أنا من علماء المخ والأعصاب، ولكوني كذلك، فأنا مهتمة بطريقة تعلم الدماغ، وتحديدًا في إمكانية جعل الدماغ أكثر ذكاءً وأفضل أداءً وسرعة.
I'm a brain scientist, and as a brain scientist, I'm actually interested in how the brain learns, and I'm especially interested in a possibility of making our brains smarter, better and faster.
وسأتحدث هنا عن ألعاب الفيديو، حينما نقول ألعاب الفيديو، فأغلبكم يتذكر الأطفال. وهذا صحيح. لأن 90% من الأطفال يلعبون ألعاب الفيديو، لكن لنكن صريحين أكثر، حينما ينام الأطفال، من يجلس أمام البلاي ستيشين؟ أغلبكم! متوسط أعمار الذين يلعبون تبلغ أعمارهم 33 سنة لا في سن الثامنة، وفي الحقيقة إذا نظرنا إلى إحصائيات ألعاب الفيديو، نجد أن لاعبي ألعاب الفيديو غدًا هم كبار السن (ضحك)
This is in this context I'm going to tell you about video games. When we say video games, most of you think about children. It's true. Ninety percent of children do play video games. But let's be frank. When the kids are in bed, who is in front of the PlayStation? Most of you. The average age of a gamer is 33 years old, not eight years old, and in fact, if we look at the projected demographics of video game play, the video game players of tomorrow are older adults. (Laughter)
إذًا فألعاب الفيديو انتشرت في مجتمعنا. ويتضح جليًا أن لها تأثيرًا كبيرًا على حياتنا اليومية، وبالنظر لهذه الإحصائيات الصادرة عن الـأكتيفيشين بعد شهر من إصدار لعبة "Call Of Duty: Black Ops" لعبة نداء الواجب، لُعبت على مستوى العالم على مدى 68,000 سنة صحيح؟ هل كان أحد منكم سيعْترض إذا كان هذا هو الحال مع الجبر الخطي؟
So video [gaming] is pervasive throughout our society. It is clearly here to stay. It has an amazing impact on our everyday life. Consider these statistics released by Activision. After one month of release of the game "Call Of Duty: Black Ops," it had been played for 68,000 years worldwide, right? Would any of you complain if this was the case about doing linear algebra?
فما نسأله في المعمل هو كيف يمكننا زيادة القوة؟ أريد أن أعود للوراء قليلًا. أعلم بأن أغلبكم قد خاض تجربة العودة للمنزل ورؤية هؤلاء الأطفال يلعبون هذه الألعاب. (Shooting noises) واسم اللعبة يعني أن تلحق بالوحوش المرعبين وهم الأشخاص السيئون قبل أن يصلوا إليك، صحيح؟ وأنا متأكدة بأن أغلبكم قد فكر بـ "آه، ليس لديك شيء تفعله أحسن من إطلاق النار على الزومبي؟" أريدكم أن تضعوا ردة فعلكم هذه في ماذا كنتم ستفعلون لو رأيتم طفلتكم تلعب السودوكو أو ولدكم يقرأ لشكسبير؟ معظم الأباء سيروق لهم هذا الأمر. حسنًا، أنا لن أقول بأن لعب ألعاب الفيديو يوميًا مفيدٌ للصحة. بالطبع لا، والإفراط فيه لا يعد جيدًا إطلاقًا ولكني سأحاجج بأنه إذا استُخدمت استخدامًا معقولًا، في الحقيقة اللعبة التي أريتكم إياها في البداية تحديدًا ألعاب إطلاق النار المليئة بالإثارة لها تأثيرات قوية وإيجابية في جوانب عدة من سلوكنا.
So what we are asking in the lab is, how can we leverage that power? Now I want to step back a bit. I know most of you have had the experience of coming back home and finding your kids playing these kinds of games. (Shooting noises) The name of the game is to get after your enemy zombie bad guys before they get to you, right? And I'm almost sure most of you have thought, "Oh, come on, can't you do something more intelligent than shooting at zombies?" I'd like you to put this kind of knee-jerk reaction in the context of what you would have thought if you had found your girl playing sudoku or your boy reading Shakespeare. Right? Most parents would find that great. Well, I'm not going to tell you that playing video games days in and days out is actually good for your health. It's not, and binging is never good. But I'm going to argue that in reasonable doses, actually the very game I showed you at the beginning, those action-packed shooter games have quite powerful effects and positive effects on many different aspects of our behavior.
