Back in 1992, I started working for a company called Interval Research, which was just then being founded by David Lidell and Paul Allen as a for-profit research enterprise in Silicon Valley.
1992 senesinde, Silikon Vadisi'nde kar amaçlı bir araştırma şirketi olarak David Lidell ve Paul Allen tarafından kurulmakta olan Interval Research adlı şirkette çalışmaya başladım.
I met with David to talk about what I might do in his company. I was just coming out of a failed virtual reality business and supporting myself by being on the speaking circuit and writing books -- after twenty years or so in the computer game industry having ideas that people didn't think they could sell.
David ile bu şirkette ne yapabileceğim konusunda görüşmek için buluştum. Başarısız bir sanal gerçeklik işinden 20 yıl ya da daha uzun bir süre insanların satamayacaklarını düşündükleri fikirlerle, geçimimi konuşmalar çevresinde ve kitaplar yazarak sağlıyordum.
And David and I discovered that we had a question in common, that we really wanted the answer to, and that was, "Why hasn't anybody built any computer games for little girls?" Why is that? It can't just be a giant sexist conspiracy. These people aren't that smart. There's six billion dollars on the table. They would go for it if they could figure out how.
David ile ben gerçekten cevap vermek istediğimiz ortak bir sorunun olduğunu anladık, Bu soru; 'Neden kimse kızlar için bilgisayar oyunu geliştirmedi?' Neden? Sadece kocaman cinsiyetçi bir komplo olamaz. Bu insanlar o kadar zeki değil. Ortada 6 milyar dolar var. Nasıl yapacaklarını bilseler, yaparlardı.
So, what is the deal here? And as we thought about our goals -- I should say that Interval is really a humanistic institution, in the classical sense that humanism, at its best, finds a way to combine clear-eyed empirical research with a set of core values that fundamentally love and respect people. The basic idea of humanism is the improvable quality of life; that we can do good things, that there are things worth doing because they're good things to do, and that clear-eyed empiricism can help us figure out how to do them.
Yani, ortadaki sorun nedir? Hedeflerimizi düşündüğümüzde-- Şunu söylemeliyim ki; Interval klasik anlamıyla hümanistik bir kurumdur. bu hümanizm, temelinde insanı seven ve insana saygı duyan temel değerler ile zeki deneysel araştırmayı birleştirmenin bir yolunu arar. Humanizmin temel fikri, yaşam kalitesinin artırılabilir olduğu, yapılmaları iyi olduğu için iyi şeyler yaptığımız, ve bunların yapılmasına değer olduğu, ve açık görüşlü deneyselliğin bunların nasıl yapılabileceğini bulmamızda yardımcı olacağıdır.
So, contrary to popular belief, there is not a conflict of interest between empiricism and values. And Interval Research is kind of the living example of how that can be true. So David and I decided to go find out, through the best research we could muster, what it would take to get a little girl to put her hands on a computer, to achieve the level of comfort and ease with the technology that little boys have because they play video games.
Yani, popüler inancın aksine deneysellik ile değerler arasında çıkar çatışması yoktur. Ve Interval Research bunun nasıl gerçek olabileceğine canlı bir örnektir. Böylece David ve ben, yapabileceğimiz en iyi araştırmayla bir kız çocuğunun parmaklarını bilgisayar ile buluşturmak için ne gerektiğini keşfetmeye karar verdik, ve böylece erkek çocuklarının bilgisayar oynadıkları için kazandıkları teknolojinin rahat ve kolayca kullanımının kızlar tarafından da kazanılmasını.
We spent two and a half years conducting research; we spent another year and a half in advance development. Then we formed a spin-off company. In the research phase of the project at Interval, we partnered with a company called Cheskin Research, and these people -- Davis Masten and Christopher Ireland -- changed my mind entirely about what market research was and what it could be. They taught me how to look and see, and they did not do the incredibly stupid thing of saying to a child, "Of all these things we already make you, which do you like best?" -- which gives you zero answers that are usable.
2.5 yıl araştırma yapmak, ve 1.5 yıl da bunu geliştirmek için harcadık. Daha sonra bir yan şirket kurduk. Interval'deki projenin araştırma evresinde, Cheskin Research adında bir şirketle ortaklık kurduk, ve bu insanlar, Davis Masten ve Christopher Ireland, piyasa araştırmasının ne olduğu ve ne olması gerektiği yönündeki fikirlerimi tamamen değiştirdi. Bana bakmayı ve görmeyi öğrettiler, ve bir çocuğa, 'Senin halihazırda için yaptığımız her şeyden en çok hangisini seviyorsun?' demek gibi inanılmaz aptalca bir şey yapmadılar. ki bu size kullanışlı hiçbir cevap vermez.
