Back in 1992, I started working for a company called Interval Research, which was just then being founded by David Lidell and Paul Allen as a for-profit research enterprise in Silicon Valley.
År 1992 började jag jobba på ett företag som hette Interval Research, nyligen grundat av David Lidell och Paul Allen som en vinstdrivande forskningsanstalt i Silicon Valley.
I met with David to talk about what I might do in his company. I was just coming out of a failed virtual reality business and supporting myself by being on the speaking circuit and writing books -- after twenty years or so in the computer game industry having ideas that people didn't think they could sell.
Jag mötte David för att prata om min roll på företaget. Just då började jag nysta upp ett misslyckat virtual reality-projekt och levde på föreläsningar och bokförfattande efter 20 år i datorspelsindustrin, med idéer som ingen trodde kunde sälja.
And David and I discovered that we had a question in common, that we really wanted the answer to, and that was, "Why hasn't anybody built any computer games for little girls?" Why is that? It can't just be a giant sexist conspiracy. These people aren't that smart. There's six billion dollars on the table. They would go for it if they could figure out how.
David och jag upptäckte att vi hade en gemensam fråga som vi ville ha ett svar på och det var, "Varför finns det inga datorspel för småflickor?" Varför är det så? Det kan inte vara en gigantisk, sexistisk konspiration. Såna människor är inte tillräckligt smarta. Det finns sex miljarder dollar på spel. De skulle satsa, om de visste hur.
So, what is the deal here? And as we thought about our goals -- I should say that Interval is really a humanistic institution, in the classical sense that humanism, at its best, finds a way to combine clear-eyed empirical research with a set of core values that fundamentally love and respect people. The basic idea of humanism is the improvable quality of life; that we can do good things, that there are things worth doing because they're good things to do, and that clear-eyed empiricism can help us figure out how to do them.
Så vad är grejen? När vi tänkte efter om vår målsättning -- jag ska säga att Interval är en humanistisk organisation i den klassiska betydelsen att humanism strävar efter att kombinera empirisk forskning med ett par centrala värden som respekterar medmänniskorna. Humanismens grundläggande idé är att livskvalitén kan förbättras, att vi kan göra bra saker, att det finns saker värda tiden eftersom de är bra saker att göra och att klarögd empirism kan hjälpa oss att göra dem.
So, contrary to popular belief, there is not a conflict of interest between empiricism and values. And Interval Research is kind of the living example of how that can be true. So David and I decided to go find out, through the best research we could muster, what it would take to get a little girl to put her hands on a computer, to achieve the level of comfort and ease with the technology that little boys have because they play video games.
I motsats till den allmänna uppfattningen finns det ingen konflikt mellan empirism och etik. Interval Research är levande bevis på hur det kan vara sant. David och jag beslöt oss för att undersöka genom bästa möjliga forskning vad som krävs för en liten flicka för att hålla på med en dator. För att bli lika slängd med teknologin som små pojkar är, eftersom de spelar datorspel.
We spent two and a half years conducting research; we spent another year and a half in advance development. Then we formed a spin-off company. In the research phase of the project at Interval, we partnered with a company called Cheskin Research, and these people -- Davis Masten and Christopher Ireland -- changed my mind entirely about what market research was and what it could be. They taught me how to look and see, and they did not do the incredibly stupid thing of saying to a child, "Of all these things we already make you, which do you like best?" -- which gives you zero answers that are usable.
Vi forskade i två och ett halvt år, och använde ett och ett halvt år till utveckling. Sen bildade vi ett nytt företag. I forskningsfasen av projektet samarbetade vi med ett annat företag, Cheskin Research där två personer, Davis Masten och Christopher Ireland, ändrade min uppfattning om vad marknadsundersökning är, och vad det kan vara. De lärde mig hur man verkligen ser efter, och de undvek den väldigt dumma idén att säga till ett barn, "Av alla dessa grejer som redan finns, vilken gillar du bäst?" vilken inte ger något användbart svar.
So, what we did for the first two and a half years was four things: We did an extensive review of the literature in related fields, like cognitive psychology, spatial cognition, gender studies, play theory, sociology, primatology. Thank you Frans de Waal, wherever you are, I love you and I'd give anything to meet you.
De första två och ett halvt åren gjorde vi fyra saker: Först undersökte vi litteraturen i relevanta ämnen som kognitiv psykologi, spatialmedvetenhet, genusstudier, spelteori, sociologi, primatologi - tackar så mycket, Franz de Waal, var du än är, jag skulle ge vad som helst för att träffa dig.
After we had done that with a pretty large team of people and discovered what we thought the salient issues were with girls and boys and playing -- because, after all, that's really what this is about -- we moved to the second phase of our work, where we interviewed adult experts in academia, some of the people who'd produced the literature that we found relevant. Also, we did focus groups with people who were on the ground with kids every day, like playground supervisors. We talked to them, confirmed some hypotheses and identified some serious questions about gender difference and play.
