The story starts in Kenya in December of 2007, when there was a disputed presidential election, and in the immediate aftermath of that election, there was an outbreak of ethnic violence. And there was a lawyer in Nairobi, Ory Okolloh -- who some of you may know from her TEDTalk -- who began blogging about it on her site, Kenyan Pundit. And shortly after the election and the outbreak of violence, the government suddenly imposed a significant media blackout. And so weblogs went from being commentary as part of the media landscape to being a critical part of the media landscape in trying to understand where the violence was. And Okolloh solicited from her commenters more information about what was going on. The comments began pouring in, and Okolloh would collate them. She would post them. And she quickly said, "It's too much. I could do this all day every day and I can't keep up. There is more information about what's going on in Kenya right now than any one person can manage. If only there was a way to automate this."
이야기는 2007년 12월 케냐에서 시작합니다. 논쟁적인 대통령 선거가 있었던 시기죠. 그 선거가 끝난 직후에는 인종간 폭력이 터져나왔습니다. 그 때 나이로비에 오리 오콜로라는 변호사가 있었죠. 여러분 중 일부는 TED강연을 통해 들어보셨을 겁니다. 그 분은 자신의 사이트 '케냐 전문가'(Kenyan Pundit)에 이 문제에 대해 블로깅을 하기 시작했죠. 선거와 폭력발발 직후, 정부는 갑자기 중대한 미디어 폐쇄 조치를 내렸습니다. 그래서 블로그들은 더이상 비평 역할로서 미디어 지형의 일부분에 머물지 않고 폭력의 발발 지점들이 어느 곳인지 이해하게 하는 미디어 지형의 핵심으로 변모했습니다. 오콜로는 덧글을 달아준 이들로부터 무슨 일들이 벌어지는지 더 많은 정보를 모았습니다. 그러자 덧글들이 더욱 쏟아졌죠. 오콜로는 그들을 취합하고, 포스팅했습니다. 그리고 곧 이렇게 말했습니다: "너무 많습니다. 하루종일 매일 이것만 해도 도저히 따라갈 수 없어요. 케냐에서 현재 진행되는 일들에 대해 누군가 한 명이 담당할 수 있는 것 이상의 정보들이 넘치고 있죠. 이것을 자동화시킬 방법이 있으면 얼마나 좋을까요."
And two programmers who read her blog held their hands up and said, "We could do that," and in 72 hours, they launched Ushahidi. Ushahidi -- the name means "witness" or "testimony" in Swahili -- is a very simple way of taking reports from the field, whether it's from the web or, critically, via mobile phones and SMS, aggregating it and putting it on a map. That's all it is, but that's all that's needed because what it does is it takes the tacit information available to the whole population -- everybody knows where the violence is, but no one person knows what everyone knows -- and it takes that tacit information and it aggregates it, and it maps it and it makes it public. And that, that maneuver called "crisis mapping," was kicked off in Kenya in January of 2008.
그 블로그를 읽던 두 명의 프로그래머가 손을 올리고 말했습니다. "우리가 할 수 있어요" 72시간 뒤, 우샤히디가 개장되었습니다. 우샤히디라는 이름은 스와힐리어로 "목격" 내지 "증언"이라는 의미인데, 이 사이트는 현장 보도들을 웹 혹은 더 중요한 방식으로 핸드폰과 문자서비스를 통해서 얻어내고는 취합하여 지도에 표시하는 매우 간편한 방법을 제공했습니다. 그 정도가 전부지만, 필요한 것은 딱 그 정도죠. 왜냐하면 이것이 해내는 것은 누구나 얻을 수 있는 암묵적 정보들을 얻어내는 것, 그러니까 누구든 폭력이 어디서 발생하는지는 알지만 어떤 이도 다른 모든 이들이 아는 것을 전부 알 수는 없는 그런 식의 암묵적 정보들을 모아 취합해서, 지도에 그려넣어 널리 공개하는 것입니다. 그리고 이런 활동을 "위기 지도" 라고 부르는데, 케냐에서 2008년 1월에 시작했습니다.
And enough people looked at it and found it valuable enough that the programmers who created Ushahidi decided they were going to make it open source and turn it into a platform. It's since been deployed in Mexico to track electoral fraud. It's been deployed in Washington D.C. to track snow cleanup. And it's been used most famously in Haiti in the aftermath of the earthquake. And when you look at the map now posted on the Ushahidi front page, you can see that the number of deployments in Ushahidi has gone worldwide, all right? This went from a single idea and a single implementation in East Africa in the beginning of 2008 to a global deployment in less than three years.
