Учен по мозъка съм и като учен по мозъка, интересувам се как работи мозъкът и се интересувам от възможността да направя мозъка по-умен, по-добър и по-бърз.
I'm a brain scientist, and as a brain scientist, I'm actually interested in how the brain learns, and I'm especially interested in a possibility of making our brains smarter, better and faster.
В този контекст ще ви разкажа за видео игрите. Когато казваме видео игри, повечето от вас мислят за деца. Вярно е. Деветдесет процента от децата играят на видео игри. Но нека бъда честна. Когато децата са в леглото, кой е пред игралната конзола? Повечето от вас. Средната възраст на геймъра е 33 години, а не осем години и ако разгледаме проектираната демография на игрането на видео игри, утрешните играчи на видео игри ще бъдат по-възрастни. (Смях)
This is in this context I'm going to tell you about video games. When we say video games, most of you think about children. It's true. Ninety percent of children do play video games. But let's be frank. When the kids are in bed, who is in front of the PlayStation? Most of you. The average age of a gamer is 33 years old, not eight years old, and in fact, if we look at the projected demographics of video game play, the video game players of tomorrow are older adults. (Laughter)
Хора от цялото общество играят на видео игри. Те играят. Това има голямо значение за всекидневния ни живот. Разгледайте тези статистики, публикувани от "Активижън". Един месец след публикуването на играта "Кол ъф дюти: блек опс" тя беше играна по света в продължение на 68 000 години, нали? Щеше ли някой да се оплаче, ако решаваше задачи по линейна алгебра?
So video [gaming] is pervasive throughout our society. It is clearly here to stay. It has an amazing impact on our everyday life. Consider these statistics released by Activision. After one month of release of the game "Call Of Duty: Black Ops," it had been played for 68,000 years worldwide, right? Would any of you complain if this was the case about doing linear algebra?
В лабораториите питаме, как можем да управляваме тази сила. Искам да се върна назад. Знам, че повечето от вас имат опит, когато се връщат в къщи да намират децата си да играят тези игри. (Шум от стрелба) Целта на играта е да преследвате врага си зомби преди той да ви хване. Почти съм сигурна, че повечето от вас са си мислили: "Хайде, не можете ли да измислите нещо по-интересно от стреляне по зомбита?" Искам да ви предложа реакцията в контекста на това, какво бихте си помислили, ако видите, че дъщеря ви играе судоку или синът ви да чете Шекспир. Повечето родители ще помислят, че това е страхотно. Няма да ви кажа, че играенето на видео игри е добро за здравето ви. Не е, нито пристрастяването към видео игрите. Но съм съгласна, че в разумни дози, играта, която ви показах в началото, тези игри на стреляне имат силни и позитивни ефекти върху много различни страни на поведението ни.
So what we are asking in the lab is, how can we leverage that power? Now I want to step back a bit. I know most of you have had the experience of coming back home and finding your kids playing these kinds of games. (Shooting noises) The name of the game is to get after your enemy zombie bad guys before they get to you, right? And I'm almost sure most of you have thought, "Oh, come on, can't you do something more intelligent than shooting at zombies?" I'd like you to put this kind of knee-jerk reaction in the context of what you would have thought if you had found your girl playing sudoku or your boy reading Shakespeare. Right? Most parents would find that great. Well, I'm not going to tell you that playing video games days in and days out is actually good for your health. It's not, and binging is never good. But I'm going to argue that in reasonable doses, actually the very game I showed you at the beginning, those action-packed shooter games have quite powerful effects and positive effects on many different aspects of our behavior.
Нито една седмица не минава без да се появят големите заглавия в медиите за това, дали видео игрите са добри или лоши за вас. Бомбандирани сте с това. Искам да оставя настрана дискусията в бара в петък вечер и вие да влезете в лабораторията. В лабораторията измерваме по адекватен начин, какво е значението на видео игрите за мозъка. Ще ви дам няколко примера от работата ни.
There's not one week that goes without some major headlines in the media about whether video games are good or bad for you, right? You're all bombarded with that. I'd like to put this kind of Friday night bar discussion aside and get you to actually step into the lab. What we do in the lab is actually measure directly, in a quantitative fashion, what is the impact of video games on the brain. And so I'm going to take a few examples from our work.
