I'm a brain scientist, and as a brain scientist, I'm actually interested in how the brain learns, and I'm especially interested in a possibility of making our brains smarter, better and faster.
من دانشمند در زمینه علوم مربوط به مغز هستم، و به اینکه مغز چطور یادگیری میکند علاقه مندم، و به طور خاص مشتاقم بدانم که آیا ممکن است بتوانیم مغزهایمان را باهوش تر، بهتر، و سریعتر کنیم.
This is in this context I'm going to tell you about video games. When we say video games, most of you think about children. It's true. Ninety percent of children do play video games. But let's be frank. When the kids are in bed, who is in front of the PlayStation? Most of you. The average age of a gamer is 33 years old, not eight years old, and in fact, if we look at the projected demographics of video game play, the video game players of tomorrow are older adults. (Laughter)
با این پیش زمینه، میخواهم با شما در مورد بازی های رایانهای صحبت کنم. وقتی میگوییم بازی رایانهای، بیشتر شما به بچهها فکر میکنید. این درست است. نود درصد بچهها بازی رایانهای میکنند. اما بگذارید صادق باشیم. وقتی بچهها در خوابند، چه کسی جلوی پلی استیشن (وسیله بازی) است؟ بیشتر شما. سن متوسط کسانی که بازی میکنند ۳۳ سال است، نه ۸ سال، و در واقع اگر به توزیع سن افرادی که بازی میکنند توجه کنید این افراد در آینده افراد پیرتر خواهند بود. (خنده)
So video [gaming] is pervasive throughout our society. It is clearly here to stay. It has an amazing impact on our everyday life. Consider these statistics released by Activision. After one month of release of the game "Call Of Duty: Black Ops," it had been played for 68,000 years worldwide, right? Would any of you complain if this was the case about doing linear algebra?
بنابر این بازی ها در تمام جامعه ما فراگیر شده اند و این خیلی واضح است که آنها تأثیر چشمگیری روی زندگی روزمره ما دارند. به آماری که شرکت اکتیویژن (شرکت بازی سازی) منتشر کرده توجه کنید. بعد از یک ماه از عرضه بازی "Call of Duty: Black Ops"، این بازی به مدت ۶۸٫۰۰۰ سال در سراسر دنیا بازی شد، درسته؟ کسی بین شما هست که اگر این اتفاق در مورد جبر خطی افتاده بود ابراز ناراحتی میکرد؟
So what we are asking in the lab is, how can we leverage that power? Now I want to step back a bit. I know most of you have had the experience of coming back home and finding your kids playing these kinds of games. (Shooting noises) The name of the game is to get after your enemy zombie bad guys before they get to you, right? And I'm almost sure most of you have thought, "Oh, come on, can't you do something more intelligent than shooting at zombies?" I'd like you to put this kind of knee-jerk reaction in the context of what you would have thought if you had found your girl playing sudoku or your boy reading Shakespeare. Right? Most parents would find that great. Well, I'm not going to tell you that playing video games days in and days out is actually good for your health. It's not, and binging is never good. But I'm going to argue that in reasonable doses, actually the very game I showed you at the beginning, those action-packed shooter games have quite powerful effects and positive effects on many different aspects of our behavior.
پس سؤالی که ما در آزمایشگاهمان سعی میکنیم به آن جواب دهیم آن است که چطور میشود از این قدرت استفاده کرد؟ حالا میخواهم یک قدم عقب تر بروم. من میدانم که شما این تجربه ناخوشایند را داشته اید که به خانه برگشتید و بچه هایتان را در حال بازی دیدهاید (صدای تیراندازی) نام بازی تعقیب دشمن، زامبی، یا آدمهای بد است. قبل از اینکه آنها شما را بگیرند، درسته؟ و من تقریباً مطمئنم که بیشتر شما با خودتان فکر کرده اید، "خدای من، تو واقعاً از شلیک کردن به زامبی ها کار هوشمندانه تری سراغ نداری؟" حالا میخواهم این واکنش فیالبداهه شما را در پس زمینه چیزی که شما فکر میکنید موقعی که دخترتان را در حال سودوکو بازی کردن یا پسرتان را موقع خواندن شکسپیر قرار دهنم. خوب؟ بیشتر پدر مادرها آن را یک چیز عالی میدانند. خوب، من قصد ندارم به شما بگویم که بازی کردن برای روزهای پی در پی برای سلامتی شما خوب است. خوب نیست، گیر دادن به یک کار هیچ وقت خوب نیست. اما میخواهم ادعا کنم که مقادیر اندکی از آن، حتی همان آن بازی که در در ابتدا نشان دادم، یعنی بازیهای اکشن و تیراندازی بر بسیاری از جنبههای رفتاری شما اثرات مثبت و نیرومندی دارند.