충분히 많은 이들이 그것을 열람하고, 충분히 가치 있다고 느껴주어서 우샤히디를 만든 프로그래머들은 이것을 오픈소스(open source)화시켜서 아예 범용 플랫폼으로 쓸 수 있게 하겠다 결정했습니다. 그 이후 이것은 멕시코에서 선거부정 현황을 파악하기 위해 활용되었습니다. 워싱턴DC에서 제설작업 현황을 파악하기 위해서도 사용되었죠. 그리고 가장 유명한 사례로는, 아이티에서 대지진 이후 피해상황을 파악하는 것에 사용되었습니다. 우샤히디 웹사이트 첫페이지에 걸린 이 지도를 보시면 우샤히디가 사용되고 있는 사례들이 전세계로 뻗어나간 것을 알 수 있죠. 하나의 발상에서 하나의 적용사례에서 즉 2008년초 동아프리카에서 시작하여 전지구적으로 활용되기까지 3년도 걸리지 않았습니다.
Now what Okolloh did would not have been possible without digital technology. What Okolloh did would not have been possible without human generosity. And the interesting moment now, the number of environments where the social design challenge relies on both of those things being true. That is the resource that I'm talking about. I call it cognitive surplus. And it represents the ability of the world's population to volunteer and to contribute and collaborate on large, sometimes global, projects. Cognitive surplus is made up of two things. The first, obviously, is the world's free time and talents. The world has over a trillion hours a year of free time to commit to shared projects. Now, that free time existed in the 20th century, but we didn't get Ushahidi in the 20th century.
오콜로가 한 것은 디지털 기술 없이는 불가능했을 것입니다. 오콜로가 한 것은 사람들의 관대함 없이는 불가능했을 것입니다. 그리고 오늘날 흥미로운 것은 이런 두가지가 성립되어야 가능해지는 사회적 설계 시도가 일어나는 환경이 늘어나고 있다는 사실입니다. 이것이 바로 제가 이야기하는 '자원'입니다. 저는 그것을 인지잉여라고 부릅니다. 그리고 이것은 세상 사람들이 더 커다랗고 어떨 때는 전지구적인 프로젝트에 자원하고 기여하고 협력하는 능력을 나타냅니다. 인지 잉여는 두 가지로 만들어져 있습니다. 첫째는 당연하게도, 세상의 여유 시간과 여유 재능입니다. 세상에는 공동 프로젝트에 투여할만한 여유 시간이 연간 1조 시간 이상 존재합니다. 그 여유시간은 20세기에도 있었지만, 20세기에는 우샤히디가 없었죠.
That's the second half of cognitive surplus. The media landscape in the 20th century was very good at helping people consume, and we got, as a result, very good at consuming. But now that we've been given media tools -- the Internet, mobile phones -- that let us do more than consume, what we're seeing is that people weren't couch potatoes because we liked to be. We were couch potatoes because that was the only opportunity given to us. We still like to consume, of course. But it turns out we also like to create, and we like to share. And it's those two things together -- ancient human motivation and the modern tools to allow that motivation to be joined up in large-scale efforts -- that are the new design resource. And using cognitive surplus, we're starting to see truly incredible experiments in scientific, literary, artistic, political efforts. Designing.
그것이 인지 잉여의 다른 반쪽입니다. 20세기의 미디어 지형은 사람들의 소비를 돕는 것에 능했습니다. 그리고 우리는 결과적으로 소비에 무척 능해졌습니다. 하지만 인터넷, 휴대폰 같이 소비 그 이상의 것을 가능하게 해주는 미디어 도구들이 우리에게 주어진 지금 우리가 알게된 바는, 사람들이 딱히 스스로 원해서 카우치포테이토 노릇을 했던 것이 아니라는 점입니다. 카우치포테이토 노릇을 한 것은 그것이 주어진 유일한 선택사항이었기 때문입니다. 물론 우리는 여전히 소비하기 좋아하죠. 하지만 드러난 바는, 우리가 마찬가지로 창조하기, 그리고 나누기도 좋아한다는 것입니다. 그리고 이 두 가지가 합쳐진 것, 즉 매우 오래된 사람들의 활동 동인과 그런 동인들을 큰 스케일의 결과물로 합쳐내는 현대적 도구들, 바로 그것이 새로운 사회 설계 자원입니다. 그리고 인지 잉여를 활용한 실로 엄청난 실험들이 과학, 문학, 예술, 정치 영역에서 등장하고 있음을 볼 수 있죠. 설계 말입니다.
