I'm a brain scientist, and as a brain scientist, I'm actually interested in how the brain learns, and I'm especially interested in a possibility of making our brains smarter, better and faster.
Soy neurocientífica, y como tal me interesa saber cómo aprende el cerebro, y me interesa especialmente la posibilidad de hacer nuestros cerebros más listos, mejores y más rápidos.
This is in this context I'm going to tell you about video games. When we say video games, most of you think about children. It's true. Ninety percent of children do play video games. But let's be frank. When the kids are in bed, who is in front of the PlayStation? Most of you. The average age of a gamer is 33 years old, not eight years old, and in fact, if we look at the projected demographics of video game play, the video game players of tomorrow are older adults. (Laughter)
Es en este contexto les hablaré sobre videojuegos. Cuando hablamos de videojuegos, la mayoría piensan en niños. Es cierto. El 90% de los niños juegan con videojuegos. Pero seamos sinceros. Cuando los niños duermen, ¿quién está ante la PlayStation? La mayoría de Uds. La edad media del jugador es de 33 años, no de 8 años, y de hecho, si miramos a las proyecciones demográficas de uso de videojuegos, los jugadores de videojuegos del mañana son adultos mayores. (Risas)
So video [gaming] is pervasive throughout our society. It is clearly here to stay. It has an amazing impact on our everyday life. Consider these statistics released by Activision. After one month of release of the game "Call Of Duty: Black Ops," it had been played for 68,000 years worldwide, right? Would any of you complain if this was the case about doing linear algebra?
Así que el videojuego avasalla a nuestra sociedad. Está claro que llegó para quedarse y tiene un impacto asombroso en nuestra vida diaria. Reflexionen sobre estas estadísticas publicadas por Activision. Tras un mes de la publicación del juego "Call Of Duty: Black Ops", se ha jugado durante 68 mil años en todo el mundo, ¿no? ¿Alguien de Uds. se quejaría si este fuera el caso al hacer álgebra lineal?
So what we are asking in the lab is, how can we leverage that power? Now I want to step back a bit. I know most of you have had the experience of coming back home and finding your kids playing these kinds of games. (Shooting noises) The name of the game is to get after your enemy zombie bad guys before they get to you, right? And I'm almost sure most of you have thought, "Oh, come on, can't you do something more intelligent than shooting at zombies?" I'd like you to put this kind of knee-jerk reaction in the context of what you would have thought if you had found your girl playing sudoku or your boy reading Shakespeare. Right? Most parents would find that great. Well, I'm not going to tell you that playing video games days in and days out is actually good for your health. It's not, and binging is never good. But I'm going to argue that in reasonable doses, actually the very game I showed you at the beginning, those action-packed shooter games have quite powerful effects and positive effects on many different aspects of our behavior.
Nuestra pregunta en el laboratorio es, ¿cómo podemos aprovechar esa energía? Ahora quiero retroceder un poco más. Sé que muchos han tenido la experiencia de volver a casa y hallar a sus hijos jugando a estos juegos. (Ruidos de disparos) El nombre del juego es atrapar a los enemigos malos zombies antes de que ellos te atrapen, ¿cierto? Y estoy casi segura de que la mayoría han pensado: "Venga, ¿no puedes hacer algo más inteligente que disparar a zombies?" Me gustaría que pusieran este tipo de acto reflejo en el contexto de lo que habrían pensado si hubieran encontrado a su niña haciendo sudokus o a su niño leyendo a Shakespeare. ¿Cierto? Casi todos los padres lo encontrarían magnífico. Bien, no les diré que jugar a videojuegos día tras día sea realmente bueno para la salud. No lo es, y abusar nunca es bueno. Pero sostendré que en dosis razonables, —es más el mismo juego que les he mostrado al principio, esos juegos de tiros cargados de acción— tienen efectos bastante potentes y positivos en muchos aspectos de nuestro comportamiento.
There's not one week that goes without some major headlines in the media about whether video games are good or bad for you, right? You're all bombarded with that. I'd like to put this kind of Friday night bar discussion aside and get you to actually step into the lab. What we do in the lab is actually measure directly, in a quantitative fashion, what is the impact of video games on the brain. And so I'm going to take a few examples from our work.