نادرًا مايمضي الأسبوع إلا ونجد العناوين الرئيسية في الإعلام تتحدث عمّ إن كانت ألعاب الفيديو جيدة أو ضارة، أليس كذلك؟ سأجعل نقاشات شريط يوم الجمعة جانبًا وسنمضي للخطوة الحقيقية في المعمل. الذي نفعله عادةً في المعمل هو القياس المباشر بطريقة كميّة عن تأثير ألعاب الفيديو على الدماغ. وسآخذ بعض الأمثلة من عملنا.
There's not one week that goes without some major headlines in the media about whether video games are good or bad for you, right? You're all bombarded with that. I'd like to put this kind of Friday night bar discussion aside and get you to actually step into the lab. What we do in the lab is actually measure directly, in a quantitative fashion, what is the impact of video games on the brain. And so I'm going to take a few examples from our work.
إحدى الأقوال ومتأكدة بأنكم سمعتموه هو أن المكوث لوقت طويل أمام الشاشة تسبب ضعف البصر. هذا القول عن الرؤية. قد يكون علماء الرؤية بينكم. نحن نعلم كيف نختبر القول. نستطيع الدخول للمعامل ونقيس مدى قوة الرؤية لديك. تخيلوا! الأشخاص الذين لا يلعبون الألعاب التفاعلية كثيرًا، والذين لا يقضون أوقات طويلة أمام الشاشات، تكون الرؤية لديهم طبيعية. أو مانسميه التصحيح إلى النظر الطبيعي، وهذا جيد. القضية هنا، ماذا يحدث لهؤلاء الأشخاص الذين ينخرطون في لعب الألعاب الفيديو، لمدة 5 ساعات أو 10 ساعات أو 15 ساعة أسبوعيًا. حسب ماقيل مسبقًا، رؤيتهم ستكون معدومة، أليس كذلك؟ تخيلوا! الرؤية لديهم جيدة جدًا بل هي أفضل حالًا من الذين لا يلعبون. أفضل من ناحيتين. الأولى، أنهم قادرين على حل التفاصيل الصغيرة حتى مع التشويش، وقادرين على قراءة ماهو مكتوب على وصفة الطبيب بدون استخدام عدسة مكبرة، ويمكنك القيام بذلك بالعين المجردة فقط. والأمر الآخر الذي يتفوقون فيه هو قدرتهم على حل مستويات مختلفة من أسئلة الذكاء. تخيل بأنك تسوق في الضباب، هنا يكمن الفرق بين قدرتك على رؤية السيارة التي أمامك وتجنب الوقوع في الحادث، أو الوقوع فيه. إذاً نحن نستفيد من تطوير الألعاب لمن لديهم ضعف البصر، وللحصول على التأثير عند إعادة تدريب الدماغ ليبصروا بطريقة أفضل. ويتضح لنا أن ألعاب الفيديو التفاعلية، والمكوث أمام الشاشة لا يؤدي لضعف البصر.
One first saying that I'm sure you all have heard is the fact that too much screen time makes your eyesight worse. That's a statement about vision. There may be vision scientists among you. We actually know how to test that statement. We can step into the lab and measure how good your vision is. Well, guess what? People that don't play a lot of action games, that don't actually spend a lot of time in front of screens, have normal, or what we call corrective-to-normal vision. That's okay. The issue is what happens with these guys that actually indulge into playing video games like five hours per week, 10 hours per week, 15 hours per week. By that statement, their vision should be really bad, right? Guess what? Their vision is really, really good. It's better than those that don't play. And it's better in two different ways. The first way is that they're actually able to resolve small detail in the context of clutter, and though that means being able to read the fine print on a prescription rather than using magnifier glasses, you can actually do it with just your eyesight. The other way that they are better is actually being able to resolve different levels of gray. Imagine you're driving in a fog. That makes a difference between seeing the car in front of you and avoiding the accident, or getting into an accident. So we're actually leveraging that work to develop games for patients with low vision, and to have an impact on retraining their brain to see better. Clearly, when it comes to action video games, screen time doesn't make your eyesight worse.
