Back in 1992, I started working for a company called Interval Research, which was just then being founded by David Lidell and Paul Allen as a for-profit research enterprise in Silicon Valley.
Quay trở lại 1992, tôi bắt đầu làm việc cho một công ty. tên gọi là Interval Research, vừa được thành lập bởi David Lidell và Paul Allen như một doanh nghiệp kinh doanh ở Thung Lũng Silicon
I met with David to talk about what I might do in his company. I was just coming out of a failed virtual reality business and supporting myself by being on the speaking circuit and writing books -- after twenty years or so in the computer game industry having ideas that people didn't think they could sell.
Tôi đã gặp David để bàn về những chuyện tôi có thể làm trong công ty của ông. Tôi chỉ vừa bước ra khỏi một công ty thất bại trong lĩnh vực thực tế ảo và nuôi bản thân bằng nghề nói chuyện và viết sách sau khoảng 20 năm trong ngành công nghiệp trò chơi máy tính với nhận thức rằng người ta không nghĩ là có thể bán được hàng.
And David and I discovered that we had a question in common, that we really wanted the answer to, and that was, "Why hasn't anybody built any computer games for little girls?" Why is that? It can't just be a giant sexist conspiracy. These people aren't that smart. There's six billion dollars on the table. They would go for it if they could figure out how.
Rồi tôi và David phát hiện ra chúng tôi có một câu hỏi chung, mà chúng tôi thực sự muốn có câu trả lời, và đó là, "Tại sao chưa ai thiết kế trò chơi máy tính cho các em gái?" Tại sao lại như vậy? Đó không chỉ là âm mưu phân biệt giới tính nghiêm trọng. Những con người này không thông minh như vậy. Có 6 tỉ đô la trên bàn. Họ sẽ sống chết vì nó nếu họ phát hiện ra tại sao.
So, what is the deal here? And as we thought about our goals -- I should say that Interval is really a humanistic institution, in the classical sense that humanism, at its best, finds a way to combine clear-eyed empirical research with a set of core values that fundamentally love and respect people. The basic idea of humanism is the improvable quality of life; that we can do good things, that there are things worth doing because they're good things to do, and that clear-eyed empiricism can help us figure out how to do them.
Vì vậy, vấn đề ở đây là gì? Và khi chúng ta nghĩ về mục tiêu -- Tôi nên nói rằng Interval thực sự là một cơ sở nhân đạo trên phương diện cổ điển sự nhân đạo đó, điều tốt nhất của nó là tìm ra cách để kết nối những nghiên cứu sáng suốt theo lối kinh nghiệm với những giá trị cốt lõi mà cơ bản là yêu thương và tôn trọng con người. Ý niệm cơ bản của chủ nghĩa nhân đạo là chất lượng cuộc sống được nâng cao, là chúng ta làm những việc tốt, là có những việc đáng làm chỉ vì chúng là những việc tốt và chủ nghĩa kinh nghiệm rõ ràng đó có thể giúp chúng ta tìm cách làm những việc này.
So, contrary to popular belief, there is not a conflict of interest between empiricism and values. And Interval Research is kind of the living example of how that can be true. So David and I decided to go find out, through the best research we could muster, what it would take to get a little girl to put her hands on a computer, to achieve the level of comfort and ease with the technology that little boys have because they play video games.
Trái ngược với suy nghĩ thông thường không có xung đột về lợi ích giữa chủ nghĩa nhân đạo và các giá trị. Và Interval Research là một bằng chứng sống của sự thật đó. Nên David và tôi quyết định tìm ra, thông qua những nghiên cứu tốt nhất chúng tôi thu thập được, làm sao để một em gái nhỏ đặt tay lên máy tính. để đạt được trình độ thoái mái và dễ dàng với công nghệ mà những em trai có được vì chơi trò chơi điện tử.
We spent two and a half years conducting research; we spent another year and a half in advance development. Then we formed a spin-off company. In the research phase of the project at Interval, we partnered with a company called Cheskin Research, and these people -- Davis Masten and Christopher Ireland -- changed my mind entirely about what market research was and what it could be. They taught me how to look and see, and they did not do the incredibly stupid thing of saying to a child, "Of all these things we already make you, which do you like best?" -- which gives you zero answers that are usable.
