When I was a kid, I experienced something so powerful, I spent the rest of my life searching for it, and in all the wrong places. What I experienced wasn't virtual reality. It was music. And this is where the story begins.
제가 어렸을 때 강렬한 무언가를 경험했습니다. 그 같은 경험을 찾기 위해 제 인생을 바쳤지만 엉뚱한 곳에서 찾고 있었죠. 제가 경험 했던 것은 가상현실은 아니었습니다. 그것은 음악이었어요. 이야기는 여기서 시작합니다.
That's me, listening to the Beatles' "White Album." And the look on my face is the feeling that I've been searching for ever since. Music goes straight to the emotional vein, into your bloodstream and right into your heart. It deepens every experience. Fellas?
저예요. 비틀즈의 "화이트 앨범"을 듣고 있네요. 제 얼굴표정이 어떤 감정인지 말해주죠. 저는 이 감정을 찾아 헤맸던 겁니다. 음악은 감성의 혈관을 통해 여러분의 혈류를 타고 곧바로 심장으로 갑니다. 음악은 모든 경험에 깊이를 더해주죠. 연주자분들...
(Music)
(음악)
This is the amazing McKenzie Stubbert and Joshua Roman. Music --
이 훌륭한 연주자 분들은 맥켄지 스터버트와 조슈아 로만입니다. 음악은...
(Applause)
(박수)
Yeah.
네.
Music makes everything have more emotional resonance. Let's see how it does for this talk. The right piece of music at the right time fuses with us on a cellular level. When I hear that one song from that one summer with that one girl, I'm instantly transported back there again. Hey, Stacey.
음악은 모든 것을 더욱 감성적으로 느끼도록 해줍니다. 오늘 이 강연에도 도움이 되길 바랍니다. 상황에 맞는 적절한 음악을 들으면 우리는 그에 동화됩니다. 세포 하나하나까지 말이죠. 제가 그 노래를 한 여름에 한 소녀와 들었을 때 저는 곧바로 그때로 되돌아갑니다. 안녕, 스테이시.
Here's a part of the story, though, where I got a little greedy. I thought if I added more layers on top of the music, I could make the feelings even more powerful. So I got into directing music videos. This is what they looked like. That's my brother, Jeff. Sorry about this, Jeff.
그러다가 쓸데없는 욕심을 내게 되죠. 만약에 음악 위에 무언가를 더할 수 있다면 좀 더 강렬한 감정을 이끌어 낼 수 있지 않을까 생각했습니다. 그래서 전 뮤직비디오를 만들기 시작했죠. 이것이 그 뮤직비디오입니다. 제 동생, 제프 입니다. 미안, 제프.
(Laughter)
(웃음)
Here's me, just so we're even. Incredible moves. Should've been a dancer.
여기 저도 있네요. 이제 공평하죠? 놀라운 움직임이네요. 댄서가 되었어야 했는데...
(Laughter)
(웃음)
These experiments grew, and in time, started to look more like this. In both, I'm searching for the same thing, though, to capture that lightning in a bottle. Except, I'm not. Adding moving pictures over the music added narrative dimension, yes, but never quite equated the power that just raw music had for me on its own. This is not a great thing to realize when you've devoted your life and professional career to becoming a music video director. I kept asking myself, did I take the wrong path? So I started thinking: if I could involve you, the audience, more, I might be able to make you feel something more as well.
이러한 시도들이 쌓여서 이윽고, 이런 걸 만들기 시작했습니다. 두 경우 모두, 같은 것을 추구한 결과입니다. 그 감동을 담아내고 싶었지만 저는 할 수 없었습니다. 음악에 영상을 더함으로써 이야기를 전달할 수는 있겠지만 생생한 음악이 갖는 강렬함을 그대로 전달하지는 못했죠. 자신의 일생과 경력을 바쳐 뮤직비디오 제작자가 되고자 했던 사람으로서는 받아들일 수 없는 사실이었습니다. 전 스스로에게 계속 물었습니다. 내가 잘못된 길을 가고 있는 건가? 그러다 이런 생각이 들었습니다. 만약 청중을 이 안에 끌어들인다면 감정을 더 잘 전달할 수 있게 되리라고 생각했죠.
