aan multimedia-tasking doen. Multimedia-tasking is datgene wat de meesten onder ons, en de meesten van onze kinderen doen wanneer ze tegelijk naar muziek luisteren, opzoekingen doen op het internet, en chatten op facebook met hun vrienden. Dat is een multimedia-tasker. Een eerste studie werd uitgevoerd door collega's in Stanford. We herhaalden het experiment en ontdekten dat zogezegd sterke multimedia-taskers erg slecht zijn in multitasking. Ze presteren erg slecht in het laboratorium.
Right? So these kinds of results really makes two main points. The first one is that not all media are created equal. You can't compare the effect of multimedia-tasking and the effect of playing action games. They have totally different effects on different aspects of cognition, perception and attention. Even within video games, I'm telling you right now about these action-packed video games. Different video games have a different effect on your brains. So we actually need to step into the lab and really measure what is the effect of each video game.
Dit soort resultaten maakt twee zaken duidelijk. Ten eerste werken alle media niet op dezelfde manier. Je kan het effect van multimedia-tasking niet vergelijken met het effect van actiespelletjes. Ze hebben totaal verschillende effecten op verschillende aspecten van cognitie, waarneming en aandacht. Dit geldt ook binnen de videogames, zoals actiespelletjes. Verschillende games hebben een ander effect op je hersenen. We moeten dus echt het labo intrekken en werkelijk meten wat het effect is van elk spel.
The other lesson is that general wisdom carries no weight. I showed that to you already, like we looked at the fact that despite a lot of screen time, those action gamers have a lot of very good vision, etc. Here, what was really striking is that these undergraduates that actually report engaging in a lot of high multimedia-tasking are convinced they aced the test. So you show them their data, you show them they are bad and they're like, "Not possible." You know, they have this sort of gut feeling that, really, they are doing really, really good. That's another argument for why we need to step into the lab and really measure the impact of technology on the brain.
Een tweede les is dat de gangbare ideeën niet kloppen. Ik toonde dit aan aan de hand van het feit dat spelers van actiespelletjes een zeer goed zicht hebben, enz. Wat echt opviel, is dat deze studenten die zeggen dat ze vaak aan multimedia-tasking doen, overtuigd zijn dat ze de tests zeer goed doen. Wanneer je hen toont dat ze slecht scoren, zeggen ze: "Onmogelijk!". Ze hebben een soort buikgevoel dat ze het echt heel, heel goed doen. Dat is een tweede argument waarom we het labo moeten intrekken om de echte impact te meten van technologie op de hersenen.
Now in a sense, when we think about the effect of video games on the brain, it's very similar to the effect of wine on the health. There are some very poor uses of wine. There are some very poor uses of video games. But when consumed in reasonable doses, and at the right age, wine can be very good for health. There are actually specific molecules that have been identified in red wine as leading to greater life expectancy. So it's the same way, like those action video games have a number of ingredients that are actually really powerful for brain plasticity, learning, attention, vision, etc., and so we need and we're working on understanding what are those active ingredients so that we can really then leverage them to deliver better games, either for education or for rehabilitation of patients.
Wanneer we nadenken over het effect van videogames op de hersenen, dan lijkt het enorm op het effect van wijn op de gezondheid. Er zijn mensen die wijn slecht gebruiken. Er zijn mensen die videogames slecht gebruiken. Maar wanneer men redelijke dosissen drinkt, op de juiste leeftijd, kan wijn erg goed zijn voor de gezondheid. In rode wijn zitten namelijk specifieke molecules die leiden tot een hogere levensverwachting. Op dezelfde manier bevatten actiespelletjes een aantal ingrediënten die zeer goed zijn voor de plasticiteit van de hersenen, voor het leervermogen en de concentratie, voor het zicht, enz. We proberen te begrijpen wat die actieve ingrediënten zijn, zodat we hen kunnen gebruiken om betere games te maken, voor het onderwijs of voor rehabilitatie van patiënten.
Now because we are interested in having an impact for education or rehabilitation of patients, we are actually not that interested in how those of you that choose to play video games for many hours on end perform. I'm much more interested in taking any of you and showing that by forcing you to play an action game, I can actually change your vision for the better, whether you want to play that action game or not, right? That's the point of rehabilitation or education. Most of the kids don't go to school saying, "Great, two hours of math!"
Omdat we geïnteresseerd zijn in het bevorderen van onderwijs of rehabilitatie van patiënten, zijn we niet zo geïnteresseerd in hoe gamers presteren die vrijwillig gedurende uren videospelletjes spelen. Ik ben meer geïnteresseerd in een willekeurig iemand om die te dwingen tot gamen, om te bewijzen dat ik zijn zicht echt kan verbeteren, om het even of hij wil spelen of niet. Dat is de opzet van rehabilitatie en onderwijs. De meeste kinderen roepen niet: "Joepie, twee uur wiskunde!"
So that's really the crux of the research, and to do that, we need to go one more step. And one more step is to do training studies. So let me illustrate that step with a task which is called mental rotation. Mental rotation is a task where I'm going to ask you, and again you're going to do the task, to look at this shape. Study it, it's a target shape, and I'm going to present to you four different shapes. One of these four different shapes is actually a rotated version of this shape. I want you to tell me which one: the first one, second one, third one or fourth one? Okay, I'll help you. Fourth one. One more. Get those brains working. Come on. That's our target shape. Third. Good! This is hard, right? Like, the reason that I asked you to do that is because you really feel your brain cringing, right? It doesn't really feel like playing mindless action video games.
