I'm a brain scientist, and as a brain scientist, I'm actually interested in how the brain learns, and I'm especially interested in a possibility of making our brains smarter, better and faster.
Je suis spécialiste du cerveau, et en tant que spécialiste, je m'intéresse à la manière dont le cerveau apprend, et plus particulièrement à la possibilité de rendre nos cerveaux plus vifs, plus rapides, et plus efficaces.
This is in this context I'm going to tell you about video games. When we say video games, most of you think about children. It's true. Ninety percent of children do play video games. But let's be frank. When the kids are in bed, who is in front of the PlayStation? Most of you. The average age of a gamer is 33 years old, not eight years old, and in fact, if we look at the projected demographics of video game play, the video game players of tomorrow are older adults. (Laughter)
C'est dans ce contexte que je vais vous parler des jeux vidéo. Quand nous parlons de 'jeux vidéo', la plupart d'entre vous pense aux enfants. C'est vrai. 90% des enfants jouent aux jeux vidéo. Mais soyons honnête. Quand les enfants sont couchés, qui est devant la PlayStation ? La plupart d'entre vous. L'âge moyen d'un joueur est 33 ans, pas 8 ans, et en réalité, si nous regardons les prévisions démographiques sur les jeux vidéo, les joueurs de demain sont des adultes plus âgés. (Rires)
So video [gaming] is pervasive throughout our society. It is clearly here to stay. It has an amazing impact on our everyday life. Consider these statistics released by Activision. After one month of release of the game "Call Of Duty: Black Ops," it had been played for 68,000 years worldwide, right? Would any of you complain if this was the case about doing linear algebra?
Les jeux vidéos sont donc omniprésents dans notre société. Ce n'est clairement pas parti pour changer. Ils ont un impact incroyable sur nos vies quotidiennes. Regardez ces statistiques fournies par Activision. Un mois après la sortie du jeu "Call of Duty : Black Ops", il a été joué pendant 68,000 années dans le monde entier. Est-ce que vous vous plaindriez s'il s'agissait de faire de l'algèbre linéaire ?
So what we are asking in the lab is, how can we leverage that power? Now I want to step back a bit. I know most of you have had the experience of coming back home and finding your kids playing these kinds of games. (Shooting noises) The name of the game is to get after your enemy zombie bad guys before they get to you, right? And I'm almost sure most of you have thought, "Oh, come on, can't you do something more intelligent than shooting at zombies?" I'd like you to put this kind of knee-jerk reaction in the context of what you would have thought if you had found your girl playing sudoku or your boy reading Shakespeare. Right? Most parents would find that great. Well, I'm not going to tell you that playing video games days in and days out is actually good for your health. It's not, and binging is never good. But I'm going to argue that in reasonable doses, actually the very game I showed you at the beginning, those action-packed shooter games have quite powerful effects and positive effects on many different aspects of our behavior.
Ce que nous nous demandons au labo est : comment pouvons-nous influencer ce pouvoir ? Je voudrais prendre un peu de recul. Je sais que la plupart d'entre vous êtes probablement déjà rentrés chez vous pour trouver vos enfants en train de jouer à ce genre de jeux. (Bruits de tirs) Le but du jeu est d'attraper vos ennemis zombies méchants avant qu'ils ne vous attrapent, OK ? Et je suis presque sûre que beaucoup d'entre vous ont pensé : "Oh allez, tu ne pourrais pas faire quelque chose de plus intelligent que de tirer sur des zombies ?" Je voudrais que vous transposiez ce genre de réaction réflexe dans le contexte de ce que vous auriez pensé si vous aviez trouvé votre fille en train de faire un sudoku ou votre fils en train de lire Shakespeare. OK ? La plupart des parents trouveraient ça génial. Bon, je ne vais pas vous dire que jouer aux jeux vidéo continuellement est bon pour la santé. Ce n'est pas bon, et les excès ne sont jamais bons. Mais je vais affirmer qu'en doses raisonnables, le jeu même que je vous ai montré au début, ces jeux de tirs remplis d'action ont des effets assez forts et positifs sur bien des aspects de notre comportement.
There's not one week that goes without some major headlines in the media about whether video games are good or bad for you, right? You're all bombarded with that. I'd like to put this kind of Friday night bar discussion aside and get you to actually step into the lab. What we do in the lab is actually measure directly, in a quantitative fashion, what is the impact of video games on the brain. And so I'm going to take a few examples from our work.
