I'm going to talk about the strategizing brain. We're going to use an unusual combination of tools from game theory and neuroscience to understand how people interact socially when value is on the line.
Kalbėsiu apie tai, kaip smegenys kuria strategijas. Naudosime neįprastą įrankių kombinaciją, nuo lošimų teorijos iki neuromokslo, kad suprastume, kaip žmonės elgiasi, kai kalbama apie piniginę vertę.
So game theory is a branch of, originally, applied mathematics, used mostly in economics and political science, a little bit in biology, that gives us a mathematical taxonomy of social life, and it predicts what people are likely to do and believe others will do in cases where everyone's actions affect everyone else. That's a lot of things: competition, cooperation, bargaining, games like hide-and-seek and poker.
Lošimų teorija istoriškai yra taikomosios matematikos šaka, naudojama ekonomikoje ir politikos moksle, šiek tiek biologijoje, kas leidžia mums matematiškai susisteminti socialinį gyvenimą ir nuspėti, kokio žmonių elgesio galime tikėtis ir kaip elgsis kiti, kai visų veiksmai paveikia visus kitus asmenis. Tai daugybė dalykų: konkurencija, kooperacija, derybos, žaidimai kaip slėpynės ir pokeris.
Here's a simple game to get us started. Everyone chooses a number from zero to 100. We're going to compute the average of those numbers, and whoever's closest to two-thirds of the average wins a fixed prize. So you want to be a little bit below the average number but not too far below, and everyone else wants to be a little bit below the average number as well. Think about what you might pick. As you're thinking, this is a toy model of something like selling in the stock market during a rising market: You don't want to sell too early, because you miss out on profits, but you don't want to wait too late, to when everyone else sells, triggering a crash. You want to be a little bit ahead of the competition, but not too far ahead.
Štai paprastas žaidimas, su kuriuo galime pradėti. Kiekvienas renkasi skaičių nuo 0 iki 100, mes suskaičiuosime tų skaičių vidurkį, ir tas, kuris rinkosi arčiausiai dviejų trečiųjų vidurkio, laimi. Taigi, jūs norite rinktis šiek tiek mažiau nei vidurkis, bet ne per mažai, ir kiekvienas taip pat nori spėti šiek tiek mažiau nei vidurkis. Pagalvokite, ką rinktumėtės. Kol mąstote, tai yra žaidybinis modelis kažko panašaus į pardavinėjimą akcijų biržoje kylant rinkai. Ar ne taip? Nenorite parduoti per anksti, nes neuždirbsite pelno, bet taip pat nenorite parduoti ir per vėlai, kai parduoda visi kiti ir kaina krenta. Norite šiek tiek aplenkti visus kitus, bet ne per daug. Gerai, štai dvi teorijos, kaip čia žmonės gali galvoti
OK, here's two theories about how people might think about this, then we'll see some data. Some of these will sound familiar because you probably are thinking that way. I'm using my brain theory to see. A lot of people say, "I really don't know what people are going to pick, so I think the average will be 50" -- they're not being strategic at all -- and "I'll pick two-thirds of 50, that's 33." That's a start. Other people, who are a little more sophisticated, using more working memory, say, "I think people will pick 33, because they're going to pick a response to 50, and so I'll pick 22, which is two-thirds of 33." They're doing one extra step of thinking, two steps. That's better. Of course, in principle, you could do three, four or more, but it starts to get very difficult. Just like in language and other domains, we know that it's hard for people to parse very complex sentences with a recursive structure. This is called the cognitive hierarchy theory, something I've worked on and a few other people, and it indicates a kind of hierarchy, along with some assumptions about how many people stop at different steps and how the steps of thinking are affected by lots of interesting variables and variant people, as we'll see in a minute.