Dat is de moeilijkheid van het onderzoek, en om dat te doen, moeten we een stapje verder gaan. We moeten onderzoek doen naar training. Ik zal dit illustreren met een opgave die mentale rotatie genoemd wordt. Mentale rotatie is een opgave waarbij ik jullie zal vragen Mentale rotatie is een opgave waarbij ik jullie zal vragen om naar deze vorm te kijken. Bekijk hem nauwkeurig. Ik ga jullie nu vier verschillende vormen tonen. Een van deze vormen is een geroteerde versie van de vorige vorm. Jullie moeten me zeggen welke: de eerste, de tweede, de derde of de vierde? Ik zal jullie helpen. Het is de vierde. Nog eentje. Komaan. Zet jullie hersenen aan het werk. Dit is onze doelvorm. De derde. Goed! Moeilijk, niet? Ik vraag dit omdat jullie nu echt jullie brein voelen krimpen, niet? Het voelt niet aan als hersenloze videospelletjes spelen.
Well, what we do in these training studies is, people come to the lab, they do tasks like this one, we then force them to play 10 hours of action games. They don't play 10 hours of action games in a row. They do distributed practice, so little shots of 40 minutes several days over a period of two weeks. Then, once they are done with the training, they come back a few days later and they are tested again on a similar type of mental rotation task. So this is work from a colleague in Toronto. What they showed is that, initially, you know, subjects perform where they are expected to perform given their age. After two weeks of training on action video games, they actually perform better, and the improvement is still there five months after having done the training. That's really, really important. Why? Because I told you we want to use these games for education or for rehabilitation. We need to have effects that are going to be long-lasting.
Als mensen in dit soort trainingsonderzoek, naar het lab komen en deze opgaven uitvoeren, dwingen we hen om 10 uur actiespelletjes te spelen. Niet aan één stuk door. Telkens een veertig minuten gedurende verschillende dagen over een periode van twee weken. Wanneer ze klaar zijn met de training, komen ze terug, en worden ze getest op hetzelfde type mentale rotatie-oefeningen. Dit is onderzoek van een collega in Toronto. Ze toonden aan dat de deelnemers presteerden zoals verwacht werd gegeven hun leeftijd. Maar na twee weken trainen met actiespelletjes, presteerden ze beter. De verbetering is vijf maanden later nog steeds aanwezig. Dat is heel belangrijk. Omdat we deze spelen willen gebruiken voor onderwijs en rehabilitatie. We hebben duurzame effecten nodig.
Now, at this point, a number of you are probably wondering well, what are you waiting for, to put on the market a game that would be good for the attention of my grandmother and that she would actually enjoy, or a game that would be great to rehabilitate the vision of my grandson who has amblyopia, for example?
Sommigen van jullie vragen zich nu misschien af waarop we wachten om een leuk spel te lanceren dat goed is voor de concentratie van je grootmoeder, of een spel dat goed zou zijn voor het herstel van het gezichtsvermogen van je kleinzoon die bijvoorbeeld 'lui oog' heeft?
Well, we're working on it, but here is a challenge. There are brain scientists like me that are beginning to understand what are the good ingredients in games to promote positive effects, and that's what I'm going to call the broccoli side of the equation. There is an entertainment software industry which is extremely deft at coming up with appealing products that you can't resist. That's the chocolate side of the equation. The issue is we need to put the two together, and it's a little bit like with food. Who really wants to eat chocolate-covered broccoli? None of you. (Laughter) And you probably have had that feeling, right, picking up an education game and sort of feeling, hmm, you know, it's not really fun, it's not really engaging. So what we need is really a new brand of chocolate, a brand of chocolate that is irresistible, that you really want to play, but that has all the ingredients, the good ingredients that are extracted from the broccoli that you can't recognize but are still working on your brains. And we're working on it, but it takes brain scientists to come and to get together, people that work in the entertainment software industry, and publishers, so these are not people that usually meet every day, but it's actually doable, and we are on the right track. I'd like to leave you with that thought, and thank you for your attention. (Applause) (Applause)
We zijn ermee bezig. Maar er is een uitdaging. Er zijn hersenonderzoekers zoals ik die beginnen te begrijpen wat de goede ingrediënten zijn voor spelletjes om positieve effecten te genereren, en dat noem ik de broccoli-zijde van de vergelijking. Een deel van de entertainment-software-industrie is erg vaardig in het bedenken van aantrekkelijke, onweerstaanbare producten. Dat is de chocolade-kant van de vergelijking. Het is de opgave om deze twee kanten samen te brengen, en het is een beetje zoals met eten. Wie wil broccoli eten met een laagje chocolade er omheen? Niemand. (Gelach) Jullie hebben zeker al zo'n gevoel gehad bij het vastpakken van een educatief spelletje. Het voelt niet echt leuk aan. Het sleept je niet mee. Wat we nodig hebben, is een nieuw soort onweerstaanbare chocolade, iets wat je elke dag wil spelen, maar dat alle goede ingrediënten heeft die onttrokken worden aan de broccoli, die onherkenbaar blijft, maar nog steeds inwerkt op je brein. We werken eraan, maar we moeten mensen samenbrengen uit het hersenonderzoek, mensen uit de entertainment-software-industrie, en uitgevers. Zulke mensen ontmoeten elkaar niet elke dag, maar het is mogelijk, en we zijn op de goede weg. Met deze gedachte neem ik afscheid van jullie. Dank je voor jullie aandacht. (Applaus) (Applaus)