Първо ще кажа, че съм сигурна, че сте чували, че твърде много време, прекарано пред екрана влошава зрението ви. Това е твърдение за зрението. Може би има очни лекари между вас. Всъщност знаем как да тестваме тази теза. Можем да влезем в лабораторията и да измерим колко е добро зрението ви. Познайте. Хората, които не играят много видео игри, не прекарват много време пред екрана имат нормално зрение, това, което наричаме корективно до нормално зрение. Това е добре. Проблемът е, какво се случва с тези хора, които играят видео игри примерно пет часа седмично, 10 часа седмично, 15 часа седмично. От това изречение следва, че зрението им трябва да бъде лошо. Познайте. Зрението им е наистина добро. По-добро е от зрението на тези, които не играят. По-добро е по два начина. Първият начин е, че те могат да виждат малки детайли в контекста на клъстър и все пак това означава, че могат да четат малки букви на рецепта без да използват лупа, могат да го правят с простото си зрение. Другият начин е, че те по-добре могат да виждат отенъците на сивото. Представете си, че шофирате в мъгла. Това може да направи разликата между това да видите колата пред вас и да избегнете злополука или да катастрофирате. За да постигнем целта, разработваме игри за пациенти със слабо зрение и да пренастроим мозъка им да вижда по-добре. Когато става дума за видео игри, времето, прекарано пред екрана не влошава зрението ви.
One first saying that I'm sure you all have heard is the fact that too much screen time makes your eyesight worse. That's a statement about vision. There may be vision scientists among you. We actually know how to test that statement. We can step into the lab and measure how good your vision is. Well, guess what? People that don't play a lot of action games, that don't actually spend a lot of time in front of screens, have normal, or what we call corrective-to-normal vision. That's okay. The issue is what happens with these guys that actually indulge into playing video games like five hours per week, 10 hours per week, 15 hours per week. By that statement, their vision should be really bad, right? Guess what? Their vision is really, really good. It's better than those that don't play. And it's better in two different ways. The first way is that they're actually able to resolve small detail in the context of clutter, and though that means being able to read the fine print on a prescription rather than using magnifier glasses, you can actually do it with just your eyesight. The other way that they are better is actually being able to resolve different levels of gray. Imagine you're driving in a fog. That makes a difference between seeing the car in front of you and avoiding the accident, or getting into an accident. So we're actually leveraging that work to develop games for patients with low vision, and to have an impact on retraining their brain to see better. Clearly, when it comes to action video games, screen time doesn't make your eyesight worse.
Една поговорка, която съм сигурна, че сте чували: Видео игрите водят до проблеми с вниманието и до по-голямо разсейване. Добре, в лабораторията знаем как да измерим вниманието. Ще ви кажа пример, как го правим. Ще ви помоля да участвате и ще играете играта с мен. Ще ви покажа оцветени думи. Искам да кажете какъв е цвета на мастилото. Това е първият пример. "Стол" Оранжев, добре. "Маса". Зелена. "Дъска". Публиката: Червена. Дафне Бавелиер: Червена. "Кон". ДБ: Жълт. Публиката: Жълт. "Жълт". ДВ: Червен. Публиката: Жълт. "Син" ДВ: Жълт. Добре, разбрахте ме. (Смях) Ставате по-добри, но това е трудно. Защо е трудно? Защото въведох конфликт между думата и цвета ѝ. Как вниманието ви определя колко бързо решавате този конфликт, младите хора вероятно правят това по-добре от тези, които са по-възрастни. Можем да ви покажем, че когато решавате такава задача с хора, които играят много на видео игри, те могат да решат конфликта по-бързо. Игрането на тези видео игри не води до проблеми с вниманието.
Another saying that I'm sure you have all heard around: Video games lead to attention problems and greater distractability. Okay, we know how to measure attention in the lab. I'm actually going to give you an example of how we do so. I'm going to ask you to participate, so you're going to have to actually play the game with me. I'm going to show you colored words. I want you to shout out the color of the ink. Right? So this is the first example. ["Chair"] Orange, good. ["Table"] Green. ["Board"] Audience: Red.Daphne Bavelier: Red. ["Horse"] DB: Yellow. Audience: Yellow. ["Yellow"] DB: Red. Audience: Yellow. ["Blue"] DB: Yellow. Okay, you get my point, right? (Laughter) You're getting better, but it's hard. Why is it hard? Because I introduced a conflict between the word itself and its color. How good your attention is determines actually how fast you resolve that conflict, so the young guys here at the top of their game probably, like, did a little better than some of us that are older. What we can show is that when you do this kind of task with people that play a lot of action games, they actually resolve the conflict faster. So clearly playing those action games doesn't lead to attention problems.