So Aaron Koblin and I began auditioning new technologies that could put more of you inside of the work, like your childhood home in "The Wilderness Downtown," your hand-drawn portraits, in "The Johnny Cash Project," and your interactive dreams in "3 Dreams of Black." We were pushing beyond the screen, trying to connect more deeply to people's hearts and imaginations. But it wasn't quite enough. It still didn't have the raw experiential power of pure music for me.
그래서 애런 코블린과 저는 여러분을 작품 속에 참여시킬 수 있는 새로운 기술을 시험해보기 시작했습니다. 'The Wilderness Downtown'에서는 유년시절의 집을 담았고 'The Johnny Cash Project'에서는 손으로 그린 자화상을 넣었죠. 그리고, '3 Dreams of Black'에는 여러분의 꿈을 담았죠. 우리는 장면을 뛰어넘어 사람들의 마음과 상상력 깊숙이 연결되도록 하고자 했습니다. 하지만 이마저도 충분치 않았죠. 순수한 음악으로부터 받았던 생생한 감동은 없었습니다.
So I started chasing a new technology that I only had read about in science fiction. And after years of searching, I found a prototype. It was a project from Nonny de la Peña in Mark Bolas's lab in USC. And when I tried it, I knew I'd found it. I could taste the lightning. It was called virtual reality. This was it five years ago when I ran into it. This is what it looks like now.
그래서 저는 공상과학 소설에나 나올 법한 새로운 기술을 다시 찾아 나섰습니다. 몇 년을 찾아다니다가 결국 시제품을 발견했습니다. USC 마크 볼라스 연구실의 나니 델라 페냐의 연구프로젝트였습니다. 그걸 테스트해보고, 드디어 찾았음을 알았죠. 그 감동을 맛볼 수 있었습니다. 그건 바로 가상현실 기술이었어요. 5년전, 처음 접했을 때는 이런 모습이었습니다. 지금은 이렇게 바뀌었죠.
I quickly started building things in this new medium, and through that process we realized something: that VR is going to play an incredibly important role in the history of mediums. In fact, it's going to be the last one. I mean this because it's the first medium that actually makes the jump from our internalization of an author's expression of an experience, to our experiencing it firsthand. You look confused. I'll explain. Don't worry.
저는 이 새로운 매체를 이용해서 작품을 만들기 시작했고 그 과정에서 깨달은 것이 있습니다. 가상현실이 영상매체의 역사에서 굉장히 중요한 역할을 하게 될 거라는 사실이죠. 사실, 이게 영상매체의 종착지가 될 겁니다. 왜냐하면 이 매체는 경험을 전달하고자 하는 작가적 표현의 내면요소를 직접 체험할 수 있도록 도와주는 최초의 매체이기 때문입니다. 다들 머리가 복잡해 보이는데요. 설명해 드릴게요. 걱정마세요.
(Laughter)
(웃음)
If we go back to the origins of mediums, by all best guesses, it starts around a fire, with a good story. Our clan leader is telling us about how he hunted the woolly mammoth on the tundra that day. We hear his words and translate them into our own internal truths. The same thing happens when we look at the cave painting version of the story, the book about the mammoth hunt, the play, the radio broadcast, the television show or the movie. All of these mediums require what we call "suspension of disbelief," because there's a translation gap between the reality of the story and our consciousness interpreting the story into our reality. I'm using the word "consciousness" as a feeling of reality that we get from our senses experiencing the world around us.
영상매체의 기원으로 돌아가보면 여러가지가 있겠지만 모닥불에 둘러 앉아 이야기를 듣는 모습일 겁니다. 부족장이 이야기를 들려주죠. 그날 툰드라에서 털복숭이 맘모스를 사냥한 경험담을요. 우리는 그의 이야기를 들으며 자신의 체험처럼 사실로 받아들이죠. 이와 마찬가지로 그 이야기를 그린 동굴벽화를 볼 때나 맘모스 사냥에 대한 책 연극 라디오 방송 텔레비젼 프로그램 영화를 볼 때도 그렇습니다. 이 모든 매체는 "허구 세계에 빠져들기" (의심 정지)라는 것이 필요합니다. 왜냐하면, 이야기 속의 실제 상황과 그걸 실제 상황으로 해석하는 우리 인식에는 간극이 있기 때문이죠. '인식'이란 사실적 느낌입니다. 주변 세계로부터 우리 감각으로 직접 경험하는 것이죠.