ir tada pamatysime truputį duomenų. Kai kas bus girdėta, nes jūs turbūt taip mąstote. Su savo smegenų teorija bandau matyti. Daugelis sako: „Tikrai nežinau, ką rinksis kiti, taigi manau, kad vidurkis bus 50.“ Jie visai nesielgia strategiškai. „O aš rinksiuosi du trečdalius nuo 50. Tai 33.“ Štai ir pradžia. Kiti mąstys dar šiek tiek toliau, su daugiau darbinės atminties, tarkim, „Manau, kad žmonės rinksis 33, nes jie bandys laimėti prieš 50, taigi aš rinksiuosi 22, kas yra du trečdaliai nuo 33.“ Jie mąsto vienu žingsniu toliau, du žingsnius. Taip geriau. Ir aišku, iš principo, galėtumėte tai daryti tris, keturis ar daugiau, bet darosi sudėtinga. Kaip ir kalbose ir kitose srityse, žinome, kad sunku suvokti labai sudėtingus sakinius su tam tikra rekursine struktūra. Beje, tai vadinasi kognityvine hierarchine teorija. Tai kai kas, prie ko dirbau su keletu žmonių ir ji parodo tam tikrą hierarchiją, remiantis keliomis prielaidomis, kaip žmonės sustoja po skirtingo žingsnių skaičiaus ir kaip tie mąstymo žingsniai yra sąlygojami daugybės įdomių kintamųjų ir žmonių variantų, kaip tuojau pamatysime. Visai kitokia teorija, daug žinomesnė ir senesnė
A very different theory, a much more popular one and an older one, due largely to John Nash of "A Beautiful Mind" fame, is what's called "equilibrium analysis." So if you've ever taken a game theory course at any level, you'll have learned a bit about this. An equilibrium is a mathematical state in which everybody has figured out exactly what everyone else will do. It is a very useful concept, but behaviorally, it may not exactly explain what people do the first time they play these types of economic games or in situations in the outside world. In this case, the equilibrium makes a very bold prediction, which is: everyone wants to be below everyone else, therefore, they'll play zero.
didele dalimi dėl Džono Nešo iš„"Nuostabus protas“ šlovės, yra vadinamoji pusiausvyros analizė. Jei mokėtės lošimų teorijos bet kokiame lygyje, turbūt šiek tiek mokėtės apie tai. Pusiausvyra yra matematinė būsena, kurioje visi sugalvojo, ką tiksliai darys visi kiti. Tai labai naudinga koncepcija, bet iš elgsenos aspekto tai gali ne visai tiksliai paaiškinti, ką žmonės daro pirmąkart žaisdami tokius ekonominius žaidimus arba gyvenimiškose situacijose. Šiuo atveju pusiausvyra daro labai drąsią prognozę, kad visi nori spėti mažiau nei visi kiti, todėl visi rinksis nulį.
Let's see what happens. This experiment's been done many, many times. Some of the earliest ones were done in the '90s by me and Rosemarie Nagel and others. This is a beautiful data set of 9,000 people who wrote in to three newspapers and magazines that had a contest. The contest said, send in your numbers, and whoever is close to two-thirds of the average will win a big prize. As you can see, there's so much data here, you can see the spikes very visibly. There's a spike at 33 -- those are people doing one step. There is another spike visible at 22. Notice, by the way, most people pick numbers right around there; they don't necessarily pick exactly 33 and 22. There's something a bit noisy around it. But you can see those spikes on that end. There's another group of people who seem to have a firm grip on equilibrium analysis, because they're picking zero or one. But they lose, right? Because picking a number that low is actually a bad choice if other people aren't doing equilibrium analysis as well. So they're smart, but poor.