Pas une semaine ne passe sans qu'on ne voie un gros titre dans les médias arguant que les jeux vidéo sont bons ou mauvais, n'est-ce pas ? Vous êtes tous bombardés avec ça. J'aimerais mettre de côté ce genre de discussion de bar du vendredi soir et vous amener réellement au laboratoire. Au labo, nous mesurons directement, de façon quantitative, l'impact des jeux vidéo sur le cerveau. Je vais donc prendre quelques exemples de notre travail.
One first saying that I'm sure you all have heard is the fact that too much screen time makes your eyesight worse. That's a statement about vision. There may be vision scientists among you. We actually know how to test that statement. We can step into the lab and measure how good your vision is. Well, guess what? People that don't play a lot of action games, that don't actually spend a lot of time in front of screens, have normal, or what we call corrective-to-normal vision. That's okay. The issue is what happens with these guys that actually indulge into playing video games like five hours per week, 10 hours per week, 15 hours per week. By that statement, their vision should be really bad, right? Guess what? Their vision is really, really good. It's better than those that don't play. And it's better in two different ways. The first way is that they're actually able to resolve small detail in the context of clutter, and though that means being able to read the fine print on a prescription rather than using magnifier glasses, you can actually do it with just your eyesight. The other way that they are better is actually being able to resolve different levels of gray. Imagine you're driving in a fog. That makes a difference between seeing the car in front of you and avoiding the accident, or getting into an accident. So we're actually leveraging that work to develop games for patients with low vision, and to have an impact on retraining their brain to see better. Clearly, when it comes to action video games, screen time doesn't make your eyesight worse.
Vous avez sûrement tous entendu dire que trop de temps passé devant les écrans abîme la vue. C'est une affirmation sur la vision. Il y a peut-être des spécialistes de la vision parmi vous. Nous savons en fait comment tester cette affirmation. Nous pouvons aller au labo et mesurer la qualité de la vision. Et, devinez quoi ? Les gens qui jouent peu à des jeux d'action, qui passent peu de temps devant les écrans, ont une vision normale, ou ce que nous appelons une vision 'corrigée à normale'. D'accord. La question est de savoir ce qui se passe avec ces personnes qui s'adonnent aux jeux vidéo disons cinq heures par semaine, 10 heures par semaine, 15 heures par semaine. D'après cette affirmation, leur vue devrait être très mauvaise, n'est-ce pas ? Devinez quoi ? Leur vue est très, très bonne. Meilleure que celle de ceux qui ne jouent pas. Et meilleure sur deux aspects. Le premier est qu'ils sont capables d'identifier de petits détails au milieu du désordre, et donc de lire les petits caractères sur une ordonnance plutôt qu'utiliser une loupe, à l'oeil nu. L'autre aspect sur lequel ils sont meilleurs est qu'ils peuvent distinguer plusieurs niveaux de gris. Imaginez que vous conduisez dans le brouillard. Ça fait la différence entre voir la voiture devant vous et éviter l'accident, ou avoir un accident. Donc nous sommes en fait en train de tirer parti de ce travail pour développer des jeux pour les patients qui ont une mauvaise vue, et pour avoir un impact sur la réorientation de leur cerveau pour voir mieux. Clairement, quand il s'agit de jeux vidéo d'action, le temps passé devant l'écran ne diminue pas la vue.
Another saying that I'm sure you have all heard around: Video games lead to attention problems and greater distractability. Okay, we know how to measure attention in the lab. I'm actually going to give you an example of how we do so. I'm going to ask you to participate, so you're going to have to actually play the game with me. I'm going to show you colored words. I want you to shout out the color of the ink. Right? So this is the first example. ["Chair"] Orange, good. ["Table"] Green. ["Board"] Audience: Red.Daphne Bavelier: Red. ["Horse"] DB: Yellow. Audience: Yellow. ["Yellow"] DB: Red. Audience: Yellow. ["Blue"] DB: Yellow. Okay, you get my point, right? (Laughter) You're getting better, but it's hard. Why is it hard? Because I introduced a conflict between the word itself and its color. How good your attention is determines actually how fast you resolve that conflict, so the young guys here at the top of their game probably, like, did a little better than some of us that are older. What we can show is that when you do this kind of task with people that play a lot of action games, they actually resolve the conflict faster. So clearly playing those action games doesn't lead to attention problems.