هناك قول آخر وأعتقد بأنكم سمعتموه جميعًا: أن ألعاب الفيديو تؤدي لمشاكلات في التركيز وتزيد التشتت حسنًا، نحن نعلم كيف نقيس التركيز في المعامل وسأزودكم بأمثلة توضح لكم كيف نقوم بذلك. سأطلب منكم أن تشاركوا، وتلعبوا معي. سأريكم كلمات ملونة، وعليكم أن تذّكروا بصوت واحد الألوان التي كتبت بها هذه الكلمات. مستعدين؟ هذا هو المثال الأول. [كرسي] برتقالي، جيد. [طاولة] أخضر. [سبورة] الجمهور: أحمر،هي: أحمر. [حصان] هي: أصفر، الجمهور: أصفر. [حصان] هي: أحمر، الجمهور: أصفر. [أزرق] هي: أصفر. حسنًا، وصل لكم مرادي، أليس كذلك؟ (ضحك) أجدتم، ولكنها لم تكن سهلة، لماذا؟ لأن هناك تضاد بين الكلمات وألوان تلك الكلمات. يتحدد قوة تركيزكم بمدى سرعتكم في الإجابة، وبطبيعة الحال الشباب يتفوّقون علينا نحن الأكبر منهم سنًا. مانريد إيضاحه هو أنكم حينما تقومون بهذه المهمة مع الأشخاص الذين يلعبون الألعاب التفاعلية دائمًا، فإنهم سيصلون للحل أسرع منكم، إذًا فاللعب بهذه الألعاب التفاعلية لا تؤدي بالتأكيد إلى مشاكل في التركيز.
Another saying that I'm sure you have all heard around: Video games lead to attention problems and greater distractability. Okay, we know how to measure attention in the lab. I'm actually going to give you an example of how we do so. I'm going to ask you to participate, so you're going to have to actually play the game with me. I'm going to show you colored words. I want you to shout out the color of the ink. Right? So this is the first example. ["Chair"] Orange, good. ["Table"] Green. ["Board"] Audience: Red.Daphne Bavelier: Red. ["Horse"] DB: Yellow. Audience: Yellow. ["Yellow"] DB: Red. Audience: Yellow. ["Blue"] DB: Yellow. Okay, you get my point, right? (Laughter) You're getting better, but it's hard. Why is it hard? Because I introduced a conflict between the word itself and its color. How good your attention is determines actually how fast you resolve that conflict, so the young guys here at the top of their game probably, like, did a little better than some of us that are older. What we can show is that when you do this kind of task with people that play a lot of action games, they actually resolve the conflict faster. So clearly playing those action games doesn't lead to attention problems.
فهؤلاء الذين يلعبون بالألعاب التفاعلية لديهم العديد من المميزات الأخرى بجانب التركيز، واحدى جوانب التركيز التي تتطور للأفضل هي قدرتنا على ملاحظة الأشياء في العالم. وهو مانستخدمه طيلة الوقت، فأنت حينما تسوق فأنت تُتابع، تنتبه لسيارات التي حولك وتلاحظ المشاة، وترى الكلب الذي يجري هكذا ستكون قيادتك آمنة، أليس كذلك؟
Actually, those action video game players have many other advantages in terms of attention, and one aspect of attention which is also improved for the better is our ability to track objects around in the world. This is something we use all the time. When you're driving, you're tracking, keeping track of the cars around you. You're also keeping track of the pedestrian, the running dog, and that's how you can actually be safe driving, right?