No pasa una semana sin grandes titulares en los medios sobre si los videojuegos son buenos o malos para uno, ¿no? Todos han sido bombardeados con eso. Quisiera dejar fuera esta discusión de café de viernes noche para pasar al laboratorio. Lo que hacemos ahí es medir directamente, de una forma cuantitativa, cuál es el impacto de los videojuegos en el cerebro. Así pues, tomaré algunos ejemplos de nuestro trabajo.
One first saying that I'm sure you all have heard is the fact that too much screen time makes your eyesight worse. That's a statement about vision. There may be vision scientists among you. We actually know how to test that statement. We can step into the lab and measure how good your vision is. Well, guess what? People that don't play a lot of action games, that don't actually spend a lot of time in front of screens, have normal, or what we call corrective-to-normal vision. That's okay. The issue is what happens with these guys that actually indulge into playing video games like five hours per week, 10 hours per week, 15 hours per week. By that statement, their vision should be really bad, right? Guess what? Their vision is really, really good. It's better than those that don't play. And it's better in two different ways. The first way is that they're actually able to resolve small detail in the context of clutter, and though that means being able to read the fine print on a prescription rather than using magnifier glasses, you can actually do it with just your eyesight. The other way that they are better is actually being able to resolve different levels of gray. Imagine you're driving in a fog. That makes a difference between seeing the car in front of you and avoiding the accident, or getting into an accident. So we're actually leveraging that work to develop games for patients with low vision, and to have an impact on retraining their brain to see better. Clearly, when it comes to action video games, screen time doesn't make your eyesight worse.
La primera afirmación que estoy segura que todos han oído es que demasiado tiempo ante la pantalla hace que la vista empeore. Esto es una afirmación sobre la visión. Hay muchos científicos de la visión entre Uds. Sabemos cómo probar esta afirmación. Podemos entrar al laboratorio y medir la calidad de su visión. Bueno, ¿saben qué? La gente que no juega tanto a juegos de acción, que no pasan mucho tiempo delante de pantallas, tiene visión normal, o lo que llamamos visión normal a correctiva. Eso está bien. El problema es lo que ocurre con esos chicos que pasan jugando videojuegos unas 5 horas a la semana, 10 horas a la semana, 15 horas a la semana. Según la afirmación, su visión debería ser realmente mala, ¿cierto? ¿Saben qué? Su visión es realmente, realmente buena. Es mejor que la de aquellos que no juegan. Y es mejor de dos formas distintas: la primera es que son capaces de resolver pequeños detalles en un contexto abarrotado, y si bien eso significa poder leer la letra pequeña de una receta en vez de usar lupas, pueden hacerlo usando su vista; la otra forma es que son mejores en su capacidad de resolver diferentes niveles de gris. Imaginen que están conduciendo con niebla; esto supone una diferencia entre ver el coche enfrente al suyo y evitar el accidente, o tener un accidente. Así que aprovechamos ese trabajo para desarrollar juegos para pacientes con visión reducida, y para tener un impacto en reacondicionar su cerebro para que vean mejor. Está claro que, cuando se trata de videojuegos de acción, el tiempo ante la pantalla no empeora la visión.
Another saying that I'm sure you have all heard around: Video games lead to attention problems and greater distractability. Okay, we know how to measure attention in the lab. I'm actually going to give you an example of how we do so. I'm going to ask you to participate, so you're going to have to actually play the game with me. I'm going to show you colored words. I want you to shout out the color of the ink. Right? So this is the first example. ["Chair"] Orange, good. ["Table"] Green. ["Board"] Audience: Red.Daphne Bavelier: Red. ["Horse"] DB: Yellow. Audience: Yellow. ["Yellow"] DB: Red. Audience: Yellow. ["Blue"] DB: Yellow. Okay, you get my point, right? (Laughter) You're getting better, but it's hard. Why is it hard? Because I introduced a conflict between the word itself and its color. How good your attention is determines actually how fast you resolve that conflict, so the young guys here at the top of their game probably, like, did a little better than some of us that are older. What we can show is that when you do this kind of task with people that play a lot of action games, they actually resolve the conflict faster. So clearly playing those action games doesn't lead to attention problems.