Chúng tôi dành 2 năm rưỡi để làm nghiên cứu; và 1 năm rưỡi nữa cho phát triển nâng cao. Rồi chúng tôi thành lập một công ty ăn theo sau. Và rồi giai đoạn nghiên cứu dự án tại Interval, chúng tôi kết hợp với công ty Cheskin Research, và những con người này, Davis Masten và Christopher Ireland, thay đổi hoàn toàn suy nghĩ của tôi về nghiên cứu thị trường, và nó có thể trông ra sao. Họ dạy tôi cách nhìn và thấy, họ không làm điểu cực kì ngu xuẩn là nói với một đứa trẻ, "Trong tất cả những thứ chúng ta làm cho con, con thích thứ nào nhất?" câu trả lời sẽ không cho bạn thông tin hữu ích nào.
So, what we did for the first two and a half years was four things: We did an extensive review of the literature in related fields, like cognitive psychology, spatial cognition, gender studies, play theory, sociology, primatology. Thank you Frans de Waal, wherever you are, I love you and I'd give anything to meet you.
Chúng tôi tôi đã làm trong suốt 2 năm rưỡi đầu bốn điều là: Chúng tôi thực hiện một sự xem xét rộng rãi về Văn học trong những lĩnh vực liên quan như tâm lí học, nhận thức đặc biệt, giới tính học, lí thuyết trò chơi, xã hội học, sự tiến hóa -- cảm ơn Franz Duvall, bất kể anh ở đâu, Tôi yêu quý anh và tôi sẽ gặp anh với bất kì giá nào.
After we had done that with a pretty large team of people and discovered what we thought the salient issues were with girls and boys and playing -- because, after all, that's really what this is about -- we moved to the second phase of our work, where we interviewed adult experts in academia, some of the people who'd produced the literature that we found relevant. Also, we did focus groups with people who were on the ground with kids every day, like playground supervisors. We talked to them, confirmed some hypotheses and identified some serious questions about gender difference and play.
Sau khi làm được như vậy với một nhóm khá nhiều nguời và phát hiệc ra thứ chúng tôi từng nghĩ là vấn đề nổi bật với các bé trai và gái và viêc chơi đùa -- bởi vì, sau cùng, đây mới thực sự là vấn đề -- chúng tôi chuyển qua giai đoạn hai của công việc, chúng tôi phỏng vấn những chuyên gia về học thuật, một số trong những người đã sản sinh ra thứ Văn học mà chúng tôi thấy liên quan. chúng tôi lập các nhóm với những người ở với trẻ em hàng ngày như giám sát viên sân chơi, nói chuyện với họ, xác nhận một vài già thuyết, chỉ ra vài câu hỏi nghiêm trọng vầ khác bệt giới tính và lối cư xử.
Then we did what I consider to be the heart of the work: interviewed 1,100 children, boys and girls, ages seven to 12, all over the United States -- except for Silicon Valley, Boston and Austin because we knew that their little families would have millions of computers in them and they wouldn't be a representative sample.
Rồi chúng tôi làm đến việc mà theo tôi là chủ yếu của cả quá trình -- phỏng vấn 1110 trẻ em, trai và gái, tuổi từ 7 đến 12 khắp nước Mỹ, ngoại trừ Thung Lũng Silicon, Boston và Austin vì chúng tôi biết rằng gia đình nhỏ của chúng đã có hàng triệu cái máy tính ở những nơi ấy rồi. và chúng sẽ không là những đại diện tiêu biểu.
And at the end of those remarkable conversations with kids and their best friends across the United States, after two years, we pulled together some survey data from another 10,000 children, drew up a set up of what we thought were the key findings of our research, and spent another year transforming them into design heuristics, for designing computer-based products -- and, in fact, any kind of products -- for little girls, ages eight to 12. And we spent that time designing interactive prototypes for computer software and testing them with little girls. In 1996, in November, we formed the company Purple Moon which was a spinoff of Interval Research, and our chief investors were Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners and Allen and Company.
