When I was seven years old, some well-meaning adult asked me what I wanted to be when I grew up. Proudly, I said: "An artist." "No, you don't," he said, "You can't make a living being an artist!"
제가 일곱 살이었을 때 선의의 뜻으로 그러셨겠지만 제 꿈을 물으셨던 분이 있습니다. 저는 자랑스럽게 예술가라고 답했습니다. 그는 "별로일 걸. 그걸로는 먹고 살기 힘들어." 라고 말했습니다.
My little seven-year-old Picasso dreams were crushed. But I gathered myself, went off in search of a new dream, eventually settling on being a scientist, perhaps something like the next Albert Einstein.
7살 때 가졌던 피카소의 꿈은 산산조각났습니다. 하지만 곧 마음을 다잡고 새 꿈을 찾기 시작했습니다. 그리고 과학자가 되기로 했습니다. 차세대 알버트 아인슈타인 말이죠.
(Laughter)
(웃음)
I have always loved math and science, later, coding. And so I decided to study computer programming in college. In my junior year, my computer graphics professor showed us these wonderful short films. It was the first computer animation any of us had ever seen. I watched these films in wonder, transfixed, fireworks going off in my head, thinking, "That is what I want to do with my life." The idea that all the math, science and code I had been learning could come together to create these worlds and characters and stories I connected with, was pure magic for me.
저는 항상 수학과 과학을 좋아했어요. 나중에는 코딩도 좋아하게 됐어요. 그래서 대학에서 컴퓨터 프로그래밍을 전공하기로 했습니다. 대학교 3학년 때 컴퓨터 그래픽 수업 교수님께서 멋진 단편 영화를 보여주셨습니다. 그게 저희 모두가 처음으로 본 컴퓨터 애니메이션이었습니다. 저는 감탄하며 움직이지도 않고 애니메이션을 보았습니다. 머릿속에서 폭죽이 터지고 있었어요. "이게 바로 내가 인생에서 하고 싶은 일이야."라고 생각하면서요. 제가 배운 수학과 과학, 코드가 모두 결합되어 제가 공감하는 이런 세계와 인물, 이야기를 창조할 수 있다는 발상이 제게는 마법 같았습니다.
Just two years later, I started working at the place that made those films, Pixar Animation Studios. It was here I learned how we actually execute those films. To create our movies, we create a three-dimensional world inside the computer. We start with a point that makes a line that makes a face that creates characters, or trees and rocks that eventually become a forest. And because it's a three-dimensional world, we can move a camera around inside that world. I was fascinated by all of it. But then I got my first taste of lighting.
2년 후에 저는 그런 영화를 만드는 픽사 애니메이션 스튜디오에서 일을 시작했습니다. 여기에서 만화 영화를 만드는 방법을 배웠습니다. 영화를 만들기 위해서는 컴퓨터 안에서 3차원 세계를 창조해야 했습니다. 점으로 시작해서 선을 만들고 선으로 얼굴을 만들어 그렇게 인물을 만들거나 나무와 돌을 만들어서 숲을 만들어냈습니다. 3차원의 세계였기 때문에 그 세계 안에서 카메라를 움직일 수 있습니다. 저는 이 모든 것에 매료되었습니다. 그리고 처음으로 조명을 켜보게 되었습니다.
Lighting in practice is placing lights inside this three-dimensional world. I actually have icons of lights I move around in there. Here you can see I've added a light, I'm turning on the rough version of lighting in our software, turn on shadows and placing the light. As I place a light, I think about what it might look like in real life, but balance that out with what we need artistically and for the story. So it might look like this at first, but as we adjust this and move that in weeks of work, in rough form it might look like this, and in final form, like this.
실제로 조명을 켜는 것은 3차원 세계 안에 조명을 넣는 겁니다. 실제로 옮길 수 있는 조명 아이콘이 있어요. 여기 조명을 추가한 걸 보실 수 있습니다. 우리가 쓰는 소프트웨어에서 조명을 넣는 작업의 초고를 하고 그림자를 넣고 빛을 배치합니다. 조명을 배치하면서 현실에서는 어떻게 보일지도 생각하지만 예술적인 면이나 이야기를 표현하는 면에서 필요한 것과 균형도 맞춥니다. 그래서 초반에는 이렇지만 이걸 조정하고 저걸 옮기면서 몇 주 동안 작업하면 대략적으로 이렇게 되고 최종적으로는 이렇게 됩니다.
