I'm a brain scientist, and as a brain scientist, I'm actually interested in how the brain learns, and I'm especially interested in a possibility of making our brains smarter, better and faster.
Agykutató vagyok, és agykutatóként nagyon érdekel, hogy hogyan tanul az agy. Különösen érdekel, hogy hogyan tudnánk agyunkat okosabbá, jobbá és gyorsabbá tenni.
This is in this context I'm going to tell you about video games. When we say video games, most of you think about children. It's true. Ninety percent of children do play video games. But let's be frank. When the kids are in bed, who is in front of the PlayStation? Most of you. The average age of a gamer is 33 years old, not eight years old, and in fact, if we look at the projected demographics of video game play, the video game players of tomorrow are older adults. (Laughter)
Ezzel összefüggésben fogok önöknek a videojátékokról mesélni. A videojátékok hallatán a legtöbben kapásból a gyerekekre gondolnak. Ez magától értetődő, hiszen a gyerekek 90 százaléka játszik videojátékokat. De legyünk őszinték. Amikor a gyerekek ágyba kerülnek, ki ül a PlayStation előtt? Többnyire önök. Egy játékos átlagéletkora 33 év, nem pedig nyolc, és valójában, ha megnézzük a videojáték előrevetített demográfiai adatait, láthatjuk, hogy a holnap videojátékosai az idősebb felnőttek lesznek. (Nevetés.)
So video [gaming] is pervasive throughout our society. It is clearly here to stay. It has an amazing impact on our everyday life. Consider these statistics released by Activision. After one month of release of the game "Call Of Duty: Black Ops," it had been played for 68,000 years worldwide, right? Would any of you complain if this was the case about doing linear algebra?
Tehát a videojátékok az egész társadalmunkban elterjedtek. És láthatóan stabil helyet foglalnak el. Óriási hatással vannak a mindennapi életünkre. Nézzék csak ezt az Activision által kiadott statisztikát! A "Call of Duty: BlackOps" kibocsátása után eltelt egy hónap alatt a játékosok világszerte 68.000 évnyi játékidőt töltöttek el vele, értik? Panaszkodna-e bárki is, ha ez volna a helyzet, mondjuk a lineáris algebrával?
So what we are asking in the lab is, how can we leverage that power? Now I want to step back a bit. I know most of you have had the experience of coming back home and finding your kids playing these kinds of games. (Shooting noises) The name of the game is to get after your enemy zombie bad guys before they get to you, right? And I'm almost sure most of you have thought, "Oh, come on, can't you do something more intelligent than shooting at zombies?" I'd like you to put this kind of knee-jerk reaction in the context of what you would have thought if you had found your girl playing sudoku or your boy reading Shakespeare. Right? Most parents would find that great. Well, I'm not going to tell you that playing video games days in and days out is actually good for your health. It's not, and binging is never good. But I'm going to argue that in reasonable doses, actually the very game I showed you at the beginning, those action-packed shooter games have quite powerful effects and positive effects on many different aspects of our behavior.
Tehát mi a laborban azt kutatjuk, hogyan tudnánk többet kihozni ebből a képességből. Na, de kezdjük egy kicsit távolabbról! Bizonyára mindnyájukkal előfordult már, hogy hazatérve gyermeküket ilyen játékokkal játszva találták. (Lövések hangjai) A játék lényege üldözőbe venni az ellenséges zombi rosszfiúkat, mielőtt ők kapnak el minket, érthető, ugye? Önök most nyilván azt gondolják: "Ó, ne már! Nem tud valami intelligensebbet mutatni, mint a zombik lövöldözése?" Most próbálják ezt az ösztönös reakciót áthelyezni abba a szituációba, amikor azt veszik észre, hogy a lányuk sudokut játszik, vagy hogy a fiuk Shakespeare-t olvas. Ezt nyilván a legtöbb szülő remeknek találná. Persze, nem azt akarom mondani, hogy ha naphosszat videojátékokat játszunk, az jót tesz az egészségünknek. Egyáltalán nem, hiszen a szélsőségek sohasem jók. Azt viszont állítom, hogy megfelelően adagolva a bevezetőben mutatott játék maga, vagy a hozzá hasonló, akciós-lövöldözős játékok számos szempontból erőteljesen és pozitívan befolyásolják viselkedésünket.
