I'm a brain scientist, and as a brain scientist, I'm actually interested in how the brain learns, and I'm especially interested in a possibility of making our brains smarter, better and faster.
אני חוקרת מוח, וככזו מעניין אותי איך המוח לומד, ובמיוחד אני מתעניינת באפשרות להפוך את המוח שלנו לחכם, מהיר וטוב יותר.
This is in this context I'm going to tell you about video games. When we say video games, most of you think about children. It's true. Ninety percent of children do play video games. But let's be frank. When the kids are in bed, who is in front of the PlayStation? Most of you. The average age of a gamer is 33 years old, not eight years old, and in fact, if we look at the projected demographics of video game play, the video game players of tomorrow are older adults. (Laughter)
בהקשר הזה אני עומדת לספר לכם על משחקי מחשב. כשאנחנו אומרים משחקי מחשב, רובכם חושבים על ילדים. זה נכון. 90% מהילדים אכן משחקים במשחקי מחשב. אבל בואו נהיה כנים. כשהילדים הולכים לישון, מי תופס את הפלייסטיישן? רובכם. הגיל הממוצע של גיימר הוא 33, לא 8, ולמעשה, אם נביט על הדמוגרפיה החזויה בקשר למשחקי המחשב, השחקנים של מחר הם מבוגרים יותר. (צחוק)
So video [gaming] is pervasive throughout our society. It is clearly here to stay. It has an amazing impact on our everyday life. Consider these statistics released by Activision. After one month of release of the game "Call Of Duty: Black Ops," it had been played for 68,000 years worldwide, right? Would any of you complain if this was the case about doing linear algebra?
אז משחקי מחשב נפוצים מאוד בחברה שלנו. וברור שהם יישארו כאלה. יש לזה השפעה מדהימה על חיי היומיום שלנו. חישבו על הנתונים הבאים שפורסמו ע"י "אקטיויז'ן". חודש לאחר הוצאת המשחק "קול אוף דיוטי: בלק אופס", שיחקו בו במשך 68,000 שנה ברחבי העולם, נכון? האם מישהו מכם היה מתלונן אילו היה מדובר בתרגול אלגברה לינארית?
So what we are asking in the lab is, how can we leverage that power? Now I want to step back a bit. I know most of you have had the experience of coming back home and finding your kids playing these kinds of games. (Shooting noises) The name of the game is to get after your enemy zombie bad guys before they get to you, right? And I'm almost sure most of you have thought, "Oh, come on, can't you do something more intelligent than shooting at zombies?" I'd like you to put this kind of knee-jerk reaction in the context of what you would have thought if you had found your girl playing sudoku or your boy reading Shakespeare. Right? Most parents would find that great. Well, I'm not going to tell you that playing video games days in and days out is actually good for your health. It's not, and binging is never good. But I'm going to argue that in reasonable doses, actually the very game I showed you at the beginning, those action-packed shooter games have quite powerful effects and positive effects on many different aspects of our behavior.
אז במעבדה שלנו אנחנו שואלים: איך אפשר למנף את הכוח הזה? אחזור רגע לאחור. אני יודעת שרובכם מכירים את החוויה בה אתם חוזרים הביתה ומוצאים את הילדים שלכם משחקים במשחקים כאלה. (יריות). המטרה היא לחסל את האויב הזומבי הרע לפני שהוא מחסל אותך. נכון? ואני כמעט בטוחה שרובכם חשבתם, "נו באמת, אתה לא יכול לעשות משהו יותר אינטליגנטי מאשר לירות בזומבים?" אני רוצה לשים את התגובה האוטומטית הזו בהקשר של מה שהייתם חושבים אילו מצאתם את בתכם ממלאת סודוקו, או את בנכם קורא שייקספיר. נכון? רוב ההורים היו חושבים שזה נהדר. אז אני לא אומר לכם שלשחק במחשב יום ולילה זה טוב לבריאות שלכם. זה לא, והתמכרות אף פעם אינה טובה. אבל אני אטען שבמינונים סבירים, למשחק שהראיתי בהתחלה, אותם משחקי פעולה וירי, יש השפעות די חזקות וחיוביות על צדדים רבים בהתנהגותנו.
