The story starts in Kenya in December of 2007, when there was a disputed presidential election, and in the immediate aftermath of that election, there was an outbreak of ethnic violence. And there was a lawyer in Nairobi, Ory Okolloh -- who some of you may know from her TEDTalk -- who began blogging about it on her site, Kenyan Pundit. And shortly after the election and the outbreak of violence, the government suddenly imposed a significant media blackout. And so weblogs went from being commentary as part of the media landscape to being a critical part of the media landscape in trying to understand where the violence was. And Okolloh solicited from her commenters more information about what was going on. The comments began pouring in, and Okolloh would collate them. She would post them. And she quickly said, "It's too much. I could do this all day every day and I can't keep up. There is more information about what's going on in Kenya right now than any one person can manage. If only there was a way to automate this."
Historien begynner i Kenya i desember 2007, da det var et omstridt presidentvalg, og i det umiddelbare etterspillet av valget, oppstod et utbrudd av etnisk relatert vold. Og det var en advokat i Nairobi, Ory Okolloh -- som noen av dere kanskje kjenner fra hennes TED foredrag -- som begynte å blogge om dette på sin nettside, Kenyan Pundit ("Kenyansk rådgiver"). Og kort etter valget og voldsutbruddet, innførte plutselig regjeringen en betydelig svartelisting av nyheter. Dermed gikk bloggene fra å være kommenterende som en del av medielandskapet til å bli en kritisk part i medielandskapet for å forsøke å forstå hvor volden skjedde. Og Okolloh ønsket fra sine kommentatorer mer informasjon om hva som foregikk. Kommentarene begynte å strømme inn, og Okolloh samlet dem. Hun la dem ut. Og ganske snart sa hun. "Det er for mye. Jeg kunne gjøre dette hele dagen hver dag og jeg klarer ikke å henge med. Der er mer informasjon om hva som skjer i Kenya akkurat nå enn hva en person kan makte å håndtere. Hvis det bare fantes en måte å automatisere dette på."
And two programmers who read her blog held their hands up and said, "We could do that," and in 72 hours, they launched Ushahidi. Ushahidi -- the name means "witness" or "testimony" in Swahili -- is a very simple way of taking reports from the field, whether it's from the web or, critically, via mobile phones and SMS, aggregating it and putting it on a map. That's all it is, but that's all that's needed because what it does is it takes the tacit information available to the whole population -- everybody knows where the violence is, but no one person knows what everyone knows -- and it takes that tacit information and it aggregates it, and it maps it and it makes it public. And that, that maneuver called "crisis mapping," was kicked off in Kenya in January of 2008.
Og to programmerere som leste hennes blogg rakk hånden i været og sa, "Vi kunne gjøre det," og i løpet av 72 timer lanserte de Ushahidi. Ushahidi -- navnet betyr "vitne" eller "vitnesbyrd" på Swahili -- er en veldig enkel måte å hente feltrapporter på, enten det er fra webben, eller særskilt, via mobiltelefoner og SMS, samle dem og legge dem ut på et kart. Det er alt hva det er, men det er alt som trengs fordi det den gjør er å gjøre håndfast informasjon tilgjengelig for hele befolkningen -- alle vet hvor volden foregår, men ingen enkeltperson vet hva alle vet -- og den tar denne håndfaste informasjonen og sammenstiller den, kartlegger den og gjør den offentlig. Og det, den manøveren kalt "krisekartlegging," ble sparket i gang i Kenya i januar 2008.
And enough people looked at it and found it valuable enough that the programmers who created Ushahidi decided they were going to make it open source and turn it into a platform. It's since been deployed in Mexico to track electoral fraud. It's been deployed in Washington D.C. to track snow cleanup. And it's been used most famously in Haiti in the aftermath of the earthquake. And when you look at the map now posted on the Ushahidi front page, you can see that the number of deployments in Ushahidi has gone worldwide, all right? This went from a single idea and a single implementation in East Africa in the beginning of 2008 to a global deployment in less than three years.
Og tilstrekkelig med folk så det og fant det så verdifullt at programmererne som skapte Ushahidi bestemte at de ville gi den ut som åpen kildekode og gjøre den til en publiseringsplatform. Den har siden blitt anvendt i Mexico for å spore valgfusk. Den har blitt brukt i Washington D.C. for å spore snørydding. Og den er kanskje mest kjent i bruk på Haiti i etterspillet etter jordskjelvet. Og når du ser på kartet som nå ligger på Ushahidis framside, kan du se hvor mange ganger Ushahidi har blitt brukt på verdensbasis. Dette gikk fra én enkel idé og én enkel anvendelse i Øst Afrika i begynnelsen av 2008 til en global anvendelse på mindre enn tre år.
