The story starts in Kenya in December of 2007, when there was a disputed presidential election, and in the immediate aftermath of that election, there was an outbreak of ethnic violence. And there was a lawyer in Nairobi, Ory Okolloh -- who some of you may know from her TEDTalk -- who began blogging about it on her site, Kenyan Pundit. And shortly after the election and the outbreak of violence, the government suddenly imposed a significant media blackout. And so weblogs went from being commentary as part of the media landscape to being a critical part of the media landscape in trying to understand where the violence was. And Okolloh solicited from her commenters more information about what was going on. The comments began pouring in, and Okolloh would collate them. She would post them. And she quickly said, "It's too much. I could do this all day every day and I can't keep up. There is more information about what's going on in Kenya right now than any one person can manage. If only there was a way to automate this."
Het verhaal begint in Kenia in december 2007, toen er een betwiste presidentsverkiezing plaatshad. Tijdens de mediastorm na die verkiezing brak er etnisch geweld uit. Een advocate uit Nairobi, Ory Okolloh - die sommigen van jullie misschien kennen van haar TED Talk - begon erover te bloggen op haar site, Kenyan Pundit. Kort na de verkiezingen en de uitbarsting van geweld legde de regering plots een belangrijke media blackout op. Weblogs, die voorheen commentaar waren, deel van het medialandschap, werden plots een cruciaal onderdeel van het medialandschap om te begrijpen waar het geweld zich bevond. Okolloh vroeg haar commentatoren om meer informatie over wat er aan de hand was. De commentaren begonnen binnen te stromen. Okolloh verzamelde ze. Ze postte ze. Ze besloot al snel: "Het is te veel. Ik kan hier elke dag de dag mee vullen en ik kan het niet bijhouden. Er is meer informatie over wat er op dit moment in Kenya gebeurt dan één persoon kan behappen. Was er maar een manier om dit te automatiseren."
And two programmers who read her blog held their hands up and said, "We could do that," and in 72 hours, they launched Ushahidi. Ushahidi -- the name means "witness" or "testimony" in Swahili -- is a very simple way of taking reports from the field, whether it's from the web or, critically, via mobile phones and SMS, aggregating it and putting it on a map. That's all it is, but that's all that's needed because what it does is it takes the tacit information available to the whole population -- everybody knows where the violence is, but no one person knows what everyone knows -- and it takes that tacit information and it aggregates it, and it maps it and it makes it public. And that, that maneuver called "crisis mapping," was kicked off in Kenya in January of 2008.
Twee programmeurs die haar blog lazen, staken hun hand op en zeiden: "Wij kunnen dat." Op 72 uur tijd lanceerden ze Ushahidi. Ushahidi - de naam betekent "getuige" of 'getuigenis' in het Swahili - is een heel simpele manier om verslagen van het veld op te nemen, van het web of, zeer belangrijk, van mobiele telefoons en sms, en om die te aggregeren en op een kaart te zetten. Dat is alles, maar meer is er niet nodig. Wat dit doet, is de stille informatie ter beschikking van de hele bevolking te stellen - iedereen weet waar het geweld is maar geen enkel individu weet wat iedereen weet. Het neemt die stille informatie, aggregeert ze, zet ze op een kaart en publiceert ze. Die handeling, die 'crisis mapping' heet, startte in Kenia in januari 2008.
And enough people looked at it and found it valuable enough that the programmers who created Ushahidi decided they were going to make it open source and turn it into a platform. It's since been deployed in Mexico to track electoral fraud. It's been deployed in Washington D.C. to track snow cleanup. And it's been used most famously in Haiti in the aftermath of the earthquake. And when you look at the map now posted on the Ushahidi front page, you can see that the number of deployments in Ushahidi has gone worldwide, all right? This went from a single idea and a single implementation in East Africa in the beginning of 2008 to a global deployment in less than three years.
Er waren genoeg mensen die ernaar keken en het waardevol vonden om de programmeurs die Ushahidi creëerden, te doen besluiten om het open source te maken en om er een platform van te maken. Sindsdien is het in gebruik in Mexico om verkiezingsfraude op te volgen, en in in Washington DC om het sneeuwruimen op te volgen. Het bekendste geval is Haïti in de nasleep van de aardbeving. Als je naar de kaart kijkt die nu op de voorpagina van Ushahidi staat, dan zie je dat Ushahidi wereldwijd wordt gebruikt. Dit startte als een enkele idee en een enkele implementatie in Oost-Afrika begin 2008. Het is over de hele wereld ingezet in minder dan drie jaar.