There's not one week that goes without some major headlines in the media about whether video games are good or bad for you, right? You're all bombarded with that. I'd like to put this kind of Friday night bar discussion aside and get you to actually step into the lab. What we do in the lab is actually measure directly, in a quantitative fashion, what is the impact of video games on the brain. And so I'm going to take a few examples from our work.
אין שבוע שחולף מבלי שנראה כותרת ראשית על הנזק או התועלת שבמשחקי מחשב, נכון? אנחנו מופגזים בזה. אני רוצה להמתין רגע עם שיחות הסלון האלה, ולהכניס אתכם לתוך המעבדה. מה שאנחנו עושים במעבדה זה למדוד ישירות, באופן כמותי, מהי ההשפעה של משחקי המחשב על המוח. ואני אתן לכם כמה דוגמאות מהעבודה שלנו.
One first saying that I'm sure you all have heard is the fact that too much screen time makes your eyesight worse. That's a statement about vision. There may be vision scientists among you. We actually know how to test that statement. We can step into the lab and measure how good your vision is. Well, guess what? People that don't play a lot of action games, that don't actually spend a lot of time in front of screens, have normal, or what we call corrective-to-normal vision. That's okay. The issue is what happens with these guys that actually indulge into playing video games like five hours per week, 10 hours per week, 15 hours per week. By that statement, their vision should be really bad, right? Guess what? Their vision is really, really good. It's better than those that don't play. And it's better in two different ways. The first way is that they're actually able to resolve small detail in the context of clutter, and though that means being able to read the fine print on a prescription rather than using magnifier glasses, you can actually do it with just your eyesight. The other way that they are better is actually being able to resolve different levels of gray. Imagine you're driving in a fog. That makes a difference between seeing the car in front of you and avoiding the accident, or getting into an accident. So we're actually leveraging that work to develop games for patients with low vision, and to have an impact on retraining their brain to see better. Clearly, when it comes to action video games, screen time doesn't make your eyesight worse.
טענה אחת שאני בטוחה ששמעתם היא שיותר מדי זמן מסך פוגע בראייה. זו טענה לגבי ראייה. יש אולי מדעני ראייה ביניכם. אנחנו יודעים איך לבחון טענה כזו. אפשר להיכנס למעבדה ולמדוד עד כמה הראייה היא טובה. יודעים מה? לאנשים שלא משחקים הרבה במשחקי מחשב, שלא מבלים הרבה זמן מול מסך, יש ראייה נורמלית, או קרובה לנורמלית. זה בסדר. אבל מה שקורה הוא, שלאלה שמבלים 5 שעות בשבוע במשחק מחשב, 10 שעות, 15 שעות. לפי הטענה, הראייה שלהם אמורה להיות ממש גרועה, נכון? יודעים מה? הראייה שלהם ממש, ממש טובה. יותר טובה מזו של מי שלא משחק. והיא טובה בשתי דרכים. ראשית, הם מסוגלים לפענח פרטים קטנים בתוך בלגן, וזה אומר להצליח לקרוא אותיות קטנות על תרופה ללא זכוכית מגדלת, אלא רק בכוח הראייה. שנית, הם מסוגלים לפענח רמות שונות של אפור. דמיינו שאתם נוהגים בתוך ערפל. זה מאפשר לכם לראות את הרכב לפניכם, ולהימנע מתאונת דרכים. אז אנחנו בעצם ממנפים את המחקרים הללו כדי לפתח משחקים לחולים בעלי ראייה ירודה, שיכולים לאמן מחדש את המוח לראות טוב יותר. ברור שכשמדברים על משחקי מחשב, זמן מסך לא פוגע בראייה.