Và cuối những cuộc nói chuyện đáng nhớ này với trẻ em và bạn thân của chúng khắp nước Mỹ, sau hai năm, chúng tôi tập hợp những số liệu khảo sát từ 10000 trẻ em khác lập nên một sơ đồ mà chúng tôi nghĩ là điểm trọng yếu của công trình nghiên cứu và dành một năm nữa biến chúng thành những thiết kế tự tìm tòi, để thiết kế những sản phẩm dựa trên máy tính và thực tế, bất kì sản phẩm nào cho các trẻ em gái, tuổi từ 8 đến 12. Chúng tôi dành thời gian đó thết kế những nguyên mẫu tương tác cho phần mềm máy tính và thử nghiệm chúng với trẻ em gái. Năm 1996, vào tháng 11, chúng tôi thành lập công ty Purple Moon công ty theo sau của Interval Research, và một trong những nhà đầu tư chính là Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners và Allen and Company.
We launched a website on September 2nd that has now served 25 million pages, and has 42,000 registered young girl users. They visit an average of one and a half times a day, spend an average of 35 minutes a visit, and look at 50 pages a visit. So we feel that we've formed a successful online community with girls.
Chúng tôi cho ra mắt website ngày 2 tháng 9, đã phục vụ 25 triệu trang cho đến nay, có 42000 người dùng là các em gái nhỏ đã đăng kí người sẽ chi trung bình -- chúng viếng thăm trung bình là 1 lần rưỡi mỗi ngày, và dành trung bình 35 phút mỗi lần viếng thăm, và xem qua 50 trang mội lần thăm. Chúng tôi cảm thấy đã tạo ra một cộng đồng trực tuyến thành công cho các em gái.
We launched two titles in October -- "Rockett's New School" -- the first of a series of products -- is about a character called Rockett beginning her first day of school in eighth grade at a brand new place, with a blank slate, which allows girls to play with the question of, "What will I be like when I'm older?" "What's it going to be like to be in high school or junior high school? Who are my friends?"; to exercise the love of social complexity and the narrative intelligence that drives most of their play behavior; and which embeds in it values about noticing that we have lots of choices in our lives and the ways that we conduct ourselves.
Chúng tôi cho ra mắt 2 ấn phẩm trong tháng 10 -- "Trường mới của Rockett," quyển đầu tiên trong bộ sản phẩm về một nhân vật tên là Rockett bắt đầu ngày đầu tiên của em tại trường năm lớp 8 ở một nơi hoàn toàn mới, với tấm bảng trắng, điều cho phép các em gái có thể chơi đùa với câu hỏi "Sẽ như thế nào khi em lớn lên?" "Sẽ như thế nào ở trường cấp 3 hay cấp 2?" "Ai sẽ là bạn của em?" để luyện tập tình yêu của sự phức tạp trong xã hội và sự thông minh có tính chất tường thuật điều khiển hành vi chơi đùa của chúng, thứ sẽ kết hợp vào các giá trị của nó về việc nhắc nhở rằng chúng ta có nhiều lựa chọn trong cuộc sống và trong cách chúng ta hoàn thiện bản thân.
The other title that we launched is called "Secret Paths in the Forest," which addresses the more fantasy-oriented, inner lives of girls. These two titles both showed up in the top 50 entertainment titles in PC Data -- entertainment titles in PC Data in December, right up there with "John Madden Football," which thrills me to death. So, we're real, and we've touched several hundreds of thousands of little girls. We've made half-a-billion impressions with marketing and PR for this brand, Purple Moon. Ninety-six percent of them, roughly, have been positive; four percent of them have been "other." I want to talk about the other, because the politics of this enterprise, in a way, have been the most fascinating part of it, for me.
Một ấn phẩm khác chúng tôi cho ra mắt là "Những con đường bí mật trong rừng," hướng đến những em gái có khuynh hướng tưởng tượng, sống nội tâm Hai tiêu đề này đều nằm trong danh sách Top 50 ấn phẩm giải trí trong PC Data -- ấn phẩm giải trí trong PC Data, vào tháng 12, ngay trên đó với "John Madden Football," làm tôi xúc động đến điên lên. Nên, chúng tôi là thực, chúng tôi đã chạm tay đến hàng trăm ngàn em gái nhỏ. Từ đó, chúng tôi đã gây nên nửa tỉ sự ấn tượng với việc tiếp thị quảng bá cho nhãn hiệu này, Purple Moon. 96% trong chúng, tương đối, là tích cực, 4% với ý kiến khác. Tôi muốn nói đến những ý kiến khác, bởi chính kiến của doang nghiệp này, theo cách nào đó, đã là phần thu hút nhất của nó, theo tôi.
