Once every century, the world’s greatest spiders gather to compete in a series of grueling games. The winner will become the next arachnomonarch, able to command all the world’s spiders to their will. That day is today, and for the first time, you’re casting your name into the ring.
Tous les siècles, les plus grandes araignées du monde se réunissent pour concourir dans une série de jeux épuisants. Le gagnant est élu arachnomonarque, capable de commander toutes les araignées du monde à sa guise. Le grand jour est arrivé, et pour la première fois, vous vous inscrivez.
From Anansi to Arachne to Aragog, all of the titans of the spider world are here, and at first, no one even notices itsy-bitsy you. But after wowing the crowd with your web design and sticking it to the competition in the long-distance sling, you’ve qualified for the finals. Now all that remains is to face off against the reigning champion, Queen Shelob, on the Whirled Wide Web, and win the title from her.
Anansi, Arachne, Aragog, tous les titans du monde des araignées sont présents, et au début, personne ne vous prête la moindre attention. Mais après avoir ébloui la foule avec vos créations de toiles et avoir écrasé la concurrence lors des sauts longue distance, vous êtes qualifié pour la finale. Désormais, il ne vous reste plus qu’à affronter le champion en titre, la Reine Shelob, sur la Titanesque Toile Tourbillonnante, et lui voler son titre.
The web stretches over a large chasm, with intersecting strands coming to a single point on the other side. Moving across each strand requires a careful dash, and you must keep going until you stop at the next hub where two strands cross. By ancient spider code, only one competitor may traverse the web at a time. You must take turns, moving from one intersection to an adjacent one. No one may spin new paths into existence or skip turns. You begin two spaces from Shelob, and to win, you must catch her by your tenth move. Can you attain the mantle of spider supremacy?
La toile s’étend au-dessus d’un immense gouffre, et tous les fils se rejoignent en un point de l’autre côté. Vous devez vous déplacer sur chaque fil avec une grande prudence et continuer jusqu’à la prochaine intersection de fils. Selon l’ancien code des araignées, un seul compétiteur peut se déplacer à la fois. Chacun à votre tour, vous vous déplacez d’une intersection à l’autre. Vous ne pouvez pas créer de nouveaux chemins ou passer votre tour. Vous commencez à deux intersections de Shelob, et pour gagner, vous devez l’attraper en maximum 10 coups. Pouvez-vous gagner le trône ?
Pause here to figure it out for yourself. Answer in 3
Faites une pause ici pour le découvrir. Réponse dans 3
Answer in 2
2
Answer in 1
1
It’s tempting to trap Shelob in a corner, but doing so is surprisingly tricky. The layout of the web is such that every move you make, Shelob can get to another intersection two away from you. So even if you were to drive her into a corner, she’d escape it easily. There are no dead ends, so there’s never a situation where she’d be forced to move to your space. However, there is this point up here where all the strands converge. It's easy to see that it's important, but the challenge is figuring out exactly what to do with it.
Piéger Shelob dans un coin est tentant, mais étonnamment délicat. La disposition de la toile est telle que, à chaque mouvement, Shelob peut se rendre à une intersection deux fois plus loin de vous. Alors même si vous la conduisez dans un coin, elle vous échappera facilement. Il n’y a pas d’impasses, vous ne pourrez donc jamais la forcer à venir vers vous. Toutefois, il y a ce point, où tous les fils se rejoignent. Il est facile de voir qu’il est important, mais le défi est de comprendre exactement quoi en faire.
There’s a clever way of re-visualizing the problem: try coloring every intersection one of two colors— say red and blue— where the same color never borders itself. What you get is a checkerboard pattern, then one space at the point which you can’t make either color. At the beginning of the game, every time you move to red, Shelob will be on blue, and every time you move to blue, Shelob will be on red. In other words, unless something changes, you can never move onto the same intersection as her.
Il y a une manière astucieuse pour revisualiser le problème : coloriez chaque intersection en deux couleurs - disons rouge et bleu - deux points adjacents ne peuvent pas être de la même couleur. Vous obtenez alors un motif en damier, et puis ce point, que vous ne coloriez ni en rouge ni en bleu. Au début du jeu, dès que vous irez sur le rouge, Shelob sera sur le bleu. A chaque fois que vous irez sur le bleu, Shelob ira sur le rouge. En d’autres termes, à moins que quelque chose ne change, vous ne pourrez jamais être sur la même intersection qu’elle.
And that’s where the point comes in. As indicated by its unique color, it’s the one place you can break the pattern and change the rhythm of moves. So you should waste no time in getting up there.
Et c’est là qu’intervient le point. Comme indiqué par sa couleur unique, c’est là que vous pouvez rompre le cycle et changer le rythme des mouvements. Ne perdez pas de temps, allez-y vite !
Shelob could now be in any one of these red spaces, and you have at most 6 moves left to catch her. But thanks to the colors we've added, we can now focus on the one thing that matters the most: changing the color pattern. Shelob is on red, so you should move onto red on the second or fourth strand. Now, Shelob can never move to any of the spots neighboring you, giving you a kind of net to use to catch her. You may have luck choosing your moves through intuition at this point. But if you want to get algorithmic about it, you could track how far away she is horizontally and vertically, as two numbers. On your move, shrink the larger of the two, and no matter which direction she runs, she’ll have to hit an edge. Eventually, you'll have backed her into one of the two corners and catch up to her at the last possible moment.
Shelob pourrait maintenant être sur n’importe lequel de ces points rouges, et vous avez au plus six coups pour l’attraper. Mais grâce aux couleurs que nous avons ajoutées, nous pouvons maintenant nous concentrer sur la seule chose qui compte le plus : rompre le cycle des couleurs. Shelob est sur le rouge, dirigez-vous donc vers le point rouge du 2e ou 4e fil. Shelob ne pourra alors plus jamais aller vers un point voisin du vôtre, vous donnant une marge de manœuvre pour l’attraper. À ce stade, vous pourriez trouver vos mouvements par intuition. Mais si vous voulez utiliser un algorithme, calculez la distance vous séparant horizontalement et verticalement comme deux nombres. À votre tour, rétrécissez le plus grand des deux, qu’importe la direction qu’elle prendra, elle arrivera à un bord. Au bout d’un moment, vous devrez l’acculer dans un des deux coins et l’attraper au dernier moment possible.
You snatch the ceremonial sash from your opponent and wrap it around yourself. You are now the Spider Supreme, leader of all the world’s eight-legged wonders. Just remember— with great spider power comes great spider responsibility.
Vous arrachez la médaille de votre adversaire et la passez autour de vous. Vous êtes maintenant l’Araignée Suprême, leader de toutes les merveilles à huit pattes du monde. N’oubliez pas : avec une grande puissance d’araignée