في المعمل، نحن ندعوا الأشخاص ليحضروا إلى المعمل وليجلسوا أمام شاشة الكمبيوتر، ثم نعطيهم القليل من المهام، والتي سأطلب منكم من جديد أن تطبقوها لي سترون وجوه صفراء سعيدة ووجوه زرقاء حزينة. هؤلاء أطفال في فناء مدرسة في جينيف خلال فترة العطلة في فصل الشتاء، أغلبهم سعداء. ولكن بعضهم حزينين ويرتدون الملابس الزرقاء، لأنهم نسوا معاطفهم. كلهم بدأو يتحركون، ومهمّتكم هي ملاحظة من كان معه المعطف في البداية ومن لم يكن معه، سأريكم الآن مثالًا فيه طفلٌ حزين، وسيبدو الأمرُ سهلًا لأنكم تستطيعون ملاحظة ذلك بأعينكم تستطيعون الملاحظة، وحينما يتوقف، وتظهر علامة الاستفهام، سأسألكم، هل لدى هذا الطفل جاكيت أم لا؟ هل كانت في البداية صفراء أم زرقاء؟ سمعتُ بعضكم يقول صفراء، جيد. إذاً معظمكم يستخدمون عقولهم (ضحك) لن أطلب منكم أن تقوموا بهذه المهمّة الآن، لكن سأعطيكم مهمّة أصعب نوعًا ما، سيكون هناك ثلاثة أطفال يرتدون اللون الأزرق، فلا تبعدوا أعينكم. رجاءًا لا تبعدوا أعينكم، حدّقوا النظر وركّزوا، حتى تتمكنوا من الملاحظة. تستطيعون ذلك، ولكم إذا أبعدتم أعينكم، فلن تربحوا الجولة. أصفر أم أزرق؟ {الجمهور} أصفر،المتحدثة: جيد إذا فلاعب الفيديو العادي البالغ لديه القدرة على متابعة ثلاث إلى أربع كائنات وهذا ماقمنا به قبل قليل، أما لاعب الألعاب التفاعلية لديه لديه القدرة على متابعة ستة إلى سبعة كائنات وهو مايعرضه هذا الفيديو. إن ألعاب الفيديو التفاعلية بالنسبة لكم تمثل تحديًا أليس كذلك؟ (ضحك) أصفر أم أزرق؟ أزرق لدينا أناسٌ جادون هناك، نعم (ضحك)
In the lab, we get people to come to the lab, sit in front of a computer screen, and we give them little tasks that I'm going to get you to do again. You're going to see yellow happy faces and a few sad blue faces. These are children in the schoolyard in Geneva during a recess during the winter. Most kids are happy. It's actually recess. But a few kids are sad and blue because they've forgotten their coat. Everybody begins to move around, and your task is to keep track of who had a coat at the beginning and who didn't. So I'm just going to show you an example where there is only one sad kid. It's easy because you can actually track it with your eyes. You can track, you can track, and then when it stops, and there is a question mark, and I ask you, did this kid have a coat or not? Was it yellow initially or blue? I hear a few yellow. Good. So most of you have a brain. (Laughter) I'm now going to ask you to do the task, but now with a little more challenging task. There are going to be three of them that are blue. Don't move your eyes. Please don't move your eyes. Keep your eyes fixated and expand, pull your attention. That's the only way you can actually do it. If you move your eyes, you're doomed. Yellow or blue? Audience: Yellow.DB: Good. So your typical normal young adult can have a span of about three or four objects of attention. That's what we just did. Your action video game player has a span of about six to seven objects of attention, which is what is shown in this video here. That's for you guys, action video game players. A bit more challenging, right? (Laughter) Yellow or blue? Blue. We have some people that are serious out there. Yeah. (Laughter)
جيد، بنفس الطريقة التي نرى فيها تأثير ألعاب الفيديو على سلوك الناس، نستطيع أن نتخيل بعقولنا تأثير ألعاب الفيديو على العقل، نحن نرى تغيرات كثيرة، ولكن أكبر تغير يقع على شبكات الدماغ الذي يتحكم بالتركيز، إذا فالجزء الأول هو الفص الجداري والمعروف بأنه الجزء الذي يتحكم في توجّه التركيز. والجزء الآخر هو الفص الجبهي، وهو الذي يتحكم بكيفية محافظتنا على ثبات التركيز. والجزء الآخر وهو التلفيف الحزامي الداخلي الذي يتحكم في طريقة توزعينا للأشياء و ينظم التركيز ويحل المشكلات. عندما نتخيل الآن بعقولنا، فسنرى أن جميع هذه الشبكات فعّالة جدًا عند الأشخاص الذين يلعبون ألعاب الفيديو.