There's not one week that goes without some major headlines in the media about whether video games are good or bad for you, right? You're all bombarded with that. I'd like to put this kind of Friday night bar discussion aside and get you to actually step into the lab. What we do in the lab is actually measure directly, in a quantitative fashion, what is the impact of video games on the brain. And so I'm going to take a few examples from our work.
هیچ هفته ای نیست که اثرات بازیهای رایانهای سرخط خبر رسانه ها نشود، آنها مدام به شما میگویند که بازیها برای شما بد یا خوب هستند، شما مدام بمباران اطلاعاتی میشوید. اما میخواهم این بحثهای کمابیش خودمانی را کنار بگذارم و شما را به آزمایشگاه بیاورم. کاری که ما در آزمایشگاه میکنیم این است که به شکل مستقیم و به روشی عددی تأثیر بازی ها را روی مغز اندازه میگیریم و به روشی عددی تأثیر بازی ها را روی مغز اندازه میگیریم حالا میخواهم تعدادی مثال از کارهای آزمایشهایمان را برای شما بازگو کنم.
One first saying that I'm sure you all have heard is the fact that too much screen time makes your eyesight worse. That's a statement about vision. There may be vision scientists among you. We actually know how to test that statement. We can step into the lab and measure how good your vision is. Well, guess what? People that don't play a lot of action games, that don't actually spend a lot of time in front of screens, have normal, or what we call corrective-to-normal vision. That's okay. The issue is what happens with these guys that actually indulge into playing video games like five hours per week, 10 hours per week, 15 hours per week. By that statement, their vision should be really bad, right? Guess what? Their vision is really, really good. It's better than those that don't play. And it's better in two different ways. The first way is that they're actually able to resolve small detail in the context of clutter, and though that means being able to read the fine print on a prescription rather than using magnifier glasses, you can actually do it with just your eyesight. The other way that they are better is actually being able to resolve different levels of gray. Imagine you're driving in a fog. That makes a difference between seeing the car in front of you and avoiding the accident, or getting into an accident. So we're actually leveraging that work to develop games for patients with low vision, and to have an impact on retraining their brain to see better. Clearly, when it comes to action video games, screen time doesn't make your eyesight worse.
حتماً همه شما شنیدهاید که نگاه کردن زیاد به صفحه نمایش چشم شما را ضعیف میکند. این یک ادعا در باره بینایی است. ممکن است بین شما دانشمندانی باشند که روی بینایی کار میکنند. ما میدانیم چطور این ادعا را امتحان کنیم. میتوانیم به آزمایشگاه برویم و اندازه بگیریم که چقدر بینایی شما خوب است. خب، حدس بزنید؟ افرادی که زیاد بازی اکشن نمیکنند و در واقع زمان زیادی را جلوی صفحه نمایش صرف نمیکنند دید طبیعی، یا اصطلاحاً دید اصلاحی-تا-طبیعی دارند. دیدشان مناسب است. موضوع این است که این افرادی که در بازی کردن افراط میکنند، مثلاً هفتهای پنج ساعت، ۱۰ ساعت، ۱۵ ساعت، طبق آن ادعا باید بیناییشان خیلی بد باشد، درسته؟ اما حدس بزنید؟ بینایی آنها خیلی خیلی خوب است. بهتر از آنانی است که بازی نمیکنند. و از دو جنبه بهتر است. اول اینکه آنها بهتر میتوانند جزئیات را در یک پس زمینه در هم بر هم تشخیص دهند، یعنی آنها میتوانند ک نوشته ریز را روی یک نسخ بخوانند بدون آنکه از ذرهبین استفاده کنند، تنها با دید طبیعی. برتری دیگر آنها این است که میتوانند سطوح مختلف خاکستری را بهتر تشخیص دهند. تصور کنید که دارید در مه رانندگی میکنید. این موضوع مهم است که بتوانید ماشین جلویی را ببینید و از تصادف پیش گیری کنید، یا اینکه تصادف کنید پس ما از این نکات استفاده میکنیم تا برای کسانی که دید ضعیفی دارند بازی طراحی کنیم، روی روند بهبودشان اینکه مغزشان یاد بگیرد بهتر ببیند، تأثیر مثبتی بگذاریم خیلی واضح است که وقتی صحبت از بازیهای اکشن است، صفحه نمایش دید شما را بدتر نمیکند.