Une autre idée reçue que vous avez sûrement déjà entendue : Les jeux vidéo entraînent des déficits d'attention et de concentration. Bon, on sait comment mesurer l'attention en labo. Je vais vous donner un exemple de comment on le fait. Je vais vous demander de participer, donc vous allez devoir vraiment jouer le jeu avec moi. Je vais vous montrer des mots colorés. Je veux que vous criiez la couleur de l'écriture. D'accord ? Donc voici le premier exemple. ["Chaise"] Orange, bien. ["Table"] Vert. ["Tableau"] Public : "Rouge". Daphné Bavelier : Rouge. ["Cheval"] DB : Jaune. Public : Jaune. ["Jaune"] DB : Rouge. Public : Jaune. ["Bleu"] DB : Jaune. Bon, vous voyez où je veux en venir ? (Rires) Vous vous améliorez, mais c'est difficile. Pourquoi ? Parce que j'ai introduit un conflit entre le mot lui-même et sa couleur. Votre niveau d'attention détermine la rapidité avec laquelle vous allez résoudre ce conflit, donc ces jeunes garçons au sommet de leur jeu ont probablement été un peu meilleurs que certains d'entre nous qui sommes plus vieux. Ce que nous pouvons montrer est qu'en faisant ce genre de tâche avec des personnes qui jouent beaucoup aux jeux vidéo d'action, ils résolvent ce conflit plus rapidement. Donc clairement, ces jeux d'action n'entraînent pas de problèmes d'attention.
Actually, those action video game players have many other advantages in terms of attention, and one aspect of attention which is also improved for the better is our ability to track objects around in the world. This is something we use all the time. When you're driving, you're tracking, keeping track of the cars around you. You're also keeping track of the pedestrian, the running dog, and that's how you can actually be safe driving, right?
En fait, ces joueurs de jeux d'action ont bien d'autres avantages en termes d'attention, et un autre aspect de l'attention qui est aussi amélioré est notre capacité à suivre les objets dans l'environnement. C'est une chose que nous utilisons tout le temps. Quand vous conduisez, vous suivez des yeux les voitures autour de vous pour ne pas les perdre de vue. Vous suivez aussi les piétons, le chien qui court, et c'est comme ça que vous conduisez en sécurité, n'est-ce pas ?
In the lab, we get people to come to the lab, sit in front of a computer screen, and we give them little tasks that I'm going to get you to do again. You're going to see yellow happy faces and a few sad blue faces. These are children in the schoolyard in Geneva during a recess during the winter. Most kids are happy. It's actually recess. But a few kids are sad and blue because they've forgotten their coat. Everybody begins to move around, and your task is to keep track of who had a coat at the beginning and who didn't. So I'm just going to show you an example where there is only one sad kid. It's easy because you can actually track it with your eyes. You can track, you can track, and then when it stops, and there is a question mark, and I ask you, did this kid have a coat or not? Was it yellow initially or blue? I hear a few yellow. Good. So most of you have a brain. (Laughter) I'm now going to ask you to do the task, but now with a little more challenging task. There are going to be three of them that are blue. Don't move your eyes. Please don't move your eyes. Keep your eyes fixated and expand, pull your attention. That's the only way you can actually do it. If you move your eyes, you're doomed. Yellow or blue? Audience: Yellow.DB: Good. So your typical normal young adult can have a span of about three or four objects of attention. That's what we just did. Your action video game player has a span of about six to seven objects of attention, which is what is shown in this video here. That's for you guys, action video game players. A bit more challenging, right? (Laughter) Yellow or blue? Blue. We have some people that are serious out there. Yeah. (Laughter)
Au labo, nous faisons venir des gens au labo, nous les faisons s'asseoir devant un écran d'ordinateur, et nous leur donnons de petites tâches que je vais vous faire faire aussi. Vous allez voir des visages jaunes heureux et quelques visages bleus tristes. Ce sont des enfants dans la cour de l'école à Genève pendant la récréation en hiver. La plupart des enfants sont heureux. C'est la récréation. Mais quelques enfants sont tristes et bleus parce qu'ils ont oublié leur manteau. Tout le monde commence à bouger dans tous les sens, et votre tâche est de suivre qui avait un manteau au début et qui n'en avait pas. Je vais juste vous montrer un exemple avec un seul enfant triste. C'est facile parce que vous pouvez vraiment le suivre des yeux. Vous