Играчите на видео игри имат много други преимущества по отношение на вниманието, и един аспект на вниманието, който е подобрен, е възможността им да проследяват предмети в света. Това е нещо, което използваме през цялото време. Когато шофирате, проследявате, проследявате колите около вас. Проследявате и пешеходците, тичащите кучета и по този начин постигате безопасно шофиране.
Actually, those action video game players have many other advantages in terms of attention, and one aspect of attention which is also improved for the better is our ability to track objects around in the world. This is something we use all the time. When you're driving, you're tracking, keeping track of the cars around you. You're also keeping track of the pedestrian, the running dog, and that's how you can actually be safe driving, right?
В лабораторията, довеждаме хора в лабораторията, и те сядат пред екрана на компютъра и им даваме малка задача, която и вие ще направите. Ще видите щастливи жълти лица и няколко тъжни сини лица. Това са деца в училищен двор в Женева, по време на ваканция през зимата. Повечето от децата са щастливи. Това е ваканция. Но няколко деца са тъжни и сини, защото са си забравили палтата. Всички започват да се движат и задачата ви е да проследите кои деца имат палта в началото и кои нямат. Ще ви покажа пример, в който има едно тъжно дете. Лесно е, защото можете да го проследите с очите си. Можете да проследявате, можете да проследявате и когато то спре се появява въпросителен знак и ви питам, това дете имаше ли палто. Палтото жълто ли беше или синьо? Чувам няколко гласа, които казват жълто. Повечето от вас имат мозък. (Смях) Ще ви помоля да направите тази задача, но сега тя е малко по-предизвикателна. Ще има три деца, които са сини. Не движете очите си. Моля ви, не движете очите си. Фиксирайте ги и ги разширете, внимавайте. Това е единственият начин, по който можете да го направите. Ако движите очите си, сте обречени. Жълто или синьо? Публиката: жълто. ДБ: Добре. Обикновеният човек на зряла възраст може да обхване с полезрението си около три или четири предмета. Това направихме току-що. Играчът на видео игри има обхват на внимание от шест до седем предмета, което е показано на това видео тук. Това е за вас, играчи на видео игри. По-предизвикателно е. (Смях) Жълто или синьо? Синьо. Имаме няколко човека, които са добри. Да. (Смях)
In the lab, we get people to come to the lab, sit in front of a computer screen, and we give them little tasks that I'm going to get you to do again. You're going to see yellow happy faces and a few sad blue faces. These are children in the schoolyard in Geneva during a recess during the winter. Most kids are happy. It's actually recess. But a few kids are sad and blue because they've forgotten their coat. Everybody begins to move around, and your task is to keep track of who had a coat at the beginning and who didn't. So I'm just going to show you an example where there is only one sad kid. It's easy because you can actually track it with your eyes. You can track, you can track, and then when it stops, and there is a question mark, and I ask you, did this kid have a coat or not? Was it yellow initially or blue? I hear a few yellow. Good. So most of you have a brain. (Laughter) I'm now going to ask you to do the task, but now with a little more challenging task. There are going to be three of them that are blue. Don't move your eyes. Please don't move your eyes. Keep your eyes fixated and expand, pull your attention. That's the only way you can actually do it. If you move your eyes, you're doomed. Yellow or blue? Audience: Yellow.DB: Good. So your typical normal young adult can have a span of about three or four objects of attention. That's what we just did. Your action video game player has a span of about six to seven objects of attention, which is what is shown in this video here. That's for you guys, action video game players. A bit more challenging, right? (Laughter) Yellow or blue? Blue. We have some people that are serious out there. Yeah. (Laughter)
Добре. По същият начин виждаме ефектите на видео игри върху поведението на хората, можем да използваме изображение на мозъка и да разгледаме ефекта от видео игрите върху мозъка и откриваме много промени, но основните промени са в мрежите на мозъка, които управляват вниманието. Една част от тях е париетален кортекс, който управлява ориентацията на вниманието. Другата част е предната изпъкналост, която управлява как задържаме вниманието, а другата е антериорния сингулат, който управлява как разпределяме и управляваме вниманието и решаваме конфликта. Сега, когато можем да направим изображение на мозъка, откриваме, че трите мрежи са много по-ефикасни при хората, които играят видео игри.