Another saying that I'm sure you have all heard around: Video games lead to attention problems and greater distractability. Okay, we know how to measure attention in the lab. I'm actually going to give you an example of how we do so. I'm going to ask you to participate, so you're going to have to actually play the game with me. I'm going to show you colored words. I want you to shout out the color of the ink. Right? So this is the first example. ["Chair"] Orange, good. ["Table"] Green. ["Board"] Audience: Red.Daphne Bavelier: Red. ["Horse"] DB: Yellow. Audience: Yellow. ["Yellow"] DB: Red. Audience: Yellow. ["Blue"] DB: Yellow. Okay, you get my point, right? (Laughter) You're getting better, but it's hard. Why is it hard? Because I introduced a conflict between the word itself and its color. How good your attention is determines actually how fast you resolve that conflict, so the young guys here at the top of their game probably, like, did a little better than some of us that are older. What we can show is that when you do this kind of task with people that play a lot of action games, they actually resolve the conflict faster. So clearly playing those action games doesn't lead to attention problems.
یک چیز دیگر که مطمئنم همه شما شنیده اید این است که: بازیها منجر به مشکلاتی در دقت و بالا رفتن حواس پرتی میشوند. خوب، ما میدانیم که چطور دقت را در آزمایشگاه اندازه بگیریم. من میخواهم به شما یک نمونه از اینکه چطور این کار را میکنیم نشان دهم. از شما میخواهم که در آن شرکت کنید، در واقع میخواهم که یک بازی را به همراه من انجام دهید. من به شما لغات رنگی را نشان میدهم. و از شما میخواهم که با صدای بلند رنگ لغت را بگویید. خوب؟ این مثال اول است. ["صندلی"] نارنجی، خوب است. ["میز"] سبز. ["تخته"] شنوندگان: قرمز. دوفان باولیر: قرمز ["اسب"] دوفان باولیر: زرد. شنوندگان: زرد. ["زرد"] دوفان باولیر: قرمز. شنوندگان: زرد. ["آبی"] دوفان باولیر: زرد. خوب، متوجه منظورم شدید، درسته؟ (خنده) شما دارید بهتر میشوید، اما سخت است. چرا سخت است؟ چون من یک ناسازگاری بین لغت و رنگش ایجاد کردم. میزان دقت شما مشخص میکند که چقدر سریع میتوانید ناسازگاری را برطرف کنید، پس جوانهایی که که شاید در اوج بازی کردنهایشان باشند، از ماهایی که سنمان بالاتر است مقداری بهتر عمل کرده باشند. ما میتوانیم نشان دهیم که وقتی شما این آزمایش را روی افرادی که خیلی بازی میکنند انجام میدهید، آنها ناسازگاری را زودتر برطرف میکنند. پس واضح است که آن بازی ها منجر به مشکلات در دقت نمیشود.
Actually, those action video game players have many other advantages in terms of attention, and one aspect of attention which is also improved for the better is our ability to track objects around in the world. This is something we use all the time. When you're driving, you're tracking, keeping track of the cars around you. You're also keeping track of the pedestrian, the running dog, and that's how you can actually be safe driving, right?