There are really two kinds of negative reviews that we've received. One kind of reviewer is a male gamer who thinks he knows what games ought to be, and won't show the product to little girls. The other kind of reviewer is a certain flavor of feminist who thinks they know what little girls ought to be. And so it's funny to me that these interesting, odd bedfellows have one thing in common: they don't listen to little girls. They haven't looked at children and they're certainly not demonstrating any love for them. I'd like to play you some voices of little girls from the two-and-a-half years of research that we did -- actually, some of the voices are more recent. And these voices will be accompanied by photographs that they took for us of their lives, of the things that they value and care about. These are pictures the girls themselves never saw, but they gave to us This is the stuff those reviewers don't know about and aren't listening to and this is the kind of research I recommend to those who want to do humanistic work.
Thực sự có 2 loại ý kiến tiêu cực mà chúng tôi nhận được. Một loại nhà phê bình là người chơi nam nghĩ rằng anh ta biết trò chơi cần phải như thế nào, và sẽ không đưa sản phẩm cho các em gái nhỏ. Loại nhà phê bình khác có xu hướng bênh vực phụ nữ nghĩ rằng họ biết những em gái phải như thế nào. Và thật buồn cười là những đồng minh thú vị và kì quặc này đều có một điểm chung. Họ không lắng nghe các em gái. Họ chưa nhìn vào trẻ em và chắc chắn chưa thể hiện tình yêu cho chúng. Tôi muốn phát cho các bạn giọng nói của một vài em gái từ 2 năm rưỡi làm nghiên cứu của chúng tôi -- thật ra có một vài giọng nói gần đây hơn. Những âm thanh này sẽ đi kèm hình ảnh mà chúng đã chụp về cuộc sống, về những thứ chúng đánh giá cao và quan tâm đến. Đây là những bức hình mà bản thân các em gái ấy chưa bao giờ thấy, nhưng đã đưa nó cho chúng tôi Đây là những thứ mà những người bình luận không biết hoặc nghe thấy và đây là kiểu nghiên cứu tôi khuyến khích với các bạn, những người muốn làm công việc nhân đạo.
Girl 1: Yeah, my character is usually a tomboy. Hers is more into boys.
Video: Em gái 1: Vâng, em thường cư xử như con trai Em ấy có xu hướng giống con trai.
Girl 2: Uh, yeah.
Em gái 2: À vâng.
Girl 1: We have -- in the very beginning of the whole game, always we do this: we each have a piece of paper; we write down our name, our age -- are we rich, very rich, not rich, poor, medium, wealthy, boyfriends, dogs, pets -- what else -- sisters, brothers, and all those.
Em gái 2: Chúng em có -- khi bắt đầu trò chơi chúng tôi luôn làm Mỗi đứa có một mẩu giấy, chúng em viết tên, tuổi, chúng em giàu, rất giàu, không nghèo, nghèo, trung bình, giàu sang, bạn trai, chó, thú cưng -- còn gì nữa -- anh chị và tất cả những thứ khác.
Girl 2: Divorced -- parents divorced, maybe.
Em gái 2: Li dị -- cha mẹ li dị, có thể.
Girl 3: This is my pretend [unclear] one.
Em gái 3: Đây là giả định (chưa chắc chắn) của em.
Girl 4: We make a school newspaper on the computer.
Em gái 4: Chúng em làm báo của trường trên máy tính.
Girl 5: For a girl's game also usually they'll have really pretty scenery with clouds and flowers. Girl 6: Like, if you were a girl and you were really adventurous and a real big tomboy, you would think that girls' games were kinda sissy.