Pažvelkime į duomenis. Eksperimentas kartotas daug kartų. Ankstyviausius bandymus 90-aisiais atlikome su Rosemarie Nagel ir kitais. Čia yra gražus duomenų rinkinys su 9000 žmonių, kurie parašė trims laikraščiams ir žurnalams, kurie paskelbė konkursą. Konkursui reikėjo nusiųsti savo skaičius ir tas žmogus, kuris spės arčiausiai dviejų trečiųjų vidurkio laimės didelį prizą. Čia puikiai matosi dažnai pasikartojančios reikšmės. Dažnai pasikartoja 33. Šie žmonės mąsto vienu žingsniu. Taip pat pasikartoja 22. Ir pastebėkite, kad dauguma renkasi skaičius aplink. Jie nesirenka tiksliai 33 ar 22. Aplink šiek tiek triukšmo. Bet vistiek matote tuos pasikartojančius skaičius, jie ten. Dar viena grupė žmonių, kurie turbūt gerai išmano pusiausvyros analizę, nes renkasi nulį arba vieną. Bet jie pralošia, ar ne? Nes rinktis tokį mažą skaičių iš tikro blogas pasirinkimas, jei kiti žmonės taip gerai neišmano pusiausvyros analizės. Taigi šie žmonės gudrūs, bet neturtingi.
(Laughter)
(Juokas)
Where are these things happening in the brain? One study by Coricelli and Nagel gives a really sharp, interesting answer. They had people play this game while they were being scanned in an fMRI, and two conditions: in some trials, they're told, "You're playing another person who's playing right now. We'll match up your behavior at the end and pay you if you win." In other trials, they're told, "You're playing a computer, they're just choosing randomly." So what you see here is a subtraction of areas in which there's more brain activity when you're playing people compared to playing the computer. And you see activity in some regions we've seen today, medial prefrontal cortex, dorsomedial, up here, ventromedial prefrontal cortex, anterior cingulate, an area that's involved in lots of types of conflict resolution, like if you're playing "Simon Says," and also the right and left temporoparietal junction. And these are all areas which are fairly reliably known to be part of what's called a "theory of mind" circuit or "mentalizing circuit." That is, it's a circuit that's used to imagine what other people might do. These were some of the first studies to see this tied in to game theory.
Kur visa tai vyksta smegenyse? Vienas Coricelli ir Nagel tyrimas pateikia gudrų ir įdomų atsakymą. Jie paprašė dalyvių žaisti šį žaidimą kol jie buvo skenuojami fMRI (magnetinio rezonanso tomografu) dviem skirtingomis sąlygomis: kai kuriuose bandymuose jiems buvo pasakyta, kad jie žaidžia prieš kitą žmogų, kuris žaidžia dabar ir mes palyginsime jūsų rezultatus žaidimo pabaigoje ir sumokėsime jums pinigų, jei laimėsite. Kituose bandymuose buvo pasakyta, kad dalyviai žaidžia su kompiuteriu. Jie tiesiog renkasi atsitiktinai. Taigi čia matote skirtumus vietose, kur smegenys aktyvesnės, kai žmonės žaidžia su žmonėmis ir kompiuteriu. Ir matote, kad aktyvios vietos, kurias matėme šiandien, medialinė prefrontalinė žievė, dorsomedialinė, bet štai čia ventromedialinė prefrontalinė žievė, priekinė juostinė smegenų žievė, sritis, kuri dirba su konfliktų sprendimu, tarkim žaidžiant „Simonas pasakė“ ir taip pat temoporoparietalinės jungtys. Ir gana gerai žinoma, kad visos šios sritys susijusios su vadinamąja „proto teorijos“ grandine, arba „protaujančia grandine“. Tai grandinė, kuri bando įsivaizduoti, ką darytų kiti žmonės. Taigi šie tyrimai buvo pirmieji, kurie aptiko, kad tai susiję su lošimų teorija.
What happens with these one- and two-step types? So, we classify people by what they picked, and then we look at the difference between playing humans versus computers, which brain areas are differentially active. On the top, you see the one-step players. There's almost no difference. The reason is, they're treating other people like a computer, and the brain is too. The bottom players, you see all the activity in dorsomedial PFC. So we know the two-step players are doing something differently.