We're also getting, of course, a lot of LOLcats. LOLcats are cute pictures of cats made cuter with the addition of cute captions. And they are also part of the abundant media landscape we're getting now. This is one of the participatory -- one of the participatory models we see coming out of that, along with Ushahidi. Now I want to stipulate, as the lawyers say, that LOLcats are the stupidest possible creative act. There are other candidates of course, but LOLcats will do as a general case. But here's the thing: The stupidest possible creative act is still a creative act. Someone who has done something like this, however mediocre and throwaway, has tried something, has put something forward in public. And once they've done it, they can do it again, and they could work on getting it better.
물론, 고양이 짤방도 많이 나옵고 있습니다. 고양이 짤방(LOLcats)이란, 귀여운 고양이 사진에 귀여운 자막을 첨가해서 더욱 귀엽게 만든 것이죠. 이것들은 또한 현재 우리에게 주어진 풍부한 미디어지형의 일부입니다. 이것은 참여형-- 즉 우샤히디 같은 것들과 함께 탄생한 참여형 모델 가운데 하나입니다. 변호사들이 종종 그렇게 하듯, 저도 굳이 규정을 내리자면 고양이짤방은 창작행위 중에서도 가장 바보같은 것입니다. 물론 다른 후보도 있겠지만, 고양이짤방 정도면 일반적으로 쉽게 꼽아볼만 하겠죠. 하지만 중요한 것은 이겁니다. 가장 바보같은 창작행위라고 할지라도 결국 여전히 창작행위라는 것입니다. 이런 것을 해본 사람이라면, 아무리 그저 그런 쓸모없는 수준이라 할지라도 무언가를 시도해봤고, 대중 앞에 내밀었습니다. 그리고 한번 해봤으면, 다시 해 볼 수 있죠. 나아가 더 낫게 만들기 위해 함께 작업할 수 있습니다.
There is a spectrum between mediocre work and good work, and as anybody who's worked as an artist or a creator knows, it's a spectrum you're constantly struggling to get on top of. The gap is between doing anything and doing nothing. And someone who makes a LOLcat has already crossed over that gap. Now it's tempting to want to get the Ushahidis without the LOLcats, right, to get the serious stuff without the throwaway stuff. But media abundance never works that way. Freedom to experiment means freedom to experiment with anything. Even with the sacred printing press, we got erotic novels 150 years before we got scientific journals.
그저그런 작업과 훌륭한 작업 사이에는 스펙트럼이 있습니다. 예술이나 기타 창작 작업을 해본 사람이라면 누구나 알고 있듯, 그 스펙트럼 상에서 위로 올라가기 위해 끝없이 분투하곤 하죠. 진짜 갭은 무언가를 하는 것과 아무것도 안하는 것 사이에 있습니다. 고양이짤방을 만드는 사람은 이미 그 갭을 넘어선 것이죠. 고양이짤방 같은 것 없이 우샤히디 같은 것을 얻어내는 것, 즉 무가치한 것들 없이 진지한 것들만 얻고 싶은 유혹이 들 수 있습니다. 그러나 미디어의 풍요는 결코 그런 식으로 작동하지 않습니다. 실험할 자유란, 어떤 것으로든지 실험할 자유입니다. 추앙받곤 하는 인쇄 매체만 하더라도 과학 저널이 만들어지기보다 150년 전에 에로 소설부터 만들어졌죠.
So before I talk about what is, I think, the critical difference between LOLcats and Ushahidi, I want to talk about their shared source. And that source is design for generosity. It is one of the curiosities of our historical era that even as cognitive surplus is becoming a resource we can design around, social sciences are also starting to explain how important our intrinsic motivations are to us, how much we do things because we like to do them rather than because our boss told us to do them, or because we're being paid to do them.