Now what Okolloh did would not have been possible without digital technology. What Okolloh did would not have been possible without human generosity. And the interesting moment now, the number of environments where the social design challenge relies on both of those things being true. That is the resource that I'm talking about. I call it cognitive surplus. And it represents the ability of the world's population to volunteer and to contribute and collaborate on large, sometimes global, projects. Cognitive surplus is made up of two things. The first, obviously, is the world's free time and talents. The world has over a trillion hours a year of free time to commit to shared projects. Now, that free time existed in the 20th century, but we didn't get Ushahidi in the 20th century.
Det som Okolloh gjorde ville ikke vært mulig uten digital teknologi. Det Okolloh gjorde ville ikke vært mulig uten menneskelig generøsitet. Og det interessante øyeblikket nå, antallet miljøer hvor utfordringene ligger for sosial design avhenger at at begge disse er sanne. Det er ressursen jeg snakker om. Jeg kaller det kognitivt overskudd. Og det representerer muligheten for verdens befolkning til dugnadsarbeid og til å bidra og samarbeide om store, noen ganger globale prosjekter. Kognitivt overskudd er satt sammen av to ting. Den første, selvfølgelig, er verdens ledige tid og talenter. Verden har mer enn en trillion timer i året med fritid til å forplikte seg til dugnadsprosjekter. Nå, den fritiden eksisterte også i det 20. århundre, men vi fikk ikke Ushahidi i det 20. århundre.
That's the second half of cognitive surplus. The media landscape in the 20th century was very good at helping people consume, and we got, as a result, very good at consuming. But now that we've been given media tools -- the Internet, mobile phones -- that let us do more than consume, what we're seeing is that people weren't couch potatoes because we liked to be. We were couch potatoes because that was the only opportunity given to us. We still like to consume, of course. But it turns out we also like to create, and we like to share. And it's those two things together -- ancient human motivation and the modern tools to allow that motivation to be joined up in large-scale efforts -- that are the new design resource. And using cognitive surplus, we're starting to see truly incredible experiments in scientific, literary, artistic, political efforts. Designing.
Det er den andre delen av kognitivt overskudd. Medielandskapet i det 20. århundret var dyktige til å hjelpe folk til å forbruke, og som et resultat ble vi, veldig flinke til å forbruke. Men nå som vi har fått medieverktøyene -- internet, mobiltelefoner -- som lar oss gjøre mer enn å konsumere, det vi ser er at folk ikke var sofaslitere fordi vi likte å være det. Vi var sofaslitere fordi det var den eneste muligheten som var gitt oss. Vi liker stadig å forbruke, selvfølgelig. Men det viser seg at vi også liker å skape, og vi liker å dele. Og disse to tingene til sammen -- urgammel menneskelig motivasjon og de moderne verktøyene som tillater den motivasjonen å bli slått sammen i storskala krafttak -- som er den nye designressursen. Og å benytte det kognitive overskuddet, gjør at vi begynner å se helt utrolige eksperimenter i vitenskapelig, litterært, kunstnerisk og politisk arbeid. Designe.
We're also getting, of course, a lot of LOLcats. LOLcats are cute pictures of cats made cuter with the addition of cute captions. And they are also part of the abundant media landscape we're getting now. This is one of the participatory -- one of the participatory models we see coming out of that, along with Ushahidi. Now I want to stipulate, as the lawyers say, that LOLcats are the stupidest possible creative act. There are other candidates of course, but LOLcats will do as a general case. But here's the thing: The stupidest possible creative act is still a creative act. Someone who has done something like this, however mediocre and throwaway, has tried something, has put something forward in public. And once they've done it, they can do it again, and they could work on getting it better.
Vi får selvfølgelig også en mengde LOLcats. LOLcats er søte bilder av katter gjort enda søtere med søte bildetekster. Og de er også en del av det rikholdige medielandskapet vi får nå. Dette er en av de deltakende -- en av de deltakende modellene vi ser springer ut av det, ved siden av Ushahidi. Nå vil jeg fastslå, som advokatene sier, at LOLcats er den dummest mulige kreative handling. Det fins selvfølgelig andre kandidater, men LOLcats gjør nytten som et generelt eksempel. Men her er saken: Den dummest mulige kreative handling er stadig en kreativ handling. Noen som har gjort slike ting som dette, om enn middelmådig eller forkastelig, har prøvd noe, har bragt noe ut i offentligheten. Og så snart de har gjort det, kan de gjøre det igjen, og de kan arbeide med å få det bedre til.