So, what we did for the first two and a half years was four things: We did an extensive review of the literature in related fields, like cognitive psychology, spatial cognition, gender studies, play theory, sociology, primatology. Thank you Frans de Waal, wherever you are, I love you and I'd give anything to meet you.
İlk 2.5 yılda yaptığımız 4 şey vardı: Bilişsel psikoloji, mekansal biliş, cinsiyet araştırmaları, oyun teorisi, sosyoloji, primatoloji-- gibi ilgili alanlarda kapsamlı bir literatür araştırması yaptık. Frans de Waal, sana teşekkür ederim, her nerdeysen, seni seviyorum ve seninle görüşmek için her şeyimi veririm.
After we had done that with a pretty large team of people and discovered what we thought the salient issues were with girls and boys and playing -- because, after all, that's really what this is about -- we moved to the second phase of our work, where we interviewed adult experts in academia, some of the people who'd produced the literature that we found relevant. Also, we did focus groups with people who were on the ground with kids every day, like playground supervisors. We talked to them, confirmed some hypotheses and identified some serious questions about gender difference and play.
Geniş bir ekiple bunu yaptıktan ve kızlar ve erkekler ve oyunlar konusunda belirgin husuların ne olduğunu düşündüğümüzü keşfettikten sonra -- çünkü, ne de olsa, bu araştırma bununla ilgili -- çalışmamızın ikinci aşamasına geçtik, akademideki yetişkin uzmanlarla görüştük, alakalı bulduğumuz literatürün üreticisi olan insanların bir kısmı ile, ayrıca kreş gözetmenleri gibi her gün çocuklarla olan kişilerle ilgi grupları kurduk, onlarla konuştuk, cinsiyet farklılığı ve oyun alışkanlıkları ile ilgili bazı hipotezleri doğruladık, bazı ciddi soruları tespit ettik.
Then we did what I consider to be the heart of the work: interviewed 1,100 children, boys and girls, ages seven to 12, all over the United States -- except for Silicon Valley, Boston and Austin because we knew that their little families would have millions of computers in them and they wouldn't be a representative sample.
Daha sonra benim çalışmanın kalbi olarak gördüğüm kısmı gerçekleştirdik-- Amerika'nın her yanından yaşları 7 ila 12 arasında değişen 1100 çocukla, kız ve erkek, görüştük. Silikon Vadisi, Boston ve Austin dışında çünkü onların küçük ailelerinin milyonlarca bilgisayarları olduğunu ve temsili bir örnek olamayacaklarını biliyorduk.
And at the end of those remarkable conversations with kids and their best friends across the United States, after two years, we pulled together some survey data from another 10,000 children, drew up a set up of what we thought were the key findings of our research, and spent another year transforming them into design heuristics, for designing computer-based products -- and, in fact, any kind of products -- for little girls, ages eight to 12. And we spent that time designing interactive prototypes for computer software and testing them with little girls. In 1996, in November, we formed the company Purple Moon which was a spinoff of Interval Research, and our chief investors were Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners and Allen and Company.
Amerika genelindeki çocuklar ve onların yakın arkadaşlarıyla yaptığımız fevkalade kayda değer görüşmelerin sonunda, 2 yıl sonra, 10,000 çocuğun daha anket bilgilerini biraraya getirdik ve araştırmamızın anahtar noktalarını olduğunu düşündüğümüz şeylerden bir küme oluşturduk ve sonra bir yıl daha bunları 8-12 yaş arası kız çocukları için bilgisayar tabanlı, ve hatta, her türlü ürünü tasarlamak için kullanılabilecek tasarım yaklaşımlarına çevirmeye harcadık. Ve bu süreyi, bilgisayar yazılımı için etkileşimli prototipler tasarlayıp, bunları kız çocuklarıyla test ederek harcadık. 1996'da, Kasım ayında, Interval Resarch'ün yan firması olan Purple Moon'u kurduk, ve baş yatırımcılarımız Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners ve Allen and Company'ydi.
We launched a website on September 2nd that has now served 25 million pages, and has 42,000 registered young girl users. They visit an average of one and a half times a day, spend an average of 35 minutes a visit, and look at 50 pages a visit. So we feel that we've formed a successful online community with girls.
2 Eylülde, şu anda 25 milyon sayfa sunan ve kayıtlı 42.000 genç kız kullanıcısı olan bir web sitesi başlattık. Kullanıcılar, günde ortalama 1.5 kez siteyi ziyaret ediyor ve her defasında ortalama 35 dakika kalıyor, ve her ziyarette 50 sayfaya bakıyorlar. Sonuç olarak, kızlarla başarılı bir çevrimiçi topluluk oluşturduğumuzu düşünüyoruz.