Good. So in the same way that we actually see the effects of video games on people's behavior, we can use brain imaging and look at the impact of video games on the brain, and we do find many changes, but the main changes are actually to the brain networks that control attention. So one part is the parietal cortex which is very well known to control the orientation of attention. The other one is the frontal lobe, which controls how we sustain attention, and another one is the anterior cingulate, which controls how we allocate and regulate attention and resolve conflict. Now, when we do brain imaging, we find that all three of these networks are actually much more efficient in people that play action games.
وهذا يقودني لنتيجة حتمية فيما كتب عن علاقة التكنولوجيا بالدماغ. جميعنا يعرف عن استخدام الأجهزة المتعددة في آن واحد، ولكنكم أخطأتم في ذلك عندما تقودون السيارة وتتحدّثون بالجوال في آن واحد، فكرة سيئة جدًا لمً؟ لأن تركيزك إذا تحوّل إلى هاتفك النقال، فأنت تفقد قدرتك على التجاوب بسرعة مع السيارة التي تتوقف أمامك، فيصبح من المحتمل جدًا أن تصطدم بها. والآن، بإمكاننا قياس هذه المهارة في المعمل، بطبيعة الحال نحن لن نطلب من الأشخاص أن يقودوا لكي نرى كم عدد الحوادث التي سيقعون فيها، لأن هذا الخيار مكلفًا، ولكننا نصمم مهام في الكمبيوتر تمكننا بدقّة قياسَ مهارتهم في التحول من مهمة لأخرى. وحينما نفعل ذلك، فإننا نجد أن من يلعبون ألعاب الفيديو هم أشخاص مبدعون فعلًا. يستطيعون التنقل بسهولة وسرعة، ويصرفون مبالغ قليلة جدًا.
This actually leads me to a rather counterintuitive finding in the literature about technology and the brain. You all know about multitasking. You all have been faulty of multitasking when you're driving and you pick up your cellphone. Bad idea. Very bad idea. Why? Because as your attention shifts to your cell phone, you are actually losing the capacity to react swiftly to the car braking in front of you, and so you're much more likely to get engaged into a car accident. Now, we can measure that kind of skills in the lab. We obviously don't ask people to drive around and see how many car accidents they have. That would be a little costly proposition. But we design tasks on the computer where we can measure, to millisecond accuracy, how good they are at switching from one task to another. When we do that, we actually find that people that play a lot of action games are really, really good. They switch really fast, very swiftly. They pay a very small cost.
والآن، أريدكم أن تتذكروا تلك النتيجة، وتنزلوها على مجموعة اخرى من مستخدمي التكنولوجيا. وهم المجموعة التي يوقرهم المجتمع جدًا، وهم من ينخرطون في استخدام العديد من الأجهزة في آن واحد كيف يتم استخدام العديد من الأجهزة في آن واحد؟ معظمنا ومعظم أطفالنا ينسجمون مع سماع الموسيقى أثناء قيامهم بالبحث على الانترنت وفي نفس الوقت الذي يتحدثون فيه مع أصدقائهم على الفيس بوك. هؤلاء هم مستخدمي العديد من الأجهزة في آن واحد. هناك دراسة أجراها الزملاء في ستانفورد، بأننا نتكرر، وهو مايظهر ممن يُعرَفون بأنهم مستخدمي العديد من الأجهزة في آن واحد بالدرجة الأولى بينما هم لا يجيدون ذلك. فحينما نقيسهم في المعامل، نجدهم سيئون للغاية، أليس كذلك؟
Now I'd like you to remember that result, and put it in the context of another group of technology users, a group which is actually much revered by society, which are people that engage in multimedia-tasking. What is multimedia-tasking? It's the fact that most of us, most of our children, are engaged with listening to music at the same time as they're doing search on the web at the same time as they're chatting on Facebook with their friends. That's a multimedia-tasker. There was a first study done by colleagues at Stanford and that we replicated that showed that those people that identify as being high multimedia-taskers are absolutely abysmal at multitasking. When we measure them in the lab, they're really bad.