There's this moment in lighting that made me fall utterly in love with it. It's where we go from this to this. It's the moment where all the pieces come together, and suddenly the world comes to life as if it's an actual place that exists. This moment never gets old, especially for that little seven-year-old girl that wanted to be an artist.
조명을 넣는 과정을 사랑하게 된 것이 바로 이런 순간 때문입니다. 이런 모습에서 변해서 이렇게 되는 거예요. 모든 조각이 다 합쳐졌을 때 세계가 실제로 존재하는 곳처럼 살아납니다. 이 순간은 절대 질리지 않아요. 예술가가 꿈이었던 7살짜리 소녀에게는 특히나 더 그렇죠.
As I learned to light, I learned about using light to help tell story, to set the time of day, to create the mood, to guide the audience's eye, how to make a character look appealing or stand out in a busy set.
조명 넣는 걸 배우면서 저는 빛을 이용해 이야기를 들려주는 걸 배웠고 하루 중의 시간을 설정하고 분위기를 조성하고 관객의 시선을 안내하고 인물을 더 매력적으로 보이게 만들거나 복잡한 배경 속에서 돋보이게 하는 걸 배웠어요.
Did you see WALL-E?
월-E를 보셨나요?
(Laughter)
(웃음)
There he is.
월-E가 저기 있습니다.
As you can see, we can create any world that we want inside the computer. We can make a world with monsters, with robots that fall in love, we can even make pigs fly.
보시다시피 우리는 원하는 세상은 모두 컴퓨터 속에 만들 수 있습니다. 괴물이 있는 세상이나 로봇이 사랑에 빠지는 세상도 만들 수 있고 돼지를 날게 할 수도 있어요.
(Laughter)
(웃음)
While this is an incredible thing, this untethered artistic freedom, it can create chaos. It can create unbelievable worlds, unbelievable movement, things that are jarring to the audience.
이건 굉장한 일이기도 하지만 묶여있지 않은 예술적 자유가 혼란을 야기할 수도 있습니다. 믿기 힘든 세상과 믿기 힘든 순간을 만들어낼 수 있고 이건 관객의 눈에 거슬릴 수 있습니다.
So to combat this, we tether ourselves with science. We use science and the world we know as a backbone, to ground ourselves in something relatable and recognizable. "Finding Nemo" is an excellent example of this. A major portion of the movie takes place underwater. But how do you make it look underwater?
이것에 맞서기 위해 저희는 스스로를 과학의 틀에 한정시킵니다. 과학과 우리가 알고 있는 세상을 기본 골격으로 사용해서 공감할 수 있고 인식할 수 있는 것에 저희의 기반을 둡니다. "니모를 찾아서"가 이것의 훌륭한 예입니다. 영화의 대부분은 바닷속에서 일어납니다. 하지만 어떻게 바닷속처럼 보이게 할 수 있을까요?
In early research and development, we took a clip of underwater footage and recreated it in the computer. Then we broke it back down to see which elements make up that underwater look. One of the most critical elements was how the light travels through the water. So we coded up a light that mimics this physics -- first, the visibility of the water, and then what happens with the color. Objects close to the eye have their full, rich colors. As light travels deeper into the water, we lose the red wavelengths, then the green wavelengths, leaving us with blue at the far depths.
초기 조사와 개발 단계에서 바닷속 장면을 가져와서 컴퓨터 안에 재현했습니다. 그리고는 다시 분해해서 바닷속처럼 보이게 하는 요소가 무엇인지를 보았습니다. 가장 중요한 요소 중 하나가 빛이 물을 투과해 보이는 방법입니다. 우리는 다음의 물리법칙을 흉내낸 조명을 코딩했습니다. 첫째, 물 속에서의 가시성과 그 다음으로는 색이 어떻게 변하는지를요. 눈과 가까운 물체는 원래의 풍부한 색을 띱니다. 빛이 물 속을 더 깊이 통과하면서 적색 파장이 사라지고 그 다음엔 녹색 파장이 사라지고 아주 먼 곳에서는 파란색 파장이 남습니다.
In this clip you can see two other important elements. The first is the surge and swell, or the invisible underwater current that pushes the bits of particulate around in the water. The second is the caustics. These are the ribbons of light, like you might see on the bottom of a pool, that are created when the sun bends through the crests of the ripples and waves on the ocean's surface. Here we have the fog beams. These give us color depth cues, but also tells which direction is up in shots where we don't see the water surface. The other really cool thing you can see here is that we lit that particulate only with the caustics, so that as it goes in and out of those ribbons of light, it appears and disappears, lending a subtle, magical sparkle to the underwater.