در واقع، افرادی که این بازیها را میکنند برتریهای خیلی بیشتری از نظر دقت دارند، و یک جنبه از دقت در آنها که باز هم بهبود پیدا کرده توانایی دنبال کردن اشیاء در اطراف ماست. این کاریست که موقعی که رانندگی میکنید دائماً استفاده میکنید، شما ماشینهای اطراف را دنبال میکنید. و همینطور پیادهها را دنبال میکنید، یا سگی را که در حال دویدن است، و به این طریق است که میتوانید به صورت امن رانندگی کنید، درست است؟
In the lab, we get people to come to the lab, sit in front of a computer screen, and we give them little tasks that I'm going to get you to do again. You're going to see yellow happy faces and a few sad blue faces. These are children in the schoolyard in Geneva during a recess during the winter. Most kids are happy. It's actually recess. But a few kids are sad and blue because they've forgotten their coat. Everybody begins to move around, and your task is to keep track of who had a coat at the beginning and who didn't. So I'm just going to show you an example where there is only one sad kid. It's easy because you can actually track it with your eyes. You can track, you can track, and then when it stops, and there is a question mark, and I ask you, did this kid have a coat or not? Was it yellow initially or blue? I hear a few yellow. Good. So most of you have a brain. (Laughter) I'm now going to ask you to do the task, but now with a little more challenging task. There are going to be three of them that are blue. Don't move your eyes. Please don't move your eyes. Keep your eyes fixated and expand, pull your attention. That's the only way you can actually do it. If you move your eyes, you're doomed. Yellow or blue? Audience: Yellow.DB: Good. So your typical normal young adult can have a span of about three or four objects of attention. That's what we just did. Your action video game player has a span of about six to seven objects of attention, which is what is shown in this video here. That's for you guys, action video game players. A bit more challenging, right? (Laughter) Yellow or blue? Blue. We have some people that are serious out there. Yeah. (Laughter)
ما افراد را به آزمایشگاه میآوریم، جلوی رایانه مینشانیم، و به آنها کارهای کوچکی میدهیم تا انجام دهند، مشابه کاری که الآن به شما میدهم. شما چهرههای زرد خوشحالی خواهید دید و تعدادی چهره غمگین آبی. اینها تعدادی بچه در زنگ تفریح در حیاط یک مدرسه در ژنو هستند در زمستان اکثر بچهها خوشحالند. چون زنگ تفریح است. اما تعداد کمی ناراحتند و آبی، چون یادشان رفته کتشان را بپوشند. همه شروع به حرکت میکنند، و وظیفه شما این است که حواستان باشد چه کسی در ابتدا کت تنش بود و چه کسی نبود. یک مثال نشان شما میدهم که تنها یک بچه ناراحت است. این کار راحت است، چرا که شما میتوانید به راحتی او را دنبال کنید. شما میتوانید دنبال کنید، دنبال کنید، تا وقتی که بایستد، و حالا سؤال این است که، آیا این بچه کت تنش بود یا نه؟ در ابتدا زرد بود یا آبی؟ تعدادی زرد شنیدم. خوب. معلوم است که بیشتر شما مغز دارید. (خنده) حالا میخواهم از شما بخواهم تا همان کار را انجام دهید، اما این بار کمی دشوار تر. اینجا سه تا از آنها آبی هستند. چشمتان را حرکت ندهید. لطفاً چشمتان را حرکت ندهید. آنها را یک جا ثابت نگه دارید و سعی کنید توجهتان را گسترش دهید. این تنها راهی ست که میتوانید انجامش دهید. اگر چشمتان را حرکت دهید محکوم به شکستید. زرد یا آبی؟ شنوندگان: آبی. دوفان باولیر: خوب است. در نتیجه فرزند جوان عادی شما میتواند به سه یا چهار شیء دقت کند. که همان کاریست که ما کردیم. اما فرزند شما که بازی میکند میتواند به شش تا هفت شیء دقت کند، که همان چیزیست که در اینجا نشان دادیم. این برای شماهایی است که بازی میکنید. مقداری سخت تر است، نه؟ (خنده) زرد یا آبی. آبی. پس یک عده ای اینجا [اهل بازی] هستند. (خنده) زرد یا آبی. آبی. پس یک عده ای اینجا [اهل بازی] هستند. (خنده)
Good. So in the same way that we actually see the effects of video games on people's behavior, we can use brain imaging and look at the impact of video games on the brain, and we do find many changes, but the main changes are actually to the brain networks that control attention. So one part is the parietal cortex which is very well known to control the orientation of attention. The other one is the frontal lobe, which controls how we sustain attention, and another one is the anterior cingulate, which controls how we allocate and regulate attention and resolve conflict. Now, when we do brain imaging, we find that all three of these networks are actually much more efficient in people that play action games.
