Once every century, the world’s greatest spiders gather to compete in a series of grueling games. The winner will become the next arachnomonarch, able to command all the world’s spiders to their will. That day is today, and for the first time, you’re casting your name into the ring.
Әр ғасыр сайын, әлемнің ұлы өрмекшілері жиналып, аса ауыр бәсекеге түседі. Жеңімпаз келесі арахно-монарх атанып, дүниедегі барлық өрмекшілерді билей алады. Міне, бүгін дәл осы күн және сіз өз есіміңізді рингке еңгіздіңіз.
From Anansi to Arachne to Aragog, all of the titans of the spider world are here, and at first, no one even notices itsy-bitsy you. But after wowing the crowd with your web design and sticking it to the competition in the long-distance sling, you’ve qualified for the finals. Now all that remains is to face off against the reigning champion, Queen Shelob, on the Whirled Wide Web, and win the title from her.
Анансидан, Арахна мен Арагогқа дейінгінің барлық өрмекшілердің титандары осында. Алғашында түймедей сізді ешкім байқамапты. Бірақ өзіңіздің өрмек тігу стиліңізбен халықты таң қалдырып, алыс қашықтыққа өрмек тігуден шеберлік көрсетіп, финалға өттіңіз. Ендігісі - бүкіләлемдік шиыршықта қазіргі чемпион, Патшайым Шелобпен, сайысқа түсіп, оның атағын жеңіп алу.
The web stretches over a large chasm, with intersecting strands coming to a single point on the other side. Moving across each strand requires a careful dash, and you must keep going until you stop at the next hub where two strands cross. By ancient spider code, only one competitor may traverse the web at a time. You must take turns, moving from one intersection to an adjacent one. No one may spin new paths into existence or skip turns. You begin two spaces from Shelob, and to win, you must catch her by your tenth move. Can you attain the mantle of spider supremacy?
Өрмектің барлық жіптері үлкен тұңғиықтың екінші жағында бір нүктеде қиылысады. Әр жіптің бойымен жылжу мұқияттылықпен қоса келесі екі жіп қиылысқан түйінге дейін тоқтамауыңызды қажет етеді Ежелгі өрмекші кодексіне сәйкес, қатысушылар бірінен кейін ғана жүре алады. Кезекпен бір қиылыстан келесіне қозғаласыз. Жаңа жолдар салуға және кезекті өткізіп жіберуге болмайды Сіз Шелобтан екі орын қашықтықта бастайсыз және жеңу үшін оны 10-шы жүріске дейін ұстап алуыңыз керек. Сіз өрмекшілердің билеушісі атана аласыз ба?
Pause here to figure it out for yourself. Answer in 3
Жұмбақты шешу үшін осында тоқтаңыз. 3
Answer in 2
2
Answer in 1
1
It’s tempting to trap Shelob in a corner, but doing so is surprisingly tricky. The layout of the web is such that every move you make, Shelob can get to another intersection two away from you. So even if you were to drive her into a corner, she’d escape it easily. There are no dead ends, so there’s never a situation where she’d be forced to move to your space. However, there is this point up here where all the strands converge. It's easy to see that it's important, but the challenge is figuring out exactly what to do with it.
Шелобты шетте ұстап алу ойға бірден келгенімен, оны жүзеге асыру қиын. Өрнектің құрылысы сіздің әрбір қозғалысыңыздан кейін Шелоб екі орынға алыстайтындай жасалған. Сондықтан сіз оны шетке айдасаңыз да бұрышта ол оңай қашып кетер еді. Мұнда жалғыз тұрған түйін болмағандықтан ол сізге қарай жылжитын кез де болмайды. Алайда, барлық жіптер қиылысатын нүкте бар. Мұның маңызды екенін түсіну оңай, бірақ оны пайдаға асырудың жолын түсіну қиын.
There’s a clever way of re-visualizing the problem: try coloring every intersection one of two colors— say red and blue— where the same color never borders itself. What you get is a checkerboard pattern, then one space at the point which you can’t make either color. At the beginning of the game, every time you move to red, Shelob will be on blue, and every time you move to blue, Shelob will be on red. In other words, unless something changes, you can never move onto the same intersection as her.
Тапсырманы өзге қырынан қарастырайық. Әр қиылысты екі түске бояп көріңіз. Мысалы қызыл мен көкті алайық. Көрші орындар бір түсте болмауы керек. Сіз шахмат тақтасының үлгісі мен екі түске де бояуға келмейтін бір орынды көресіз. Ойынның басында, сіз қызылға ауысқанда Шелоб көк орында болады. Және сіз көк түске ауысқан сайын, Шелоб қызылға ауысады. Яғни, егер ештеңе өзгермесе, сіз ешқашан ол тұрған орынға жете алмайсыз.
And that’s where the point comes in. As indicated by its unique color, it’s the one place you can break the pattern and change the rhythm of moves. So you should waste no time in getting up there.
Міне, осы жерде бізге айтылған нүкте керек. Оның ерекше түсі көрсетіп тұрғандай, бұл үлгіні бұзатын және қозғалыс тәртібін өзгертетін жалғыз орын. Сондықтан сіз бірден осында жету керексіз.
Shelob could now be in any one of these red spaces, and you have at most 6 moves left to catch her. But thanks to the colors we've added, we can now focus on the one thing that matters the most: changing the color pattern. Shelob is on red, so you should move onto red on the second or fourth strand. Now, Shelob can never move to any of the spots neighboring you, giving you a kind of net to use to catch her. You may have luck choosing your moves through intuition at this point. But if you want to get algorithmic about it, you could track how far away she is horizontally and vertically, as two numbers. On your move, shrink the larger of the two, and no matter which direction she runs, she’ll have to hit an edge. Eventually, you'll have backed her into one of the two corners and catch up to her at the last possible moment.
Шелоб енді қызыл орындардың кез-келгенінде болуы мүмкін және сізде 6 жүріс қалды. Бірақ біз қосқан түстердің арқасында біз ең маңызды нәрсеге назар аудара аламыз. Ол түс үлгісін өзгерту. Шелоб қызылда болғандықтан сіз екінші не төртінші жіптегі қызылға жүресіз. Енді Шелоб сізге көрші орындарға жүре алмайды. Ал бұл оны ұстауға арналған тор секілді рөл атқарады. Қазір интуитивті жүріс жасасаңыз, жеңіске жетуіңіз әбден мүмкін. Бірақ тапсырманы шешудің алгоритмін түсіну үшін Шелобтың көлденең және тігінен қаншалықты алыс орналасқанын анықтап, екі түрлі сан етіп алыңыз. Үлкен өлшемді азайтайтындай жүріс жасасаңыз оны шетке айдай аласыз. Ақыр соңында, сіз оны екі бұрыштың бірінде ең соңғы жүрісте қуып жетіп аласыз.
You snatch the ceremonial sash from your opponent and wrap it around yourself. You are now the Spider Supreme, leader of all the world’s eight-legged wonders. Just remember— with great spider power comes great spider responsibility.
Сіз жеңіске жетіп, жеңімпаз сыйлығын салтанатты түрде мойныңызға ілдіңіз. Енді сіз сегіз аяқты жаратылыстардың барлығының Көшбасшысысыз. БІрақ есіңізде болсын: үлкен күш — бұл үлкен жауапкершілік.