이 영상에서 나머지 중요한 두 요소를 보실 수 있습니다. 첫째는 물이 밀려들어오는 것, 또는 눈에는 보이지 않는 바닷속 흐름입니다. 물 속에서 미립자를 움직이게 하죠. 두번째는 커스틱(빛 그림자)입니다. 수영장 바닥에서 볼 수 있는 빛의 띠인데 해수면 위의 물결이나 파도의 마루에 햇빛이 굴절될 때 생깁니다. 여기 안개등으로 만든 빛줄기가 있습니다. 이 빛이 색심도도 알려주고 해수면이 보이지 않는 장면에서는 어느 쪽이 위인지도 알려줍니다. 여기서 볼 수 있는 정말 멋진 것은 커스틱 만으로 미립자를 비추었는데 미립자가 빛줄기 안으로 들어오고 나가면서 나타나고 사라진다는 점입니다. 바닷속 세상에 미묘한 마법같은 광채를 가져다주죠.
You can see how we're using the science -- the physics of water, light and movement -- to tether that artistic freedom. But we are not beholden to it. We considered each of these elements and which ones had to be scientifically accurate and which ones we could push and pull to suit the story and the mood.
예술가의 자유를 제한하기 위해 우리는 과학을, 물과 빛과 움직임의 물리 법칙을 이용하고 있습니다. 하지만 거기에 전적으로 기대진 않아요. 우리는 각 요소들과 어떤 요소들이 과학적으로 정확해야 하는지와 이야기와 분위기에 맞게 어떤 것을 더하고 빼야 하는지를 고려합니다.
We realized early on that color was one we had some leeway with. So here's a traditionally colored underwater scene. But here, we can take Sydney Harbor and push it fairly green to suit the sad mood of what's happening. In this scene, it's really important we see deep into the underwater, so we understand what the East Australian Current is, that the turtles are diving into and going on this roller coaster ride. So we pushed the visibility of the water well past anything you would ever see in real life. Because in the end, we are not trying to recreate the scientifically correct real world, we're trying to create a believable world, one the audience can immerse themselves in to experience the story.
우리는 색에서는 좀 자유로울 수 있다는 걸 일찌감치 깨달았습니다. 여기 일반적으로 색을 입힌 바닷속 장면이 있습니다. 하지만 시드니하버를 가져다 초록색을 강화해서 사건의 우울한 분위기에 맞출 수도 있습니다. 이 장면에서 우리는 심해를 들여다보아야 합니다. 호주 동부 해류가 어떤지를 알고 거북이들이 물에 들어가서 롤러코스터같은 해류를 타게 된다는 것 알기 위해서요. 그래서 우리는 현실에서 볼 수 있는 것보다 훨씬 더 가시성을 높였습니다. 왜냐하면 우리는 최종적으로 과학적으로 타당한 현실 세계를 재창조하려는 것이 아니라 존재할 법한 세계를 창조하려는 거니까요. 이야기의 사건에 관객들이 몰입할 수 있는 세계를요.
We use science to create something wonderful. We use story and artistic touch to get us to a place of wonder. This guy, WALL-E, is a great example of that. He finds beauty in the simplest things. But when he came in to lighting, we knew we had a big problem. We got so geeked-out on making WALL-E this convincing robot, that we made his binoculars practically optically perfect.
우리는 과학을 이용해 경이로운 걸 만들어내고 이야기와 예술적인 터치로 놀라운 곳으로 데려갑니다. 여기 월-E가 좋은 예시입니다. 월-E는 단순한 것에서 아름다움을 찾아냅니다. 하지만 월-E에 조명을 비추었을 때 큰 문제가 생겼습니다. 그럴싸한 로봇을 만드는 데 너무 열중한 나머지 쌍안경을 광학적으로 완벽하게 만들어버렸습니다.
(Laughter)
(웃음)
His binoculars are one of the most critical acting devices he has. He doesn't have a face or even traditional dialogue, for that matter. So the animators were heavily dependent on the binoculars to sell his acting and emotions.
쌍안경은 월-E가 가진 가장 중요한 연기 장치 중 하나입니다. 얼굴도 없고 말도 하지 못하니까요. 그래서 제작자들은 월-E의 연기와 감정을 설득력있게 보여주기 위해 쌍안경에 크게 의존했습니다.
We started lighting and we realized the triple lenses inside his binoculars were a mess of reflections. He was starting to look glassy-eyed.