There's not one week that goes without some major headlines in the media about whether video games are good or bad for you, right? You're all bombarded with that. I'd like to put this kind of Friday night bar discussion aside and get you to actually step into the lab. What we do in the lab is actually measure directly, in a quantitative fashion, what is the impact of video games on the brain. And so I'm going to take a few examples from our work.
Nem múlik el hét anélkül, hogy a médiában ne jelenne meg egy szalagcím arról, hogy a vajon a videojátékok jók, vagy rosszak nekünk. Csak úgy záporoznak ránk az ilyenek. Én meghagynám ezeket a kocsmai beszélgetések számára, és inkább megmutatnám önöknek a laborunkat. Ebben a laborban mi közvetlenül és számszerűsítve azt mérjük, hogy milyen hatást gyakorolnak agyunkra a videojátékok. Mutatni fogok pár példát a munkánkból.
One first saying that I'm sure you all have heard is the fact that too much screen time makes your eyesight worse. That's a statement about vision. There may be vision scientists among you. We actually know how to test that statement. We can step into the lab and measure how good your vision is. Well, guess what? People that don't play a lot of action games, that don't actually spend a lot of time in front of screens, have normal, or what we call corrective-to-normal vision. That's okay. The issue is what happens with these guys that actually indulge into playing video games like five hours per week, 10 hours per week, 15 hours per week. By that statement, their vision should be really bad, right? Guess what? Their vision is really, really good. It's better than those that don't play. And it's better in two different ways. The first way is that they're actually able to resolve small detail in the context of clutter, and though that means being able to read the fine print on a prescription rather than using magnifier glasses, you can actually do it with just your eyesight. The other way that they are better is actually being able to resolve different levels of gray. Imagine you're driving in a fog. That makes a difference between seeing the car in front of you and avoiding the accident, or getting into an accident. So we're actually leveraging that work to develop games for patients with low vision, and to have an impact on retraining their brain to see better. Clearly, when it comes to action video games, screen time doesn't make your eyesight worse.
Az egyik közhely, amit, bizonyára sokszor hallottak, hogy a monitor előtt töltött túl sok idő rontja a látásunkat. Ez ugyebár, egy kijelentés a látásról. Lehetnek itt önök között a látással foglalkozó tudósok. Mindannyian tudjuk, hogyan kell egy kijelentés helyességét ellenőrizni. Bemehetünk a laborba, és megmérhetjük, mennyire jó a látásunk. És tudják, mi a helyzet? Azoknak, akik nem töltenek sok időt videojátékokkal, akik nem ülnek sokat a képernyő előtt, azoknak normál, vagy ahogy mi mondjuk, normálisra korrigált látásuk van. A kérdés, hogy mi a helyzet azokkal az emberekkel, akik hosszabb időre, heti 5, 10, 15 órára belefeledkeznek a videojátékokba. Az előző állítás szerint a látásuk igen rossz kéne hogy legyen, így van? Tudják mi a helyzet? A látásuk nagyon, nagyon jó! Jobb, mint azoké, akik nem játszanak. És két különböző szempontból is jobb. Az első, hogy képesek megkülönböztetni kis részleteket egy zajos háttér előtt, és ezáltal képesek szabad szemmel elolvasni például az apró betűket egy gyógyszeres üvegen anélkül, hogy szükségük lenne nagyítóüvegre. A másik szempont, ami alapján jobb a látásuk, hogy képesek különböző szürke árnyalatokat megkülönböztetni. Képzeljék, hogy ködben vezetnek. Nagyon nem mindegy, hogy észreveszik az önök előtt haladó járművet és elkerülik a balesetet, vagy pedig balesetet szenvednek. Ezért mi ösztönözzük játékok fejlesztését gyengén látó páciensek számára, mert ez segíthet az agyukat a látás javítására trenírozni. Kiderült tehát, hogy akciójátékok esetén a képernyő előtt töltött idő nem rontja a látást.