Em gái 5: Trong trò chơi dành cho con gái thường có nhiều cảnh rất đẹp với mây và hoa, Như là, nếu bạn là con gái, bạn thực sự thích phiêu lưu và bạn là một cô nàng giống con trai bạn sẽ nghĩ rằng trò chơi dành cho con gái thật là yếu đuối.
Girl 7: I run track, I played soccer, I play basketball, and I love a lot of things to do. And sometimes I feel like I can't really enjoy myself unless it's like a vacation, like when I get Mondays and all those days off.
Em gái 6: Em chạy điền kinh, đá bóng, Em chơi bóng rổ, và em thích làm nhiều thứ nữa. Đôi khi em cảm thấy rằng em hkông thực sự được tận hưởng ngoại trừ nếu em đang đi nghỉ mát, như khi em được nghỉ ngày thứ 2 và tất cả các ngày khác.
Girl 8: Well, sometimes there is a lot of stuff going on because I have music lessons and I'm on swim team -- all this different stuff that I have to do, and sometimes it gets overwhelming. Girl 9: My friend Justine kinda took my friend Kelly, and now they're being mean to me.
Em gái 7: À, đôi lúc có nhiều thứ xảy ra vì em có lớp âm nhạc và em trong đội bơi lội và tất cả những thứ khác nhau mà em phải làm này, đôi lúc mọi thứ trở nên quá tải. Bạn Justin của em đã chiếm bạn Kelly, và họ trở nên ích kỉ với em.
Girl 10: Well, sometimes it gets annoying when your brothers and sisters, or brother or sister, when they copy you and you get your idea first and they take your idea and they do it themselves.
Em gái 8: Vâng, đôi lúc cũng phiền khi anh chị em bạn, anh chị em, khi họ bắt chước bạn và bạn nghĩ ra ý tưởng trước họ chiếm ý tưởng của bạn và thực hiện nó một mình.
Girl 11: Because my older sister, she gets everything and, like, when I ask my mom for something, she'll say, "No" -- all the time. But she gives my sister everything.
Em gái 9: Vì chị gái em, chị có tất cả và, khi em hỏi xin mẹ thứ gì mẹ sẽ nói, "Không," lúc nào cũng vậy. Nhưng mẹ cho chị gái em mọi thứ.
Brenda Laurel: I want to show you, real quickly, just a minute of "Rockett's Tricky Decision," which went gold two days ago. Let's hope it's really stable. This is the second day in Rockett's life. The reason I'm showing you this is I'm hoping that the scene that I'm going to show you will look familiar and sound familiar, now that you've listened to some girls' voices. And you can see how we've tried to incorporate the issues that matter to them in the game that we've created.
Brenda Laurel: Tôi muốn cho bạn thấy, thật nhanh, chỉ một phút thôi về "Quyết định đầy thử thách của Rockett," tựa đề đã lọt vào bảng vàng hai ngày trước. Hãy hy vọng nó sẽ ổn định ở đó. Đây là ngày thứ hai trong cuộc đời Rockett, và lí do tôi cho bạn thấy thứ này là tôi hi vọng khung cảnh tôi sắp cho bạn xem sẽ trông thân thuộc với bạn và nghe quen thuộc, bây giờ bạn đã nghe vài tiếng nói của các em gái. Và bạn có thể thấy chúng tôi cố gắng thế nào để kết hợp những vấn về quan trọng đối với chúng vào trò chơi chúng tôi tạo ra.
Miko: Hey Rockett! C'mere!
Video: Miko: Này Rockett! Xem nào!
Rockett: Hi Miko! What's going on?
Rockett: Hi Miko! Có gì không?
Miko: Did you hear about Nakilia's big Halloween party this weekend? She asked me to make sure you knew about it. Nakilia invited Reuben too, but --
Miko: Bạn có nghe về bữc tiệc Halloween lớn của Nakilia cuối tuần này không? Bạn ấy hỏi mình để chắc chắn bạn biết về nó. Nikilia mời Reuben nữa, nhưng
Rockett: But what? Isn't he coming?
Rockett: Nhưng gì? Cậu ta không đến à?
Miko: I don't think so. I mean, I heard his band is playing at another party the same night.