خوب. همینطور که تأثیر بازی ها را روی رفتار افراد میبینیم خوب. همینطور که تأثیر بازی ها را روی رفتار افراد میبینیم میتوانیم تصویربرداری مغزی را برای دیدن تأثیرات بازیها روی مغز استفاده کنیم، و بسیاری تفاوت ملاحظه خواهیم کرد اما تفاوت اصلی در شبکههایی از مغز رخ میدهد که دقت را کنترل میکنند. پس یکی از این نواحی قشر جداری مخ است که بسیار شناخته شده است که سمت و سوی دقت را کنترل میکند قسمت دیگر لب پیشانی است که ادامه دادن دقت را کنترل میکند و دیگری anterior cingulate است که کنترل میکند چطور دقت را به یک چیز اختصاص داده، تنظیم کرده، و مغایرات را رفع میکنیم حالا، وقتی ما تصویربرداری مغزی میکنیم متوجه میشویم تمام این شبکهها در کسانی که بازی میکنند در واقع بهتر کار میکنند.
This actually leads me to a rather counterintuitive finding in the literature about technology and the brain. You all know about multitasking. You all have been faulty of multitasking when you're driving and you pick up your cellphone. Bad idea. Very bad idea. Why? Because as your attention shifts to your cell phone, you are actually losing the capacity to react swiftly to the car braking in front of you, and so you're much more likely to get engaged into a car accident. Now, we can measure that kind of skills in the lab. We obviously don't ask people to drive around and see how many car accidents they have. That would be a little costly proposition. But we design tasks on the computer where we can measure, to millisecond accuracy, how good they are at switching from one task to another. When we do that, we actually find that people that play a lot of action games are really, really good. They switch really fast, very swiftly. They pay a very small cost.
که من را به نتیجهای در مورد مغز و تکنولوژی میرساند که درک آن آسان نیست. که من را به نتیجهای در مورد مغز و تکنولوژی میرساند که درک آن آسان نیست. همه شما درباره چند-کاره بودن میدانید. همه شما همه شما سرزنش شده اید به خاطر چند-کاره بودن وقتی رانندگی میکرده اید و جواب مبایلتان را داده اید. فکر خوبی نیست. اصلاً فکر خوبی نیست. چرا؟ چون وقتی توجه شما به سمت تلفن همراهتان جلب میشود شما در واقع توانایی واکنش سریع نسبت به ماشینی که میدهید جلوی شماست ترمز میکند را از دست میدهید، و بسیار محتملتر است که تصادف کنید. حالا ما این مهارتها را در آزمایشگاه میتوانیم اندازهگیری کنیم. خیلی واضح است که از آدمها نمیخواهیم رانندگی کنند و ببیند چقدر تصادف میکنند. این کار مقداری هزینهبر است. به جای آن بازیهای رایانهای ای طراحی میکنیم که میتوانند با دقت هزارم ثانیه اندازه بگیرند که آدمها چقدر خوب توجهشان از یک کار روی کار دیگر متمرکز میشود. وقتی این کار را انجام دادم، در نهایت متوجه میشویم که کسانی که خیلی زیاد بازی رایانهای میکنند، خیلی خیلی سریع از یک کار سراغ دیگری میروند، بسیار سریع. آنها هزینه بسیار کمی میپردازند برای این تغییر کار.
Now I'd like you to remember that result, and put it in the context of another group of technology users, a group which is actually much revered by society, which are people that engage in multimedia-tasking. What is multimedia-tasking? It's the fact that most of us, most of our children, are engaged with listening to music at the same time as they're doing search on the web at the same time as they're chatting on Facebook with their friends. That's a multimedia-tasker. There was a first study done by colleagues at Stanford and that we replicated that showed that those people that identify as being high multimedia-taskers are absolutely abysmal at multitasking. When we measure them in the lab, they're really bad.
حالا میخواهم که این نتیجه را به یاد داشته باشید، و آن را در کنار گروه دیگری از کاربران تکنولوژی قرار دهید، که از سوی جامعه بسیار محترم شمرده میشود، آنهایی که مشغول فعالیتهای چند رسانهای هستند. فعالیتهای چندرسانهای چه هستند؟ این حقیقت دارد که بیشتر ما، و بیشتر فرزندانمان، به موزیک هم گوش میدهیم، در حالی که مشغول جستجو روی اینترنت هستیم، و در حالی که روی فیسبوک مشغول گپ با دوستان هستیم، این شخصیست که فعالیت چندرسانهای میکند. یک مطالعه اولیه توسط عدهای در دانشگاه استنفورد انجام شد، و ما نیز نتایجش را بدست آوردیم، که نشان میداد کسانی که مشهورند به فعالیت چندرسانهای در چند-کاره بودن بینهایت ضعیفند. وقتی مهارتهای آنها را در آزمایشگاه اندازه میگیریم، آنها واقعاً ضعیفند.