Otra afirmación que seguro que todos han oído: "Los videojuegos generan problemas de atención y mayor distracción". Sabemos cómo medir la atención en el laboratorio. Les daré ahora un ejemplo de cómo lo hacemos. y les pediré que participen, así que tendrán que jugar el juego conmigo. Les mostraré palabras coloreadas. Quiero que griten el color de la tinta. ¿Correcto? Así pues, este es el primer ejemplo. ["Silla"] Naranja, bien. ["Mesa"] Verde. ["Tabla"] Audiencia: Rojo. Daphne Baveller: Rojo. ["Caballo"] DB: Amarillo. Audiencia: Amarillo. ["Amarillo"] DB: Rojo. Audiencia: Amarillo. ["Azul"] DB: Amarillo. De acuerdo, agarraron el sentido, ¿verdad? (Risas) Están mejorando, pero es difícil. ¿Por qué es difícil? Porque he introducido un conflicto entre la palabra en sí y su color. Qué tan buena es su atención determina su rapidez para resolver ese conflicto, como los jóvenes aquí en la cima de probabilidad de juego, previsiblemente lo hicieron un poco mejor que algunos de nosotros más mayores. Lo que podemos mostrar es que al hacer esta tarea con gente que juega muchos juegos de acción, resuelven el conflicto más rápido. De modo que jugar a esos juegos de acción claramente no llevan a problemas de atención.
Actually, those action video game players have many other advantages in terms of attention, and one aspect of attention which is also improved for the better is our ability to track objects around in the world. This is something we use all the time. When you're driving, you're tracking, keeping track of the cars around you. You're also keeping track of the pedestrian, the running dog, and that's how you can actually be safe driving, right?
De hecho, estos jugadores de videojuegos tienen muchas otras ventajas en términos de atención, y un aspecto de la atención que también mejora es nuestra habilidad para rastrear objetos en el mundo que nos rodea. Esto es algo que usamos todo el tiempo. Al conducir rastreamos, seguimos el rastro de los autos a nuestro alrededor. También seguimos el rastro de los peatones, el perro que corre, y así es como podemos conducir con seguridad, ¿no?
In the lab, we get people to come to the lab, sit in front of a computer screen, and we give them little tasks that I'm going to get you to do again. You're going to see yellow happy faces and a few sad blue faces. These are children in the schoolyard in Geneva during a recess during the winter. Most kids are happy. It's actually recess. But a few kids are sad and blue because they've forgotten their coat. Everybody begins to move around, and your task is to keep track of who had a coat at the beginning and who didn't. So I'm just going to show you an example where there is only one sad kid. It's easy because you can actually track it with your eyes. You can track, you can track, and then when it stops, and there is a question mark, and I ask you, did this kid have a coat or not? Was it yellow initially or blue? I hear a few yellow. Good. So most of you have a brain. (Laughter) I'm now going to ask you to do the task, but now with a little more challenging task. There are going to be three of them that are blue. Don't move your eyes. Please don't move your eyes. Keep your eyes fixated and expand, pull your attention. That's the only way you can actually do it. If you move your eyes, you're doomed. Yellow or blue? Audience: Yellow.DB: Good. So your typical normal young adult can have a span of about three or four objects of attention. That's what we just did. Your action video game player has a span of about six to seven objects of attention, which is what is shown in this video here. That's for you guys, action video game players. A bit more challenging, right? (Laughter) Yellow or blue? Blue. We have some people that are serious out there. Yeah. (Laughter)