فهذه النتيجة تقودنا لنقطتين أساسيتين. بأن ليس كل الإعلام سواء. فنحن لا نستطيع مقارنة استخدام العديد من الأجهزة في آن واحد، بتأثير لعب الألعاب التفاعلية. فلدى كلًا منهما تأثيرات مختلفة في جوانب مختلفة على مستوى الإدراك والإهتمام. وحتى في ألعاب الفيديو، وأنا أحدثكم الآن عن ألعاب الفيديو المليئة بالإثارة، فلِألعاب الفيديو المختلفة تأثيرات مختلفة على عقولكم. فنحتاج إذًا أن نلج المعامل لنقيس مدى تأثير ألعاب الفيديو
Right? So these kinds of results really makes two main points. The first one is that not all media are created equal. You can't compare the effect of multimedia-tasking and the effect of playing action games. They have totally different effects on different aspects of cognition, perception and attention. Even within video games, I'm telling you right now about these action-packed video games. Different video games have a different effect on your brains. So we actually need to step into the lab and really measure what is the effect of each video game.
والدرس الثاني هو أن الحكم العامة ليس لها أي معنى في الحقيقة وهو ما عرضتها عليكم مسبقًا، وتوصلنا لحقيقة أنه على الرغم من مكوث اللاعبين الطويل أمام الشاشة، إلا أن لديهم العديد من الجوانب الجيدة. وهنا مايدهش فعلا، أن هؤلاء الطلبة الجامعيين الذين ينخرطون في استخدام العديد من الأجهزة في آن واحد بالدرجة الأولى مقتنعين بأنهم أحرزوا تقادير عالية في الإختبار. فعليك أن تريهم بياناتهم وأنهم غير متفوقين، وأنهم كما تعلم، يشعرون بأنهم يحرزون نتائج مرضية، بل مرضية جدًا. وهذه حجّة آخرى لسبب حاجتنا للدخول في المعامل، ولقياس حقيقة تأثير التكنولوجيا على الدماغ.
The other lesson is that general wisdom carries no weight. I showed that to you already, like we looked at the fact that despite a lot of screen time, those action gamers have a lot of very good vision, etc. Here, what was really striking is that these undergraduates that actually report engaging in a lot of high multimedia-tasking are convinced they aced the test. So you show them their data, you show them they are bad and they're like, "Not possible." You know, they have this sort of gut feeling that, really, they are doing really, really good. That's another argument for why we need to step into the lab and really measure the impact of technology on the brain.
و حينما نفكر في تأثير ألعاب الفيديو على الدماغ، نجد أنها بكل بساطة، تماثل تأثير الخمر على الصحة. هناك أضرار قليلة في شرب الخمر، وهناك أضرار قليلة في استخدام ألعاب الفيديو، لكن حينما تستهلك بجرعات معقولة، وفي عمر مناسب، تكون مفيدًا للصحة. فهناك جزئيات تم تحديدها في الخمر الأحمر تؤدي لزيادة متوسط العمر المتوقع، والحال بالمثل بالنسبة لألعاب الفيديو التفاعلية، إذ أنها تحتوي على عوامل قوية مؤثرة على مرونة الدماغ وتعلمه وتركيزه ورؤيته وغير ذلك. إذًا فنحن نحتاج ونعمل على محاولة استيعاب، هذه المكونات النشطة حتى نستطيع الاستفادة منها في إيصال ألعاب مناسبة، سواءً في مجال التعليم، أو إعادة تأهيل المرضى.
Now in a sense, when we think about the effect of video games on the brain, it's very similar to the effect of wine on the health. There are some very poor uses of wine. There are some very poor uses of video games. But when consumed in reasonable doses, and at the right age, wine can be very good for health. There are actually specific molecules that have been identified in red wine as leading to greater life expectancy. So it's the same way, like those action video games have a number of ingredients that are actually really powerful for brain plasticity, learning, attention, vision, etc., and so we need and we're working on understanding what are those active ingredients so that we can really then leverage them to deliver better games, either for education or for rehabilitation of patients.