Another saying that I'm sure you have all heard around: Video games lead to attention problems and greater distractability. Okay, we know how to measure attention in the lab. I'm actually going to give you an example of how we do so. I'm going to ask you to participate, so you're going to have to actually play the game with me. I'm going to show you colored words. I want you to shout out the color of the ink. Right? So this is the first example. ["Chair"] Orange, good. ["Table"] Green. ["Board"] Audience: Red.Daphne Bavelier: Red. ["Horse"] DB: Yellow. Audience: Yellow. ["Yellow"] DB: Red. Audience: Yellow. ["Blue"] DB: Yellow. Okay, you get my point, right? (Laughter) You're getting better, but it's hard. Why is it hard? Because I introduced a conflict between the word itself and its color. How good your attention is determines actually how fast you resolve that conflict, so the young guys here at the top of their game probably, like, did a little better than some of us that are older. What we can show is that when you do this kind of task with people that play a lot of action games, they actually resolve the conflict faster. So clearly playing those action games doesn't lead to attention problems.
טענה אחרת שוודאי שמעתם: משחקי מחשב גורמים לבעיות קשב ולהסחת הדעת. אוקיי, אנחנו יודעים איך למדוד קשב במעבדה. אתן לכם דוגמא איך עושים זאת. אני אבקש מכם להשתתף, אז אתם צריכים להשתתף איתי במשחק. אני אראה לכם מילים צבועות. אני רוצה שתצעקו את הצבע של הדיו. בסדר? אז הנה הדוגמא הראשונה. ["כסא"] כתום, טוב. ["שולחן"] ירוק. ["לוח"], אדום. ["סוס"], צהוב. ["צהוב"]. ד.ב.: אדום. קהל: צהוב. ["כחול"] ד.ב.: צהוב אוקיי. הבנתם את העניין, נכון? (צחוק) אתם משתפרים, אבל זה קשה. למה זה קשה? כי יצרתי קונפליקט בין המילה עצמה והצבע שלה. איכות הקשב שלכם קובעת כמה מהר תצליחו לפתור את הקונפליקט הזה, אז הבחורים הצעירים כאן שנמצאים בשיאם, כנראה, הצליחו קצת יותר מאשר אלה מאיתנו שמבוגרים יותר. מה שאנו יכולים להוכיח זה שכשמבצעים משימה כזו עם אנשים שמשחקים בהרבה משחקי פעולה, הם בעצם פותרים את הקונפליקט מהר יותר. אז ברור שמשחקי פעולה לא גורמים לבעיות קשב.
Actually, those action video game players have many other advantages in terms of attention, and one aspect of attention which is also improved for the better is our ability to track objects around in the world. This is something we use all the time. When you're driving, you're tracking, keeping track of the cars around you. You're also keeping track of the pedestrian, the running dog, and that's how you can actually be safe driving, right?
למעשה, לשחקנים של משחקי פעולה יש עוד הרבה יתרונות בהקשר לקשב, והיבט אחד של הקשב, שמשתפר הוא יכולתנו לעקוב אחר חפצים בעולם. זה משהו שאנחנו עושים כל הזמן. כשאתם נוהגים, אתם עוקבים, עוקבים אחרי מכוניות מסביבכם. עוקבים אחרי הולך רגל, כלב רץ, וכך הנהיגה בטוחה יותר, נכון?