그런 의미에서 제가 생각하는 고양이짤방과 우샤히디 사이의 결정적인 차이점들을 말하기 전에 먼저 그들 사이에 공통된 요소들을 말하고 싶습니다. 그 요소란 '관대함을 모으는 설계방식'입니다. 우리들이 사는 현 시대의 신기한 점 가운데 하나인데, 인지잉여가 사회 설계에 사용될 수 있는 자원이 되어가는 와중에 사회과학에서도 이런 것을 설명하기 시작했습니다. 우리들의 내적 동기가 얼마나 큰 비중을 차지하는 것인지, 즉 우리들이 얼마나 많은 것들을 그저 좋아서 하는 것인지 말이죠. 상사가 하라고 시켰거나 또는 돈을 지급받기 때문에 하는 것이 아니라.
This is a graph from a paper by Uri Gneezy and Aldo Rustichini, who set out to test, at the beginning of this decade, what they called "deterrence theory." And deterrence theory is a very simple theory of human behavior: If you want somebody to do less of something, add a punishment and they'll do less of it. Simple, straightforward, commonsensical -- also, largely untested. And so they went and studied 10 daycare centers in Haifa, Israel. They studied those daycare centers at the time of highest tension, which is pick-up time. At pick-up time the teachers, who have been with your children all day, would like you to be there at the appointed hour to take your children back. Meanwhile, the parents -- perhaps a little busy at work, running late, running errands -- want a little slack to pick the kids up late.
이 그래프는 Uri Gneezy와 Afredo Rusticini의 논문에 나왔는데, 이번 십년의 초엽에 소위 "억제 이론"이라는 것을 검증하고자 했던 이들이죠. 억제이론은 매우 단순한 인간행동 이론입니다. 만약 누군가로 하여금 무언가를 덜 하도록 하고 싶으면, 처벌을 도입하세요. 그러면 덜 하게 됩니다. 단순하고, 직선적이며, 상식적이고 대체로 검증 대상도 아니죠. 그래서 그들은 이것을 이스라엘의 하이파에 있는 10개 탁아소에서 연구를 했습니다. 그 탁아소들에서 가장 긴장감이 높을 때 즉 아이를 다시 데려가는 시간대를 관찰했습니다. 그 시간대에는 여러분의 아이와 하루 종일 같이 있었던 선생님은 여러분이 약속된 시간에 나타나서 아이를 데려가시기를 원합니다. 한편 부모들은 - 어쩌면 일터에서 좀 바쁘고, 시간이 늦었고, 잔업이 남은 - 아이를 약간 더 늦게 데려가고 싶어집니다.
So Gneezy and Rustichini said, "How many instances of late pick-ups are there at these 10 daycare centers?" Now they saw -- and this is what the graph is, these are the number of weeks and these are the number of late arrivals -- that there were between six and 10 instances of late pick-ups on average in these 10 daycare centers. So they divided the daycare centers into two groups. The white group there is the control group; they change nothing. But the group of daycare centers represented by the black line, they said, "We are changing this bargain as of right now. If you pick your kid up more than 10 minutes late, we're going to add a 10 shekel fine to your bill. Boom. No ifs, ands or buts."
그래서 연구자들이 질문했습니다. "10개의 탁아소에서 아이를 늦게 데려가는 경우가 몇번이나 발생하는가?" 그들이 발견한 것이 이 그래프인데, 이쪽은 몇 주가 지났는지, 그리고 이쪽은 늦게 데려간 횟수입니다 - 10개 탁아소에서 보통 늦게 데려간 횟수는 평균적으로 6에서 10회 정도입니다. 이제 그들은 탁아소를 두 집단으로 나눴습니다. 흰색 집단은 통제집단입니다. 아무런 변화도 주지 않죠. 하지만 검은 선으로 표시된 탁아소들에서는 이렇게 했습니다. "이제부터 거래조건을 변경합니다. 10분 이상 늦게 아이를 데리러 오시면 요금청구서에 10쉐켈을 추가하겠습니다. 쾅. 혹시, 그리고, 그러나, 뭐 그런 말은 듣지 않습니다."