le suivez, vous le suivez, et puis quand il s'arrête, et qu'il y a un point d'interrogation, je vous demande : cet enfant avait-il un manteau ou pas ? Etait-il jaune ou bleu au début ? J'entends quelques "jaune". Bien. La plupart d'entre vous avez donc un cerveau. (Rires) Je vais maintenant vous demander d'exécuter la tâche, mais une tâche un peu plus difficile. Il y en aura trois qui seront bleus maintenant. Ne bougez pas les yeux. S'il vous plait ne bougez pas les yeux. Gardez les yeux fixes et élargissez, tirez votre attention. C'est la seule façon d'y arriver. Si vous bougez les yeux, vous êtes condamnés. Jaune ou bleu ? Public : Jaune. DB : Bien. Donc vous êtes des adultes normaux typiques qui peuvent étendre leur attention à 3 ou 4 objets. C'est ce que nous venons de faire. Un joueur de jeux vidéo d'action peut étendre son attention à 6 à 7 objets, ce qu'on peut voir dans cette vidéo. C'est pour vous, les joueurs de jeux d'action. Légèrement plus difficile, hein ? (Rires) Jaune ou bleu ? Bleu. Nous avons des gens très sérieux ici. Oui. (Rires)
Good. So in the same way that we actually see the effects of video games on people's behavior, we can use brain imaging and look at the impact of video games on the brain, and we do find many changes, but the main changes are actually to the brain networks that control attention. So one part is the parietal cortex which is very well known to control the orientation of attention. The other one is the frontal lobe, which controls how we sustain attention, and another one is the anterior cingulate, which controls how we allocate and regulate attention and resolve conflict. Now, when we do brain imaging, we find that all three of these networks are actually much more efficient in people that play action games.
Bien. Donc de la même façon que nous voyons les effets des jeux vidéo sur le comportement des gens, nous pouvons utiliser l'imagerie cérébrale et observer l'impact des jeux vidéo sur le cerveau, et nous trouvons de nombreux changements, mais les principaux changements sont en fait sur les réseaux cérébraux qui contrôlent l'attention. Une partie est le cortex pariétal qui est bien connu pour contrôler l'orientation de l'attention. L'autre est le lobe frontal, qui contrôle comment nous maintenons notre attention, et une autre est le cortex cingulaire antérieur, qui contrôle comment nous affectons et régulons notre attention et résolvons le conflit. Maintenant, quand nous faisons de l'imagerie cérébrale, nous trouvons que ces trois réseaux sont en fait bien plus efficaces chez les gens qui jouent aux jeux d'action.
This actually leads me to a rather counterintuitive finding in the literature about technology and the brain. You all know about multitasking. You all have been faulty of multitasking when you're driving and you pick up your cellphone. Bad idea. Very bad idea. Why? Because as your attention shifts to your cell phone, you are actually losing the capacity to react swiftly to the car braking in front of you, and so you're much more likely to get engaged into a car accident. Now, we can measure that kind of skills in the lab. We obviously don't ask people to drive around and see how many car accidents they have. That would be a little costly proposition. But we design tasks on the computer where we can measure, to millisecond accuracy, how good they are at switching from one task to another. When we do that, we actually find that people that play a lot of action games are really, really good. They switch really fast, very swiftly. They pay a very small cost.
Cela me mène à une autre découverte assez contre-intuitive dans la littérature sur la technologie et le cerveau. Nous connaissons tous le traitement multitâche. Vous êtes tous coupables de multitâche quand vous conduisez et que vous répondez au téléphone. Mauvaise idée. Très mauvaise idée. Pourquoi ? Parce que lorsque votre attention se porte sur votre téléphone portable, vous perdez la capacité à réagir rapidement à la voiture qui tombe en panne devant vous, et donc il est bien plus probable que vous soyez impliqué dans un accident de voiture. Nous pouvons mesurer ce genre d'aptitudes au labo. Nous ne demandons évidemment pas aux gens de conduire pour voir combien d'accident de voiture ils ont. Ce serait une option un petit peu coûteuse. Mais nous concevons des tâches sur ordinateur qui permettent de mesurer, à la milliseconde près, leur aptitude à passer d'une tâche à une autre. En faisant ça, nous trouvons en fait que les gens qui jouent beaucoup aux jeux d'action sont très, très bons. Ils passent de l'une à l'autre très rapidement. Ça leur coûte très peu.