In the lab, we get people to come to the lab, sit in front of a computer screen, and we give them little tasks that I'm going to get you to do again. You're going to see yellow happy faces and a few sad blue faces. These are children in the schoolyard in Geneva during a recess during the winter. Most kids are happy. It's actually recess. But a few kids are sad and blue because they've forgotten their coat. Everybody begins to move around, and your task is to keep track of who had a coat at the beginning and who didn't. So I'm just going to show you an example where there is only one sad kid. It's easy because you can actually track it with your eyes. You can track, you can track, and then when it stops, and there is a question mark, and I ask you, did this kid have a coat or not? Was it yellow initially or blue? I hear a few yellow. Good. So most of you have a brain. (Laughter) I'm now going to ask you to do the task, but now with a little more challenging task. There are going to be three of them that are blue. Don't move your eyes. Please don't move your eyes. Keep your eyes fixated and expand, pull your attention. That's the only way you can actually do it. If you move your eyes, you're doomed. Yellow or blue? Audience: Yellow.DB: Good. So your typical normal young adult can have a span of about three or four objects of attention. That's what we just did. Your action video game player has a span of about six to seven objects of attention, which is what is shown in this video here. That's for you guys, action video game players. A bit more challenging, right? (Laughter) Yellow or blue? Blue. We have some people that are serious out there. Yeah. (Laughter)
במעבדה אנחנו לוקחים אנשים, מושיבים אותם לפני מסך מחשב, ונותנים להם משימות קטנות שאני אתן לכם לבצע. אתם תראו פרצופים מחייכים צהובים וקטנים וכמה עצובים כחולים. אלה ילדים בחצר בי"ס בז'נבה בהפסקה בחורף. רוב הילדים שמחים. זו הפסקה. אבל כמה ילדים עצובים וכחולים כי הם שכחו את המעילים שלהם. כולם מתחילים לזוז, והמשימה שלכם היא לעקוב אחרי אלה שהיה להם מעיל בהתחלה ואחרי אלה שלא היה להם. אז אני אראה לכם דוגמא בה יש רק ילד אחד עצוב. זה קל כי אתם יכולים לעקוב אחריו בעיניכם. אתם יכולים לעקוב, ואז כשזה נעצר ומופיע סימן שאלה, אני שואלת אתכם: האם היה לילד הזה מעיל, או לא? האם הוא היה במקור צהוב או כחול? אני שומעת כמה שאומרים צהוב. טוב. אז לרובכם יש מוח. (צחוק) אני אבקש מכם לבצע את המשימה הזו אבל קצת יותר קשה. יהיו שלושה כחולים. אל תזיזו את העיניים. בבקשה אל תזיזו את העיניים. שמרו עליהן מקובעות והרחיבו, משכו את הקשב שלכם. זו הדרך היחידה בה ניתן לעשות זאת. אם תזיזו את העיניים - הלך עליכם. צהוב או כחול? קהל: צהוב. ד.ב.: טוב. אז לבוגר הצעיר הממוצע יכולה להיות חלוקת קשב של שלושה או ארבעה עצמים. זה בדיוק מה שעשינו. לשחקן משחקי הוידאו הממוצע יש טווח קשב של שישה עד שבעה עצמים, שזה מה שנראה בסרטון פה. זה בשבילכם חבר'ה, שחקני משחקי הוידאו. קצת יותר מאתגר, נכון? (צחוק) צהוב או כחול? כחול. יש לנו כמה אנשים רציניים שם. כן. (צחוק)
Good. So in the same way that we actually see the effects of video games on people's behavior, we can use brain imaging and look at the impact of video games on the brain, and we do find many changes, but the main changes are actually to the brain networks that control attention. So one part is the parietal cortex which is very well known to control the orientation of attention. The other one is the frontal lobe, which controls how we sustain attention, and another one is the anterior cingulate, which controls how we allocate and regulate attention and resolve conflict. Now, when we do brain imaging, we find that all three of these networks are actually much more efficient in people that play action games.
טוב, אז באותה דרך שאנחנו רואים בפועל את האפקטים של משחקי וידאו על ההתנהגות של אנשים, אנחנו יכולים להשתמש בדימות מוח כדי לראות את ההשפעה של משחקי וידאו על המוח, ואנחנו מוצאים הרבה הבדלים, אבל ההבדלים העיקריים הם למעשה ברשתות המוח ששולטות בקשב. אז חלק אחד הוא קליפת המוח הקודקודית שידועה מאוד בשליטה שלה בהפניית קשב. השניה היא האונה הקדמית, ששולטת באופן בו אנחנו שומרים על הקשב, ועוד אחת היא האנטריור סינגוליט, ששולטת באופן בו אנחנו מקצים ומווסתים קשב ופותרים קונפליקטים. עכשיו, כשאנחנו עושים דימות מוח, אנחנו מוצאים שכל שלוש הרשתות האלה למעשה הרבה יותר יעילות באנשים שמשחקים משחקי פעולה.