We launched two titles in October -- "Rockett's New School" -- the first of a series of products -- is about a character called Rockett beginning her first day of school in eighth grade at a brand new place, with a blank slate, which allows girls to play with the question of, "What will I be like when I'm older?" "What's it going to be like to be in high school or junior high school? Who are my friends?"; to exercise the love of social complexity and the narrative intelligence that drives most of their play behavior; and which embeds in it values about noticing that we have lots of choices in our lives and the ways that we conduct ourselves.
Ekim'de iki oyun sunduk, "Rockett'in Yeni Okulu", Rockett adlı bir karakterin 8. sınıfın ilk gününde, yepyeni bir yerde, yeni bir sicille başlaması hakkında bir ürün serisinin ilki. Kızların, "Büyüyünce neye benzeyeceğim?", "Ortaokul veya lise nasıl olacak?" "Arkadaşlarım kimler?" gibi sorularla oynamalarına sosyal karmaşıklık sevdasını uygulamaya koymalarına izin veriyor, ve oyun davranışlarının çoğuna yöne veren anlatımsal zeka, hikayenin içine, hayatımızda ve kendimizi kontrolümüzde çok fazla seçeneğimiz olduğunu hatırlatmak konusunda değerler taşıyor.
The other title that we launched is called "Secret Paths in the Forest," which addresses the more fantasy-oriented, inner lives of girls. These two titles both showed up in the top 50 entertainment titles in PC Data -- entertainment titles in PC Data in December, right up there with "John Madden Football," which thrills me to death. So, we're real, and we've touched several hundreds of thousands of little girls. We've made half-a-billion impressions with marketing and PR for this brand, Purple Moon. Ninety-six percent of them, roughly, have been positive; four percent of them have been "other." I want to talk about the other, because the politics of this enterprise, in a way, have been the most fascinating part of it, for me.
Kızların daha fantezi odaklı iç dünyalarına hitap eden diğer oyunumuzun adı "Ormandaki Gizli Patikalar". Bu oyunların ikisi de PC Data'nın ilk 50 eğlence listesi içerisinde yer aldı, PC Data'nın eğlence listesi, Aralık ayında, John Madden Football ile birlikte, bu beni ölesiye heyecanlandırıyor. Yani, bizler gerçeğiz. ve bir kaç yüz bin kıza ulaştık. Daha sonra, Purple Moon markası için pazarlama ve İK ile yarım milyar izlenim topladık. Bunların aşağı yukarı yüzde 96'sı olumlu yüzde dördü ise diğer kısımda yer almıştır. Diğer kısımlardan bahsetmek istiyorum, çünkü bir bakıma bu işin politik kısmı benim için en ilgi çekici kısmı olmuştur.
There are really two kinds of negative reviews that we've received. One kind of reviewer is a male gamer who thinks he knows what games ought to be, and won't show the product to little girls. The other kind of reviewer is a certain flavor of feminist who thinks they know what little girls ought to be. And so it's funny to me that these interesting, odd bedfellows have one thing in common: they don't listen to little girls. They haven't looked at children and they're certainly not demonstrating any love for them. I'd like to play you some voices of little girls from the two-and-a-half years of research that we did -- actually, some of the voices are more recent. And these voices will be accompanied by photographs that they took for us of their lives, of the things that they value and care about. These are pictures the girls themselves never saw, but they gave to us This is the stuff those reviewers don't know about and aren't listening to and this is the kind of research I recommend to those who want to do humanistic work.
Edindiğimiz negatif eleştiriler aslında iki türe ayrılıyor. Eleştirenlerin biri; oyunların nasıl olması gerektiğini bildiğini düşünen ve ürünleri küçük kızlara göstermeyecek olan erkek oyuncudur. Diğeri de; küçük kızların nasıl olması gerektiğini bildiğini düşünen türden bir feministtir. Dolayısıyla bu garip yoldaşların ortak bir noktaya sahip olması bana garip geliyor. Küçük kızları dinlemiyorlar. Çocuklara hiç bakmamış ve onlara kesinlikle sevgi göstermemişler. Size 2.5 senedir yaptığımız araştırmalardan birkaç küçük kızın sesini dinletmek istiyorum-- aslında bazı sesler yakın zamanda kaydedilmiştir. Ve ses kayıtlarına, bizim için çektikleri, kendi hayatlarında değer verip önemsedikleri şeylerin fotoğrafları eşlik edecek. Bunlar kızların kendilerinin hiç görmeden bize verdikleri resimler. Eleştirmenlerin bilmediği ve dinlemedikleri şeyler işte bunlar, ve humanistik çalışmalar yapanlara tavsiye ettiğim araştırma türü işte bu.
