Once every century, the world’s greatest spiders gather to compete in a series of grueling games. The winner will become the next arachnomonarch, able to command all the world’s spiders to their will. That day is today, and for the first time, you’re casting your name into the ring.
100年に1度 世界中の クモの豪傑たちが集まり 過酷な試合を繰り広げます 勝者はクモ界の新しい王者となり 世界中のクモを思いのままに することができます 今日はその当日 初出場のあなたは 戦いの場で名乗りを上げています
From Anansi to Arachne to Aragog, all of the titans of the spider world are here, and at first, no one even notices itsy-bitsy you. But after wowing the crowd with your web design and sticking it to the competition in the long-distance sling, you’ve qualified for the finals. Now all that remains is to face off against the reigning champion, Queen Shelob, on the Whirled Wide Web, and win the title from her.
アナンシからアラクネー、アラゴグまで クモ界の大物たちが勢ぞろいしています はじめは ちっちゃなあなたは 誰にも注目されませんでした しかしクモの巣のデザインで周りを沸かせ 長距離ジャンプコンテストまで デザインにこだわり続けた結果 決勝戦に進出しました あとは現王者のクイーン・シェロブと ウズマキ・ワイド・ウェブ上で対決し 王座を勝ち取ることのみ
The web stretches over a large chasm, with intersecting strands coming to a single point on the other side. Moving across each strand requires a careful dash, and you must keep going until you stop at the next hub where two strands cross. By ancient spider code, only one competitor may traverse the web at a time. You must take turns, moving from one intersection to an adjacent one. No one may spin new paths into existence or skip turns. You begin two spaces from Shelob, and to win, you must catch her by your tenth move. Can you attain the mantle of spider supremacy?
巨大な岩の割れ目に クモの巣が張り巡らされ 割れ目の反対側にある1点へと掛かっています 糸をつたって動くときは 慎重に素早く移動する必要があり 2本の糸が交差する点に 着くまでは止まれません 古くからのクモ界の掟によると 1度に1匹しか動くことはできません 自分の順番が来たら 今いる点から隣の点に 動かなければいけません 新しい道を紡ぎ出したり その場に留まることはできません あなたはシェロブから 2つ離れた点にいます 勝つには10手でシェロブを 捕まえなければいけません 果たしてあなたはクモ界の頂点に 立つことができるでしょうか?
Pause here to figure it out for yourself. Answer in 3
ビデオを一旦とめて答えを考えましょう 答えまであと3秒
Answer in 2
答えまであと2秒
Answer in 1
答えまであと1秒
It’s tempting to trap Shelob in a corner, but doing so is surprisingly tricky. The layout of the web is such that every move you make, Shelob can get to another intersection two away from you. So even if you were to drive her into a corner, she’d escape it easily. There are no dead ends, so there’s never a situation where she’d be forced to move to your space. However, there is this point up here where all the strands converge. It's easy to see that it's important, but the challenge is figuring out exactly what to do with it.
シェロブを隅へ追いかけたくなりますが 思いの外 厄介なことになります あなたが動くたびに シェロブはあなたから2つ離れた点に 移動できるような巣の配置になっているので シャロブを隅に追い詰めようとしても 簡単に逃げられてしまいます 行き止まりがないので あなたがいる場所にシェロブが 動かざるを得ない状況はありえません しかしクモの巣にはすべての糸が 集まっている点があります その点が重要であることは一目瞭然ですが それをどう利用するかが課題です
There’s a clever way of re-visualizing the problem: try coloring every intersection one of two colors— say red and blue— where the same color never borders itself. What you get is a checkerboard pattern, then one space at the point which you can’t make either color. At the beginning of the game, every time you move to red, Shelob will be on blue, and every time you move to blue, Shelob will be on red. In other words, unless something changes, you can never move onto the same intersection as her.
問題を明確にする巧妙な方法があります すべての点を2つの色 ― たとえば赤色と青色に塗り分けます ここで同じ色が隣同士に ならないようにします 色違いに並んだ模様が出来上がりましたが 1点 どちらの色でも 塗り分けられない点があります 試合の初めは あなたが赤い点に動こうとする時には シェロブはいつも青い点にいて あなたが青い点に動く時には シェロブは赤い点にいることになります つまり何かが変わらない限り シェロブがいる点には決して行けないのです
And that’s where the point comes in. As indicated by its unique color, it’s the one place you can break the pattern and change the rhythm of moves. So you should waste no time in getting up there.
ここでさっきの点の出番です 違う色で示されているこの点は パターンを破り 動きのリズムを変えられる場所です まずは真っ先にこの点に行く必要があります
Shelob could now be in any one of these red spaces, and you have at most 6 moves left to catch her. But thanks to the colors we've added, we can now focus on the one thing that matters the most: changing the color pattern. Shelob is on red, so you should move onto red on the second or fourth strand. Now, Shelob can never move to any of the spots neighboring you, giving you a kind of net to use to catch her. You may have luck choosing your moves through intuition at this point. But if you want to get algorithmic about it, you could track how far away she is horizontally and vertically, as two numbers. On your move, shrink the larger of the two, and no matter which direction she runs, she’ll have to hit an edge. Eventually, you'll have backed her into one of the two corners and catch up to her at the last possible moment.
シェロブはどこかの赤い点にいます 多くともあと6手で 捕まえなければいけません でも色を加えたおかげで 最も大切なことに集中できます それは色のパターンを変えるということです シェロブは赤い点にいるので シェロブから2つか4つ 離れた赤い点に動くべきです シェロブはあなたに 捕捉されてしまうような 隣の点に移動することは 決してありません ここまで来れば 勘で動いても 運よく捕まえられそうですが 理詰めで捕えようとするならば 縦と横それぞれにシェロブから どれだけ離れているかを数えて 大きい方の数を減らすように動けば シェロブはどう動いても端にぶつかります 最後はどちらか一方の隅まで追い詰めて 最後の一手で捕まえることになります
You snatch the ceremonial sash from your opponent and wrap it around yourself. You are now the Spider Supreme, leader of all the world’s eight-legged wonders. Just remember— with great spider power comes great spider responsibility.
あなたはシェロブから儀式用の サッシュを奪い 自分自身に掛けます 今ではもうクモの王者 あらゆる8本足の 生き物のリーダーでもあります ただ忘れてはいけません ―