Now what Okolloh did would not have been possible without digital technology. What Okolloh did would not have been possible without human generosity. And the interesting moment now, the number of environments where the social design challenge relies on both of those things being true. That is the resource that I'm talking about. I call it cognitive surplus. And it represents the ability of the world's population to volunteer and to contribute and collaborate on large, sometimes global, projects. Cognitive surplus is made up of two things. The first, obviously, is the world's free time and talents. The world has over a trillion hours a year of free time to commit to shared projects. Now, that free time existed in the 20th century, but we didn't get Ushahidi in the 20th century.
Wat Okolloh deed, zou niet mogelijk geweest zijn zonder digitale technologie. Wat Okolloh deed, zou niet mogelijk geweest zijn zonder menselijke gulheid. Wat nu interessant is, is het aantal omgevingen waar de uitdaging van maatschappelijk design steunt op de realiteit van die twee dingen. Dat is het middel waar ik het over heb. Ik noem het cognitief surplus. Het vertegenwoordigt het vermogen van de wereldpopulatie om vrijwilliger te zijn en bij te dragen en samen te werken aan grote, soms wereldwijde projecten. Cognitief surplus bestaat uit twee dingen. Het eerste is natuurlijk de vrije tijd en de talenten van de wereld. De wereld heeft meer dan een biljoen uren vrije tijd per jaar om aan gezamenlijke projecten te werken. Die vrije tijd bestond ook in de 20ste eeuw, maar in de 20ste eeuw hadden we geen Ushahidi.
That's the second half of cognitive surplus. The media landscape in the 20th century was very good at helping people consume, and we got, as a result, very good at consuming. But now that we've been given media tools -- the Internet, mobile phones -- that let us do more than consume, what we're seeing is that people weren't couch potatoes because we liked to be. We were couch potatoes because that was the only opportunity given to us. We still like to consume, of course. But it turns out we also like to create, and we like to share. And it's those two things together -- ancient human motivation and the modern tools to allow that motivation to be joined up in large-scale efforts -- that are the new design resource. And using cognitive surplus, we're starting to see truly incredible experiments in scientific, literary, artistic, political efforts. Designing.
Dat is de tweede helft van het cognitieve surplus. Het medialandschap van de 20ste eeuw was erg goed in mensen helpen met consumeren. Het gevolg was dat we erg goed werden in consumeren. Maar nu we mediatools hebben gekregen - het internet, mobiele telefoons - waarmee we meer kunnen doen dan consumeren zien we dat mensen geen TV-verslaafden werden omdat we dat leuk vonden. We werden TV-verslaafden omdat dat de enige kans was die we kregen. We consumeren nog steeds graag, natuurlijk. Maar blijkbaar creëren we ook graag en delen we graag. Die twee dingen samen - de oude menselijke motivatie en de moderne tools die ons toelaten om die motivatie samen te voegen in grootschalige inspanningen zijn het nieuwe designmiddel. Door cognitief surplus te gebruiken, beginnen we werkelijk ongelooflijke experimenten te zien, bij wetenschappelijke, literaire, artistieke en politieke inspanningen. In design.
We're also getting, of course, a lot of LOLcats. LOLcats are cute pictures of cats made cuter with the addition of cute captions. And they are also part of the abundant media landscape we're getting now. This is one of the participatory -- one of the participatory models we see coming out of that, along with Ushahidi. Now I want to stipulate, as the lawyers say, that LOLcats are the stupidest possible creative act. There are other candidates of course, but LOLcats will do as a general case. But here's the thing: The stupidest possible creative act is still a creative act. Someone who has done something like this, however mediocre and throwaway, has tried something, has put something forward in public. And once they've done it, they can do it again, and they could work on getting it better.
We krijgen natuurlijk ook een hoop LOLcats. LOLcats zijn schattige foto's van katten die nog schattiger worden gemaakt door er schattige onderschriften bij te bedenken. Die zijn ook deel van het overvloedige medialandschap dat we vandaag kennen. Het is één van de participatieve - één van de participatieve modellen die we daaruit zien voortkomen, naast Ushahidi. Ik zou willen stipuleren, zoals advocaten dat zeggen, dat LOLcats de meest dwaze creatieve daad zijn. Er zijn natuurlijk andere kandidaten, maar LOLcats kunnen als algemeen voorbeeld dienen. Maar het punt is het volgende. De meest dwaze creatieve daad is nog steeds een creatieve daad. Iemand die zoiets heeft gedaan, hoe middelmatig en eenmalig het ook is, heeft iets geprobeerd, heeft iets publiek gemaakt. Eens ze dat gedaan hebben, kunnen ze het opnieuw doen. Ze zouden kunnen oefenen om beter te worden.