Virtual reality bridges that gap. Now, you are on the tundra hunting with the clan leader. Or you are the clan leader. Or maybe you're even the woolly mammoth.
가상현실은 그 간극을 이어줍니다. 이제 여러분은 족장과 함께 툰드라에서 사냥을 합니다. 아니면 여러분이 족장일 수도 있죠. 아니면 여러분이 털복숭이 맘모스일 수도 있고요.
(Laughter)
(웃음)
So here's what special about VR. In all other mediums, your consciousness interprets the medium. In VR, your consciousness is the medium. So the potential for VR is enormous. But where are we now? What is the current state of the art? Well, we are here. We are the equivalent of year one of cinema. This is the Lumière Brothers film that allegedly sent a theater full of people running for their lives as they thought a train was coming toward them. Similar to this early stage of this medium, in VR, we also have to move past the spectacle and into the storytelling. It took this medium decades to figure out its preferred language of storytelling, in the form of a feature film. In VR today, we're more learning grammar than writing language.
가상현실의 특별한 점은 이거예요. 다른 모든 매체의 경우에는 여러분의 인식을 통해 매체를 해석합니다. 가상현실은 여러분의 인식이 곧 매체가 되죠. 가상현실의 가능성은 무궁무진합니다. 그런데 지금은 어떤 수준일까요? 예술의 지금 상황은 어떻습니까? 글쎄요.. 지금은 이렇습니다. 지금은 초창기 영화나 마찬가지죠. 이것은 르미에르 형제가 찍은 건데요. 이걸 보고 열차가 달려온다고 생각하고 관객들이 필사적으로 도망쳤다고 해요. 이 매체의 초기 단계와 마찬가지로 가상현실도 볼거리를 뛰어넘어 이야기를 전하는 도구가 됩니다. 영화는 장편영화의 형태로 이야기를 전하는 언어로 사랑받기까지 수십 년이 걸렸지만 오늘날 가상현실의 경우에는 쓰는 언어라기보다 문법으로서 배워가고 있습니다.
We've made 15 films in the last year at our VR company, Vrse, and we've learned a few things. We found that we have a unique, direct path into your senses, your emotions, even your body.
저희 가상현실 회사인 VRSE는 작년에 15개의 영화를 만들었습니다. 그러면서 몇가지 배운 것이 있죠. 이것이 우리 감각에 유일하게 직접 접근하는 길임을 알았습니다. 우리의 감정과 심지어 우리 신체까지도 말이죠.
So let me show you some things. For the purpose of this demo, we're going to take every direction that you could possibly look, and stretch it into this giant rectangle. OK, here we go.
여러분께 한가지 보여드리죠. 시연을 목적으로 여러분 시선이 닿는 모든 방향으로 커다란 사각 화면을 펼치겠습니다. 이제 시작하죠.
So, first: camera movement is tricky in VR. Done wrong, it can actually make you sick. We found if you move the camera at a constant speed in a straight line, you can actually get away with it, though. The first day in film school, they told me you have to learn every single rule before you can break one. We have not learned every single rule. We've barely learned any at all, but we're already trying to break them to see what kind of creative things we can accomplish. In this shot here, where we're moving up off the ground, I added acceleration. I did that because I wanted to give you a physical sensation of moving up off the ground. In VR, I can give that to you.
먼저, 가상현실의 카메라는 움직임이 까다롭습니다. 잘못하면, 메스꺼움을 느끼게 되죠. 카메라를 일정한 속도로 직선상에서 움직이면 그런 현상을 피할 수 있다는 걸 알았습니다. 영화학교에서 처음 배울 때는 모든 기법 하나하나를 익혀야만 그 틀을 깰 수 있다고 배웠습니다. 우리는 가상현실의 모든 기법을 익히지는 못했어요. 익힌 것은 거의 없었지만 그 틀을 깨보기로 하고 우리가 어떤 걸 만들어 낼 수 있는지 보기로 했습니다. 이 장면은 카메라를 지면에서 띄우고 이동 속도를 높여 본 것입니다. 이런 시도를 한 이유는 땅 위를 떠서 움직이는 듯한 물리적 감각을 주고 싶어서였어요. 가상현실에서는 이런 것도 가능합니다.