Another saying that I'm sure you have all heard around: Video games lead to attention problems and greater distractability. Okay, we know how to measure attention in the lab. I'm actually going to give you an example of how we do so. I'm going to ask you to participate, so you're going to have to actually play the game with me. I'm going to show you colored words. I want you to shout out the color of the ink. Right? So this is the first example. ["Chair"] Orange, good. ["Table"] Green. ["Board"] Audience: Red.Daphne Bavelier: Red. ["Horse"] DB: Yellow. Audience: Yellow. ["Yellow"] DB: Red. Audience: Yellow. ["Blue"] DB: Yellow. Okay, you get my point, right? (Laughter) You're getting better, but it's hard. Why is it hard? Because I introduced a conflict between the word itself and its color. How good your attention is determines actually how fast you resolve that conflict, so the young guys here at the top of their game probably, like, did a little better than some of us that are older. What we can show is that when you do this kind of task with people that play a lot of action games, they actually resolve the conflict faster. So clearly playing those action games doesn't lead to attention problems.
A másik közhely, amit szintén sokan hallhattak már: "A videojátékok figyelem- és koncentrációs problémákhoz vezetnek." Na jó, nézzük meg, hogyan tudjuk a figyelmet mérni a laborban! Megmutatom egy példán, hogy hogyan csináljuk. Megkérem önöket, hogy segítsenek nekem, így személyesen is részt vehetnek a játékban. Színes betűkkel szedett szavakat fogok mutatni. Kérem, kiáltsák hangosan a szavak színét! Rendben? Íme, az első példa. ["Szék"] Narancs, jó. ["Asztal"] Zöld. ["Tábla"] Közönség: Piros. Daphne Bevelier: Piros. ["Ló"] DB: Sárga. Közönség: Sárga. ["Sárga"] DB: Piros. Közönség: Sárga. ["Kék"] DB: Sárga. Na jó, már értik, mit akarok, ugye? (Nevetés) Szépen fejlődnek, de ez azért nehéz. De miért? Mert belevittünk egy kis ellentmondást a szó jelentése és a betűk színe közé. Hogy mennyire élénk a figyelmünk, attól függ, hogy milyen gyorsan tudják feloldani ezt az ellentmondást, ezért az itt ülő fiatalok valószínűleg a legjobbak ebben a játékban, kicsit jobban teljesítenek, mint az idősebbek. Ki tudjuk mutatni, hogy amikor effajta feladatot végeztetünk olyanokkal, akik sok akciójátékot játszanak, sokkal gyorsabban oldják fel ezt az ellentmondást. Így hát nyilvánvaló, hogy az akciójátékok nem okoznak figyelemzavart.
Actually, those action video game players have many other advantages in terms of attention, and one aspect of attention which is also improved for the better is our ability to track objects around in the world. This is something we use all the time. When you're driving, you're tracking, keeping track of the cars around you. You're also keeping track of the pedestrian, the running dog, and that's how you can actually be safe driving, right?
Amik a figyelmet illeti, ezek a videojátékosok valójában több szempontból is előnyben vannak, ezek közül az egyik, amelyik szintén javulást mutat, az képesség a környezetükben lévő tárgyak követésére. Ez olyan dolog, amit folyamatosan használunk. Vezetés közben figyeljük, követjük a körülöttünk lévő járműveket. Követjük a gyalogosokat, a szaladgáló kutyákat, máskülönben hogyan tudnánk biztonságosan vezetni, nem igaz?