Kas nutinka šiems vieno ar dviejų žingsnių žmonių tipams? Taigi mes suklasifikuojame žmones pagal jų pasirinkimą ir tada stebime skirtumus tarp žaidimo su žmonėmis ir žaidimo su kompiuteriu, kurios smegenų vietos aktyvios skirtingai. Viršuje matote vieno žingsnio žaidėjus. Beveik jokio skirtumo. Taip yra todėl, kad kitus žaidėjus jie laiko kompiuteriais, todėl taip elgiasi ir smegenys. Pas apatinius žaidėjus matome suaktyvėjusią dorsomedialinę prefrontalinę žievę. Matome, kad šie dviejų žingsnių žaidėjai kažką daro kitaip. O jei paklaustumėte, ką galima su šia informacija padaryti,
Now, what can we do with this information? You might be able to look at brain activity and say, "This person will be a good poker player," or "This person's socially naive." We might also be able to study things like development of adolescent brains once we have an idea of where this circuitry exists.
galėtumėte pažvelgti į smegenų aktyvumą ir pasakyti: „Šis asmuo bus geras pokerio lošėjas“, arba „šis žmogus socialiai naivus“, ir galėtume tirti kaip vystosi paauglių smegenys, kai tik surasime, kur yra šios grandinės.
OK. Get ready. I'm saving you some brain activity, because you don't need to use your hair detector cells. You should use those cells to think carefully about this game. This is a bargaining game. Two players who are being scanned using EEG electrodes are going to bargain over one to six dollars. If they can do it in 10 seconds, they'll earn that money. If 10 seconds go by and they haven't made a deal, they get nothing. That's kind of a mistake together. The twist is that one player, on the left, is informed about how much on each trial there is. They play lots of trials with different amounts each time. In this case, they know there's four dollars. The uninformed player doesn't know, but they know the informed player knows. So the uninformed player's challenge is to say, "Is this guy being fair, or are they giving me a very low offer in order to get me to think there's only one or two dollars available to split?" in which case they might reject it and not come to a deal. So there's some tension here between trying to get the most money but trying to goad the other player into giving you more. And the way they bargain is to point on a number line that goes from zero to six dollars. They're bargaining over how much the uninformed player gets, and the informed player will get the rest. So this is like a management-labor negotiation in which the workers don't know how much profits the privately held company has, and they want to maybe hold out for more money, but the company might want to create the impression that there's very little to split: "I'm giving the most I can."
Gerai. Pasiruoškite. Sutaupau jums šiek tiek smegenų veiklos, nes jums nereikia naudoti savo plaukų ieškiklio ląstelių. Naudokite tas ląsteles galvodami apie šį žaidimą. Tai derybų žaidimas. Du žaidėjai, skenuojami elektroencefalografo elektrodais, derėsis dėl sumos nuo vieno iki šešių dolerių. Jei sugebės tai padaryti per greičiau nei 10 sekundžių, jie gaus tuos pinigus. Jei prabėgs 10 sekundžių ir jie nebus suderėję, jie negaus nieko. Tai klaida padaryta kartu. O triukas yra tai, kad vienas žaidėjų, kairysis, žino, kiek pinigų yra kiekviename ėjime. Jie žaidžia daug kartų su skirtingais pinigų kiekiais. Šįkart jis žino, kad žaidžiama su 4 doleriais. Kitas žaidėjas to nežino, bet žino, kad žino kitas žaidėjas. Taigi iššūkis nežinančiajam yra nuspręsti, ar oponentas elgiasi teisingai, ar siūlo itin mažai, kad patikėčiau, kad dalinamės tik 1 ar 2 dolerius. Tuo atveju jie gali atsisakyti ir nepasidalinti pinigų. Todėl atsiranda įtampa tarp noro išgauti kuo daugiau pinigų ir bandymo priversti kitą žaidėją jų duoti daugiau. O žaidėjai derasi parodydami tašką ant skaičių eilutės, kuri eina nuo 1 iki 6 dolerių ir jie renkasi, kiek gaus nežinantis sumos žaidėjas, o kitas žaidėjas pasiima likusius pinigus. Tai panašu į vadovybės ir darbuotojų derybas, kai darbuotojai nežino, kiek pelno turi privati kompanija, ir jie nori galbūt perimti daugiau pinigų, bet kompanija nori sudaryti vaizdą, kad pinigų dalyboms labai mažai. „Duodu tiek, kiek galiu.“
First, some behavior: a bunch of the subject pairs play face-to-face. We have other data where they play across computers. That's an interesting difference, as you might imagine. But a bunch of the face-to-face pairs agree to divide the money evenly every single time. Boring. It's just not interesting neurally. It's good for them -- they make a lot of money. But we're interested in: Can we say something about when disagreements occur versus don't occur?