Good. So in the same way that we actually see the effects of video games on people's behavior, we can use brain imaging and look at the impact of video games on the brain, and we do find many changes, but the main changes are actually to the brain networks that control attention. So one part is the parietal cortex which is very well known to control the orientation of attention. The other one is the frontal lobe, which controls how we sustain attention, and another one is the anterior cingulate, which controls how we allocate and regulate attention and resolve conflict. Now, when we do brain imaging, we find that all three of these networks are actually much more efficient in people that play action games.
Това ме довежда до контраинтуитивно откритие в литературата за технологията и за мозъка. Всички вие знаете за многозадачния режим. Грешили сте при мултитаскинг, когато шофирате и когато взимате мобилния си телефон. Лоша идея. Много лоша идея. Защо? Защото когато вниманието ви се прехвърля към мобилния ви телефон, губите капацитет да реагирате бързо на колата, която спира пред вас и е много вероятно да направите пътно произшествие. Можем да измерим това преместване на вниманието в лабораторията. Не караме хората да карат и да гледат в колко пътни произшествия са се сблъскали. Това би било скъпо предложение. Но направихме задачи на компютъра, където можем да измерим с точност до милисекунда колко добре те прехвърлят вниманието си от една задача към друга. Когато правим това, обикновено откриваме, че хората, които играят много видео игри, са наистина добри. Те прехвърлят вниманието си много бързо. Те плащат много ниска цена.
This actually leads me to a rather counterintuitive finding in the literature about technology and the brain. You all know about multitasking. You all have been faulty of multitasking when you're driving and you pick up your cellphone. Bad idea. Very bad idea. Why? Because as your attention shifts to your cell phone, you are actually losing the capacity to react swiftly to the car braking in front of you, and so you're much more likely to get engaged into a car accident. Now, we can measure that kind of skills in the lab. We obviously don't ask people to drive around and see how many car accidents they have. That would be a little costly proposition. But we design tasks on the computer where we can measure, to millisecond accuracy, how good they are at switching from one task to another. When we do that, we actually find that people that play a lot of action games are really, really good. They switch really fast, very swiftly. They pay a very small cost.
Искам да ви напомня този резултат и да го сложа в контекста на друга група технологични играчи, група, която е много почитана в обществото, това са хора, които се занимават с мултимедиатаскинг. Какво е мултимедиатаскинг? Това е фактът, че повечето от нас, повечето от децата ни слушат музика когато сърфират в интернет и в същото време чатят по "Фейсбук" с приятелите си. Това е мултимедиа таскър. Първото изследване е направено от колеги в Станфорд и това, което репликирахме, показа, че тези хора, които се идентифицират като мултимедиа такърс са много добри в мултитаскинг. Когато ги измерваме в лабораторията, те показват лоши резултати.
Now I'd like you to remember that result, and put it in the context of another group of technology users, a group which is actually much revered by society, which are people that engage in multimedia-tasking. What is multimedia-tasking? It's the fact that most of us, most of our children, are engaged with listening to music at the same time as they're doing search on the web at the same time as they're chatting on Facebook with their friends. That's a multimedia-tasker. There was a first study done by colleagues at Stanford and that we replicated that showed that those people that identify as being high multimedia-taskers are absolutely abysmal at multitasking. When we measure them in the lab, they're really bad.
Тези резултати показват две неща. Първото е, че не всички медии са равни. Не можете да сравните ефекта от мултимедиа таскинг и ефекта от игране на видео игри. Те имат различни ефекти върху различни аспекти на когниция, персепция и внимание. Дори с видео игрите, разказвам ви за тези видео игри. Различните видео игри имат различен ефект върху мозъка ви. Трябва да влезете в лабораторията и да измерим какъв е ефектът от всяка видео игра.
Right? So these kinds of results really makes two main points. The first one is that not all media are created equal. You can't compare the effect of multimedia-tasking and the effect of playing action games. They have totally different effects on different aspects of cognition, perception and attention. Even within video games, I'm telling you right now about these action-packed video games. Different video games have a different effect on your brains. So we actually need to step into the lab and really measure what is the effect of each video game.