Girl 1: Yeah, my character is usually a tomboy. Hers is more into boys.
Video: 1. Kız: Evet, beni karakterim genellikle bir erkek fatma. Onunki daha çok erkeklerle ilgileniyor.
Girl 2: Uh, yeah.
2. Kız: Hı, evet.
Girl 1: We have -- in the very beginning of the whole game, always we do this: we each have a piece of paper; we write down our name, our age -- are we rich, very rich, not rich, poor, medium, wealthy, boyfriends, dogs, pets -- what else -- sisters, brothers, and all those.
1. Kız: Biz-- her oyunun başında her zaman bunu yaparız Her birimiz bir parça kağıt alır, adımızı, yaşımızı, zengin miyiz, çok mu zenginiz, değil miyiz, orta halli miyiz, varsıl mıyız, erkek arkadaşımızı, köpeklerimizi, hayvanlarımızı--başka-- kardeşlerimizi hepsini yazarız.
Girl 2: Divorced -- parents divorced, maybe.
2. Kız: Boşanmış-- belki anne babamız boşanmıştır.
Girl 3: This is my pretend [unclear] one.
3. Kız: Bu benim rolüm.
Girl 4: We make a school newspaper on the computer.
4. kız: Bilgisayarda bir okul gazetesi hazırladık.
Girl 5: For a girl's game also usually they'll have really pretty scenery with clouds and flowers. Girl 6: Like, if you were a girl and you were really adventurous and a real big tomboy, you would think that girls' games were kinda sissy.
5. Kız: Bir kız oyununa genellikle bulutlu ve çiçekli çok güzel manzaralar koyarlar. Sanki, eğer bir kız çocuğuysanız ve cidden mecaracı ve gerçek bir erkek fatmaysanız, kızların oyununun muhallebi çocuğu oyunu olduğunu düşünürsünüz.
Girl 7: I run track, I played soccer, I play basketball, and I love a lot of things to do. And sometimes I feel like I can't really enjoy myself unless it's like a vacation, like when I get Mondays and all those days off.
6. Kız: Koşu yaparım, futbol oynardım, basketbol oynarım ve daha birçok şeyi yapmayı seviyorum. Bazen, tatil gibi olmazsa, yani Pazartesi ve bütün günler boş olmazsa gerçekten eğlenmiyormuşum gibi oluyor.
Girl 8: Well, sometimes there is a lot of stuff going on because I have music lessons and I'm on swim team -- all this different stuff that I have to do, and sometimes it gets overwhelming. Girl 9: My friend Justine kinda took my friend Kelly, and now they're being mean to me.
7. Kız: Bazen her şey çok hızlı oluyor gibi, çünkü müzik derslerim var ve yüzme takımındayım, ve yapmak zorunda olduğum bir sürü farklı şey var, ve bazen çok yorucu oluyor. Arkadaşım Justine, arkadaşım olan Kelly'i aldı gibi ve şimdi bana karşı kötü davranıyorlar.
Girl 10: Well, sometimes it gets annoying when your brothers and sisters, or brother or sister, when they copy you and you get your idea first and they take your idea and they do it themselves.
8. Kız: Bazen kardeşleriniz sizi taklit ettiğinde, bir fikri ilk siz bulduğunuzda ve bu fikri çalıp kendileri uyguladıklarında çok sinir bozucu oluyor.
Girl 11: Because my older sister, she gets everything and, like, when I ask my mom for something, she'll say, "No" -- all the time. But she gives my sister everything.
9. Kız: Ablam her istediğini elde ediyor, ve, ne zaman bir şey istesem annem hep 'Hayır' diyor. Ama ablama her şeyi veriyor.
Brenda Laurel: I want to show you, real quickly, just a minute of "Rockett's Tricky Decision," which went gold two days ago. Let's hope it's really stable. This is the second day in Rockett's life. The reason I'm showing you this is I'm hoping that the scene that I'm going to show you will look familiar and sound familiar, now that you've listened to some girls' voices. And you can see how we've tried to incorporate the issues that matter to them in the game that we've created.
Brenda Laurel: Daha iki gün önce üretimine başlanan "Rockett'in Zor Kararı"ndan, hızlıca, sadece bir dakika göstermek istiyorum. Umarım stabildir. Bu Rockett'in hayatında ikinci gün, ve bunu size izletmemin sebebi, size göstereceğim sahnenin kızların seslerini dinlediğinize göre size tanıdık gelmesini umuyor olmam. Ve onlar için önemli olan konuları, geliştirdiğimiz oyuna dahil etmeye ne kadar çalıştığımızı görebilirsiniz.