Now I'd like you to remember that result, and put it in the context of another group of technology users, a group which is actually much revered by society, which are people that engage in multimedia-tasking. What is multimedia-tasking? It's the fact that most of us, most of our children, are engaged with listening to music at the same time as they're doing search on the web at the same time as they're chatting on Facebook with their friends. That's a multimedia-tasker. There was a first study done by colleagues at Stanford and that we replicated that showed that those people that identify as being high multimedia-taskers are absolutely abysmal at multitasking. When we measure them in the lab, they're really bad.
J'aimerais maintenant que vous gardiez ce résultat en mémoire, et le mettiez dans le contexte d'un autre groupe d'usagers de la technologie, un groupe bien plus admiré par la société, ceux qui pratiquent le multitâche multimédia. Qu'est ce que le multitâche multimédia ? C'est le fait que la plupart d'entre nous, la plupart de nos enfants, écoutent de la musique en même temps qu'ils font une recherche sur le web tout en chattant avec leurs amis sur Facebook. Voilà ce qu'est une personne multitâche multimédia. Il y a eu une première étude faite par des collègues à Stanford et que nous avons répliquée, qui a montré que ces personnes identifiées comme très multitâche-multimédia sont absolument épouvantables au traitement multitâche. Quand on les mesure au labo, elles sont très mauvaises.
Right? So these kinds of results really makes two main points. The first one is that not all media are created equal. You can't compare the effect of multimedia-tasking and the effect of playing action games. They have totally different effects on different aspects of cognition, perception and attention. Even within video games, I'm telling you right now about these action-packed video games. Different video games have a different effect on your brains. So we actually need to step into the lab and really measure what is the effect of each video game.
OK ? Donc ce genre de résultats prouve vraiment deux choses. La première est que tous les médias ne naissent pas égaux. On ne peut pas comparer l'effet du multitâche multimédia aux effets des jeux vidéo d'action. Ils ont des effets totalement différents sur différents aspects de la cognition, de la perception et de l'attention. Même au sein des jeux vidéo, je vous parle maintenant de ces jeux vidéo pleins d'action. D'autres jeux vidéo ont d'autres effets sur le cerveau. Nous devons donc vraiment aller au labo et mesurer vraiment l'effet de chaque jeu vidéo.
The other lesson is that general wisdom carries no weight. I showed that to you already, like we looked at the fact that despite a lot of screen time, those action gamers have a lot of very good vision, etc. Here, what was really striking is that these undergraduates that actually report engaging in a lot of high multimedia-tasking are convinced they aced the test. So you show them their data, you show them they are bad and they're like, "Not possible." You know, they have this sort of gut feeling that, really, they are doing really, really good. That's another argument for why we need to step into the lab and really measure the impact of technology on the brain.
L'autre leçon à tirer est que la sagesse collective n'a pas de valeur. Je vous l'ai déjà montré, par exemple nous avons observé le fait que malgré beaucoup de temps devant l'écran, ces joueurs de jeux d'action avaient une très bonne vue, etc. Ici, ce qui était vraiment saisissant est que ces étudiants qui disent pratiquer beaucoup le multitâche multimédia étaient convaincus d'avoir très bien réussi le test. Alors on leur montre leurs données, on leur montre qu'ils sont mauvais et ils disent "Pas possible". Vous savez, ils ont ce sentiment profond que, vraiment, ils sont très, très bons. C'est un autre argument qui montre que nous devons mettre les pieds au labo et vraiment mesurer l'impact de la technologie sur le cerveau.
Now in a sense, when we think about the effect of video games on the brain, it's very similar to the effect of wine on the health. There are some very poor uses of wine. There are some very poor uses of video games. But when consumed in reasonable doses, and at the right age, wine can be very good for health. There are actually specific molecules that have been identified in red wine as leading to greater life expectancy. So it's the same way, like those action video games have a number of ingredients that are actually really powerful for brain plasticity, learning, attention, vision, etc., and so we need and we're working on understanding what are those active ingredients so that we can really then leverage them to deliver better games, either for education or for rehabilitation of patients.