(Music)
(음악)
Not surprisingly, music matters a lot in this medium as well. It guides us how to feel. In this project we made with the New York Times, Zach Richter and our friend, JR, we take you up in a helicopter, and even though you're flying 2,000 feet above Manhattan, you don't feel afraid. You feel triumphant for JR's character. The music guides you there.
당연하게도 이런 매체에서도 음악은 대단히 중요하죠. 느낌을 유도해 주거든요. 이 프로젝트는 뉴욕타임즈, 자크 리히터 저희 친구 JR과 함께 만들었습니다. 이제 어려분은 헬기를 타고 맨하탄의 2000피트 상공을 날 수도 있습니다. 두려움은 느껴지지 않죠. JR의 의기양양한 기질을 느낄 수 있을 거예요. 음악이 그런 느낌을 전해줍니다.
(Music)
(음악)
Contrary to popular belief, there is composition in virtual reality, but it's completely different than in film, where you have a rectangular frame. Composition is now where your consciousness exists and how the world moves around you. In this film, "Waves of Grace," which was a collaboration between Vrse, the United Nations, Gabo Arora, and Imraan Ismail, we also see the changing role of the close-up in virtual reality. A close-up in VR means you're actually close up to someone. It brings that character inside of your personal space, a space that we'd usually reserve for the people that we love. And you feel an emotional closeness to the character because of what you feel to be a physical closeness.
일반적으로 알고 있는 것과는 달리 가상현실에도 구성이 있습니다. 사각형의 틀을 통해 보이는 영화와는 전혀 다르죠. 그 구성은 여러분의 인식이 어디에 머무는가 하는 것과 주변 세상이 어떻게 움직이느냐 하는 것입니다. 이 영상, "Waves of Grace"의 제작에는 VRSE UN, 가보 아로라, 그리고 이므란 이스마일이 참여했습니다. 가상현실에서는 근접촬영의 역할도 달라집니다. 가상현실에서의 근접촬영은 상대에게 실제로 다가가는 걸 의미하죠. 사랑하는 사람을 위해 마련한 자신의 개인 공간 안으로 대상을 끌어오는 것입니다. 물리적으로 가까워지는 느낌을 받으며 대상과 감정적 친밀감을 느끼게 되죠.
Directing VR is not like directing for the rectangle. It's more of a choreography of the viewer's attention. One tool we can use to guide your attention is called "spatialized sound." I can put a sound anywhere in front of you, to left or right, even behind you, and when you turn your head, the sound will rotate accordingly. So I can use that to direct your attention to where I want you to see. Next time you hear someone singing over your shoulder, it might be Bono.
가상현실을 만드는 것은 단순히 사각의 화면을 만드는 게 아닙니다. 보는 이의 관심을 끄는 안무를 짜는 것과 같죠. 여러분의 이목을 끌기 위한 도구로서 '공간 음향' 이라는 걸 이용합니다. 어디든 소리를 배치할 수 있죠. 여러분 앞, 왼쪽, 오른쪽 심지어 뒤에도요. 여러분이 머리를 돌리면 소리도 따라서 회전합니다. 여러분의 시선을 끌고 싶은 곳으로 관심을 유도할 때 이걸 이용합니다. 다음에는 누가 여러분 어깨 위에서 노래하는 걸 들을 수도 있어요. 아마 U2의 보노일지도 모르죠.
(Laughter)
(웃음)
VR makes us feel like we are part of something. For most of human history, we lived in small family units. We started in caves, then moved to clans and tribes, then villages and towns, and now we're all global citizens. But I believe that we are still hardwired to care the most about the things that are local to us. And VR makes anywhere and anyone feel local. That's why it works as an empathy machine. Our film "Clouds Over Sidra" takes you to a Syrian refugee camp, and instead of watching a story about people over there, it's now a story about us here.
가상현실은 우리가 무언가의 일부라는 느낌을 주기도 합니다. 인류역사의 대부분에 걸쳐서 우리는 작은 가족단위로 살았습니다. 동굴생활에서 시작해서 씨족, 민족을 거쳐 마을과 도시를 이루고 이제는 세계 시민이 되었습니다. 하지만 저는 여전히 우리들은 나와 관계된 주변의 것에 집착하도록 프로그래밍되어 있다고 생각합니다. 가상현실은 어디든 누구든 나와 관계있다고 느끼게 합니다. 공감을 느끼도록 하는 장치이기 때문이죠. "Clouds Over Sidra"라는 영상은 여러분을 시리아 난민캠프로 안내합니다. 그 곳 사람들의 이야기를 지켜보는 것이 아니라 이 곳, 우리의 이야기가 됩니다.