Miko: Hey Rockett! C'mere!
Video: Miko: Hey Rockett! Gelsene!
Rockett: Hi Miko! What's going on?
Rockett: Selam Miko! Nasıl gidiyor?
Miko: Did you hear about Nakilia's big Halloween party this weekend? She asked me to make sure you knew about it. Nakilia invited Reuben too, but --
Miko: Haftasonu Nakilia'nın Cadılar Bayramı partisinden haberin var mı? Bildiğinden emin olmamı istedi. Reuben'ı da davet etti, ama
Rockett: But what? Isn't he coming?
Rockett: Ama ne? Gelmiyor mu?
Miko: I don't think so. I mean, I heard his band is playing at another party the same night.
Miko: Sanmıyorum. Yani, grubunun aynı gece başka bir partide çaldığını duydum.
Rockett: Really? What other party?
Rockett: Gerçekten mi?Hangi diğer parti?
Girl: Max's party is going to be so cool, Whitney. He's invited all the best people.
Kız: Max'ın partisi çok harika olacak, Whitney. Süper olan herkesi davet etti.
BL: I'm going to fast-forward to the decision point because I know I don't have a lot of time. After this awful event occurs, Rocket gets to decide how she feels about it.
BL: Karar noktasına hızlıca atlayacağım, çünkü fazla zamanımın olmadığını biliyorum. Bu korkunç olay olduktan sonra, Rockett nasıl hissettiğine karar verecek.
Rockett: Who'd want to show up at that party anyway? I could get invited to that party any day if I wanted to. Gee, I doubt I'll make Max's best people list.
Video: Rockett: Zaten kim o partide olmak ister ki? İsteseydim o partiye davet edilirdim. Max'ın süper insanlar listesinde olacağımdan şüpheliyim.
BL: OK, so we're going to emotionally navigate. If we were playing the game, that's what we'd do. If at any time during the game we want to learn more about the characters, we can go into this hidden hallway, and I'll quickly just show you the interface. We can, for example, go find Miko's locker and get some more information about her. Oops, I turned the wrong way. But you get the general idea of the product.
BL: Pekala, şimdi bu oyunu oynasaydık, duygularımızla oyuna yön verecektik. Eğer, oyun esnasında herhangi bir anda karakterler hakkında daha fazla bilgi almak istersek bu gizli koridora gidebiliriz, size hızlıca arayüzü göstereceğim. Mesela, Miko'nun dolabını bulup, onun hakkında daha fazla bilgi alabiliriz. Ah, yanlış yere girdim. Ama ürün hakkında genel bir fikriniz oldu.
I wanted to show you the ways, innocuous as they seem, in which we're incorporating what we've learned about girls -- their desires to experience greater emotional flexibility, and to play around with the social complexity of their lives. I want to make the point that what we're giving girls, I think, through this effort, is a kind of validation, a sense of being seen. And a sense of the choices that are available in their lives. We love them. We see them. We're not trying to tell them who they ought to be. But we're really, really happy about who they are. It turns out they're really great.
Size, ne kadar önemsiz de görünseler, kızlar hakkında öğrendiklerimizi oyuna nasıl dahil ettğimizi göstermek istedim, daha fazla duygusal esneklik deneyimlemek, ve hayatlarının sosyal karmaşıklığı ile oynayabilmek gibi. Şu noktaya parmak basmak istiyorum, bence bizim, bu çalışma ile kızlara sağladığımız, bir tür onay, ve onların farkında olduğumuz hissi. Ve hayatlarında mevcut olan seçeneklerin bilincinde olma. Onları seviyoruz. Onları görüyoruz. Onlara ne olmaları gerektiğini söylemeye çalışmıyoruz. Ama ne oldukları ile ilgili çok, çok mutluyuz. Görünüyor ki çok harikalar.
I want to close by showing you a videotape that's a version of a future game in the Rockett series that our graphic artists and design people put together, that we feel would please that four percent of reviewers. "Rockett 28!"
Kapanışı size bir video izleterek yapmak istiyorum. Bu Rockett serisinin, grafik sanatçılarımızın ve tasarımcılarımızın bir araya getirdiği ve eleştirmenlerimizin yüzde dördünü mutlu edeceğini inandığımı bir versiyonu. "Rockett 28"
Rockett: It's like I'm just waking up, you know?
Video: Rockett: Sanki daha yeni uyanıyor gibiyim.
BL: Thanks.
BL: Teşekkürler.