Pirmiausia, elgesys. Žaidėjų poros žaidžia kartu, akis į akį. Turime duomenų, ir kai jie žaidžia su kompiuteriais. Skirtumas labai įdomus, kaip turbūt numanote. Keletas tikrų žmonių porų susitaria kaskart dalintis pinigus po lygiai. Nuobodu. Visai neįdomu neurologiškai. Gerai jiems. Jie uždiba daug pinigų. Bet mums įdomu, ar galime ką pasakyti, kada įvyksta nesutarimai ir kada neįvyksta?
So this is the other group of subjects, who often disagree. They bicker and disagree and end up with less money. They might be eligible to be on "Real Housewives," the TV show.
Taigi čia ta kita grupė žaidėjų, kurie dažnai nesusitaria. Jie gali -- jie ginčijasi ir nesutaria ir uždirba mažiau pinigų. Jie galėtų dalyvauti TV šou „Tikrosios namų šeimininkės“.
(Laughter)
Kairėje matote,
You see on the left, when the amount to divide is one, two or three dollars, they disagree about half the time; when it's four, five, six, they agree quite often. This turns out to be something that's predicted by a very complicated type of game theory you should come to graduate school at CalTech and learn about. It's a little too complicated to explain right now, but the theory tells you that this shape should occur. Your intuition might tell you that, too.
kai suma dalyboms yra 1, 2 ar 3 doleriai, jie nesutaria apie pusėje žaidimų, kai suma yra 4, 5 ar 6 doleriai, sutinkama gana dažnai. Ir būtent taip turi būti pagal labai sudėtingą teoriją, kurią galite išmokti atvykę studijuoti į CalTech. Ji kiek per sudėtinga, kad paaiškinčiau dabar, bet teorija sako, kad taip ir turėtų nutikti. Jūsų intuicija irgi gali tai patvirtinti. Dabar parodysiu jums elektroencefalografo rezultatus.
Now I'm going to show you the results from the EEG recording. Very complicated. The right brain schematic is the uninformed person, and the left is the informed. Remember that we scanned both brains at the same time, so we can ask about time-synced activity in similar or different areas simultaneously, just like if you wanted to study a conversation, and you were scanning two people talking to each other. You'd expect common activity in language regions when they're listening and communicating. So the arrows connect regions that are active at the same time. The direction of the arrows flows from the region that's active first in time, and the arrowhead goes to the region that's active later. So in this case, if you look carefully, most of the arrows flow from right to left. That is, it looks as if the uninformed brain activity is happening first, and then it's followed by activity in the informed brain. And by the way, these are trials where their deals were made. This is from the first two seconds. We haven't finished analyzing this data, so we're still peeking in, but the hope is that we can say something in the first couple of seconds about whether they'll make a deal or not, which could be very useful in thinking about avoiding litigation and ugly divorces and things like that. Those are all cases in which a lot of value is lost by delay and strikes.
