Once every century, the world’s greatest spiders gather to compete in a series of grueling games. The winner will become the next arachnomonarch, able to command all the world’s spiders to their will. That day is today, and for the first time, you’re casting your name into the ring.
백 년에 한 번씩, 세계에서 가장 대단한 거미들이 엄청난 경기를 하러 모입니다. 승자는 다음 거미 군주가 되고, 온 세상의 거미들을 마음대로 지배할 수 있습니다. 오늘이 그날이고, 처음으로 여러분이 경기에 이름을 올립니다.
From Anansi to Arachne to Aragog, all of the titans of the spider world are here, and at first, no one even notices itsy-bitsy you. But after wowing the crowd with your web design and sticking it to the competition in the long-distance sling, you’ve qualified for the finals. Now all that remains is to face off against the reigning champion, Queen Shelob, on the Whirled Wide Web, and win the title from her.
아난시부터 아나크네, 아라고그까지, 온 거미 세계의 거인들이 모였고, 미미한 여러분의 존재를 아는 이가 처음에는 없습니다. 하지만 여러분만의 거미줄로 관중을 열광시키고 멀리날기 경쟁에서도 계속 이어나가서 여러분은 결승전에 진출합니다. 이제 남은 상대는 현 챔피언뿐입니다. 셸롭 여왕. 어지러운 거미줄에 올라가서 그녀로부터 타이틀을 얻는 것이죠.
The web stretches over a large chasm, with intersecting strands coming to a single point on the other side. Moving across each strand requires a careful dash, and you must keep going until you stop at the next hub where two strands cross. By ancient spider code, only one competitor may traverse the web at a time. You must take turns, moving from one intersection to an adjacent one. No one may spin new paths into existence or skip turns. You begin two spaces from Shelob, and to win, you must catch her by your tenth move. Can you attain the mantle of spider supremacy?
거미줄은 넓은 틈 사이에 늘어져 있고 교차하는 거미줄들이 반대편에서는 한 점에서 만납니다. 각 가닥을 신중히 가로질러 이동해야 하고 다음 교차점 전까지 계속 가야 합니다. 두 가닥이 교차하는 곳이요. 고대 거미 법칙에 따라, 한 번에 한 거미씩만 움직입니다. 여러분의 차례가 왔을 때만 옆의 교차점으로 갈 수 있습니다. 누구도 새 길을 만들거나 순서를 건너뛸 수 없습니다. 여러분은 셸롭의 두 칸 옆에서 출발하고 이기려면 열 번 안에 그녀를 잡아야 합니다. 여러분은 거미 패권을 차지할 수 있겠습니까?
Pause here to figure it out for yourself. Answer in 3
여기서 멈추고 생각해보세요. 정답 3초 전.
Answer in 2
정답 2초 전.
Answer in 1
정답 1초 전.
It’s tempting to trap Shelob in a corner, but doing so is surprisingly tricky. The layout of the web is such that every move you make, Shelob can get to another intersection two away from you. So even if you were to drive her into a corner, she’d escape it easily. There are no dead ends, so there’s never a situation where she’d be forced to move to your space. However, there is this point up here where all the strands converge. It's easy to see that it's important, but the challenge is figuring out exactly what to do with it.
셸롭을 구석으로 모는 게 좋아 보여도 그렇게 하기는 매우 까다롭습니다. 거미줄의 구조 때문에 여러분이 움직일 때마다 셸롭은 여러분에게서 두 칸 떨어진 다른 교차점으로 갈 수 있습니다. 그러니 만약 여러분이 그녀를 구석으로 몰더라도 그녀는 쉽게 빠져나갈 것입니다. 여기엔 막다른 길도 없고, 그러니 그녀가 여러분에게로 와야되는 상황도 없습니다. 그런데 여기 모든 가닥이 모이는 지점이 있습니다. 이 지점이 중요하다는 것은 쉽게 알 수 있지만 문제는 이걸로 정확히 어떻게 할지 알아내는 것입니다.
There’s a clever way of re-visualizing the problem: try coloring every intersection one of two colors— say red and blue— where the same color never borders itself. What you get is a checkerboard pattern, then one space at the point which you can’t make either color. At the beginning of the game, every time you move to red, Shelob will be on blue, and every time you move to blue, Shelob will be on red. In other words, unless something changes, you can never move onto the same intersection as her.
여기에 문제를 다시 보는 현명한 방법이 있습니다. 모든 교차점을 두 가지 색 중 하나로 색칠합니다. 빨강과 파랑으로 하죠. 같은 색은 서로 접하지 않습니다. 그러면 바둑판 무늬가 됩니다. 그런데 이 끝에 있는 점은 어느 색으로도 칠할 수 없죠. 경기가 시작되어 여러분이 빨강색으로 이동할 때마다 셸롭은 파랑색에 있겠죠. 그리고 여러분이 파랑색으로 갈 때마다 셸롭은 빨강색에 있을 겁니다. 즉, 뭔가 변하지 않는 이상 절대 그녀와 같은 점에 있을 수 없습니다.
And that’s where the point comes in. As indicated by its unique color, it’s the one place you can break the pattern and change the rhythm of moves. So you should waste no time in getting up there.
이때 그 한 점을 생각해야 합니다. 특이한 색에서 알 수 있듯이 이곳이 반복을 깰 수 있는 유일한 곳이고 움직임의 흐름을 바꿀 수 있는 곳이죠.
Shelob could now be in any one of these red spaces, and you have at most 6 moves left to catch her. But thanks to the colors we've added, we can now focus on the one thing that matters the most: changing the color pattern. Shelob is on red, so you should move onto red on the second or fourth strand. Now, Shelob can never move to any of the spots neighboring you, giving you a kind of net to use to catch her. You may have luck choosing your moves through intuition at this point. But if you want to get algorithmic about it, you could track how far away she is horizontally and vertically, as two numbers. On your move, shrink the larger of the two, and no matter which direction she runs, she’ll have to hit an edge. Eventually, you'll have backed her into one of the two corners and catch up to her at the last possible moment.
그러니 여려분은 지체없이 저곳으로 가야 합니다. 셸롭은 이제 빨강색 위 어느 곳이라도 있을 수 있고 여러분은 이제 그녀를 잡을 기회가 최대 6번 있습니다. 하지만 표시한 색들 덕분에 가장 중요한 문제에 집중할 수 있죠. 바로 색깔을 바꾸는 일입니다. 셸롭은 빨강색에 있습니다. 그러니 여러분은 두 번째나 네 번째 줄의 빨강색으로 가야 해요. 이제 셸롭은 여러분 옆의 어느 곳도 갈 수 없고 그물 같은 것에 갇히는 거죠. 여러분은 이제 마음대로 움직일 수 있습니다. 하지만 알고리즘적으로 알아가고 싶다면 여러분은 그녀가 가로 세로로 얼마나 떨어졌는지 볼 수 있습니다. 두 개의 수로요. 움직일 때 가로 세로 중 더 큰 곳을 줄이면 그녀가 어느 방향으로 도망가든 끝내 가장자리에 부딪힐 겁니다. 마침내 여러분은 그녀를 두 구석 중 하나로 몰게 되고 마지막 남은 걸음으로 그녀를 잡습니다.
You snatch the ceremonial sash from your opponent and wrap it around yourself. You are now the Spider Supreme, leader of all the world’s eight-legged wonders. Just remember— with great spider power comes great spider responsibility.
여러분은 상대의 승리 띠를 낚아채서 목에 겁니다. 이제 여러분이 최고의 거미입니다. 온 세계의 다리가 8개 달린 불가사의들의 지도자죠. 하지만 기억하세요.