This actually leads me to a rather counterintuitive finding in the literature about technology and the brain. You all know about multitasking. You all have been faulty of multitasking when you're driving and you pick up your cellphone. Bad idea. Very bad idea. Why? Because as your attention shifts to your cell phone, you are actually losing the capacity to react swiftly to the car braking in front of you, and so you're much more likely to get engaged into a car accident. Now, we can measure that kind of skills in the lab. We obviously don't ask people to drive around and see how many car accidents they have. That would be a little costly proposition. But we design tasks on the computer where we can measure, to millisecond accuracy, how good they are at switching from one task to another. When we do that, we actually find that people that play a lot of action games are really, really good. They switch really fast, very swiftly. They pay a very small cost.
זה למעשה מוביל אותי לממצא לא צפוי בספרות על טכנולוגיה והמוח. אתם יודעים על ריבוי משימות (מולטיטסקינג). לכולכם יש בעיה של ריבוי משימות כשאתם נוהגים אתם מרימים את הסלולרי. רעיון גרוע. רעיון ממש גרוע. למה? כי כשהקשב שלכם מועבר לסלולרי, אתם למעשה מאבדים את היכולת להגיב במהירות למכונית שבולמת לפניכם, וכך אתם בסיכון גבוה יותר להיקלע לתאונה. עכשיו, אנחנו יכולים למדוד את סוג היכולת הזו במעבדה. אנחנו כמובן לא מבקשים מאנשים לנהוג ולראות כמה תאונות הם עושים. זה תהיה הצעה מעט יקרה. אבל אנחנו מתכננים מטלות על המחשב שם אפשר למדוד, בדיוק של מילי-שניה, כמה טובים הם במעבר ממטלה אחת לשניה. כשאנחנו עושים את זה, אנחנו למעשה מוצאים שאנשים שמשחקים הרבה במשחקי פעולה הם ממש, ממש טובים. הם מחליפים ממש מהר, מאוד בזריזות. הם משלמים מחיר ממש נמוך.
Now I'd like you to remember that result, and put it in the context of another group of technology users, a group which is actually much revered by society, which are people that engage in multimedia-tasking. What is multimedia-tasking? It's the fact that most of us, most of our children, are engaged with listening to music at the same time as they're doing search on the web at the same time as they're chatting on Facebook with their friends. That's a multimedia-tasker. There was a first study done by colleagues at Stanford and that we replicated that showed that those people that identify as being high multimedia-taskers are absolutely abysmal at multitasking. When we measure them in the lab, they're really bad.
עכשיו הייתי רוצה שתזכרו את התוצאה הזו, ושימו אותה בהקשר של קבוצה אחרת של משתמשי טכנולוגיה, קבוצה שהיא למעשה מאוד מוערכת בחברה, שהם אנשים שמתעסקים בריבוי משימות במדיה. מה זה ריבוי משימות במדיה? זה העובדה שרובנו, רוב הילדים שלנו, מאזינים למוזיקה באותו זמן שהם עושים חיפוש באינטרנט באותו זמן שהם משוחחים בפייסבוק עם החברים. זה ריבוי משימות במדיה. היה מחקר ראשון שנעשה על ידי עמיתי בסטנפורד שאנחנו שיחזרנו, שהראה שהאנשים האלה שמזוהים כאנשי ריבוי משימות במדיה הם ממש נוראיים בריבוי משימות. כשמדדנו אותם במעבדה, הם ממש גרועים.
Right? So these kinds of results really makes two main points. The first one is that not all media are created equal. You can't compare the effect of multimedia-tasking and the effect of playing action games. They have totally different effects on different aspects of cognition, perception and attention. Even within video games, I'm telling you right now about these action-packed video games. Different video games have a different effect on your brains. So we actually need to step into the lab and really measure what is the effect of each video game.