Miko: Mình không nghĩ vậy. Ý mình là, ban nhạc của cậu ấy chơi cho một chỗ khác cũng vào đêm đó.
Rockett: Really? What other party?
Rockett: Thật à? Bữa tiệc nào thế?
Girl: Max's party is going to be so cool, Whitney. He's invited all the best people.
Em gái: Bữa tiệc của Max sẽ hay lắm đấy, Whitney. Cậu ấy mời toàn những người nổi tiếng.
BL: I'm going to fast-forward to the decision point because I know I don't have a lot of time. After this awful event occurs, Rocket gets to decide how she feels about it.
Brenda: Tôi sẽ đi nhanh đến điểm kết vì tôi biết tôi không có nhiều thời gian. Sau khi sự kiện kinh khủng này xày ra, Rockett phải quyết định cô ta cảm thấy về nó.
Rockett: Who'd want to show up at that party anyway? I could get invited to that party any day if I wanted to. Gee, I doubt I'll make Max's best people list.
Video: Rockett: Ai thèm đến bữa tiệc đó chứ? Tôi có thể được mời đến bữa tiệc đó bất kì lúc nào tôi muốn. Được, tôi nghi rằng tôi sẽ làm nên danh sách những người tốt nhất của Max.
BL: OK, so we're going to emotionally navigate. If we were playing the game, that's what we'd do. If at any time during the game we want to learn more about the characters, we can go into this hidden hallway, and I'll quickly just show you the interface. We can, for example, go find Miko's locker and get some more information about her. Oops, I turned the wrong way. But you get the general idea of the product.
Brenda: OK, chúng ta sẽ chuyển hướng một cách cảm động, nếu chúng ta đang chơi trò chơi ta thích. Nếu, bất kì lúc nào, giữa cuộc chơi chúng ta muốn tìm hiểu thêm về các nhân vật chúng ta có thể đi vào còn đường bí mật này, và tôi sẽ nhanh chóng chỉ cho bạn giao diện. Chúng ta có thể, ví dụ như, tìm tủ của Miko và tìm vài thông tin về cô ta. Oops, tôi đi nhầm đường rồi. Nhưng bạn đã có thông tin tổng quát về sản phẩm rồi đấy.
I wanted to show you the ways, innocuous as they seem, in which we're incorporating what we've learned about girls -- their desires to experience greater emotional flexibility, and to play around with the social complexity of their lives. I want to make the point that what we're giving girls, I think, through this effort, is a kind of validation, a sense of being seen. And a sense of the choices that are available in their lives. We love them. We see them. We're not trying to tell them who they ought to be. But we're really, really happy about who they are. It turns out they're really great.
Tôi muốn chỉ cho bạn con đường, vô thưởng vô phạt, con đường mà chúng ta đã kết hợp những gì tìm hiểu được về con gái -- khát vọng trải nghiệm những cung bậc cảm xúc đa dạng hơn, và chơi đùa cùng với sự phức tạp xã hội của cuộc sống. Tôi muốn nói rằng những gì chúng ta đang làm cho các em gái, tôi nghĩ, thông qua sự cố gắng này, là một sự xác nhận, một cảm giác được trông thấy. Và một cảm giác về những lựa chọn trong đời sống của chúng. Chúng tôi yêu các em. Chúng tôi trông thấy chúng. Chúng ta không cố gắng bảo chúng phải như thế nào. Nhưng, thực sự, chúng ta vui vì cách chúng thực sự là chính mình. Có vẻ như chúng thật sự tuyệt vời.
I want to close by showing you a videotape that's a version of a future game in the Rockett series that our graphic artists and design people put together, that we feel would please that four percent of reviewers. "Rockett 28!"
Tôi muốn kết thúc bằng việc chiếu một đoạn phim là phiên bản của một trò chơi trong tương lai, nằm trong seri Rockett mà những họa sĩ và thiết kế viên của chúng tôi đã tập hợp, mà chúng tôi cảm thấy sẽ làm hài lòng 4% người phê bình. "Rockett 28"
Rockett: It's like I'm just waking up, you know?
Video: Rockett: Hình như tôi mới vừa thức dậy, bạn thấy đó.
BL: Thanks.
Brenda Laurel: Cảm ơn.