There is a spectrum between mediocre work and good work, and as anybody who's worked as an artist or a creator knows, it's a spectrum you're constantly struggling to get on top of. The gap is between doing anything and doing nothing. And someone who makes a LOLcat has already crossed over that gap. Now it's tempting to want to get the Ushahidis without the LOLcats, right, to get the serious stuff without the throwaway stuff. But media abundance never works that way. Freedom to experiment means freedom to experiment with anything. Even with the sacred printing press, we got erotic novels 150 years before we got scientific journals.
Er is een spectrum van middelmatig tot goed werk. Iedereen die heeft gewerkt als kunstenaar of ontwerper weet dat dat een spectrum is waar je constant mee worstelt. De kloof ligt tussen iets doen en niets doen. En iemand die een LOLcat maakt is al over die kloof heen. Het is verleidelijk om Ushahidi te willen zonder LOLcats, om het ernstige werk te krijgen zonder het wegwerpwerk. Maar media-overvloed werkt nooit zo. Vrijheid om te experimenteren betekent vrijheid om met om het even wat te experimenteren. Zelfs met de heilige drukpers kregen we erotische verhalen 150 jaar eerder dan wetenschappelijke tijdschriften.
So before I talk about what is, I think, the critical difference between LOLcats and Ushahidi, I want to talk about their shared source. And that source is design for generosity. It is one of the curiosities of our historical era that even as cognitive surplus is becoming a resource we can design around, social sciences are also starting to explain how important our intrinsic motivations are to us, how much we do things because we like to do them rather than because our boss told us to do them, or because we're being paid to do them.
Dus voor ik spreek over wat volgens mij het cruciale onderscheid is tussen LOLcats en Ushahidi, wil ik graag praten over hun gemeenschappelijke bron. Die bron is een ontwerp voor gulheid. Het is één van de merkwaardige aspecten van onze historische tijd dat zelfs nu cognitief surplus een middel wordt dat de basis voor design kan zijn, de sociale wetenschappen ook beginnen uit te leggen hoe belangrijk onze intrinsieke motivatie is voor ons, hoe veel dingen we doen omdat we ze leuk om doen vinden, eerder dan omdat de baas zegt dat het moet of omdat we ervoor betaald worden.
This is a graph from a paper by Uri Gneezy and Aldo Rustichini, who set out to test, at the beginning of this decade, what they called "deterrence theory." And deterrence theory is a very simple theory of human behavior: If you want somebody to do less of something, add a punishment and they'll do less of it. Simple, straightforward, commonsensical -- also, largely untested. And so they went and studied 10 daycare centers in Haifa, Israel. They studied those daycare centers at the time of highest tension, which is pick-up time. At pick-up time the teachers, who have been with your children all day, would like you to be there at the appointed hour to take your children back. Meanwhile, the parents -- perhaps a little busy at work, running late, running errands -- want a little slack to pick the kids up late.
Dit is een grafiek uit een paper van Uri Gneezy en Alfredo Rustichini, die bij het begin van dit decennium een test deden over wat zij de "afschrikkingstheorie" noemden. De afschrikkingstheorie is een heel eenvoudige theorie over menselijk gedrag. Als je wil dat iemand iets minder vaak doet, voeg er dan een straf aan toe en ze zullen het minder vaak doen. Simpel, recht door zee, gezond verstand, en nauwelijks getest. Dus bestudeerden ze 10 kinderkribbes in Haifa, Israel. Zze bestudeerden die kinderkribbes op het tijdstip van de grootste spanning, zijnde het afhaaluur. Op het afhaaluur willen de begeleiders, die al de hele dag bij jullie kinderen zijn, dat jullie op het afgesproken uur opdagen om jullie kinderen op te halen. De ouders van hun kant - die het nogal druk hebben op het werk, die te laat zijn en boodschappen moeten doen - willen wat ruimte om de kinderen te laat op te halen.
So Gneezy and Rustichini said, "How many instances of late pick-ups are there at these 10 daycare centers?" Now they saw -- and this is what the graph is, these are the number of weeks and these are the number of late arrivals -- that there were between six and 10 instances of late pick-ups on average in these 10 daycare centers. So they divided the daycare centers into two groups. The white group there is the control group; they change nothing. But the group of daycare centers represented by the black line, they said, "We are changing this bargain as of right now. If you pick your kid up more than 10 minutes late, we're going to add a 10 shekel fine to your bill. Boom. No ifs, ands or buts."