Dans un sens, quand nous pensons à l'effet des jeux vidéo sur le cerveau, c'est très similaire à l'effet du vin sur la santé. Il y a de très mauvaises façons de consommer du vin. Il y a de très mauvaise façons d'utiliser les jeux vidéo. Mais, consommé avec modération, au bon âge, le vin peut être très bon pour la santé. Il y a en fait des molécules spécifiques qui ont été identifiées dans le vin rouge comme augmentant l'espérance de vie. Donc c'est la même façon, comme ces jeux vidéo d'action ont certains ingrédients qui sont vraiment très puissants pour la plasticité cérébrale, l'apprentissage, l'attention, la vision, etc., et donc nous devons et nous travaillons sur la compréhension de quels sont ces ingrédients actifs, de façon à vraiment pouvoir en tirer parti pour produire des jeux meilleurs, que ce soit pour l'éducation ou la rééducation des patients.
Now because we are interested in having an impact for education or rehabilitation of patients, we are actually not that interested in how those of you that choose to play video games for many hours on end perform. I'm much more interested in taking any of you and showing that by forcing you to play an action game, I can actually change your vision for the better, whether you want to play that action game or not, right? That's the point of rehabilitation or education. Most of the kids don't go to school saying, "Great, two hours of math!"
Maintenant, parce que nous voulons avoir un impact sur l'éducation et la rééducation des patients, nous ne sommes pas vraiment intéressés par comment ceux d'entre vous qui décidez de jouer aux jeux vidéos plusieurs heures de suite réussissent. Je suis bien plus intéressée par prendre l'un d'entre vous au hasard et montrer qu'en le forçant à jouer à un jeu d'action, je peux vraiment améliorer sa vue, que vous vouliez ou non jouer à ce jeu d'action, OK ? C'est le but de la rééducation ou de l'éducation. La plupart des enfants ne vont pas à l'école en disant : "Super, deux heures de maths !"
So that's really the crux of the research, and to do that, we need to go one more step. And one more step is to do training studies. So let me illustrate that step with a task which is called mental rotation. Mental rotation is a task where I'm going to ask you, and again you're going to do the task, to look at this shape. Study it, it's a target shape, and I'm going to present to you four different shapes. One of these four different shapes is actually a rotated version of this shape. I want you to tell me which one: the first one, second one, third one or fourth one? Okay, I'll help you. Fourth one. One more. Get those brains working. Come on. That's our target shape. Third. Good! This is hard, right? Like, the reason that I asked you to do that is because you really feel your brain cringing, right? It doesn't really feel like playing mindless action video games.
Donc c'est vraiment là la clef de notre recherche, et pour faire ça, nous devons aller une étape plus loin. Et cette étape est de faire des études avec entraînement. Donc laissez-moi illustrer cette étape par une tâche qu'on appelle rotation mentale. La rotation mentale est une tâche où je vais vous demander, et vous allez à nouveau exécuter la tâche, de regarder cette forme. Etudiez-la, c'est une forme cible, et je vais vous présenter quatre formes différentes. Une de ces quatre formes est une version tournée de la première forme. Je voudrais que vous me disiez laquelle : la première, la deuxième, la troisième ou la quatrième ? D'accord, je vais vous aider. La quatrième. Encore une. Mettez vos cerveaux en marche. Allez. Voici notre forme cible. Troisième. Bravo ! C'est dur, hein ? La raison pour laquelle je vous ai demandé de faire ça est pour que vous sentiez vraiment votre cerveau se plaindre, OK ? Ce n'est pas vraiment pareil que de jouer à des jeux d'action idiots.
Well, what we do in these training studies is, people come to the lab, they do tasks like this one, we then force them to play 10 hours of action games. They don't play 10 hours of action games in a row. They do distributed practice, so little shots of 40 minutes several days over a period of two weeks. Then, once they are done with the training, they come back a few days later and they are tested again on a similar type of mental rotation task. So this is work from a colleague in Toronto. What they showed is that, initially, you know, subjects perform where they are expected to perform given their age. After two weeks of training on action video games, they actually perform better, and the improvement is still there five months after having done the training. That's really, really important. Why? Because I told you we want to use these games for education or for rehabilitation. We need to have effects that are going to be long-lasting.