In the lab, we get people to come to the lab, sit in front of a computer screen, and we give them little tasks that I'm going to get you to do again. You're going to see yellow happy faces and a few sad blue faces. These are children in the schoolyard in Geneva during a recess during the winter. Most kids are happy. It's actually recess. But a few kids are sad and blue because they've forgotten their coat. Everybody begins to move around, and your task is to keep track of who had a coat at the beginning and who didn't. So I'm just going to show you an example where there is only one sad kid. It's easy because you can actually track it with your eyes. You can track, you can track, and then when it stops, and there is a question mark, and I ask you, did this kid have a coat or not? Was it yellow initially or blue? I hear a few yellow. Good. So most of you have a brain. (Laughter) I'm now going to ask you to do the task, but now with a little more challenging task. There are going to be three of them that are blue. Don't move your eyes. Please don't move your eyes. Keep your eyes fixated and expand, pull your attention. That's the only way you can actually do it. If you move your eyes, you're doomed. Yellow or blue? Audience: Yellow.DB: Good. So your typical normal young adult can have a span of about three or four objects of attention. That's what we just did. Your action video game player has a span of about six to seven objects of attention, which is what is shown in this video here. That's for you guys, action video game players. A bit more challenging, right? (Laughter) Yellow or blue? Blue. We have some people that are serious out there. Yeah. (Laughter)
A laboratóriumban arra kértük a kísérleti alanyokat, hogy üljenek le egy számítógép képernyője elé, majd adtunk nekik egy kis feladatot, amit most önöknek is bemutatok. Sárga színű vidám, és kék színű szomorú arcokat fognak látni. Képzeljük, hogy ezek gyerekek egy Genf melletti iskola udvarán, egyik szünetben, télen. A legtöbb gyerek boldog. Elvégre szünet van. De páran közülük szomorúak és kékek, mert nem vettek kabátot. Mindenki elkezd szaladgálni, az önök feladata pedig követni, hogy melyiküknek volt kabátja kezdetben, és melyiküknek nem. Mutatok egy példát, egyetlen szomorú gyerekkel. Ez egyszerű, mert szemünkkel könnyen követni tudjuk. Követik, követik, aztán amikor megáll, megjelenik egy kérdés: "Volt rajta kabát, vagy nem?" Eredetileg sárga vagy kék volt? Hallok néhány sárgát. Jó. Tehát a többség használja az eszét. (Nevetés) Most arra kérem önöket, hogy végezzék ezt a feladatot, de most egy kicsit magasabb fokozatban. Három lesz közülük, ami kék. Ne mozdítsák a szemüket! Kérem, ne mozdítsák a szemüket! Rögzítsék a tekintetüket, és terjesszék ki, húzzák szét a figyelmüket. Ez az egyetlen módja, hogy megcsinálják. Ha mozgatják a szemüket, végük! Sárga vagy kék? Közönség: Sárga. DB: Jó! Tehát egy átlagos, normális fiatal felnőtt három-négy tárgyat képes figyelemmel kísérni. Pontosan ezt tettük mi is. Az akciójátékosunk ezzel szemben, hat-hét objektumra képes egyidejűleg figyelni, ahogy ezen a videón is láttuk. Ez nektek való, kedves akciójátékosok! Ez már egy kicsit rázósabb, ugye? (Nevetés) Sárga vagy kék? Kék. Vannak páran, akik biztosak benne. Igeeen! (Nevetés)
Good. So in the same way that we actually see the effects of video games on people's behavior, we can use brain imaging and look at the impact of video games on the brain, and we do find many changes, but the main changes are actually to the brain networks that control attention. So one part is the parietal cortex which is very well known to control the orientation of attention. The other one is the frontal lobe, which controls how we sustain attention, and another one is the anterior cingulate, which controls how we allocate and regulate attention and resolve conflict. Now, when we do brain imaging, we find that all three of these networks are actually much more efficient in people that play action games.