Llevamos gente al laboratorio que se sienta enfrente de una pantalla de computador, y les damos pequeñas tareas que les pediré que hagan otra vez. Verán caras felices amarillas y unas pocas caras tristes azules. Estos son niños en el patio del colegio en Ginebra durante un recreo en invierno. La mayoría de los niños está felices, es el recreo al fin y al cabo. Pero unos pocos niños están tristes y azules porque olvidaron su abrigo. Todo el mundo empieza a moverse, y su tarea es seguir la pista de quién llevaba abrigo al principio y quién no. Solo les mostraré un ejemplo en el que solo hay un chico triste. Es fácil porque pueden seguirlo con los ojos. Pueden seguirlo, pueden seguirlo, y cuando se detiene, y hay un signo de interrogación, y les pregunto, ¿llevaba este chico un abrigo o no? ¿Era inicialmente amarillo o azul? Oigo unos pocos amarillos. Bien. Así que la mayoría tienen un cerebro. (Risas) Ahora les pediré que hagan la misma tarea, pero ahora un poco más difícil. Habrá tres de ellos que son azules. No muevan los ojos. Por favor, no muevan los ojos. Mantengan los ojos fijos y expandan, estiren su atención. Es la única forma de poder hacerlo. Si mueven los ojos, están perdidos. ¿Amarillo o azul? Audiencia: Amarillo. DB: Bien. De modo que el típico joven adulto puede tener una capacidad de atención de tres o cuatro objetos. Eso es lo que acabamos de hacer. El jugador de videojuegos tiene una capacidad de atención de seis a siete objetos, que es lo que se ve en este vídeo aquí. Este es para Uds, chicos, jugadores de videojuegos de acción. Un poco más complicado, ¿verdad? ¿Amarillo o azul? Azul. Ahí hay algunas personas que son buenas. Sí. (Risas)
Good. So in the same way that we actually see the effects of video games on people's behavior, we can use brain imaging and look at the impact of video games on the brain, and we do find many changes, but the main changes are actually to the brain networks that control attention. So one part is the parietal cortex which is very well known to control the orientation of attention. The other one is the frontal lobe, which controls how we sustain attention, and another one is the anterior cingulate, which controls how we allocate and regulate attention and resolve conflict. Now, when we do brain imaging, we find that all three of these networks are actually much more efficient in people that play action games.
Bien. Así que de la misma forma que vemos los efectos de los videojuegos en el comportamiento de la gente podemos usar neuroimágenes y mirar el impacto de los videojuegos en el cerebro, y encontramos muchos cambios, pero los cambios principales son en las redes cerebrales que controlan la atención. Así que una parte es el córtex parietal bien conocida por controlar la orientación de la atención. La otra es el lóbulo frontal, que controla cómo mantenemos la atención, y otra es el giro cingular anterior, que controla cómo asignamos y regulamos la atención y resolvemos conflictos. Ahora, cuando hacemos neuroimágenes, hallamos que estas tres redes son mucho más eficientes en gente que se recrea con juegos de acción.
This actually leads me to a rather counterintuitive finding in the literature about technology and the brain. You all know about multitasking. You all have been faulty of multitasking when you're driving and you pick up your cellphone. Bad idea. Very bad idea. Why? Because as your attention shifts to your cell phone, you are actually losing the capacity to react swiftly to the car braking in front of you, and so you're much more likely to get engaged into a car accident. Now, we can measure that kind of skills in the lab. We obviously don't ask people to drive around and see how many car accidents they have. That would be a little costly proposition. But we design tasks on the computer where we can measure, to millisecond accuracy, how good they are at switching from one task to another. When we do that, we actually find that people that play a lot of action games are really, really good. They switch really fast, very swiftly. They pay a very small cost.
Esto me conduce a un hallazgo más bien contraintuitivo en la literatura sobre tecnología y el cerebro. Todos sabemos acerca de realizar multitareas. Todos son culpables de ser multitarea cuando conducen y contestan el teléfono. Mala idea. Muy mala idea. ¿Por qué? Porque conforme su atención se desvía a su teléfono, están de hecho perdiendo la capacidad de reaccionar con rapidez al auto que está frenando delante de Uds., y así tienen mucho más riesgo de sufrir un accidente de auto. Podemos medir ese tipo de habilidades en el laboratorio. Obviamente no le pedimos a la gente que conduzca para ver cuántos accidentes de auto tienen. Eso sería una propuesta un poco costosa. Pero diseñamos tareas en la computadora en las que podemos medir, con una precisión de milisegundos, lo bien bien que cambian de una tarea a otra. Cuando hacemos eso, hallamos que la gente que juega muchos juegos de acción son realmente, realmente buenos. Cambian realmente rápido, muy ágilmente. Pagan un coste muy pequeño.