בסדר? אז תוצאות מהסוג הזה ממש מראות שתי נקודות עיקריות. הראשונה היא שלא כל המדיות נוצרות שוות. אי אפשר להשוות את האפקט של ריבוי משימות מדיה והאפקט של משחק במשחקי פעולה. יש להם אפקטים שונים לחלוטין על ההכרה, תפישה וקשב. אפילו בתוך משחקי וידאו, אני אומרת לכם עכשיו על משחקי הפעולה מלאי האקשן האלה. למשחקים שונים יש השפעה שונה על המוח שלכם. אז אנחנו למעשה צריכים להיכנס למעבדה ובאמת למדוד מה ההשפעה של כל אחד מהמשחקים האלה.
The other lesson is that general wisdom carries no weight. I showed that to you already, like we looked at the fact that despite a lot of screen time, those action gamers have a lot of very good vision, etc. Here, what was really striking is that these undergraduates that actually report engaging in a lot of high multimedia-tasking are convinced they aced the test. So you show them their data, you show them they are bad and they're like, "Not possible." You know, they have this sort of gut feeling that, really, they are doing really, really good. That's another argument for why we need to step into the lab and really measure the impact of technology on the brain.
השיעור השני הוא שאי אפשר לסמוך על אמונות שכיחות. הראתי לכם את זה כבר, כמו שבדקנו את העובדה שלמרות זמן מסך ממושך, לשחקני האקשן האלה היתה ראיה טובה מאוד, וכו'. פה, מה שבאמת היה מדהים זה שהסטודנטים האלה שבאמת דיווחו שהם חווים הרבה ריבוי משימות במדיה משוכנעים שהם הצליחו במבחן. אז אתם מראים להם את המידע, אתם מראים להם שהם גרועים והם כאילו, "לא יכול להיות." אתם יודעים, יש להם סוג של תחושת בטן, שבאמת, הם ממש ממש מצליחים. יש טיעון נוסף למה אנחנו צריכים להיכנס למעבדה ובאמת למדוד את ההשפעה של הטכנולוגיה על המוח.
Now in a sense, when we think about the effect of video games on the brain, it's very similar to the effect of wine on the health. There are some very poor uses of wine. There are some very poor uses of video games. But when consumed in reasonable doses, and at the right age, wine can be very good for health. There are actually specific molecules that have been identified in red wine as leading to greater life expectancy. So it's the same way, like those action video games have a number of ingredients that are actually really powerful for brain plasticity, learning, attention, vision, etc., and so we need and we're working on understanding what are those active ingredients so that we can really then leverage them to deliver better games, either for education or for rehabilitation of patients.
עכשיו במובן מסויים, כשאנחנו חושבים על ההשפעה של משחקי וידאו על המוח שלנו, זה מאוד דומה להשפעה של יין על הבריאות שלנו. יש כמה שימושים ממש גרועים ליין. יש כמה שימושים ממש גרועים למשחקי וידאו. אבל כשמשתמשים בהם בכמויות הגיוניות, ובגיל הנכון, יין יכול להיות מאוד טוב לבריאות. יש למעשה מולקולות ספציפיות שזוהו ביין אדום שמובילות להארכת תוחלת החיים. אז באותה דרך, כמו משחקי האקשן האלה שיש להם כמה מרכיבים שלמעשה הם מאוד חזקים לשיפור הפלאסטיות של המוח, למידה, קשב, ראיה, וכו', אז אנחנו צריכים ועובדים על הבנה של מה המרכיבים הפעילים כך שנוכל באמת לרתום אותם כדי ליצור משחקים טובים יותר, גם ללימוד או לשיקום של חולים.
Now because we are interested in having an impact for education or rehabilitation of patients, we are actually not that interested in how those of you that choose to play video games for many hours on end perform. I'm much more interested in taking any of you and showing that by forcing you to play an action game, I can actually change your vision for the better, whether you want to play that action game or not, right? That's the point of rehabilitation or education. Most of the kids don't go to school saying, "Great, two hours of math!"