Jó. Hasonlóan ahhoz, ahogy látjuk, milyen hatással vannak a videojátékok az emberek viselkedésére, agyi képalkotási technikákkal megnézhetjük az agyra gyakorolt hatásukat, és számos változást láthatunk, de a legtöbbet a figyelemért felelős agyi területeken tapasztalunk. Az egyik ilyen a fali lebeny, amelyről régóta tudjuk, hogy a figyelem irányításának központja. A másik a homloklebeny, amely azt vezérli, hogy mennyire tartjuk fenn a figyelmünket, a következő pedig az elülső cinguláris kéreg, ami eldönti, hogyan allokáljuk és szabályozzuk figyelmünket és oldunk fel ellentmondásokat. Nos, a képalkotási technika kimutatta, hogy az akciójátékokat játszó embereknél mindhárom említett agyi terület hatékonyabban működik.
This actually leads me to a rather counterintuitive finding in the literature about technology and the brain. You all know about multitasking. You all have been faulty of multitasking when you're driving and you pick up your cellphone. Bad idea. Very bad idea. Why? Because as your attention shifts to your cell phone, you are actually losing the capacity to react swiftly to the car braking in front of you, and so you're much more likely to get engaged into a car accident. Now, we can measure that kind of skills in the lab. We obviously don't ask people to drive around and see how many car accidents they have. That would be a little costly proposition. But we design tasks on the computer where we can measure, to millisecond accuracy, how good they are at switching from one task to another. When we do that, we actually find that people that play a lot of action games are really, really good. They switch really fast, very swiftly. They pay a very small cost.
Ez számomra éppen az ellenkezőjét mutatja, mint amit az irodalomban olvashatunk a technológia és az agy kapcsolatáról. Mindannyian hallottak már a figyelemmegosztásról. Mindannyian elkövetik ezt, amikor vezetés közben felveszik a mobiljukat. Ez helytelen szokás. Nagyon helytelen. Hogy miért? Mert a figyelmük ekkor a telefonra összpontosul, és ezzel elveszítjük a gyors reagálás képességét, amikor az előttünk haladó fékez, és így sokkal könnyebben kerülünk balesetveszélyes helyzetbe. A laborban ezt a fajta képességet is meg tudjuk mérni. Persze nyilván nem úgy, hogy megkérünk valakit, hogy autózgasson, aztán megnézzük, hány balesetet okozott. Ez egy kissé költséges vállalkozás volna. Inkább számítógépen állítunk össze olyan feladatokat, amelyekkel ezredmásodpercre tudjuk mérni a feladatok közti átkapcsolás sebességét. Ennek során azt találtuk, hogy azok, akik sok akciójátékot játszanak, nagyon, nagyon jól teljesítenek. Rendkívül gyorsan, fürgén képesek átkapcsolni. Nagyon kis veszteség árán.
Now I'd like you to remember that result, and put it in the context of another group of technology users, a group which is actually much revered by society, which are people that engage in multimedia-tasking. What is multimedia-tasking? It's the fact that most of us, most of our children, are engaged with listening to music at the same time as they're doing search on the web at the same time as they're chatting on Facebook with their friends. That's a multimedia-tasker. There was a first study done by colleagues at Stanford and that we replicated that showed that those people that identify as being high multimedia-taskers are absolutely abysmal at multitasking. When we measure them in the lab, they're really bad.
Kérem, jegyezzék meg ezt az eredményt, és most nézzük meg a technológia-használók egy másik, a társadalom által sokkal inkább megbecsült csoportját, azokat, akik életük jelentős részét többmédiás környezetben élik. Mit értünk többmédiás környezet alatt? Azt, amiben többségünk, gyermekeink többsége "működik", amikor zenét hallgat, miközben a neten keres, és miközben a Facebookon cseveg a barátaival. Mint egy multimédia-fenomén. Az első ilyen kutatást a Stanford kutatói végezték, mi is az ő nyomdokaikon haladtunk, és kimutattuk, hogy a magukat multimédia-fenoménnek tartó személyek teljesen alaptalanul gondolják ezt magukról. A laboratóriumi méréseken ugyanis nagyon rossz eredményeket produkáltak.