Now I'd like you to remember that result, and put it in the context of another group of technology users, a group which is actually much revered by society, which are people that engage in multimedia-tasking. What is multimedia-tasking? It's the fact that most of us, most of our children, are engaged with listening to music at the same time as they're doing search on the web at the same time as they're chatting on Facebook with their friends. That's a multimedia-tasker. There was a first study done by colleagues at Stanford and that we replicated that showed that those people that identify as being high multimedia-taskers are absolutely abysmal at multitasking. When we measure them in the lab, they're really bad.
Ahora quiero que recuerden ese resultado, y lo pongan en el contexto de otro grupo de usuarios de tecnología, un grupo que es usualmente muy reverenciado en la sociedad, que son gente que practica multitareas de multimedia. ¿Qué son multitareas de multimedia? Es el hecho de que muchos de nosotros, muchos de nuestros hijos, se dedican a escuchar música y al mismo tiempo que buscan en la web y chatean en Facebook con sus amigos. Eso es un practicante de multitareas multimedia. Había un primer estudio hecho por colegas en Stanford y que replicamos, que mostró que aquellos que se identifican como practicantes de multitareas multimedia son absolutamente pésimos en practicar multitareas. Las mediciones en el laboratorio muestran que son realmente malos.
Right? So these kinds of results really makes two main points. The first one is that not all media are created equal. You can't compare the effect of multimedia-tasking and the effect of playing action games. They have totally different effects on different aspects of cognition, perception and attention. Even within video games, I'm telling you right now about these action-packed video games. Different video games have a different effect on your brains. So we actually need to step into the lab and really measure what is the effect of each video game.
¿De acuerdo? Así que este tipo de resultados produce realmente dos conclusiones principales. El primero es que no todos los medios son creados iguales. No pueden comparar el efecto de las multitareas multimedias y el efecto de jugar juegos de acción. Tienen efectos totalmente diferentes en diferentes aspectos de la cognición, percepción y atención. Incluso dentro de los videojuegos, se lo digo ya mismo sobre estos videojuegos cargados de acción. Diferentes videojuegos tienen un efecto diferente en sus cerebros. Así que podemos hacer mediciones en el laboratorio sobre el efecto de cada videojuego.
The other lesson is that general wisdom carries no weight. I showed that to you already, like we looked at the fact that despite a lot of screen time, those action gamers have a lot of very good vision, etc. Here, what was really striking is that these undergraduates that actually report engaging in a lot of high multimedia-tasking are convinced they aced the test. So you show them their data, you show them they are bad and they're like, "Not possible." You know, they have this sort of gut feeling that, really, they are doing really, really good. That's another argument for why we need to step into the lab and really measure the impact of technology on the brain.
La otra lección es que la sabiduría general no tiene ningún peso. Les he mostrado ya, como hemos analizado el hecho de que a pesar de mucho tiempo de pantalla, estos jugadores de acción tienen muy buena visión, etc. Aquí, lo que era realmente sorprendente es que estos universitarios que reportan que practican grandes cantidades de multitareas multimedia, están convencidos de que se lucieron en la prueba. Cuando se les muestras que sus resultados son malos, contestan como: "No es posible". Saben, tienen una especie de sensación visceral de que, en verdad, lo están haciendo efectivamente bien. Otro argumento más por el que debemos entrar al laboratorio y medir el impacto real de la tecnología en el cerebro.
Now in a sense, when we think about the effect of video games on the brain, it's very similar to the effect of wine on the health. There are some very poor uses of wine. There are some very poor uses of video games. But when consumed in reasonable doses, and at the right age, wine can be very good for health. There are actually specific molecules that have been identified in red wine as leading to greater life expectancy. So it's the same way, like those action video games have a number of ingredients that are actually really powerful for brain plasticity, learning, attention, vision, etc., and so we need and we're working on understanding what are those active ingredients so that we can really then leverage them to deliver better games, either for education or for rehabilitation of patients.