עכשיו בגלל שאנחנו מעוניינים שתהיה לנו השפעה על לימוד ושיקום של חולים, אנחנו למעשה לא ממש מתעניינים איך אלה מכם שבוחרים לשחק משחקי וידאו שעות על גבי שעות מצליחים. אני הרבה יותר מעוניינת לקחת כל אחד מכם ולהוכיח שאם מכריחים אתכם לשחק במשחק פעולה, אני יכולה למעשה לשנות את הראיה שלכם לטובה, בין אם אתם רוצים לשחק במשחק הפעולה ההוא או לא, נכון? זו הנקודה בשיקום או לימוד. רוב הילדים לא הולכים לבית ספר ואומרים, "נפלא, שעתיים חשבון!"
So that's really the crux of the research, and to do that, we need to go one more step. And one more step is to do training studies. So let me illustrate that step with a task which is called mental rotation. Mental rotation is a task where I'm going to ask you, and again you're going to do the task, to look at this shape. Study it, it's a target shape, and I'm going to present to you four different shapes. One of these four different shapes is actually a rotated version of this shape. I want you to tell me which one: the first one, second one, third one or fourth one? Okay, I'll help you. Fourth one. One more. Get those brains working. Come on. That's our target shape. Third. Good! This is hard, right? Like, the reason that I asked you to do that is because you really feel your brain cringing, right? It doesn't really feel like playing mindless action video games.
אז זו באמת המהות של המחקר, וכדי לעשות את זה, אנחנו צריכים להתקדם עוד צעד. כלומר, לערוך מחקרים על אימון. אז תנו לי להראות לכם את הצעד הזה עם משימה שנקראת רוטציה מנטלית. רוטציה מנטלית היא משימה בה אני אבקש מכם, ושוב אתם תעשו את המשימה, להביט בצורה הזו. תלמדו אותה, זו צורת המטרה, אני עומדת להציג לכם ארבע צורות שונות. אחת מארבע הצורות השונות האלה היא למעשה גירסה מסובבת של הצורה הזו. אני רוצה שתגידו לי איזו: הראשונה, השניה, השלישית או הרביעית? אוקיי, אני אעזור לכם. הרביעית. עוד אחת. תנו למוח לעבוד. קדימה. זו צורת המטרה שלנו. שלישי. טוב! זה קשה, נכון? הסיבה שביקשתי מכם לעשות את זה היא בגלל שאתם באמת מרגישים איך המוח שלכם מתכווץ, נכון? זה לא מרגיש כאילו אתם משחקים משחקי וידאו מטמטמים.
Well, what we do in these training studies is, people come to the lab, they do tasks like this one, we then force them to play 10 hours of action games. They don't play 10 hours of action games in a row. They do distributed practice, so little shots of 40 minutes several days over a period of two weeks. Then, once they are done with the training, they come back a few days later and they are tested again on a similar type of mental rotation task. So this is work from a colleague in Toronto. What they showed is that, initially, you know, subjects perform where they are expected to perform given their age. After two weeks of training on action video games, they actually perform better, and the improvement is still there five months after having done the training. That's really, really important. Why? Because I told you we want to use these games for education or for rehabilitation. We need to have effects that are going to be long-lasting.