조명 작업을 시작했을 떄 쌍안경 안의 삼중 렌즈에 빛이 너무 어지럽게 반사된다는 걸 알았습니다. 눈이 흐리멍텅해 보이기 시작했죠.
(Laughter)
(웃음)
Now, glassy-eyed is a fundamentally awful thing when you are trying to convince an audience that a robot has a personality and he's capable of falling in love. So we went to work on these optically perfect binoculars, trying to find a solution that would maintain his true robot materials but solve this reflection problem.
관객에게 로봇한테 인격이 있고 사랑도 할 수 있다고 설득해야 할 때 멍한 눈은 제일 끔찍한 겁니다. 그래서 광학적으로 완벽한 쌍안경을 수정하기 시작했습니다. 로봇의 실제 부품들을 유지하면서 반사 문제를 해결할 수 있는 해결책을 찾으려고 노력하면서요.
So we started with the lenses. Here's the flat-front lens, we have a concave lens and a convex lens. And here you see all three together, showing us all these reflections. We tried turning them down, we tried blocking them, nothing was working. You can see here, sometimes we needed something specific reflected in his eyes -- usually Eve. So we couldn't just use some faked abstract image on the lenses. So here we have Eve on the first lens, we put Eve on the second lens, it's not working. We turn it down, it's still not working.
그래서 렌즈부터 작업했습니다. 이게 앞에 있는 평면 렌즈이고 오목 렌즈고 볼록 렌즈입니다. 세 개가 합쳐진 모습입니다. 모든 게 다 반사되는 게 보이죠. 반사를 줄이려고도 해보고 막으려고도 해봤지만 전부 효과가 없었습니다. 여기 보시면 때때로 특정한 물체를 눈에 반사되게 만들어야 했습니다. 주로 이브였어요. 렌즈에 추상적인 가짜 이미지를 쓸 수는 없었어요. 그래서 여기에 이브가 첫 번째 렌즈에 있는데 두번째 렌즈에 이브를 넣어봤어요. 그런데 효과가 없었어요. 밝기를 줄여보아도 효과가 없었어요.
And then we have our eureka moment. We add a light to WALL-E that accidentally leaks into his eyes. You can see it light up these gray aperture blades. Suddenly, those aperture blades are poking through that reflection the way nothing else has. Now we recognize WALL-E as having an eye. As humans we have the white of our eye, the colored iris and the black pupil. Now WALL-E has the black of an eye, the gray aperture blades and the black pupil. Suddenly, WALL-E feels like he has a soul, like there's a character with emotion inside. Later in the movie towards the end, WALL-E loses his personality, essentially going dead. This is the perfect time to bring back that glassy-eyed look. In the next scene, WALL-E comes back to life. We bring that light back to bring the aperture blades back, and he returns to that sweet, soulful robot we've come to love.
그런데 유레카의 순간이 찾아왔습니다. 월-E에 추가한 조명이 실수로 눈에 새어들어갔어요. 여기 회색의 조리개 날이 밝아지는 걸 보실 수 있죠. 다른 방법들은 모두 효과가 없었는데 갑자기 조리개 날이 반사된 이미지를 뚫고 눈에 보이는 거예요. 이제는 월-E가 눈이 있는 것처럼 보입니다. 사람들에게 흰자가 있고 색깔이 있는 홍채가 있고 검은 동공이 있는 것처럼요. 월-E도 이제 검은자가 있고 회색의 조리개 날이 있고 검은 동공이 있었습니다. 순간 월-E가 영혼이 있는 것처럼 감정이 있는 인물인 것처럼 느껴지기 시작했습니다. 영화 뒷부분에 가면 월-E는 인격을 잃고 사실상 죽습니다. 이 때가 멍한 눈을 다시 불러오기에 완벽한 순간이죠. 다음 장면에서 월-E는 다시 살아납니다. 우리가 조리개 날을 살려내기 위해 빛을 다시 비추면 우리가 사랑하는 사랑스럽고 영혼을 가진 로봇으로 돌아옵니다.
(Video) WALL-E: Eva?
(영상) 월-E: 이브?
Danielle Feinberg: There's a beauty in these unexpected moments -- when you find the key to unlocking a robot's soul, the moment when you discover what you want to do with your life. The jellyfish in "Finding Nemo" was one of those moments for me.
이런 예상치 못한 순간만의 아름다움이 있습니다. 로봇의 영혼을 살리는 핵심을 찾는 순간이나 인생에서 뭘 하고 싶은지를 발견하는 순간에 말입니다. "니모를 찾아서"의 해파리가 저에겐 그런 순간이었습니다.