Ahora, en cierta forma, cuando pensamos sobre el efecto de los videojuegos en el cerebro, es muy similar al efecto del vino en la salud. Hay algunos usos muy desafortunados del vino. Hay algunos usos muy desafortunados de los videojuegos. Pero cuando son consumidos en dosis razonables, a la edad adecuada, el vino puede ser muy bueno para la salud. Hay de hecho moléculas específicas que han sido identificadas en el vino tinto que conducen a una mayor esperanza de vida. Es de la misma forma, como esos videojuegos de acción tienen un número de ingredientes que sin duda son efectivamente poderosos para la plasticidad del cerebro, el aprendizaje, la atención, la visión, etc, y así necesitamos y estamos trabajando en entender cuáles son esos ingredientes activos para poder aprovecharlos y producir mejores juegos, ya sea para la educación o para la rehabilitación de pacientes.
Now because we are interested in having an impact for education or rehabilitation of patients, we are actually not that interested in how those of you that choose to play video games for many hours on end perform. I'm much more interested in taking any of you and showing that by forcing you to play an action game, I can actually change your vision for the better, whether you want to play that action game or not, right? That's the point of rehabilitation or education. Most of the kids don't go to school saying, "Great, two hours of math!"
Dado que estamos interesados en tener un impacto en la educación y la rehabilitación de pacientes, no estamos tan interesados en el desempeño de aquellos de Uds. que eligen jugar videojuegos por muchas horas seguidas. Tengo mucho más interés en tomar a cualquiera Uds. y mostrarles que forzándolos a jugar un juego de acción, puedo de hecho cambiar su visión y mejorarla tanto si quieren jugar al juego como si no, ¿de acuerdo? Es el sentido de la rehabilitación o la educación. Muchos de los niños no van a la escuela diciendo, "¡Guau, dos horas de matemáticas!"
So that's really the crux of the research, and to do that, we need to go one more step. And one more step is to do training studies. So let me illustrate that step with a task which is called mental rotation. Mental rotation is a task where I'm going to ask you, and again you're going to do the task, to look at this shape. Study it, it's a target shape, and I'm going to present to you four different shapes. One of these four different shapes is actually a rotated version of this shape. I want you to tell me which one: the first one, second one, third one or fourth one? Okay, I'll help you. Fourth one. One more. Get those brains working. Come on. That's our target shape. Third. Good! This is hard, right? Like, the reason that I asked you to do that is because you really feel your brain cringing, right? It doesn't really feel like playing mindless action video games.
Ese es el verdadero punto crucial de la investigación, y para hacer eso, necesitamos dar un paso más y un paso más es hacer estudios de entrenamiento. Así que permítanme ilustrar este paso con una tarea que se llama rotación mental. La rotación mental es una tarea en la que les voy a pedir que de nuevo hagan una tarea y miren esta forma. Estúdienla, es una forma objetivo, y les presentaré cuatro formas diferentes. Una de esas cuatro formas diferentes es una versión rotada de esta forma. Quiero que me digan cuál es: ¿la primera, la segunda, la tercera o la cuarta? De acuerdo, les ayudaré. Es la cuarta. Una más. Pongan a trabajar esos cerebros. Vamos. Esa es nuestra forma objetivo. Tercera. ¡Bien! Esto es difícil, ¿verdad? La razón por la que les pedí hacer esto es porque en efecto necesitan sentir que su cerebro se estruja, ¿no? No se siente como jugar mecánicamente a juegos de acción.
Well, what we do in these training studies is, people come to the lab, they do tasks like this one, we then force them to play 10 hours of action games. They don't play 10 hours of action games in a row. They do distributed practice, so little shots of 40 minutes several days over a period of two weeks. Then, once they are done with the training, they come back a few days later and they are tested again on a similar type of mental rotation task. So this is work from a colleague in Toronto. What they showed is that, initially, you know, subjects perform where they are expected to perform given their age. After two weeks of training on action video games, they actually perform better, and the improvement is still there five months after having done the training. That's really, really important. Why? Because I told you we want to use these games for education or for rehabilitation. We need to have effects that are going to be long-lasting.
