Alle hundert Jahre treffen sich die weltbesten Spinnen, um in aufreibenden Wettkämpfen gegeneinander anzutreten. Der Gewinner wird der nächste Arachnomonarch, der alle Spinnen der Welt befehligen kann. Heute ist es so weit und zum ersten Mal nimmst auch du teil.
Once every century, the world’s greatest spiders gather to compete in a series of grueling games. The winner will become the next arachnomonarch, able to command all the world’s spiders to their will. That day is today, and for the first time, you’re casting your name into the ring.
Von Anansi über Arachne bis hin zu Aragog: Alle großen Namen der Spinnenwelt sind vertreten. Am Anfang nimmt niemand Notiz von dir klitzekleinem Spinnchen. Aber nachdem du das Publikum mit deinem Netzdesign begeistert und deine Konkurrenz im Langstreckenschwung abgehängt hast, hast du dich für das Finale qualifiziert. Nun musst du nur noch mit der Titelverteidigerin, Königin Kankra, auf dem Internetz um den Titel kämpfen.
From Anansi to Arachne to Aragog, all of the titans of the spider world are here, and at first, no one even notices itsy-bitsy you. But after wowing the crowd with your web design and sticking it to the competition in the long-distance sling, you’ve qualified for the finals. Now all that remains is to face off against the reigning champion, Queen Shelob, on the Whirled Wide Web, and win the title from her.
Das Netz spannt sich über eine tiefe Schlucht und die sich kreuzenden Fäden treffen sich auf der anderen Seite an einem Punkt. Beim Laufen über die Fäden musst du schnell und vorsichtig sein und du darfst erst beim nächsten Knoten anhalten, wo sich zwei Fäden kreuzen. Der Spinnenkodex besagt: Nur eine Spinne darf sich jeweils auf dem Netz bewegen. Ihr müsst abwechselnd von einer Kreuzung zu einer angrenzenden gehen. Ihr dürft keine neuen Wege spinnen oder einen Zug auslassen. Du beginnst zwei Knoten entfernt von Kankra und um zu gewinnen, musst du sie beim zehnten Zug gefangen haben. Kannst du den Titel des Spinnenherrschers gewinnen?
The web stretches over a large chasm, with intersecting strands coming to a single point on the other side. Moving across each strand requires a careful dash, and you must keep going until you stop at the next hub where two strands cross. By ancient spider code, only one competitor may traverse the web at a time. You must take turns, moving from one intersection to an adjacent one. No one may spin new paths into existence or skip turns. You begin two spaces from Shelob, and to win, you must catch her by your tenth move. Can you attain the mantle of spider supremacy?
[Pausiere das Video, um mitzurätseln. Antwort in 3]
Pause here to figure it out for yourself. Answer in 3
[Antwort in 2]
Answer in 2
[Antwort in 1]
Answer in 1
Es ist verlockend, Kankra in eine Ecke zu treiben, aber das ist nicht so einfach. Das Netz ist so aufgebaut, dass Kankra nach jedem deiner Züge zu einem anderen Knoten kann, der zwei von dir entfernt ist. Wenn du sie also in eine Ecke treibst, kann sie ganz einfach daraus entkommen. Es gibt keine Sackgassen. Also gibt es keine Situation, in der sie auf dein Feld gezwungen wird. Allerdings gibt es einen Punkt, an dem alle Fäden zusammenlaufen. Es ist klar, dass dieser wichtig ist, aber es ist schwierig, herauszufinden, wie genau er dir helfen kann.
It’s tempting to trap Shelob in a corner, but doing so is surprisingly tricky. The layout of the web is such that every move you make, Shelob can get to another intersection two away from you. So even if you were to drive her into a corner, she’d escape it easily. There are no dead ends, so there’s never a situation where she’d be forced to move to your space. However, there is this point up here where all the strands converge. It's easy to see that it's important, but the challenge is figuring out exactly what to do with it.
Es gibt eine clevere Art, das Problem neu zu betrachten: Färbe jeden Knoten in einer von zwei Farben ein – nehmen wir Rot und Blau. Dabei darf dieselbe Farbe nie direkt nebeneinander liegen. Dadurch erhältst du ein Schachbrettmuster und einen Punkt an der Spitze, der weder rot noch blau sein darf. Zu Beginn des Spiels wird Kankra immer auf Blau sein, wenn du auf Rot gehst. Und immer wenn du auf Blau gehst, wird Kankra auf Rot sein. Anders gesagt: Wenn sich daran nichts ändert, kannst du dich nie auf denselben Knoten bewegen wie sie.
There’s a clever way of re-visualizing the problem: try coloring every intersection one of two colors— say red and blue— where the same color never borders itself. What you get is a checkerboard pattern, then one space at the point which you can’t make either color. At the beginning of the game, every time you move to red, Shelob will be on blue, and every time you move to blue, Shelob will be on red. In other words, unless something changes, you can never move onto the same intersection as her.
Und hier kommt die Spitze ins Spiel. Wie ihre einzigartige Farbe andeutet, kannst du nur dort das Muster durchbrechen und den Rhythmus der Züge ändern. Also solltest du so schnell wie möglich dorthin gelangen.
And that’s where the point comes in. As indicated by its unique color, it’s the one place you can break the pattern and change the rhythm of moves. So you should waste no time in getting up there.
Kankra könnte nun auf irgendeiner dieser roten Flächen sein. Und du hast maximal sechs Züge übrig, um sie zu fangen. Aber dank der eingezeichneten Farben können wir uns nun auf das Wichtigste konzentrieren: das Farbmuster zu ändern. Kankra ist auf Rot, also solltest du auch zu Rot auf dem zweiten oder vierten Faden. Jetzt kann Kankra nie auf einen Punkt direkt neben dir gehen. Dadurch hast du eine Art Netz, mit dem du sie fangen kannst. Ab hier würde es vermutlich genügen, deine Züge intuitiv zu wählen. Aber wenn du es algorithmisch angehen willst, kannst du ihre horizontale und vertikale Entfernung in Form von zwei Zahlen messen. Bei deinem Zug verringerst du die größere der zwei Zahlen. Dann trifft sie auf einen Rand, egal in welche Richtung sie läuft. Irgendwann wirst du sie in eine Ecke gedrängt haben und sie im letzten Moment erwischen.
Shelob could now be in any one of these red spaces, and you have at most 6 moves left to catch her. But thanks to the colors we've added, we can now focus on the one thing that matters the most: changing the color pattern. Shelob is on red, so you should move onto red on the second or fourth strand. Now, Shelob can never move to any of the spots neighboring you, giving you a kind of net to use to catch her. You may have luck choosing your moves through intuition at this point. But if you want to get algorithmic about it, you could track how far away she is horizontally and vertically, as two numbers. On your move, shrink the larger of the two, and no matter which direction she runs, she’ll have to hit an edge. Eventually, you'll have backed her into one of the two corners and catch up to her at the last possible moment.
Du schnappst deiner Gegnerin die zeremonielle Schärpe weg und hängst sie dir um. Nun bist du der Spinnenherrscher, Anführer aller achtbeinigen Wunder auf der ganzen Welt. Aber denk daran: Aus großer Spinnenkraft folgt große Spinnenverantwortung.
You snatch the ceremonial sash from your opponent and wrap it around yourself. You are now the Spider Supreme, leader of all the world’s eight-legged wonders. Just remember— with great spider power comes great spider responsibility.