And the minute they did that, the behavior in those daycare centers changed. Late pick-ups went up every week for the next four weeks until they topped out at triple the pre-fine average, and then they fluctuated at between double and triple the pre-fine average for the life of the fine. And you can see immediately what happened, right? The fine broke the culture of the daycare center. By adding a fine, what they did was communicate to the parents that their entire debt to the teachers had been discharged with the payment of 10 shekels, and that there was no residue of guilt or social concern that the parents owed the teachers. And so the parents, quite sensibly, said, "10 shekels to pick my kid up late? What could be bad?" (Laughter)
그렇게 하자마자 그 탁아소들에서 나타나는 행동패턴이 바뀌었습니다. 그 이후 4주라는 기간동안 늦게 데려가는 경우가 증가했습니다. 벌금제 이전 평균의 3배에 도달할 때까지 말이죠. 그리고 나서는 벌금제 이전 평균의 2배에서 3배 사이에서 벌금제 기간 내내 왔다갔다 했습니다. 무슨 일이 벌어졌는지 금방 알아보실 수 있을 것입니다. 벌금제가 탁아소의 문화를 파괴했습니다. 벌금을 도입함으로써 부모들에게 이런 메시지를 남기게 된 것이죠: 부모들이 선생님들에게 지는 모든 빚은 10쉐켈을 지불함으로써 해소되며, 부모가 선생님들에게 가져야 할 가책이나 사회적 염려는 조금도 남지 않는다고 말입니다. 그래서 부모들은 당당하게 이야기했습니다. "내 아이를 늦게 데려가는 것에 10쉐켈? 나쁠 것 없는데?" (웃음)
The explanation of human behavior that we inherited in the 20th century was that we are all rational, self-maximizing actors, and in that explanation -- the daycare center had no contract -- should have been operating without any constraints. But that's not right. They were operating with social constraints rather than contractual ones. And critically, the social constraints created a culture that was more generous than the contractual constraints did. So Gneezy and Rustichini run this experiment for a dozen weeks -- run the fine for a dozen weeks -- and then they say, "Okay, that's it. All done; fine." And then a really interesting thing happens: Nothing changes. The culture that got broken by the fine stayed broken when the fine was removed. Not only are economic motivations and intrinsic motivations incompatible, that incompatibility can persist over long periods. So the trick in designing these kinds of situations is to understand where you're relying on the economic part of the bargain -- as with the parents paying the teachers -- and when you're relying on the social part of the bargain, when you're really designing for generosity.
우리가 20세기로부터 물려받은 인간행동에 대한 설명이란 사람들이 합리적이며 자기만족 최대화를 추구하는 행위자라는 것입니다. 그 설명에 따르자면 (벌금)계약관계가 없는 탁아소는 제약 없이 운영되는 곳으로 봐야 할 것입니다. 하지만 사실이 아니죠. 그 곳들은 계약에 의한 것이 아니라 사회적 제약에 의해 움직였습니다. 무엇보다, 사회적 제약은 계약에 의한 제약보다 더 관대한 문화를 만들어놓았던 것이죠. 연구자들은 이 실험을 12주 가량 계속 했습니다. 벌금제를 12주간 운영하고는 "자 이제 끝났습니다. 됐어요"라고 선언했습니다. 그러자 정말 흥미로운 일이 일어났습니다. 아무것도 바뀌지 않은 것입니다. 벌금제에 의해 파괴된 그 문화는 벌금제가 없어진 후에도 계속 파괴된 상태 그대로 남았죠. 경제적 동기와 내적 동기는 서로 호환불가능할 뿐만 아니라, 그 호환불능 상태가 장기간 지속될 수 있습니다. 그렇기에 이런 종류의 상황을 설계하려면 여러분이 어떤 쪽에 의존하고 있는지 이해하셔야 합니다. 부모가 선생님들에게 돈을 지불하는 식의 경제적 거래 쪽인지, 아니면 사실은 관대함을 얻도록 설계하는 사회적 거래 쪽에 의존하는지 말입니다.
This brings me back to the LOLcats and to Ushahidi. This is, I think, the range that matters. Both of these rely on cognitive surplus. Both of these design for the assumption that people like to create and we want to share. Here is the critical difference between these: LOLcats is communal value. It's value created by the participants for each other. Communal value on the networks we have is everywhere -- every time you see a large aggregate of shared, publicly available data, whether it's photos on Flickr or videos on Youtube or whatever. This is good. I like LOLcats as much as the next guy, maybe a little more even, but this is also a largely solved problem. I have a hard time envisioning a future in which someone is saying, "Where, oh where, can I find a picture of a cute cat?"