Bien, lo que hacemos en estos estudios de entrenamiento es, que gente va al laboratorio, hacen tareas como esta, y luego les forzamos a jugar 10 horas de juegos de acción. No juegan 10 horas seguidas de juegos de acción. Hacen prácticas distribuidas, en ratitos de 40 minutos varios dias durante un periodo de dos semanas. Entonces, una vez que han terminado el entrenamiento, regresan unos días despues y son examinados de nuevo con un tipo similar de tarea de rotación mental. Así que este es un trabajo de un colega en Toronto. Lo que mostraron es que, inicialmente, el desempeño de los sujetos es el esperado según su edad. Tras dos semanas de entrenamiento en juegos de acción, rinden mejor, y la mejora sigue ahí todavía cinco meses después del entrenamiento. Eso es realmente importante. ¿Por qué? Porque les he dicho que queremos usar estos juegos para la educación o rehabilitación. Necesitamos tener efectos que sean duraderos.
Now, at this point, a number of you are probably wondering well, what are you waiting for, to put on the market a game that would be good for the attention of my grandmother and that she would actually enjoy, or a game that would be great to rehabilitate the vision of my grandson who has amblyopia, for example?
Ahora, en este punto, algunos de Uds. seguramente se preguntan, bueno, ¿qué estás esperando para poner en el mercado un juego que sea bueno para la atención de mi abuela y que lo pueda disfrutar o un juego que sea estupendo para rehabilitar la visión de mi nieto que tiene ambliopía, por ejemplo?
Well, we're working on it, but here is a challenge. There are brain scientists like me that are beginning to understand what are the good ingredients in games to promote positive effects, and that's what I'm going to call the broccoli side of the equation. There is an entertainment software industry which is extremely deft at coming up with appealing products that you can't resist. That's the chocolate side of the equation. The issue is we need to put the two together, and it's a little bit like with food. Who really wants to eat chocolate-covered broccoli? None of you. (Laughter) And you probably have had that feeling, right, picking up an education game and sort of feeling, hmm, you know, it's not really fun, it's not really engaging. So what we need is really a new brand of chocolate, a brand of chocolate that is irresistible, that you really want to play, but that has all the ingredients, the good ingredients that are extracted from the broccoli that you can't recognize but are still working on your brains. And we're working on it, but it takes brain scientists to come and to get together, people that work in the entertainment software industry, and publishers, so these are not people that usually meet every day, but it's actually doable, and we are on the right track. I'd like to leave you with that thought, and thank you for your attention. (Applause) (Applause)
Bueno, estamos trabajando en ello, pero existe un reto. Hay científicos del cerebro como yo que están comenzando a entender cuáles son los ingredientes buenos en juegos para promover efectos positivos, y eso es lo que llamaré el lado brócoli de la ecuación. Hay una industria del software de entretenimiento que es extremadamente hábil en ingeniar productos atractivos que no puedes resistir. Ese es el lado chocolate de la ecuación. El problema es que necesitamos unirlos, y es un poco como con la comida. ¿Quién quiere realmente comer brócoli cubierto de chocolate? Ninguno de Uds. (Risas) Y probablemente han tenido esa sensación, ¿no?, Toman un juego educativo y esa especie de sensación, mmm, ya saben, no es realmente divertido, tampoco cautivador. Así que lo que necesitamos es una nueva marca de chocolate, una marca de chocolate que sea irresistible, que realmente queramos jugar, pero que tenga todos los ingredientes, los ingredientes buenos que son extraídos del brócoli que no se vean pero que funcionen en el cerebro. Y estamos trabajando en ello, pero requiere que los neurocientíficos se unan con gente de la industria del software del entretenimiento, y editoriales; esta no es gente que normalmente se encuentre todos los días, pero es factible, y estamos en la ruta correcta. Me gustaría dejarlos con ese pensamiento, y agradecerles su atención. (Aplausos) (Aplausos)