Right? So these kinds of results really makes two main points. The first one is that not all media are created equal. You can't compare the effect of multimedia-tasking and the effect of playing action games. They have totally different effects on different aspects of cognition, perception and attention. Even within video games, I'm telling you right now about these action-packed video games. Different video games have a different effect on your brains. So we actually need to step into the lab and really measure what is the effect of each video game.
Érthető? Az ilyen eredmények két fontos dologra világítanak rá. Az első, hogy a különböző médiumok nem egyformák. Ez a többmédiás működés hatása nem hasonlítható össze az akciójátékok hatásával. Teljesen eltérő hatással vannak a megismerés, érzékelés és a figyelem különböző aspektusaira. Ez még azokon az akciójátékokon belül is igaz, amelyekről az imént beszéltem önöknek. A különböző videojátékok különböző hatással vannak az agyunkra. Ezért hát menjünk ismét a laborba, és mérjük meg az egyes játékok tényleges hatását.
The other lesson is that general wisdom carries no weight. I showed that to you already, like we looked at the fact that despite a lot of screen time, those action gamers have a lot of very good vision, etc. Here, what was really striking is that these undergraduates that actually report engaging in a lot of high multimedia-tasking are convinced they aced the test. So you show them their data, you show them they are bad and they're like, "Not possible." You know, they have this sort of gut feeling that, really, they are doing really, really good. That's another argument for why we need to step into the lab and really measure the impact of technology on the brain.
A másik tanulság, hogy a kollektív bölcsességre nem sokat lehet adni. Bemutattam már önöknek, hogy tények igazolják, hogy a képernyő előtt töltött hosszú idő ellenére az akciójátékosok látása és egyéb ilyen képességei kiválóak. Ami itt megdöbbentő volt, hogy ezek az hallgatók, akik saját állításuk szerint rengeteg időt töltenek multimédia-aktivitással, meg voltak győződve róla, hogy jól szerepelnek a teszten. Amikor viszont szembesültek a gyenge eredményeikkel, azt mondták: "Ez lehetetlen!". Tudják, nekik van egyfajta elképzelésük arról, hogy ők mennyire szuperek. Ez egy újabb indok arra, hogy miért kell laboratórium ahhoz, hogy pontosan mérni tudjuk a technológia hatását.
Now in a sense, when we think about the effect of video games on the brain, it's very similar to the effect of wine on the health. There are some very poor uses of wine. There are some very poor uses of video games. But when consumed in reasonable doses, and at the right age, wine can be very good for health. There are actually specific molecules that have been identified in red wine as leading to greater life expectancy. So it's the same way, like those action video games have a number of ingredients that are actually really powerful for brain plasticity, learning, attention, vision, etc., and so we need and we're working on understanding what are those active ingredients so that we can really then leverage them to deliver better games, either for education or for rehabilitation of patients.
Bizonyos értelemben, a videojátékoknak az agyra gyakorolt hatása hasonló a bornak az egészségre kifejtett hatásához. A bornak van néhány egészségtelen felhasználási módja, mint ahogy a videojátékokról is elmondható ugyanez. Azonban mértékkel, és a megfelelő életkorban használva, a bor hasznos tud lenni az egészségre. Vannak bizonyos konkrét anyagok a vörösborban, amelyekről kimutatták, hogy meghosszabbítják az életünket. Hasonlóképpen, az akciójátékoknak is van számos alkotóelemük, amelyek valóban hatékonyak a rugalmas gondolkodás, a tanulás, a figyelem, a látás és képességek szempontjából, ezért dolgoznunk kell annak megértésén, hogy melyek ezek az alkotóelemek, hogy fejlesztésükkel jobb játékokat tudjunk készíteni oktatási vagy rehabilitációs célokra.