En fait, ce que nous faisons dans ces études avec entraînement c'est que les gens viennent au labo, ils exécutent des tâches comme celle-ci, puis nous les forçons à jouer à des jeux d'action pendant 10 heures. Ils ne jouent pas 10 heures d'affilée aux jeux d'action. Ils font des entraînements étalés, des petites sessions de 40 minutes pendant plusieurs jours sur une période de deux semaines. Puis, une fois qu'ils ont fini l'entraînement, ils reviennent quelques jours après et sont à nouveau testés sur le même type de tâche de rotation mentale. C'est le travail d'un collègue à Toronto. Ce qu'il a démontré est que, au début, vous savez, les sujets ont une performance qui correspond à ce qu'on attend pour leur âge. Après deux semaines d'entraînement aux jeux d'action, ils sont en fait meilleurs, et cette amélioration est toujours là 5 mois après l'entraînement. C'est vraiment, vraiment important. Pourquoi ? Parce que je vous ai dit que nous voulons utiliser ces jeux pour l'éducation ou la rééducation. Nous avons besoin d'effets qui durent à long terme.
Now, at this point, a number of you are probably wondering well, what are you waiting for, to put on the market a game that would be good for the attention of my grandmother and that she would actually enjoy, or a game that would be great to rehabilitate the vision of my grandson who has amblyopia, for example?
Maintenant, à ce stade, beaucoup d'entre vous se demandent probablement, bon, qu'est-ce que vous attendez pour mettre sur le marché un jeu qui serait bon pour l'attention de ma grand-mère et qui lui plairait vraiment, ou un jeu qui serait bon pour rééduquer la vision de mon petit-fils atteint d'amblyopie, par exemple ?
Well, we're working on it, but here is a challenge. There are brain scientists like me that are beginning to understand what are the good ingredients in games to promote positive effects, and that's what I'm going to call the broccoli side of the equation. There is an entertainment software industry which is extremely deft at coming up with appealing products that you can't resist. That's the chocolate side of the equation. The issue is we need to put the two together, and it's a little bit like with food. Who really wants to eat chocolate-covered broccoli? None of you. (Laughter) And you probably have had that feeling, right, picking up an education game and sort of feeling, hmm, you know, it's not really fun, it's not really engaging. So what we need is really a new brand of chocolate, a brand of chocolate that is irresistible, that you really want to play, but that has all the ingredients, the good ingredients that are extracted from the broccoli that you can't recognize but are still working on your brains. And we're working on it, but it takes brain scientists to come and to get together, people that work in the entertainment software industry, and publishers, so these are not people that usually meet every day, but it's actually doable, and we are on the right track. I'd like to leave you with that thought, and thank you for your attention. (Applause) (Applause)
Et bien, nous y travaillons, mais il y a un problème. Certains neuroscientifiques comme moi commencent à comprendre quels sont les bons ingrédients dans les jeux pour produire des effets positifs, et c'est ce que je vais appeler le côté brocoli de l'équation. Il y a une industrie du logiciel de divertissement qui est extrêmement habile pour produire des produits attirants auxquels vous ne pouvez résister. C'est le côté chocolat de l'équation. Le but est de joindre les deux, et c'est un peu comme avec la nourriture. Qui voudrait vraiment manger du brocoli couvert de chocolat ? Personne. (Rires) Et vous avez probablement déjà eu ce sentiment, en jouant à un jeu éducatif et pensant un peu, humm, vous savez, c'est pas vraiment amusant, c'est pas vraiment attirant. Donc ce dont nous avons besoin c'est une toute nouvelle marque de chocolat, une marque de chocolat qui serait irrésistible, à laquelle vous voulez vraiment jouer, mais qui a tous les ingrédients, les bons ingrédients qui sont extraits des brocolis que vous ne pouvez pas reconnaitre mais qui agissent toujours sur vos cerveaux. Et nous y travaillons, mais pour ça il faut que les neuroscientifiques s'unissent, les gens qui travaillent dans l'industrie du logiciel de divertissement, et les éditeurs, et ce ne sont pas des gens qui se rencontrent tous les jours d'habitude, mais c'est faisable, et nous sommes sur la bonne voie. Je voudrais vous laisser sur cette pensée, et merci pour votre attention. (Applaudissements) (Applaudissements)