ولأننا مهتمين حاليًا أن يكون لها أثر في التعليم أو في إعادة تأهيل المرضى. إلا أننا لسنا مهتمين بكيفية أداء هؤلاء الأشخاص الذين يلعبون ألعاب الفيديو لساعات عديدة. أنا مهتمة أكثر أن آخذ أيًا منكم لأريه بأني إن أجبرته على لعب لعبة تفاعلية فإني أستطيع تغير رؤيته للأفضل. سواءً كنت ترغب أن تلعبها أو لا ترغب، وهذا هو هدف التعليم وإعادة التأهيل. معظم الأطفال لا يذهبون للمدرسة وهم يقولون "جميل، لدينا حصة رياضيات لمدة ساعتين"
Now because we are interested in having an impact for education or rehabilitation of patients, we are actually not that interested in how those of you that choose to play video games for many hours on end perform. I'm much more interested in taking any of you and showing that by forcing you to play an action game, I can actually change your vision for the better, whether you want to play that action game or not, right? That's the point of rehabilitation or education. Most of the kids don't go to school saying, "Great, two hours of math!"
وهذا هو محور موضوع البحث، ونحتاج لتحقيق ذلك أن نمضي خطوة للأمام، والخطوة هي عمل دراسات معتمدة على التدريب. دعوني أوضح هذه الخطوة بالمهمة التي تدعى بــالتدوير العقلي والتدوير العقلي هي المهمة التي سأطلب منكم تنفيذها لي مجددًا، عليكم أن تنظروا لهذا الشكل، هذا هو الشكل المستهدف، وسأعرض عليكم 4 أشكال مختلفة احدى هذه االأشكال الأربعة، تمثل استدارة لهذا الشكل، أريدكم أن تخبروني أيًا منهم: الأول، أم الثاني، أم الثالث، أم الرابع؟ حسنًا سأساعدكم، الشكل الرابع حسنًا مرة آخرى، حركوا عقولكم، هيّا! هذا هو الشكل الذي نريده. الثالث، جيد! صعبة أليست كذلك؟ السبب الذي جعلني أطلب منكم هذا الأمر هو أنكم تشعرون بأن دماغكم يخذُلكم في بعض الأحيان، أليس كذلك؟ لا تشابه ألعاب الفيديو القيام بالأعمال الطائشة.
So that's really the crux of the research, and to do that, we need to go one more step. And one more step is to do training studies. So let me illustrate that step with a task which is called mental rotation. Mental rotation is a task where I'm going to ask you, and again you're going to do the task, to look at this shape. Study it, it's a target shape, and I'm going to present to you four different shapes. One of these four different shapes is actually a rotated version of this shape. I want you to tell me which one: the first one, second one, third one or fourth one? Okay, I'll help you. Fourth one. One more. Get those brains working. Come on. That's our target shape. Third. Good! This is hard, right? Like, the reason that I asked you to do that is because you really feel your brain cringing, right? It doesn't really feel like playing mindless action video games.
حسنًا، مانفعله نحن في هذه الدراسات المعتمدة على التدريب، هو أن هناك أشخاص يذهبون للمعامل، وينجزون مهامً كهذه ثم نجبرهم على لعب الألعاب التفاعلية مدة 10 ساعات، فلا يلعبون الألعاب التفاعلية مدة 10 ساعات على التوالي، بل يقسّمون التمرينات، لحوالي 40 دقيقة مجزأة على أيام خلال أسبوعين وبعد أن ينهوا التدريب، ويعودون بعد أيام، يُختَبرون مجددًا في مهام مشابهة لهذا النوع، هذا هو عمل الزملاء في تورنتو مايعرضونه هو، في البداية، هل تعرفون، الأشياء تؤدي مايتوجب عليها في المكان المتوقع لترسم عهدًا لها. وبعد أسبوعين من التدرب على ألعاب الفيديو التفاعلية، يتحسن أدائهم ويستمر ذلك التحسّن على مدى 5 أشهر بعد التدريب، وهذا مهمٌ جدًا. لمَ؟ لأني أخبرتكم بأننا نرغب في استخدام هذه الألعاب لأغراضٍ تعليمية أو لإعادة التأهيل، نحتاج لأمور لها تأثير على المدى الطويل،
Well, what we do in these training studies is, people come to the lab, they do tasks like this one, we then force them to play 10 hours of action games. They don't play 10 hours of action games in a row. They do distributed practice, so little shots of 40 minutes several days over a period of two weeks. Then, once they are done with the training, they come back a few days later and they are tested again on a similar type of mental rotation task. So this is work from a colleague in Toronto. What they showed is that, initially, you know, subjects perform where they are expected to perform given their age. After two weeks of training on action video games, they actually perform better, and the improvement is still there five months after having done the training. That's really, really important. Why? Because I told you we want to use these games for education or for rehabilitation. We need to have effects that are going to be long-lasting.