Другият урок е, че тази поговорка няма смисъл. Вече ви показах, че когато разгледахме фактът, че въпреки многото време, прекарано пред екрана, тези геймъри имат много добро зрение и т.н. Беше много учудващо, че тези студенти, които пишат, че прекарват много време в мултимедиа таскинг, са убедени че са преминали успешно теста. Показвате им данните, показвате им колко лоши са резултатите им и те казват: "Не е възможно". Те имат чувството, че са се представили добре. Това е друг аргумент, защо трябва да влезем в лабораторията и да измерим влиянието на технологията върху мозъка.
The other lesson is that general wisdom carries no weight. I showed that to you already, like we looked at the fact that despite a lot of screen time, those action gamers have a lot of very good vision, etc. Here, what was really striking is that these undergraduates that actually report engaging in a lot of high multimedia-tasking are convinced they aced the test. So you show them their data, you show them they are bad and they're like, "Not possible." You know, they have this sort of gut feeling that, really, they are doing really, really good. That's another argument for why we need to step into the lab and really measure the impact of technology on the brain.
В известен смисъл, когато говорим за ефекта на видео игрите върху мозъка, той е много подобен на ефекта на виното върху здравето. Виното се използва по лош начин. Видео игрите се използват по много лош начин. Но когато се консумира в приемливи дози и в подходяща възраст, виното може да има много добър ефект върху здравето. Има специфични молекули, които са идентифицирани в червеното вино, които довеждат да по-голяма продължителност на живота. По същия начин, тези видео игри имат много съставни части, които засилват пластичността на мозъка, ученето, вниманието, зрението и т.н., и трябва да работим, за да разберем кои са тези активни съставни части, за да можем да ги управляваме, за да създаваме по-добри игри за образоване или рехабилитация на пациенти.
Now in a sense, when we think about the effect of video games on the brain, it's very similar to the effect of wine on the health. There are some very poor uses of wine. There are some very poor uses of video games. But when consumed in reasonable doses, and at the right age, wine can be very good for health. There are actually specific molecules that have been identified in red wine as leading to greater life expectancy. So it's the same way, like those action video games have a number of ingredients that are actually really powerful for brain plasticity, learning, attention, vision, etc., and so we need and we're working on understanding what are those active ingredients so that we can really then leverage them to deliver better games, either for education or for rehabilitation of patients.
Тъй като сме заинтересовани да има ефект върху образоването или рехабилитацията на пациентите, не сме заинтересовани колко от вас избират да играят видео игри за много часове. Много по-заинтересована съм да ви покажа, че като ви карам да играете видео игра, мога да подобря зрението ви независима дали искате да играете тази видео игра. Това е рехабилитация или образоване. Повечето от децата не отиват на училище, като казват: "Страхотно, два часа математика!"
Now because we are interested in having an impact for education or rehabilitation of patients, we are actually not that interested in how those of you that choose to play video games for many hours on end perform. I'm much more interested in taking any of you and showing that by forcing you to play an action game, I can actually change your vision for the better, whether you want to play that action game or not, right? That's the point of rehabilitation or education. Most of the kids don't go to school saying, "Great, two hours of math!"
Това е загадката на изследването и за да бъде направено тава, ни е нужна още една стъпка. Тази стъпка е да направим обучение. Нека да илюстрирам тази стъпка със задача, която се нарича умствена ротация. Умствената ротация е задача, при която ще ви помоля отново да направите задачата, да гледате в тази форма. Изучете я, това е форма - цел и ще ви представя различни форми. Една от тези четири различни форми е завъртяна версия на тази форма. Искам да ми кажете коя: първата, втората, третата или четвъртата. Добре, ще ви помогна. Четвъртата. Още един пример. Нека тези мозъци работят. Хайде. Това е формата ни цел. Третата. Добре! Това е трудно, нали? Причината, поради която ви накарах да направите това, е защото чувствате, че мозъкът ви се натоварва. Той не се чувства както когато играете видео игри.
So that's really the crux of the research, and to do that, we need to go one more step. And one more step is to do training studies. So let me illustrate that step with a task which is called mental rotation. Mental rotation is a task where I'm going to ask you, and again you're going to do the task, to look at this shape. Study it, it's a target shape, and I'm going to present to you four different shapes. One of these four different shapes is actually a rotated version of this shape. I want you to tell me which one: the first one, second one, third one or fourth one? Okay, I'll help you. Fourth one. One more. Get those brains working. Come on. That's our target shape. Third. Good! This is hard, right? Like, the reason that I asked you to do that is because you really feel your brain cringing, right? It doesn't really feel like playing mindless action video games.