Right? So these kinds of results really makes two main points. The first one is that not all media are created equal. You can't compare the effect of multimedia-tasking and the effect of playing action games. They have totally different effects on different aspects of cognition, perception and attention. Even within video games, I'm telling you right now about these action-packed video games. Different video games have a different effect on your brains. So we actually need to step into the lab and really measure what is the effect of each video game.
خب؟ پس این نتایجیست که دو نکته بسیار مهم را به ما نشان میدهد. اول اینکه همه رسانهها شبیه و برابر یکدیگر نیستند. شما نمیتوانید اثر مشابهی از فعالیت چندرسانهای و بازیهای رایانهای انتظار داشته باشید. آنها اثرات کاملاً متفاوتی روی جنبههای متفاوت شناخت، ادراک، و دقت میگذارند. حتی بین بازیهای رایانهای تفاوت هست. درباره بازیهای اکشن همین حالا به شما توضیح میدهم. بازیهای متفاوت اثرت متفاوتی روی مغز شما میگذارد. پس ما باید به آزمایشگاه برویم و اندازه بگیریم که اثر هر بازی چیست.
The other lesson is that general wisdom carries no weight. I showed that to you already, like we looked at the fact that despite a lot of screen time, those action gamers have a lot of very good vision, etc. Here, what was really striking is that these undergraduates that actually report engaging in a lot of high multimedia-tasking are convinced they aced the test. So you show them their data, you show them they are bad and they're like, "Not possible." You know, they have this sort of gut feeling that, really, they are doing really, really good. That's another argument for why we need to step into the lab and really measure the impact of technology on the brain.
درس دیگری که این نتیجه برای ما دارد آن است که گفتهها و تفکرات غیر علمی اهمیت زیادی ندارند. من این را پیش از این به شما نشان دادم، مثل اینکه با وجود ساعات زیاد نگاه به صفحه نمایش، کسانی که بازی میکنند بینایی خیلی خیلی خوبی دارند، و غیره. اینجا، چیزی که بسیار قابل توجه است این است که آن دانشجویانی که گفته بودند فعالیت چندرسانهای بسیاری دارند مطمئن هستند که آزمون را خیلی عالی انجام دادهاند. و وقتی دادهها را به آنها نشان میدهیم، و نشان میدهیم که بد بودهاند واکنششان اینطوریست که «این امکان ندارد.» میدانید، آنها احساس میکنند که خیلی خیلی خوب دارند کار را انجام میدهند. این یک دلیل دیگر است برای اینکه باید به آزمایشگاه برویم و اندازه بگیریم که تکنولوژی چه تأثیری روی مغز میگذارد.
Now in a sense, when we think about the effect of video games on the brain, it's very similar to the effect of wine on the health. There are some very poor uses of wine. There are some very poor uses of video games. But when consumed in reasonable doses, and at the right age, wine can be very good for health. There are actually specific molecules that have been identified in red wine as leading to greater life expectancy. So it's the same way, like those action video games have a number of ingredients that are actually really powerful for brain plasticity, learning, attention, vision, etc., and so we need and we're working on understanding what are those active ingredients so that we can really then leverage them to deliver better games, either for education or for rehabilitation of patients.
از جهتی، وقتی به تأثیر بازیها روی مغز نگاه میکنیم، از جهتی، وقتی به تأثیر بازیها روی مغز نگاه میکنیم، خیلی مشابه تأثیر شراب روی سلامت است. میتوان از شراب خیلی بد استفاده کرد. از بازیهای رایانهای هم میتوان خیلی بد استفاهد کرد. اما وقتی شراب به شکل منطقی و در سن مناسب استفاده شوند، میتواند برای سلامتی خیلی خوب باشد. مولکولهایی در شراب سرخ پیدا شدهاند که امید به زندگی را افزایش میدهند شراب سرخ پیدا شدهاند که امید به زندگی را افزایش میدهند به همین شکل در مورد بازیها، مثلاً آن بازیهای اکشن هم عناصری دارند که میتوانند برای انعطافپذیری، یادگیری، دقت، بینایی، و ... بسیار مفید باشند. پس ما باید آن عناصر فعال را شناسایی کنیم پس ما باید آن عناصر فعال را شناسایی کنیم تا از آنها برای طراحی بازیهای بهتر، برای مقاصد آموزش یا توانبخشی بیماران، استفاده کنیم.