But where do we go from here? The tricky thing is that with all previous mediums, the format is fixed at its birth. Film has been a sequence of rectangles, from Muybridge and his horses to now. The format has never changed. But VR as a format, as a medium, isn't complete yet. It's not using physical celluloid or paper or TV signals. It actually employs what we use to make sense of the world. We're using your senses as the paints on the canvas, but only two right now. Eventually, we can see if we will have all of our human senses employed, and we will have agency to live the story in any path we choose. And we call it virtual reality right now, but what happens when we move past simulated realities? What do we call it then? What if instead of verbally telling you about a dream, I could let you live inside that dream? What if instead of just experiencing visiting some reality on Earth, you could surf gravitational waves on the edge of a black hole, or create galaxies from scratch, or communicate with each other not using words but using our raw thoughts? That's not a virtual reality anymore. And honestly I don't know what that's called. But I hope you see where we're going.
우리가 가야 할 방향은 무엇일까요? 까다로운 점은, 과거의 모든 매체는 그 탄생과 함께 형식이 정해졌습니다. 영화는 머이브리지의 달리는 말 영상부터 지금까지 사각형의 구성이었습니다. 그 형식은 절대 바뀐 적이 없죠. 하지만 가상현실은 형식으로서나 매체로서나 아직 완성되지 않았습니다. 이것은 셀로판지나 종이, TV신호를 사용하지 않죠. 우리가 세상을 느끼는 방법을 그대로 이용합니다. 우리는 여러분의 감각을 캔버스의 물감처럼 이용합니다. 아직은 단 두개 감각만 이용하지만요. 언젠가는 우리 인간의 모든 감각을 이용할 수 있게 되면 우리가 원하는 방향으로 이야기를 만들어내는 업체도 생길지 모르죠. 지금은 가상현실이라고 부르지만 가상의 현실을 넘어서는 때가 온다면 그때는 어떤 일이 펼쳐질까요? 그때는 이걸 뭐라고 부르게 될까요? 꿈의 내용을 말로 설명하는 대신에 실제로 꿈 속으로 들어갈 수 있게 되지는 않을까요? 지구상에서 일어나는 일만 경험하는 것이 아니라 블랙홀의 끝자락에서 중력파로 서핑을 즐긴다거나 태초의 은하계를 창조한다거나 서로가 언어로 소통하지 않고 생각만으로 소통한다면 어떨까요? 그러면 더이상 가상 현실이 아니겠죠. 그때는 뭐라고 부를지 솔직히 모르겠습니다. 하지만 우리가 추구하는 방향을 이해하시기 바랍니다.
But here I am, intellectualizing a medium I'm saying is experiential. So let's experience it. In your hands, you hopefully hold a piece of cardboard. Let's open the flap. Tap on the power button to unlock the phone. For the people watching at home, we're going to put up a card right now to show you how to download this experience on your phone yourself, and even get a Google cardboard of your own to try it with. We played in cardboard boxes as kids, and as adults, I'm hoping we can all find a little bit of that lightning by sticking our head in one again. You're about to participate in the largest collective VR viewing in history. And in that classic old-timey style of yesteryear, we're all going to watch something at the exact same time, together. Let's hope it works. What's the countdown look like? I can't see.
저는 오늘 이 지능형 매체를 실험해보려고 합니다. 다같이 경험해보시죠. 여러분 모두 골판지로 된 것을 들고 계실텐데요. 덮개를 열어보세요. 전원 버튼을 눌러 스마트폰을 켜시고요. 댁에서 보고 계시는 분들은 저희가 사이트에 업로드해 둘 거예요. 직접 스마트폰에 다운로드해서 경험하실 수 있도록 말이죠. 구글 카드보드를 구해서 직접 해보실 수 있습니다. 어릴 때 골판지 상자를 갖고 놀아 보신 적 있을텐데 어른이 된 지금, 이걸 쓰시고 그때의 감동을 조금이나마 되찾으시기를 바랍니다. 여러분은 이제 사상 최대 인원의 가상현실 체험에 동참하시는 거예요. 옛날에 했던 방식 그대로 모두가 같이 어떤 영상을 보게 될 겁니다. 다함께 동시에 말이죠. 잘 되었으면 좋겠네요. 카운트다운이 어디까지 왔죠? 저는 볼 수 없어서요.