Efter vi gjort det med ett stort team av folk och upptäckt vad de centrala frågorna var kring pojkar och flickors spelande - eftersom det ändå är vad det handlar om - gick vi in i forskningens andra fas, där vi intervjuade experter, några av dem som skrivit de relevanta rapporterna. Vi hade fokusgrupper med folk med daglig kontakt med barn, som dagispersonal, som vi pratade med, bekräftade några hypoteser, identifierade några stora frågor om genusskillnad och lek.
Then we did what I consider to be the heart of the work: interviewed 1,100 children, boys and girls, ages seven to 12, all over the United States -- except for Silicon Valley, Boston and Austin because we knew that their little families would have millions of computers in them and they wouldn't be a representative sample.
Sen började vi på arbetets huvudsak: vi intervjuade 1,100 barn, pojkar och flickor, från sju till 12, i hela USA förutom Silicon Valley, Boston och Austin eftersom vi visste att deras familjer skulle ha gott om datorer och det skulle inte vara representativt.
And at the end of those remarkable conversations with kids and their best friends across the United States, after two years, we pulled together some survey data from another 10,000 children, drew up a set up of what we thought were the key findings of our research, and spent another year transforming them into design heuristics, for designing computer-based products -- and, in fact, any kind of products -- for little girls, ages eight to 12. And we spent that time designing interactive prototypes for computer software and testing them with little girls. In 1996, in November, we formed the company Purple Moon which was a spinoff of Interval Research, and our chief investors were Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners and Allen and Company.
Mot slutet av dessa konversationer med barn och deras bästa vänner, efter två år hade vi data från ytterligare 10 000 barn och kunde dra fram några av forskningens nyckelresultat och utvecklade dessa över ett år till tumregler för att designa datorprodukter egentligen alla slags produkter för små flickor, 8-12 år. Under det året skapade vi datorspelsprototyper och testade med små flickor. November 1996 bildade vi Purple Moon, ett dotterbolag till Interval Research, med investering främst från Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners samt Allen and Company.
We launched a website on September 2nd that has now served 25 million pages, and has 42,000 registered young girl users. They visit an average of one and a half times a day, spend an average of 35 minutes a visit, and look at 50 pages a visit. So we feel that we've formed a successful online community with girls.
Vi lanserade en webbsite i september 1998 som nu fått fler än 25 miljoner träffar, med 42 000 registrerade användare som i genomsnitt är på vår sida en och en halv gång om dagen, i genomsnitt 35 minuter och 50 sidor per besök. Vi tycker att vi har skapat ett lyckat nätcommunity för flickor.
We launched two titles in October -- "Rockett's New School" -- the first of a series of products -- is about a character called Rockett beginning her first day of school in eighth grade at a brand new place, with a blank slate, which allows girls to play with the question of, "What will I be like when I'm older?" "What's it going to be like to be in high school or junior high school? Who are my friends?"; to exercise the love of social complexity and the narrative intelligence that drives most of their play behavior; and which embeds in it values about noticing that we have lots of choices in our lives and the ways that we conduct ourselves.
Vi lanserade två produkter i oktober: "Rockett's New School", första delen i en serie om Rockett, som börjar första dagen i åttan i en ny skola, och tillåter flickor att fråga sig, "Vad blir jag när jag blir äldre?" "Hur kommer högstadiet att vara?" "Vilka blir mina vänner?" för att utöva förkärleken för social och den berättelseförmåga som driver deras lekar, och inblandar värden om beslutstagande i våra liv och i vårt beteende.
The other title that we launched is called "Secret Paths in the Forest," which addresses the more fantasy-oriented, inner lives of girls. These two titles both showed up in the top 50 entertainment titles in PC Data -- entertainment titles in PC Data in December, right up there with "John Madden Football," which thrills me to death. So, we're real, and we've touched several hundreds of thousands of little girls. We've made half-a-billion impressions with marketing and PR for this brand, Purple Moon. Ninety-six percent of them, roughly, have been positive; four percent of them have been "other." I want to talk about the other, because the politics of this enterprise, in a way, have been the most fascinating part of it, for me.
Den andra produkten vi lanserade kallades "Secret Paths in the Forest", och tilltalar den mer fantasy-liknande Båda dessa produkter dök upp i topplistan för PC-spel i December, tillsammans med "John Madden Football", vilket är oerhört glädjande. Så, vi är på riktigt, och vi har nått ut till hundratusentals flickor. Vi har gjort en halv miljard intryck genom PR för märket Purple Moon. Drygt 96 procent var positiva, och fyra procent något annat. Jag vill tala om det andra, eftersom politiken i detta projekt har på ett sätt varit det mest fascinerande för mig.