Now because we are interested in having an impact for education or rehabilitation of patients, we are actually not that interested in how those of you that choose to play video games for many hours on end perform. I'm much more interested in taking any of you and showing that by forcing you to play an action game, I can actually change your vision for the better, whether you want to play that action game or not, right? That's the point of rehabilitation or education. Most of the kids don't go to school saying, "Great, two hours of math!"
És mivel számunkra az a fontos, hogy az oktatást, vagy a betegek rehabilitációját fejlesszük, egyáltalán nem érdekel bennünket, hogy önök, akik órákon át videojátékokkal játszanak, milyen teljesítményt nyújtanak. Nekem sokkal fontosabb, hogy megmutassam önöknek, hogy azzal, hogy akciójátékok játszására késztetem önöket, javítani tudom a látásukat, függetlenül attól, hogy akarnak-e játszani az adott játékkal, vagy nem. Itt rehabilitáción és az oktatáson van a hangsúly. A legtöbb gyerek nem azzal a felkiáltással megy iskolába, hogy: "Hurrá, két matekóra!"
So that's really the crux of the research, and to do that, we need to go one more step. And one more step is to do training studies. So let me illustrate that step with a task which is called mental rotation. Mental rotation is a task where I'm going to ask you, and again you're going to do the task, to look at this shape. Study it, it's a target shape, and I'm going to present to you four different shapes. One of these four different shapes is actually a rotated version of this shape. I want you to tell me which one: the first one, second one, third one or fourth one? Okay, I'll help you. Fourth one. One more. Get those brains working. Come on. That's our target shape. Third. Good! This is hard, right? Like, the reason that I asked you to do that is because you really feel your brain cringing, right? It doesn't really feel like playing mindless action video games.
Szóval, ez áll a kutatás középpontjában, és ennek érdekében tovább kell lépnünk egyet. Ez a további lépés, hogy tréningkutatásokat végzünk. Hadd illusztráljam ezt a lépést a "mentális forgatás"-nak nevezett feladattal. A mentális forgatás bemutatásához kérem, segítsenek ismét, és nézzenek erre az alakzatra. Figyeljék meg, ez lesz a célalakzat. Aztán pedig négy különböző alakzatot mutatok önöknek. Ezek között lesz az első alakzat elforgatott változata. Mondják meg, hogy melyik az: az első, a második, a harmadik, vagy a negyedik? Oké, segítek. A negyedik. Még egy. Dolgozzanak azok az agyak! Gyerünk! Ezt az alakzatot keressük. Harmadik. Jó! Ez nehéz, ugye? Nos, azért kértem, hogy csinálják ezt, mert úgy érezhették, hogy az agyuk megadja magát, nem? Egyáltalán nem olyan, mint ha értelmetlen videojátékot játszanánk.
Well, what we do in these training studies is, people come to the lab, they do tasks like this one, we then force them to play 10 hours of action games. They don't play 10 hours of action games in a row. They do distributed practice, so little shots of 40 minutes several days over a period of two weeks. Then, once they are done with the training, they come back a few days later and they are tested again on a similar type of mental rotation task. So this is work from a colleague in Toronto. What they showed is that, initially, you know, subjects perform where they are expected to perform given their age. After two weeks of training on action video games, they actually perform better, and the improvement is still there five months after having done the training. That's really, really important. Why? Because I told you we want to use these games for education or for rehabilitation. We need to have effects that are going to be long-lasting.