다시 고양이짤방과 우샤히디로 넘어와보죠. 저는 범위라는 것이 중요하다고 봅니다. 이들 둘 다 인지잉여에 의존하고 있습니다. 둘 다, 사람들은 창조하기 좋아하고 공유하고자 한다는 가정 위에 설계되어 있습니다. 그런데 둘 사이에 결정적 차이가 있죠. 고양이짤방은 공동적 가치를 지닙니다. 참여하는 이들이 서로에게 만들어내는 가치죠. 네트워크상에서 공동적 가치는 어디에나 있습니다. 공개 접근할 수 있게 되어있는 공유된 데이터가 대량으로 모인 곳이라면 어디라도, Flickr의 사진들이든 Youtube의 동영상이든 어디서든 말이죠. 좋은 현상입니다. 저는 주변 누군가만큼이나, 혹은 조금 더, 고양이짤방을 좋아합니다. 하지만 이것은 대체로 이미 충분히 해결된 문제이기도 하죠. 미래에 누군가가 이런 고민을 하는 모습은 상상하기 힘듭니다: "도대체 어디로 가야 좀 귀여운 고양이 사진을 찾아볼 수 있을까?"
Ushahidi, by contrast, is civic value. It's value created by the participants but enjoyed by society as a whole. The goals set out by Ushahidi are not just to make life better for the participants, but to make life better for everyone in the society in which Ushahidi is operating. And that kind of civic value is not just a side effect of opening up to human motivation. It really is going to be a side effect of what we, collectively, make of these kinds of efforts. There are a trillion hours a year of participatory value up for grabs. That will be true year-in and year-out. The number of people who are going to be able to participate in these kinds of projects is going to grow, and we can see that organizations designed around a culture of generosity can achieve incredible effects without an enormous amount of contractual overhead -- a very different model than our default model for large-scale group action in the 20th century.
반면, 우샤히디는 시민적 가치를 가지고 있습니다. 참여자들이 만들어내지만 사회 전체가 향유하는 가치죠. 우샤히디가 지향하는 목표는 그저 참여자들의 삶을 향상시키는 것이 아니라, 우샤히디가 운영되고 있는 사회의 모든 이들의 삶을 향상시키는 것입니다. 그런 시민적 가치는 그저 사람들의 동기를 받아들임으로서 나오는 부대효과 같은 것이 아닙니다. 사실은 우리들이 함께 이런 작업들을 어떻게 받아들이는지에 따라서 나오는 부대효과입니다. 매년, 참여적 가치라는 것이 수조(兆) 시간 어치씩 손쉽게 가용한 상태입니다. 연중무휴로 말이죠. 이런 프로젝트에 참여할 수 있는 사람들의 숫자는 계속 증가할 것입니다. 그리고 관대함의 문화를 바탕으로 설계된 조직들은 엄청난 양의 계약관계가 없어도 놀라운 효과를 얻어낼 수 있습니다. 이것은 20세기의 대규모 집단행동에 적용되었던 일반적 모델과는 전혀 다른 방식이죠.
What's going to make the difference here is what Dean Kamen said, the inventor and entrepreneur. Kamen said, "Free cultures get what they celebrate." We've got a choice before us. We've got this trillion hours a year. We can use it to crack each other up, and we're going to do that. That, we get for free. But we can also celebrate and support and reward the people trying to use cognitive surplus to create civic value. And to the degree we're going to do that, to the degree we're able to do that, we'll be able to change society.
이런 차이를 만들어내는 것은 Dean Kamen이 이야기한 "발명가와 사업가"입니다. Kamen은 "무료의 문화는, 자신이 칭송하는 바대로 얻어낸다"고 했습니다. 우리 앞에 선택이 놓여있습니다. 한 해 수 조 시간이 주어졌습니다. 그것을 서로를 웃기는 일에 쓸 수 있죠. 아마 그렇게 할 것입니다. 무료로 얻을 수 있죠. 하지만 우리는 또한 시민적 가치를 만들기 위해 인지 잉여를 사용하고자 하는 이들을 칭송하고 지원해줄 수도 있습니다. 우리가 그런 것을 하는 정도만큼, 그런 것을 할 수 있는 정도 만큼씩, 우리는 사회를 변화시킬 수 있을 것입니다.
Thank you very much.
감사합니다.