ובכן, מה שאנחנו עושים באימוני הלימוד האלה זה שאנשים באים למעבדה, הם עושים משימות כמו זו, אנחנו אז מכריחים אותם לשחק 10 שעות של משחקי פעולה. הם לא משחקים 10 שעות של משחקי פעולה ברציפות. הם עושים אימון מבוזר, אז משחקים קצרים של 40 דקות במשך כמה ימים בתקופה של שבועיים. אז, ברגע שהם מסיימים את האימון שלהם, הם חוזרים כמה ימים מאוחר יותר והם נבחנים שוב בסוג דומה של משימה של רוטציה מנטלית. אז זו עבודה של עמית בטורונטו. מה שהם הראו זה, שתחילה, אתם יודעים, הנבדקים מתפקדים לפי הצפי בהתחשב בגיל. אחרי שבועים של אימון במשחקי פעולה, הם מצליחים טוב יותר, והשיפור עדיין נשמר חמישה חודשים לאחר האימון. זה ממש ממש חשוב. למה? מפני שאמרתי לכם שאנחנו רוצים להשתמש במשחקים האלה לחינוך ושיקום. אנחנו צריכים השפעות שיהיו ממושכות.
Now, at this point, a number of you are probably wondering well, what are you waiting for, to put on the market a game that would be good for the attention of my grandmother and that she would actually enjoy, or a game that would be great to rehabilitate the vision of my grandson who has amblyopia, for example?
עכשיו, בנקודה הזו, כמה מכם כנראה תוהים ובכן, למה אתם מחכים, להכניס לשוק משחק שיהיה טוב לקשב של סבתי ושהיא תוכל למעשה ליהנות ממנו, או משחק שיהיה נפלא לשיקום הראיה של נכדי שיש לו עין עצלה, לדוגמה?
Well, we're working on it, but here is a challenge. There are brain scientists like me that are beginning to understand what are the good ingredients in games to promote positive effects, and that's what I'm going to call the broccoli side of the equation. There is an entertainment software industry which is extremely deft at coming up with appealing products that you can't resist. That's the chocolate side of the equation. The issue is we need to put the two together, and it's a little bit like with food. Who really wants to eat chocolate-covered broccoli? None of you. (Laughter) And you probably have had that feeling, right, picking up an education game and sort of feeling, hmm, you know, it's not really fun, it's not really engaging. So what we need is really a new brand of chocolate, a brand of chocolate that is irresistible, that you really want to play, but that has all the ingredients, the good ingredients that are extracted from the broccoli that you can't recognize but are still working on your brains. And we're working on it, but it takes brain scientists to come and to get together, people that work in the entertainment software industry, and publishers, so these are not people that usually meet every day, but it's actually doable, and we are on the right track. I'd like to leave you with that thought, and thank you for your attention. (Applause) (Applause)
ובכן, אנחנו עובדים על זה, אבל הנה האתגר, יש חוקרי מוח כמוני שמתחילים להבין מה הרכיבים הטובים במשחקים לקידום השפעות חיוביות, וזה מה שאני אקרא לו צד הברוקולי של המשוואה. יש תעשיית תוכנות בידור שהיא ממש מוכשרת ביצירת מוצרים מושכים שאתם לא יכולים לעמוד בפניהם. זה צד השוקולד של המשוואה. הבעיה היא שאנחנו צריכים לחבר את השניים, וזה קצת כמו עם אוכל. מי באמת רוצה לאכול ברוקולי מצופה שוקולד? אף אחד. (צחוק) וכנראה היתה לכם את ההרגשה הזו, נכון, להרים משחק חינוכי ולהרגיש די, הממ, אתם יודעים, זה לא ממש כיף, זה לא ממש מרתק. אז מה שאנחנו צריכים זה סוג חדש של שוקולד, סוג של שוקולד שלא ניתן לעמוד בפניו, אתם ממש רוצים לשחק, אבל שיש לו את כל המרכיבים שמוצו מברוקולי, שאתם לא יכולים לזהות, אבל עדיין עובדים על המוח שלכם. ואנחנו עובדים על זה, אבל זה דורש שמדעני מוח יתאחדו עם אנשים שעובדים בתעשית הבידור, ועם מוציאים לאור, אז אלה האנשים שבדרך כלל לא נפגשים כל יום, אבל זה למעשה ניתן לעשיה, ואנחנו במסלול הנכון. הייתי רוצה להשאיר אתכם עם המחשבה הזו, ותודה לכם על תשומת הלב. (מחיאות כפיים) (מחיאות כפיים)