Labai sudėtinga. Dešinioji smegenų schema yra sumos nežinantis žmogus, o kairysis sumą žino. Smegenis skenavome tuo pat metu, todėl galime kalbėti apie procesus vykusius panašiose ar skirtingose srityse vienu metu, panašiai, kaip negrinėtume pokalbį ir skenuotume du besikalbančius žmones, ir tikėtumėmės panašių procesų kalbos srityse, kai jie vienas kito klausosi ir kalba. Taigi rodyklės jungia regionus, kurie yra tuo metu aktyvūs, o rodyklių kryptis eina iš srities, kuri buvo aktyvi pirmoji, į sritį, kuri suaktyvėja vėliau. Taigi šiuo atveju, įdėmiai pažiūrėjus dauguma rodyklių eina iš dešinės į kairę. Tai yra, atrodo, kad sumos nežinančio žmogaus smegenys suaktyvėja anksčiau, ir tada seka suaktyvėjimas žinančiojo smegenyse. Ir beje, tai buvo bandymai, kai pasiektas susitarimas. Tai pirmosios dvi sekundės. Dar neišanalizavome šių duomenų, tad vis dar žiūrinėjame, bet tikimės, kad galėsime ką nors pasakyti, ar jie susitars per pirmąsias porą sekundžių, o tai gali būti labai naudinga bandant išvengti bylų, ir sunkių skyrybų ir panašių dalykų. Tai atvejai, kai žaidėjai neišlošia pinigų, nes nesusitaria ir priešinasi.
Here's the case where the disagreements occur. You can see it looks different than the one before. There's a lot more arrows. That means that the brains are synced up more closely in terms of simultaneous activity, and the arrows flow clearly from left to right. That is, the informed brain seems to be deciding, "We're probably not going to make a deal here." And then later, there's activity in the uninformed brain.
Štai atvejai, kai įvyksta nesutarimai. Matote, kad vaizdas kitoks nei anksčiau. Daug daugiau rodyklių. Tai reiškia, kad smegenys veikia daug glaudžiau laiko atžvilgiu ir rodyklės eina iš kairės į dešinę. Tai yra, žinančios sumą smegenys bando nuspręsti, kad turbūt nepavyks šįkart pasiekti susitarimo. Ir tada seka suaktyvėjimas kito žaidėjo smegenyse.
Next, I'm going to introduce you to some relatives. They're hairy, smelly, fast and strong. You might be thinking back to your last Thanksgiving.
Dabar jus supažindinsiu su keletu giminaičių. Jie plaukuoti, su kvapu, greiti ir stiprūs. Jau turbūt galvojate apie paskutinę Padėkos dieną.
(Laughter)
Galbūt, jei kartu turėjote šimpanzę.
Maybe, if you had a chimpanzee with you. Charles Darwin and I and you broke off from the family tree from chimpanzees about five million years ago. They're still our closest genetic kin. We share 98.8 percent of the genes. We share more genes with them than zebras do with horses. And we're also their closest cousin. They have more genetic relation to us than to gorillas. So, how humans and chimpanzees behave differently might tell us a lot about brain evolution.
Čarlzas Darvinas ir aš atskilome nuo šimpanzių šeimos medžio prieš maždaug 5 milijonus metų. Jie vis dar artimiausi mūsų genetiniai giminaičiai. Sutampa 98,8 procentai mūsų genų. Mes turime daugiau bendrų genų nei arkliai ir zebrai. Ir mes jų artimiausias pusbrolis. Jie mums genetiškai artimesni nei gorilos. Taigi žmonių ir šimpanzių elgesio skirtumai gali mums daug pasakyti apie smegenų evoliuciją.
This is an amazing memory test from [Kyoto], Japan, the Primate Research Institute, where they've done a lot of this research. This goes back a ways. They're interested in working memory. The chimp will see, watch carefully, they'll see 200 milliseconds' exposure -- that's fast, eight movie frames -- of numbers one, two, three, four, five. Then they disappear and are replaced by squares, and they have to press the squares that correspond to the numbers from low to high to get an apple reward. Let's see how they can do it.
Štai nuostabus Nagojos (Japonija) Primatų Tyrimo Instituto atminties testas, su kuriuo jie darė daug tyrimų. Jie domisi darbine atmintimi. Šimpanzė pamatys, stebėkite atidžiai, jos per 200 milisekundžių pamatys -- tai greita, apie 8 kino kadrai -- skaičius vienas, du, trys, keturi, penki. Jie dingsta ir juos pakeičia kvadratai, ir jie turi paspausti kvadratus ta pačia eile, kaip didėjo skaičiai, ir tada gauna prizą. Pažiūrėkime, kaip jiems sekasi.