Now because we are interested in having an impact for education or rehabilitation of patients, we are actually not that interested in how those of you that choose to play video games for many hours on end perform. I'm much more interested in taking any of you and showing that by forcing you to play an action game, I can actually change your vision for the better, whether you want to play that action game or not, right? That's the point of rehabilitation or education. Most of the kids don't go to school saying, "Great, two hours of math!"
از آنجا که ما میخواهیم تأثیری روی یادگیری یا توانبخشی بیماران داشته باشیم از آنجا که ما میخواهیم تأثیری روی یادگیری یا توانبخشی بیماران داشته باشیم برایمان اهمیت ندارد که چطور بعضی از شما ساعات خیلی زیادی را به بازی میگذارنید. من علاقه خیلی بیشتری دارم که به شما نشان دهم اگر مجبورتان کنم مشغول بازی اکشن شوید می توانم دید شما را بهتر عوض کنم خواه بخواهید آن بازی اکشن را انجام دهید، یا نخواهید، درسته؟ این هدف آموزش یا توانبخشی است اکثر بچههایی که مدرسه میروند نمیگویند «عالیه، دو ساعت کلاس ریاضی داریم!»
So that's really the crux of the research, and to do that, we need to go one more step. And one more step is to do training studies. So let me illustrate that step with a task which is called mental rotation. Mental rotation is a task where I'm going to ask you, and again you're going to do the task, to look at this shape. Study it, it's a target shape, and I'm going to present to you four different shapes. One of these four different shapes is actually a rotated version of this shape. I want you to tell me which one: the first one, second one, third one or fourth one? Okay, I'll help you. Fourth one. One more. Get those brains working. Come on. That's our target shape. Third. Good! This is hard, right? Like, the reason that I asked you to do that is because you really feel your brain cringing, right? It doesn't really feel like playing mindless action video games.
پس کل معمای این مطالعه همینجاست، و برای اینکه این کار را کنیم باید یک گام دیگر جلو برویم. و آن گام این است که مطالعاتی روی نوع آموزش انجام دهیم بگذارید این گام را با تمرینی توضیح دهم که به آن چرخش ذهنی گفته میشود چرخش ذهنی اینطوریست که من از شما میخواهم، اینجا هم دوباره شما این تمرین را انجام میدهید که به این شکل نگاه کنید. به این شکل دقت کنید. این شکل هدف است. حالا به شما چهار شکل دیگر نشان میدهم. یکی از این چهار شکل در واقع چرخشی از شکل هدف است. حالا به نظر شما کدام شکل جواب درست است: اولی، دومی، سومی، یا چهارمی؟ خب، کمکتان میکنم. چهارمی. یکی دیگه. از مغزتان استفاده کنید. بجنبید. این شکل هدف است. سومی. آفرین. سخت است، نه؟ علت اینکه خواستم این مسئله را حل کنید کنید آن است که واقعاً مجبور میشوید به مغزتان فشار بیاورید، نه؟ اصلاً شبیه آن بازیهای بدون فکر اکشن نیست.
Well, what we do in these training studies is, people come to the lab, they do tasks like this one, we then force them to play 10 hours of action games. They don't play 10 hours of action games in a row. They do distributed practice, so little shots of 40 minutes several days over a period of two weeks. Then, once they are done with the training, they come back a few days later and they are tested again on a similar type of mental rotation task. So this is work from a colleague in Toronto. What they showed is that, initially, you know, subjects perform where they are expected to perform given their age. After two weeks of training on action video games, they actually perform better, and the improvement is still there five months after having done the training. That's really, really important. Why? Because I told you we want to use these games for education or for rehabilitation. We need to have effects that are going to be long-lasting.