Gneezy en Rustichini zeiden: "Hoe vaak worden kinderen te laat opgehaald op deze 10 kinderkribbes?" Ze zagen - en dat is de grafiek, dit zijn de weken en dit zijn de aantallen laatkomers - dat er tussen 6 en 10 gevallen van late ophaling waren, gemiddeld over deze 10 kinderkribbes. Dus verdeelden ze de kinderkribbes in twee groepen. De witte groep daar is de controlegroep; zij veranderen niets. Maar voor de groep van kinderkribbes die wordt vertegenwoordigd door de zwarte lijn zeiden ze: "We veranderen die afspraak vanaf vandaag. Als je je kind meer dan 10 minuten te laat ophaalt, voegen we een boete van 10 shekel aan je rekening toe. Boem. Geen uitzonderingen."
And the minute they did that, the behavior in those daycare centers changed. Late pick-ups went up every week for the next four weeks until they topped out at triple the pre-fine average, and then they fluctuated at between double and triple the pre-fine average for the life of the fine. And you can see immediately what happened, right? The fine broke the culture of the daycare center. By adding a fine, what they did was communicate to the parents that their entire debt to the teachers had been discharged with the payment of 10 shekels, and that there was no residue of guilt or social concern that the parents owed the teachers. And so the parents, quite sensibly, said, "10 shekels to pick my kid up late? What could be bad?" (Laughter)
Zodra ze dat deden, veranderde het gedrag in die kinderkribbes. De late ophalingen namen toe, elke week, gedurende de volgende 4 weken tot ze een piek bereikten op drie keer het gemiddelde van voor de boete, en daarna fluctueerden ze tussen twee en drie keer het gemiddelde van de boete zolang de boete duurde. Je ziet meteen wat er gebeurde. De boete veranderde de cultuur van de kinderkribbe. Door een boete toe te voegen, gaven ze de ouders het signaal dat hun volledige schuld aan de begeleiders was afgelost met de betaling van 10 shekels, en dat er geen schuld of sociale bezorgdheid meer overbleef die de ouders aan de begeleiders waren verschuldigd. En dus zeiden de ouders, niet onlogisch: "10 shekel om mijn kind te laat op te halen? Wat kan daar mis mee zijn?" (Gelach)
The explanation of human behavior that we inherited in the 20th century was that we are all rational, self-maximizing actors, and in that explanation -- the daycare center had no contract -- should have been operating without any constraints. But that's not right. They were operating with social constraints rather than contractual ones. And critically, the social constraints created a culture that was more generous than the contractual constraints did. So Gneezy and Rustichini run this experiment for a dozen weeks -- run the fine for a dozen weeks -- and then they say, "Okay, that's it. All done; fine." And then a really interesting thing happens: Nothing changes. The culture that got broken by the fine stayed broken when the fine was removed. Not only are economic motivations and intrinsic motivations incompatible, that incompatibility can persist over long periods. So the trick in designing these kinds of situations is to understand where you're relying on the economic part of the bargain -- as with the parents paying the teachers -- and when you're relying on the social part of the bargain, when you're really designing for generosity.
De verklaring van menselijk gedrag die we erfden in de 20ste eeuw was dat we allemaal rationale actoren zijn die zichzelf maximaliseren. Op basis van die verklaring - de kinderkribbe had geen contract -- had de kinderkribbe zonder beperkingen moeten functioneren. Maar dat klopt niet. Ze functioneerden met sociale beperkingen eerder dan contractuele. Wat belangrijk is: de sociale beperkingen leidden tot een cultuur die genereuzer was dan de contractuele beperkingen. Gneezy en Rustichini deden dit experiment 12 weken lang - de boete liep gedurende twaalf weken - en toen zeiden ze: "OK, dat was het. Afgelopen met de boete." Toen gebeurde er iets interessants. Er veranderde niets. De cultuur die gebroken was door de boete, bleef gebroken toen er geen boete meer was. Economische motivatie en intrinsieke motivatie zijn niet alleen onverenigbaar, die onverenigbaarheid kan lange tijd blijven duren. Dus is de kunst om, bij het regelen van dergelijke situaties, te begrijpen wanneer je steunt op het economische deel van de afspraak - zoals waar de ouders de begeleiders betalen - en wanneer je op het sociale deel van de afspraak steunt, wanneer je echt regelt op basis van generositeit.