There is a spectrum between mediocre work and good work, and as anybody who's worked as an artist or a creator knows, it's a spectrum you're constantly struggling to get on top of. The gap is between doing anything and doing nothing. And someone who makes a LOLcat has already crossed over that gap. Now it's tempting to want to get the Ushahidis without the LOLcats, right, to get the serious stuff without the throwaway stuff. But media abundance never works that way. Freedom to experiment means freedom to experiment with anything. Even with the sacred printing press, we got erotic novels 150 years before we got scientific journals.
Det er et spekter mellom middelmådig arbeid og godt arbeid, og alle som har arbeidet som kunstner eller skaper vet, at det er et spekter du hele tiden strever med å komme til toppen av. Gapet er mellom å gjøre noe og å gjøre ingenting. Og noen som lager en LOLcat har allerede krysset det gapet. Nå er det fristende å ønske å få Ushahidiene uten LOLcats´ene, å få del i de bra sakene uten de bortkastede tingene. Men mediaoverflod virker aldri slik. Frihet til å eksperimentere betyr frihet til å eksperimentere med hvasomhelst. Til og med med den hellige trykte presse, vi fikk erotiske romaner 150 år før vi fikk vitenskapelige journaler.
So before I talk about what is, I think, the critical difference between LOLcats and Ushahidi, I want to talk about their shared source. And that source is design for generosity. It is one of the curiosities of our historical era that even as cognitive surplus is becoming a resource we can design around, social sciences are also starting to explain how important our intrinsic motivations are to us, how much we do things because we like to do them rather than because our boss told us to do them, or because we're being paid to do them.
Så før jeg snakker om hva den er, tror jeg, den kritiske forskjellen mellom LOLcats og Ushahidi, vil jeg snakke om deres felles opphav. Og det opphavet er design for sjenerøsitet. Det er en av kuriosaene i vår historiske æra at til og med kognitivt overskudd er blitt en ressurs vi kan gjøre design rundt, samfunnsvitenskapene starter også å forklare hvor viktig vår iboende motivasjon er for oss, hvor mye vi gjør ting fordi vi liker å gjøre dem heller enn fordi sjefen vår sa vi skulle gjøre dem, eller fordi vi er betalt for å gjøre dem.
This is a graph from a paper by Uri Gneezy and Aldo Rustichini, who set out to test, at the beginning of this decade, what they called "deterrence theory." And deterrence theory is a very simple theory of human behavior: If you want somebody to do less of something, add a punishment and they'll do less of it. Simple, straightforward, commonsensical -- also, largely untested. And so they went and studied 10 daycare centers in Haifa, Israel. They studied those daycare centers at the time of highest tension, which is pick-up time. At pick-up time the teachers, who have been with your children all day, would like you to be there at the appointed hour to take your children back. Meanwhile, the parents -- perhaps a little busy at work, running late, running errands -- want a little slack to pick the kids up late.
Dette diagrammet er fra en publikasjon av Uri Gneezy og Aldo Rustichini, som satte opp en test i begynnelsen av dette tiåret, som de kalte "avskrekkingsteorien". Og avskrekkingsteorien er en veldig enkel teori for menneskelig adferd: Hvis du vil at noen skal gjøre mindre av noe, legg til en straff, og de vil gjøre mindre av det. Enkel, rett fram, basert på sunn fornuft -- også, stort sett utestet. Og så dro de for å studere 10 barnehager i Haifa i Israel. De studerte disse barnehagene på det mest intense tidspunktet, som er hente-tiden. Ved hente-tiden vil førskolelærerne, som har vært sammen med barna dine hele dagen, gjerne at du skal være der til den avtalte tiden for å hente ditt barn. Samtidig vil foreldrene -- kanskje litt travel på jobben, for seint ute, gjøre ærend -- ønske litt slakk for å hente barna litt seint.