Ezeknek a tréningkísérleteknek a során a kísérleti alanyok a laborban ehhez hasonló feladatokat oldanak meg, aztán 10 órán át kell akciójátékokkal játszaniuk. A 10 órát nem egyhuzamban játsszák végig. A feladatot időben elosztva, 40 perces részletekben végzik, egy néhány hetes időszak alatt. Aztán, amikor befejezték a tréninget, pár nap múlva visszajönnek, és egy hasonló, mentális forgatási teszten esnek át. Ez itt egy torontói kolléga munkája. Ebből az látszik, hogy kezdetben az alanyok az életkoruknak megfelelő szinten teljesítettek. Kéthetes akciójáték-tréning után a teljesítményük észrevehetően javult, és ez a jobb teljesítmény még a tréning után öt hónappal is megmaradt. Ez nagyon, nagyon fontos. Miért? Mert említettem önöknek, hogy ezeket a játékokat oktatási vagy rehabilitációs célra akarjuk használni. Fontos, hogy a hatásuk hosszan tartó legyen.
Now, at this point, a number of you are probably wondering well, what are you waiting for, to put on the market a game that would be good for the attention of my grandmother and that she would actually enjoy, or a game that would be great to rehabilitate the vision of my grandson who has amblyopia, for example?
Sokan önök közül most bizonyára azt kérdezik, mire várnak, mikor dobnak már piacra egy játékot, ami fokozza a nagymamám figyelmét, és amivel örömmel fog játszani, vagy például egy olyan, ami segít helyreállítani a kancsal unokám látását.
Well, we're working on it, but here is a challenge. There are brain scientists like me that are beginning to understand what are the good ingredients in games to promote positive effects, and that's what I'm going to call the broccoli side of the equation. There is an entertainment software industry which is extremely deft at coming up with appealing products that you can't resist. That's the chocolate side of the equation. The issue is we need to put the two together, and it's a little bit like with food. Who really wants to eat chocolate-covered broccoli? None of you. (Laughter) And you probably have had that feeling, right, picking up an education game and sort of feeling, hmm, you know, it's not really fun, it's not really engaging. So what we need is really a new brand of chocolate, a brand of chocolate that is irresistible, that you really want to play, but that has all the ingredients, the good ingredients that are extracted from the broccoli that you can't recognize but are still working on your brains. And we're working on it, but it takes brain scientists to come and to get together, people that work in the entertainment software industry, and publishers, so these are not people that usually meet every day, but it's actually doable, and we are on the right track. I'd like to leave you with that thought, and thank you for your attention. (Applause) (Applause)
Nos, hát dolgozunk ezen, de van egy kihívás, amit le kell küzdenünk. Vannak agykutatók, akik -- hozzám hasonlóan -- már kezdik megérteni, melyek egy játék pozitív hatást kiváltó alkotóelemei, amelyeket én csak a dolog "brokkolis részének" nevezek. Van egy szórakoztató szoftvereket gyártó iparág, amely rendkívül ügyesen dob piacra vonzó, ellenállhatatlan játékokat. Ez a dolog "csokoládés része". A probléma, hogy ezt a két részt -- akárcsak főzésnél a hozzávalókat --, össze kell kevernünk. De ki akarna csokis brokkolit enni? Senki. (Nevetés) Bizonyára ismerik az érzést, amikor kipróbálnak egy oktatójátékot, és úgy érzik, hogy hááát, hogy is mondjam, nem az igazi, nem igazán magával ragadó. Amire szükségünk lenne, az egy újfajta csokoládé, egy ellenállhatatlan csokoládé, ami igazán játszásra ösztönöz, de amiben minden alkotórész megvan, a brokkoliból kivont jó alkotórészek is, amelyek észrevétlenek, de mégis hatnak az agyra. Most ezen dolgozunk, és ehhez nekünk, agykutatóknak, a szórakoztató szoftverek fejlesztőinek és a kiadóknak együtt kell dolgozniuk, és bár ezek az emberek általában nem találkoznak nap mint nap, nem lehetetlen összehozni, és az első lépéseket már megtettük. Ezt a gondolatot szeretném itt hagyni önöknek, és köszönöm a figyelmüket! (Taps) (Taps)