الآن، وفي هذه النقطة تحديدًا، بعضكم يتساءل، ماذا تنتظرون؟ أن تجدوا في السوق لعبة تشدّ انتباه جدتكم وتستمتع بها حقًاـ أو لعبة تعيد تأهيل رؤية حفيدكم الذي يعاني من الحول، مثلًا!
Now, at this point, a number of you are probably wondering well, what are you waiting for, to put on the market a game that would be good for the attention of my grandmother and that she would actually enjoy, or a game that would be great to rehabilitate the vision of my grandson who has amblyopia, for example?
حسنًا، نحن نعمل على ذلك، ولكن هناك تحدي هناك علماء أمثالي بدأو في فهم المكونات الجيدة في الألعاب ليعزّزوا الآثار الإيجابيّة، وهذا ماسأسميه بجانب القرنبيط في التعليم. هناك صناعة للبرمجيات الترفيهة، والتي تستطيع فعلًا الخروج بمنتجات جذابة لا يمكنك مقاومتها. هذا هو جزء الشوكولاته في المادة التعليمية. القضية هي أننا نحتاج جمع الأمرين معًا، و هو ما يشبه الطعام تقريبًا. من منكم يريد أكل الشوكالاتة المغلفة بالقرنبيط؟ لا أحد (ضحك) ولابد أنكم شعرتم بذلك، أليس كذلك؟ اختيار لعبة تعليمية.أو مايشابهها كما تعلمون لا يعد ممتعًا ولن ننخرط فيه. إذا فكل مانحتاجه هو صنف جديدة من الشوكولاته، صنفٌ لا يقاوم، وهو ما يجعلك تريد اللعب ولكن لا بد أن تحتوي على جميع المكونات، والمكونات الجيدة تحديدًا التي تستخرج من القرنبيط ولا يمكنك التعرف عليها ومع ذلك فهي مازالت تُشغِل بالك، ونحن نعمل عليها، ولكنها تحتاج من علماء المخ والأعصاب أن يجتمعوا ويعملوا سويًا، والأشخاص الذين يعملون في صناعة البرمجيات الترفيهيةـ و الناشرين كذلك، إذا فهؤلاء ليسو هم الأشخاص الذين نلتقي بهم كل يوم ولكن يمكن القيام بها، ونحن في المسار الصحيح. سأترككم لتبحروا في هذه الفكرة، شكرًا لستماعكم (تصفيق) (تصفيق)
Well, we're working on it, but here is a challenge. There are brain scientists like me that are beginning to understand what are the good ingredients in games to promote positive effects, and that's what I'm going to call the broccoli side of the equation. There is an entertainment software industry which is extremely deft at coming up with appealing products that you can't resist. That's the chocolate side of the equation. The issue is we need to put the two together, and it's a little bit like with food. Who really wants to eat chocolate-covered broccoli? None of you. (Laughter) And you probably have had that feeling, right, picking up an education game and sort of feeling, hmm, you know, it's not really fun, it's not really engaging. So what we need is really a new brand of chocolate, a brand of chocolate that is irresistible, that you really want to play, but that has all the ingredients, the good ingredients that are extracted from the broccoli that you can't recognize but are still working on your brains. And we're working on it, but it takes brain scientists to come and to get together, people that work in the entertainment software industry, and publishers, so these are not people that usually meet every day, but it's actually doable, and we are on the right track. I'd like to leave you with that thought, and thank you for your attention. (Applause) (Applause)