So Gneezy and Rustichini said, "How many instances of late pick-ups are there at these 10 daycare centers?" Now they saw -- and this is what the graph is, these are the number of weeks and these are the number of late arrivals -- that there were between six and 10 instances of late pick-ups on average in these 10 daycare centers. So they divided the daycare centers into two groups. The white group there is the control group; they change nothing. But the group of daycare centers represented by the black line, they said, "We are changing this bargain as of right now. If you pick your kid up more than 10 minutes late, we're going to add a 10 shekel fine to your bill. Boom. No ifs, ands or buts."
Så Gneezy og Rustichini sa, "Hvor mange tilfeller av seine hentinger er det i disse 10 barnehagene?" Nå så de -- og det er hva diagrammet viser, dette er antall uker og dette er antall seine ankomster -- som var mellom seks og 10 forekomster av seine hentinger i gjennomsnitt i disse 10 dagsentrene. Så delte de dagsentrene i to grupper. Den hvite gruppen her er kontrollgruppen; de forandret ingenting. Men gruppen med dagsentre representert med den sorte linjen, de sa: "Vi endrer denne avtalen fra nå av. Hvis du henter barnet ditt mer enn 10 minutt for seint, legger vi til 10 shekel som bot på regningen din. Bang. Ingen hvis, om eller men".
And the minute they did that, the behavior in those daycare centers changed. Late pick-ups went up every week for the next four weeks until they topped out at triple the pre-fine average, and then they fluctuated at between double and triple the pre-fine average for the life of the fine. And you can see immediately what happened, right? The fine broke the culture of the daycare center. By adding a fine, what they did was communicate to the parents that their entire debt to the teachers had been discharged with the payment of 10 shekels, and that there was no residue of guilt or social concern that the parents owed the teachers. And so the parents, quite sensibly, said, "10 shekels to pick my kid up late? What could be bad?" (Laughter)
Og på minuttet de gjorde det, ble oppførselen i de dagsentrene endret. For seine avhentinger steg hver uke i de neste fire ukene til de toppet seg ved tre ganger så høyt som snittet før bøteleggingen, og så svingte de mellom dobbelt så mange og tre ganger nivået før bøtleggingen så lenge systemet varte. Og du ser med en gang hva som skjedde, ikke sant? Boten brøt kulturen ved barnehagen. Ved å legge til en bot, kommuniserte de til foreldrene at hele deres gjeld til førskolelærerne hadde blitt slettet ved å betale 10 shekel, og at det ikke var noe spor av skyld eller sosialt ansvar som foreldrene skyldte førskolelærerne. Og dermed sa foreldrene, fornuftig nok, "10 shekel for å hente barnet mitt seint? Hva er galt med det?" (Latter)
The explanation of human behavior that we inherited in the 20th century was that we are all rational, self-maximizing actors, and in that explanation -- the daycare center had no contract -- should have been operating without any constraints. But that's not right. They were operating with social constraints rather than contractual ones. And critically, the social constraints created a culture that was more generous than the contractual constraints did. So Gneezy and Rustichini run this experiment for a dozen weeks -- run the fine for a dozen weeks -- and then they say, "Okay, that's it. All done; fine." And then a really interesting thing happens: Nothing changes. The culture that got broken by the fine stayed broken when the fine was removed. Not only are economic motivations and intrinsic motivations incompatible, that incompatibility can persist over long periods. So the trick in designing these kinds of situations is to understand where you're relying on the economic part of the bargain -- as with the parents paying the teachers -- and when you're relying on the social part of the bargain, when you're really designing for generosity.
Forklaringen på den menneskelige oppførselen som vi arvet i det 20 århundret var at vi alle er rasjonelle, selv-maksimerende aktører, og i den forklaringen -- barnehagen hadde ingen kontrakt -- skulle de ha drevet uten noen begrensinger. Men det er ikke riktig. De opererte med sosiale begrensinger snarere enn kontraktfestede. Og satt på spissen, de sosiale begrensningene skapte en kultur som var mer sjenerøs enn de kontraktmessige begrensingene gjorde. Så Gneezy og Rustichini kjørte dette eksperimentet gjennom et dusin uker -- kjørte systemet med bøter i et dusin uker -- og så sa de; "OK, det var det. Ferdig arbeid, fint." Og da skjer det en virkelig interessant ting; Ingenting forandres. Kulturen som ble brutt av systemet med bøter forble brutt da bøteleggingen ble fjernet. Ikke bare er økonomiske motivasjoner og iboende motivasjoner inkompatible, den inkompatibiliteten kan vedvare over lange perioder. Så trikset i designet av denne type situasjoner er å forstå når du stoler på den økonomiske siden av forhandlingen -- som når foreldrene betalte lærerne -- og når du bygger på den sosiale siden av forhandlingen, når du virkelig designer for sjenerøsitet.