This is a young chimp. The young ones are better than the old ones, just like humans.
Tai jauna šimpanzė. Jaunoms sekasi geriau nei senoms. Taip pat, kaip žmonėms.
(Laughter)
Jos labai patyrę, jos darė tai
And they're highly experienced, they've done this thousands of times. Obviously there's a big training effect, as you can imagine.
tūkstančių tūkstančius kartų. Aišku, atsiranda didžiulis mokymosi efektas. (Juokas)
(Laughter)
Kaip matote, jos labai greitos ir atrodo, kad net nesistengia.
You can see they're very blasé and effortless. Not only can they do it very well, they do it in a sort of lazy way.
Ir jos tai daro ne tik labai gerai, jos tai daro tingiai.
(Laughter)
Taip? Kas mano, kad gali laimėti prieš šimpanzes?
Who thinks you could beat the chimps?
(Laughter)
Neteisingai. (Juokas)
Wrong. (Laughter)
Galime pabandyti. Pabandysime. Galbūt pabandysime.
We can try. We'll try. Maybe we'll try.
Gerai, kita tyrimo dalis,
OK, so the next part of the study I'm going to go quickly through is based on an idea of Tetsuro Matsuzawa. He had a bold idea he called the "cognitive trade-off hypothesis." We know chimps are faster and stronger; they're also obsessed with status. His thought was, maybe they've preserved brain activities and practice them in development that are really, really important to them to negotiate status and to win, which is something like strategic thinking during competition. So we're going to check that out by having the chimps actually play a game by touching two touch screens.
kurią greitai aptarsiu, remiasi Tetsuto Matsuzawa`os idėja. Jis turėjo drąsią idėją, kurią vadino kognityvine kompromiso hipoteze. Žinome, kad šimpanzės yra greitesnės ir stipresnės. Joms taip pat labai rūpi jų statusas. Jo idėja buvo, kad galbūt jos išlaikė smegenų veiklą ir jas treniruoja kai kuo, kas joms labai labai svarbu, ir tai yra derybos dėl statuso, kas yra panašu į strateginį mąstymą žaidimo metu. Taigi pabandysime tai patikrinti, leisdami šimpanzėms žaisti žaidimą, kur jos gali liesti du lietimui jautrius ekranus.
The chimps are interacting with each other through the computers. They'll press left or right. One chimp is called a matcher; they win if they press left-left, like a seeker finding someone in hide-and-seek, or right-right. The mismatcher wants to mismatch; they want to press the opposite screen of the chimp. And the rewards are apple cube rewards. So here's how game theorists look at these data. This is a graph of the percentage of times the matcher picked right on the x-axis and the percentage of times they picked right by the mismatcher on the y-axis. So a point here is the behavior by a pair of players, one trying to match, one trying to mismatch. The NE square in the middle -- actually, NE, CH and QRE -- those are three different theories of Nash equilibrium and others, tells you what the theory predicts, which is that they should match 50-50, because if you play left too much, for example, I can exploit that if I'm the mismatcher by then playing right. And as you can see, the chimps -- each chimp is one triangle -- are circled around, hovering around that prediction.
Jos iš tikrųjų kompiuteriu žaidžia viena prieš kitą. Jos paspaus kairę arba dešinę. Viena šimpanzė vadinasi derintoja. Jei jos paspaudžia „kairė, kairė“, kaip ieškantysis slėpynėse, arba „dešinė, dešinė“. Kitas žaidėjas nori priešingo rezultato. Jie nori paspausti kitą ekraną nei kitas žaidėjas. Ir prizai yra obuolio kubeliai. Štai kaip lošimo teorijos specialistai mato šį žaidimą. Čia grafikas, kurio x ašyje yra procentinė dalis kartų, kai žaidėjas-derintojas pasirinko dešinę, ir y ašyje procentinė dalis kartų, kai kitas žaidėjas rinkosi dešinę. Taigi čia stebime žaidėjų porą, kur vienas bando pasirinkti tą pačią, kitas žaidėjas - kitą pusę. NE kvadratas viduryje -- iš tikrųjų, NE, CH ir QRE -- tai yra trys skirtingos Nešo pusiausvyros teorijos, sako, ką prognozuoja teorija, ir tai yra, kad abu žaidėjai žaidžia 50-50, nes jei žaisi kairę dažniau, aš galiu tai išnaudoti, žaisdamas dešinę. Ir, kaip matote, šimpanzės, kiekviena šimpanzė yra trikampis, yra apvestos šalia tos prognozės.