В тези обучения хората идват в лабораторията, правят задачи като тази, след това ги караме да играят 10 час видео игри. Те не играят 10 часа видео игри последователно. Игрите са разпределени, по на 40 минути, за по няколко дни в продължение на две седмици. След като са завършили обучението, се връщат след няколко дни и са тествани отново чрез подобен тип на умствена задача за завъртане. Това е работа от колеж в Торонто. Те ни показаха, че първоначално хората изпълняват това, което се очаква да изпълнят според възрастта им. След две седмично обучение по видео игри, те си представят по-добре и подобрението е налице пет месеца след като са минали обучението. Това е много важно. Защо? Защото ви казах, че искаме да използваме тези игри за образоване и рехабилитация. Искаме да имаме ефекти, които са дълготрайни.
Well, what we do in these training studies is, people come to the lab, they do tasks like this one, we then force them to play 10 hours of action games. They don't play 10 hours of action games in a row. They do distributed practice, so little shots of 40 minutes several days over a period of two weeks. Then, once they are done with the training, they come back a few days later and they are tested again on a similar type of mental rotation task. So this is work from a colleague in Toronto. What they showed is that, initially, you know, subjects perform where they are expected to perform given their age. After two weeks of training on action video games, they actually perform better, and the improvement is still there five months after having done the training. That's really, really important. Why? Because I told you we want to use these games for education or for rehabilitation. We need to have effects that are going to be long-lasting.
Сега много от вас вероятно се чудят, какво очакваме, да въведем на пазара игра, която е добра за повишаване на вниманието на баба ми и на която тя ще се радва или игра, която ще подобри зрението на внука ми, който има амблиопия.
Now, at this point, a number of you are probably wondering well, what are you waiting for, to put on the market a game that would be good for the attention of my grandmother and that she would actually enjoy, or a game that would be great to rehabilitate the vision of my grandson who has amblyopia, for example?
Работим върху това, но ето предизвикателство. Учените по мозъка като мен, които започват да разбират кои са добрите съставки на игрите, да рекламират позитивните ефекти и това е, което ще нарека броколи в страната на равенството. Има индустрия на софтуер за забавления, която е много добра в измислянето на привлекателни продукти, на които не можете да устоите. Това е шоколадовата страна на равенството. Нужно ни е да обединим това и то е както с храната. Кой иска да яде броколи, които са покрити с шоколад? Никой. (Смях) Вероятно чувствате, че взимате образователна игра и чувствате, че това не е забавно, не е ангажиращо. Нужна ни е нова марка шоколад, марка шоколад, която е неустоима, с която искате да играете, но която има всички съставки, добрите съставки, които се очакват от броколите, които не можете да разпознаете, но които действат върху мозъка ви. Работим върху това, но учените по мозъка трябва да обединят хората, които работят в индустрията на софтуер за забавление и издателите, защото това не са хората, които срещате всеки ден, но това е изпълнима задача и се движим в правилна посока. Искам да ви оставя с тази мисъл и да ви благодаря за вниманието. (Аплодисменти) (Аплодисменти)
Well, we're working on it, but here is a challenge. There are brain scientists like me that are beginning to understand what are the good ingredients in games to promote positive effects, and that's what I'm going to call the broccoli side of the equation. There is an entertainment software industry which is extremely deft at coming up with appealing products that you can't resist. That's the chocolate side of the equation. The issue is we need to put the two together, and it's a little bit like with food. Who really wants to eat chocolate-covered broccoli? None of you. (Laughter) And you probably have had that feeling, right, picking up an education game and sort of feeling, hmm, you know, it's not really fun, it's not really engaging. So what we need is really a new brand of chocolate, a brand of chocolate that is irresistible, that you really want to play, but that has all the ingredients, the good ingredients that are extracted from the broccoli that you can't recognize but are still working on your brains. And we're working on it, but it takes brain scientists to come and to get together, people that work in the entertainment software industry, and publishers, so these are not people that usually meet every day, but it's actually doable, and we are on the right track. I'd like to leave you with that thought, and thank you for your attention. (Applause) (Applause)