This brings me back to the LOLcats and to Ushahidi. This is, I think, the range that matters. Both of these rely on cognitive surplus. Both of these design for the assumption that people like to create and we want to share. Here is the critical difference between these: LOLcats is communal value. It's value created by the participants for each other. Communal value on the networks we have is everywhere -- every time you see a large aggregate of shared, publicly available data, whether it's photos on Flickr or videos on Youtube or whatever. This is good. I like LOLcats as much as the next guy, maybe a little more even, but this is also a largely solved problem. I have a hard time envisioning a future in which someone is saying, "Where, oh where, can I find a picture of a cute cat?"
Dette bringer meg tilbake til LOLcats og til Ushahidi. Dette er, tror jeg, spekteret som betyr noe. Begge disse bygger på et kognitivt overskudd. Begge disse designer for antakelsen at folk liker å skape og ønsker å dele. Her er den kritiske forskjellen mellom disse: LOLcats er en felles verdi. Dens verdi er skapt av deltakerne for hverandre. Felles verdier i de nettverkene vi har finnes overalt -- hver gang du se en stor ansamling av delte, offentlig tilgjengelige data, enten det er fotografier på Flickr eller videoer på Youtube eller hva som helst. Dette er bra. Jeg liker LOLcats like mye som en annen kanskje til og med litt mer, men dette er også stort sett et løst problem. Jeg har vanskelig for å se for meg en framtid hvor noen sier, "Hvor, å hvor, kan jeg finne et bilde av en søt katt?"
Ushahidi, by contrast, is civic value. It's value created by the participants but enjoyed by society as a whole. The goals set out by Ushahidi are not just to make life better for the participants, but to make life better for everyone in the society in which Ushahidi is operating. And that kind of civic value is not just a side effect of opening up to human motivation. It really is going to be a side effect of what we, collectively, make of these kinds of efforts. There are a trillion hours a year of participatory value up for grabs. That will be true year-in and year-out. The number of people who are going to be able to participate in these kinds of projects is going to grow, and we can see that organizations designed around a culture of generosity can achieve incredible effects without an enormous amount of contractual overhead -- a very different model than our default model for large-scale group action in the 20th century.
Ushahidi, på den andre siden, er samfunnsverdi. Dens verdi er skapt av deltakerne men er til glede for samfunnet som helhet. Målene som settes opp ved hjelp av Ushahidi er ikke bare for å gjøre livet bedre for deltakerne, men for å gjøre livet bedre for alle i samfunnet hvor Ushahidi opererer. Og den form for samfunnsverdi er ikke bare en bivirkning av å åpne opp for menneskelig motivasjon. Det kommer i virkeligheten til å bli en bieffekt av hva vi i fellesskap gjør ut av denne type anstrengelser. Der er en trillion timer i året av deltakende verdi å ta tak i. Det vil være sant år ut og år inn. Antall folk som vil ha muligheten til å delta i denne type prosjekter kommer til å stige, og vi kan se at organisasjoner designet rundt en kultur av sjenerøsitet kan oppnå utrolige effekter uten et enorm stort kontraktmessig påslag -- en svært forskjellig form enn vår standardmodell for storskala gruppehandling i det 20. århundre.
What's going to make the difference here is what Dean Kamen said, the inventor and entrepreneur. Kamen said, "Free cultures get what they celebrate." We've got a choice before us. We've got this trillion hours a year. We can use it to crack each other up, and we're going to do that. That, we get for free. But we can also celebrate and support and reward the people trying to use cognitive surplus to create civic value. And to the degree we're going to do that, to the degree we're able to do that, we'll be able to change society.
Det som kommer til å gjøre forskjellen her er hva Dean Kamen sa, oppfinneren og entreprenøren. Kamen sa: "Frie kulturer får det de hyller." Vi har et valg framfor oss. Vi har disse trillion timer i året. Vi kan bruke dem til å skape skiller mellom oss, og vi vil gjøre det. Det får vi gratis. Men vi kan også hylle og støtte og belønne de folkene som prøver å bruke kognitivt overskudd til å skape samfunnsverdi. Og i den grad vi kommer til å gjøre det, i den grad vi er i stand til å gjøre det, vil vi være i stand til å forandre samfunnet.
Thank you very much.
Tusen takk.