خب، کاری که میکنیم این است که افراد را به آزمایشگاه میآوریم، و آنها تمرینهایی شبیه این انجام میدهند. بعد آنها را وادار میکنیم که ده ساعت بازی اکشن کنند. البته نه پشت سر هم. آنها به صورت پراکنده در بازههای ۴۰ دقیقهای چندین روز در یک دوره زمانی دو هفتهای بازی میکنند، بعد، وقتی تمام شد، چند روز بعدش به آزمایشگاه میآیند و تواناییشان توسط یک چرخش ذهنی دیگر سنجیده میشود. این یک مطالعه از یکی از همکارانم در تورنتو است. آنها نشان داده اند که افراد همانطوری که از سنشان انتظار میرود عمل میکنند. بعد از دو هفته بازی اکشن آنها بهتر عمل میکنند، و بعد از مدت پنج ماه این بهبود از بین نرفته. این خیلی خیلی مهم هست. چرا؟ چون همانطور که به شما گفتم این بازیها برای آموزش یا توانبخشیست. ما نیاز به آثاری داریم که بلند مدت باشند.
Now, at this point, a number of you are probably wondering well, what are you waiting for, to put on the market a game that would be good for the attention of my grandmother and that she would actually enjoy, or a game that would be great to rehabilitate the vision of my grandson who has amblyopia, for example?
حالا شاید عدهای از شما فکر کنید که منتظر چه هستید؟ اینکه بازیای عرضه کنمی که دقت مادربزرگ من را بهبود میبخشد و او از بازی کردنش لذت میبرد، یا بازیای که بینایی نوه من را که تنبلی چشم دارد بازمیگرداند؟ یا بازیای که بینایی نوه من را که تنبلی چشم دارد بازمیگرداند؟
Well, we're working on it, but here is a challenge. There are brain scientists like me that are beginning to understand what are the good ingredients in games to promote positive effects, and that's what I'm going to call the broccoli side of the equation. There is an entertainment software industry which is extremely deft at coming up with appealing products that you can't resist. That's the chocolate side of the equation. The issue is we need to put the two together, and it's a little bit like with food. Who really wants to eat chocolate-covered broccoli? None of you. (Laughter) And you probably have had that feeling, right, picking up an education game and sort of feeling, hmm, you know, it's not really fun, it's not really engaging. So what we need is really a new brand of chocolate, a brand of chocolate that is irresistible, that you really want to play, but that has all the ingredients, the good ingredients that are extracted from the broccoli that you can't recognize but are still working on your brains. And we're working on it, but it takes brain scientists to come and to get together, people that work in the entertainment software industry, and publishers, so these are not people that usually meet every day, but it's actually doable, and we are on the right track. I'd like to leave you with that thought, and thank you for your attention. (Applause) (Applause)
خب، ما داریم رویش کار میکنیم، اما هنوز مشکلاتی وجود دارد. دانشمندان علوم مغزی مثل من هستند که دارند میفهمند که آن عناصر که در بازیها اثرات مثبتی دارند چه هستند، آن چیزیست که من به آن «قسمت بروکلی» معادله میگویم یک صنعت نرمافزارهای سرگرمی وجود دارد که بسیار ماهر است در درست کردن محصولات جذابی که نمی توانید در مقابلشان مقاومت کنید. این قسمت شکلاتی معادله است. مشکل این است که ما باید این دو تا را کنار هم قرار دهیم، و این زیاد شبیه غذا نیست. واقعا چه کسی می خواهد یک کلم بروکلی با روکش شکلات بخورد؟ هیچ کدومتون. و شما احتمالا این احساس را داشته اید درسته، انتخاب یک بازی آموزشی و این احساس ... میدونین که چندان خوشایند نیست زیاد درگیر کننده نیست. چیزی که ما نیاز داریم یک نوع جدید از شکلات است که نتوانید در مقابل بازی کردن باهاش مقاومت کنید و در عین حال همه اجزا را داشته باشد، اجزای خوب را که از یک بروکلی بیرون کشیده شده اند، به گونه ای که نمی توانید آنها را تشخیص دهید ولی هنوز روی مغز شما کار می کنند، و ما هم روی آن کار می کنیم ولی به دانشمندان علوم اعصاب احتیاج است که بپیوندند به افرادی که در صنعت برنامه های سرگرمی کار می کنند و ناشران، ولی اینها افرادی نیستند که معمولا هر روز با هم ملاقات کنند ولی این کار شدنی است و ما در مسیر درستی هستیم. دوست دارم شما را با این افکار رها کنم، و متشکرم به خاطر توجه تان. (تشویق حضار) (تشویق حضار)