Audience: ...15, 14, 13, 12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1
[청중] 15, 14, 13, 12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1
(Birds singing)
(새 소리)
(Train engine)
(기차 소리)
Audience: (Shreiks)
(청중의 비명소리)
(Video) JR: Let me tell you how I shot the cover of the New York Times Magazine, "Walking New York." I just got strapped on outside the helicopter, and I had to be perfectly vertical so I could grab it. And when I was perfectly above -- you know, with the wind, we had to redo it a few times -- then I kept shooting.
(영상) JR: 제가 뉴욕타임즈지의 표지를 어떻게 찍었는지 말씀드리죠. "Walking New York" 줄에 매달려서 헬기 밖으로 몸을 내밀고 수직상태가 되어야 사진에 담을 수 있었습니다. 바로 위에 떠 있는 상태에서 바람이 심해서 몇 번이고 다시 시도하면서 셔터를 계속 눌러댔죠.
(Video) Woman's voice: Dear Lord, protect us from evil, for you are the Lord, the light. You who gave us life took it away. Let your will be done. Please bring peace to the many who have lost loved ones. Help us to live again.
[영상] 여성의 음성: 신이시여, 저희를 악으로부터 지켜주소서. 신이시여 빛이여 저희에게 준 생명을 거두시는 분이시니 당신 뜻대로 하소서. 사랑하는 이를 잃은 모든 이에게 평화를 내리사 다시 살도록 힘을 주소서.
(Music)
(음악)
(Video) (Children's voices)
(영상) (아이들의 목소리)
Child's voice: There are more kids in Zaatari than adults right now. Sometimes I think we are the ones in charge.
아이의 음성: 지금 자타리에는 어른보다 아이들이 더 많아요. 가끔 이런 생각이 들어요. 이제 우리가 책임져야 한다고요.
Chris Milk: How was it?
CM: 어떠셨어요?
(Applause)
(박수)
That was a cheap way of getting you to do a standing ovation. I just made you all stand. I knew you'd applaud at the end.
기립박수를 받는 가장 저렴한 방법이네요. 여러분 모두 일으켜 세우고, 끝에 박수를 보낼 줄 알고 있었죠.
(Applause)
(박수)
I believe that everyone on Earth needs to experience what you just experienced. That way we can collectively start to shape this, not as a tech platform but as a humanity platform. And to that end, in November of last year, the New York Times and Vrse made a VR project called "The Displaced." It launched with one million Google Cardboards sent out to every Sunday subscriber with their newspaper. But a funny thing happened that Sunday morning. A lot of people got them that were not the intended recipients on the mailing label. And we started seeing this all over Instagram. Look familiar?
여러분이 지금 경험한 것을 세상 모든 사람들도 경험해봐야 한다고 생각합니다. 그래야 모두에게 이 기술을 이해시킬 수 있겠죠. 기술적 도구가 아니라 인간성의 도구로서 말이죠. 그러기 위해서, 작년 11월에 뉴욕타임즈와 VRSE은 "The Displaced"라는 가상현실 프로젝트를 만들었습니다. 100만개의 구글 카드보드를 만들어서 신문과 선데이지 가입자들에게 보냈죠. 일요일 아침에 재밌는 일이 벌어졌는데요. 그걸 받은 대다수가 그걸 받게 될 줄 몰랐던거죠. 그 뒤 인스타그램에 이런 사진이 올라오기 시작했습니다. 낯익은 모습이죠?
Music led me on a path of searching for what seemed like the unattainable for a very long time. Now, millions of kids just had the same formative experience in their childhood that I had in mine. Only I think this one surpasses it. Let's see where this leads them.
음악은 오랜 시간동안 도달할 수 없을 것 같던 무언가를 찾도록 저를 이끌어 왔습니다. 지금, 수많은 아이들이 틀에 박힌 똑같은 경험을 하며 그들의 유년시기를 보냅니다. 제가 그랬던 것처럼 말이죠. 제 생각에, 오직 이것만이 그걸 뛰어넘을 수 있습니다. 함께 지켜 보시죠. 이 기술이 그들을 어디로 이끄는지요.
Thank you.
감사합니다.
(Applause)
(박수)