This brings me back to the LOLcats and to Ushahidi. This is, I think, the range that matters. Both of these rely on cognitive surplus. Both of these design for the assumption that people like to create and we want to share. Here is the critical difference between these: LOLcats is communal value. It's value created by the participants for each other. Communal value on the networks we have is everywhere -- every time you see a large aggregate of shared, publicly available data, whether it's photos on Flickr or videos on Youtube or whatever. This is good. I like LOLcats as much as the next guy, maybe a little more even, but this is also a largely solved problem. I have a hard time envisioning a future in which someone is saying, "Where, oh where, can I find a picture of a cute cat?"
Dat brengt mij terug bij de LOLcats en Ushahidi. Dat is, volgens mij, het spectrum dat van belang is. Beide steunen ze op cognitief surplus. Beide ontwerpen ze op basis van de veronderstelling dat mensen graag ontwerpen en dat we willen delen. Hier is het cruciale onderscheid tussen de twee. LOLcats is waarde voor de gemeenschap. Het is waarde gecreëerd door de deelnemers voor elkaar. Overal in onze netwerken is er waarde voor de gemeenschap. Telkens als je een grote verzameling ziet van gedeelde, publiek toegankelijke data, of het nu foto's op Flickr zijn of video's op YouTube of wat dan ook. Dit is goed. Ik vind LOLcats even leuk als iets anders, en misschien wel nog wat leuker. Maar dit is ook een probleem dat grotendeels is opgelost. Ik vind het moeilijk om mij een toekomst voor te stellen waarin iemand zegt: "Waar, o waar kan ik een foto vinden van een schattige kat?"
Ushahidi, by contrast, is civic value. It's value created by the participants but enjoyed by society as a whole. The goals set out by Ushahidi are not just to make life better for the participants, but to make life better for everyone in the society in which Ushahidi is operating. And that kind of civic value is not just a side effect of opening up to human motivation. It really is going to be a side effect of what we, collectively, make of these kinds of efforts. There are a trillion hours a year of participatory value up for grabs. That will be true year-in and year-out. The number of people who are going to be able to participate in these kinds of projects is going to grow, and we can see that organizations designed around a culture of generosity can achieve incredible effects without an enormous amount of contractual overhead -- a very different model than our default model for large-scale group action in the 20th century.
Ushahidi, integendeel, is waarde voor de maatschappij. Het is waarde die door de deelnemers wordt gecreëerd maar die door de maatschappij als geheel wordt genoten. De doelen die Ushahidi zich stelt, zijn niet alleen om het leven beter te maken voor de deelnemers, maar om het leven beter te maken voor iedereen in de maatschappij waarin Ushahidi opereert. Dat soort van maatschappelijke waarde is niet alleen een bijproduct van het zich openstellen voor menselijke motivatie. Het zal echt een bijproduct worden van wat we gezamenlijk van dit soort inspanningen maken. Er zijn een biljoen uren per jaar aan participatieve waarde die voor het grijpen liggen. Dat zal jaar in, jaar uit zo zijn. Het aantal mensen dat in staat is om aan dit soort projecten deel te nemen, zal groeien. We kunnen zien dat organisaties die gevormd zijn rond een cultuur van gulheid ongelooflijk effect kunnen sorteren zonder veel contractuele overhead. Dat model verschilt totaal van ons standaardmodel voor grootschalige groepsactie in de 20ste eeuw.
What's going to make the difference here is what Dean Kamen said, the inventor and entrepreneur. Kamen said, "Free cultures get what they celebrate." We've got a choice before us. We've got this trillion hours a year. We can use it to crack each other up, and we're going to do that. That, we get for free. But we can also celebrate and support and reward the people trying to use cognitive surplus to create civic value. And to the degree we're going to do that, to the degree we're able to do that, we'll be able to change society.
Wat hier het verschil zal maken is wat Dean Kamen zei, de uitvinder en ondernemer. Kamen zei: "Vrije culturen krijgen wat ze verheerlijken." We staan voor de keuze. We hebben dat biljoen uur per jaar. We kunnen dat gebruiken om elkaar kapot te maken, en dat zullen we doen. Dat krijgen we gratis. Maar we kunnen ook de mensen verheerlijken en steunen en belonen die het cognitieve surplus proberen te gebruiken om maatschappelijke waarde te creëren. In de mate waarin we dat gaan doen, in de mate waarin we daartoe in staat zijn, zullen we de maatschappij kunnen veranderen.
Thank you very much.
Ik dank u zeer.