Now we move the payoffs. We're going to make the left-left payoff for the matcher a little higher. Now they get three apple cubes. Game theoretically, that should make the mismatcher's behavior shift: the mismatcher will think, "Oh, this guy's going to go for the big reward, so I'll go to the right, make sure he doesn't get it." And as you can see, their behavior moves up in the direction of this change in the Nash equilibrium. Finally, we changed the payoffs one more time. Now it's four apple cubes, and their behavior again moves towards the Nash equilibrium. It's sprinkled around, but if you average the chimps out, they're really close, within .01. They're actually closer than any species we've observed.
O dabar pakeičiame atlygius. Padarysime, kad „kairė, kairė“ žaidėjui derintojui būtų kiek pelningesnė. Dabar jie gauna tris obuolio kubelius. Iš žaidimų teorijos perspektyvos, būtent nederinančiojo žaidėjo elgesys turėtų pasikeisti, nes jis manys, kad kitas žaidėjas norės gauti didesnį atlygį, taigi aš rinksiuosi dešinę, kad jis atlygio negautų. Kaip matote, elgesys pasislenka į viršų, į tą pačią pusę, kur pasislenka Nešo pusiausvyra. Pabaigai, dar kart pakeičiame atlygius. Dabar tai keturi obuolio kubeliai, ir jų elgesys vėl juda link Nešo pusiausvyros. Elgesys kiek išsibarstęs, bet visų šimpančių vidurkis tikrai labai arti, nutolęs mažiau nei 0,01 atstumu. Jos arčiau nei bet kokia kita stebėta gyvūnų rūšis.
What about humans? You think you're smarter than a chimpanzee? Here's two human groups in green and blue. They're closer to 50-50; they're not responding to payoffs as closely. And also if you study their learning in the game, they aren't as sensitive to previous rewards. The chimps play better than the humans, in terms of adhering to game theory. And these are two different groups of humans, from Japan and Africa; they replicate quite nicely. None of them are close to where the chimps are.
O kaip žmonės? Manote, kad esate protingesni už šimpanzes? Štai žmonių grupės, žalia ir mėlyna spalva. Jie arčiau 50-50. Jie taip stipriai nereaguoja į atlygius, ir pastudijavus jų mokymąsi žaidžiant, jie nėra tiek jautrūs buvusiems atlygiams. Šimpanzės žaidžia geriau nei žmonės, geriau sprendžiant pagal lošimų teoriją. Ir tai yra dvi žmonių grupės iš Japonijos ir Afrikos. Rezultatai gana gerai pasikartoja. Nė viena grupė nebuvo taip arti, kaip šimpanzės.
So, some things we learned: people seem to do a limited amount of strategic thinking using theory of mind. We have preliminary evidence from bargaining that early warning signs in the brain might be used to predict whether there'll be a bad disagreement that costs money, and chimps are "better" competitors than humans, as judged by game theory.
Štai keletas dalykų, kuriuos išmokome šiandien. Žmonės yra riboti strateginiame mąstyme pagal proto teoriją. Turime preliminarių įrodymų iš derybų, kad ankstyvi rodikliai smegenyse gali prognozuoti, ar bus nesutarimas kuris atsieis pinigų, o šimpanzės yra geresni žaidėjai už žmones sprendžiant pagal lošimų teoriją.
Thank you.
Ačiū.
(Applause)
(Plojimai)