There are scenes in every movie that struggle to come together. This was one of those scenes. The director had a vision for this scene based on some wonderful footage of jellyfish in the South Pacific. As we went along, we were floundering. The reviews with the director turned from the normal look-and-feel conversation into more and more questions about numbers and percentages. Maybe because unlike normal, we were basing it on something in real life, or maybe just because we had lost our way. But it had become about using our brain without our eyes, the science without the art. That scientific tether was strangling the scene.
모든 영화에는 조합하는 데 애를 먹는 장면들이 있습니다. 이 장면도 그랬어요. 감독은 남태평양의 해파리가 찍힌 사진에 기반해서 이 장면을 머릿속에서 그리고 있었어요. 작업을 하면서 우리는 난감해졌습니다. 감독과 검토했을 떄 보고 느낀 것에 대한 평범한 대화에서 숫자와 확률에 대한 질문이 더 많아졌거든요. 우리가 평범한 것과는 다르게 이걸 현실에 기반하고 있어서 그랬을 수도 있고 그냥 길을 잃었던 것일 수도 있지만 이 작업은 눈 없이 뇌를 사용하는 것이 되어버렸고 예술없는 과학이 되었어요. 과학이 장면의 발목을 잡고 있었어요.
But even through all the frustrations, I still believed it could be beautiful. So when it came in to lighting, I dug in. As I worked to balance the blues and the pinks, the caustics dancing on the jellyfish bells, the undulating fog beams, something promising began to appear. I came in one morning and checked the previous night's work. And I got excited. And then I showed it to the lighting director and she got excited. Soon, I was showing to the director in a dark room full of 50 people.
하지만 수많은 좌절을 느끼는 와중에도 저는 여전히 아름답게 만들 수 있다고 믿었어요. 그래서 조명 작업에 더 열중했습니다. 파란색과 분홍색의 균형, 해파리 갓 위에서 일렁이는 빛그림자와 너울거리는 빛살의 균형을 맞추면서 희망이 보이기 시작했습니다. 하루는 아침에 출근해서 전날 밤에 한 작업을 확인했습니다. 저는 흥분했어요. 그래서 조명 감독님께 그걸 보여드렸고 조명 감독님도 흥분하셨어요. 저는 곧 50명의 사람들이 있는 어두운 방에서 감독님께 보여드렸어요.
In director review, you hope you might get some nice words, then you get some notes and fixes, generally. And then, hopefully, you get a final, signaling to move on to the next stage. I gave my intro, and I played the jellyfish scene. And the director was silent for an uncomfortably long amount of time. Just long enough for me to think, "Oh no, this is doomed." And then he started clapping. And then the production designer started clapping. And then the whole room was clapping. This is the moment that I live for in lighting. The moment where it all comes together and we get a world that we can believe in.
감독님과 검토하는 시간에는 일반적으로는 칭찬 몇 마디와 코멘트와 고칠 부분을 듣기를 기대합니다. 그리고 운 좋으면 다음 단계로 넘어가도 된다는 최종적인 승인을 받을 수 있죠. 저는 서론을 얘기한 후 해파리 장면을 틀었습니다. 감독님은 불편할 정도로 긴 시간동안 말이 없으셨습니다. 그 시간이 너무 길었기에 저는 이렇게 생각했습니다. "아, 망했구나." 근데 갑자기 박수를 치기 시작하셨어요. 그러자 제작 디자이너 분도 박수를 치기 시작하셨고 그러자 방에 있는 모두가 박수를 치기 시작했어요. 이런 순간을 위해 조명 작업을 합니다. 모든 것이 합쳐져서 존재한다고 믿을 수 있는 세상이 태어나는 순간이요.
We use math, science and code to create these amazing worlds. We use storytelling and art to bring them to life. It's this interweaving of art and science that elevates the world to a place of wonder, a place with soul, a place we can believe in, a place where the things you imagine can become real -- and a world where a girl suddenly realizes not only is she a scientist, but also an artist.
수학, 과학, 코딩을 이용해 놀라운 세계를 만들고 스토리텔링과 예술을 이용해 생동감을 불어넣습니다. 예술과 과학 간의 조화가 세계를 놀라운 곳으로 영혼이 있는 곳으로 있을 법한 곳으로 우리가 상상하는 것이 현실이 되는 곳으로요. 그리고 소녀가 자신이 과학자일 뿐만 아니라 예술가이기도 하다는 걸 한순간에 깨닫는 곳으로 만들어줍니다.
Thank you.
감사합니다.
(Applause)
(박수)