There are really two kinds of negative reviews that we've received. One kind of reviewer is a male gamer who thinks he knows what games ought to be, and won't show the product to little girls. The other kind of reviewer is a certain flavor of feminist who thinks they know what little girls ought to be. And so it's funny to me that these interesting, odd bedfellows have one thing in common: they don't listen to little girls. They haven't looked at children and they're certainly not demonstrating any love for them. I'd like to play you some voices of little girls from the two-and-a-half years of research that we did -- actually, some of the voices are more recent. And these voices will be accompanied by photographs that they took for us of their lives, of the things that they value and care about. These are pictures the girls themselves never saw, but they gave to us This is the stuff those reviewers don't know about and aren't listening to and this is the kind of research I recommend to those who want to do humanistic work.
Det finns två typer av kritik vi har fått. Den ena kommer från en manlig gamer som tycker att han vet vad spel ska vara, och vägrar visa vårt spel för flickor. Den andra typen av kritiker är en viss typ av feminist som tycker att dem vet hur småflickor ska vara. Det slår mig att detta omaka par har en sak gemensamt. De lyssnar inte på småflickor. De har inte sett till barnen och uppvisar ingen förkärlek för dem. Jag skulle vilja spela upp några röster från ett par småflickor från våra två och ett halvt år av research vi gjorde, eller ja, vissa av rösterna är nyare. Jag vill visa några foton till rösterna som de tog för oss av deras liv av saker de värderar och bryr sig om. Flickorna själva såg aldrig bilderna, men de gav dem till oss. Det är detta som kritikerna inte känner till, och det är denna forskning jag rekommenderar för de som vill arbeta humanistiskt.
Girl 1: Yeah, my character is usually a tomboy. Hers is more into boys.
Video: Flicka 1: Min karaktär är oftast en pojkflicka, Hennes håller på mer med killar.
Girl 2: Uh, yeah.
Flicka 2: Uh, ja.
Girl 1: We have -- in the very beginning of the whole game, always we do this: we each have a piece of paper; we write down our name, our age -- are we rich, very rich, not rich, poor, medium, wealthy, boyfriends, dogs, pets -- what else -- sisters, brothers, and all those.
Flicka 1: I början av spelet gör vi alltid så här: Vi har en bit papper, skriver ned våra namn, ålder är vi rika, väldigt rika, inte rika, fattiga pojkvänner, husdjur - vad mer - syskon, allt det
Girl 2: Divorced -- parents divorced, maybe.
Flicka 2: Skilda föräldrar, kanske.
Girl 3: This is my pretend [unclear] one.
Flicka 3: Här är min påhittade [otydligt].
Girl 4: We make a school newspaper on the computer.
Flicka 4: Vi gör en skoltidning på datorn.
Girl 5: For a girl's game also usually they'll have really pretty scenery with clouds and flowers. Girl 6: Like, if you were a girl and you were really adventurous and a real big tomboy, you would think that girls' games were kinda sissy.
Flicka 5: I ett flickspel har man oftast väldigt vackra bakgrunder med moln och blommor. Om man är en flicka som är riktigt äventyrlig skulle man tycka att det var lite mesigt.
Girl 7: I run track, I played soccer, I play basketball, and I love a lot of things to do. And sometimes I feel like I can't really enjoy myself unless it's like a vacation, like when I get Mondays and all those days off.
Flicka 6: Jag löper, spelar fotboll, spelar basket, jag älskar att ha saker att göra. Ibland kan jag inte riktigt koppla av om det inte är lov, som när jag är ledig på måndag och alla dagar.
Girl 8: Well, sometimes there is a lot of stuff going on because I have music lessons and I'm on swim team -- all this different stuff that I have to do, and sometimes it gets overwhelming. Girl 9: My friend Justine kinda took my friend Kelly, and now they're being mean to me.
Flicka 7: Ibland är det mycket som händer, jag övar musik och är med i ett simlag och alla dessa saker jag måste göra, så ibland blir det mycket. Min kompis Justine snodde min vän Kelly, och nu är de elaka.
Girl 10: Well, sometimes it gets annoying when your brothers and sisters, or brother or sister, when they copy you and you get your idea first and they take your idea and they do it themselves.
Flicka 8: Tja, ibland blir det irriterande när ens syskon, när de kopierar en och man får sin idé först och sen tar de den och gör det själva.
Girl 11: Because my older sister, she gets everything and, like, when I ask my mom for something, she'll say, "No" -- all the time. But she gives my sister everything.
Flicka 9: Min äldre syster, hon får allt hon vill ha, när jag frågar min mamma om något säger hon nej hela tiden. Men min syster får allt.
Brenda Laurel: I want to show you, real quickly, just a minute of "Rockett's Tricky Decision," which went gold two days ago. Let's hope it's really stable. This is the second day in Rockett's life. The reason I'm showing you this is I'm hoping that the scene that I'm going to show you will look familiar and sound familiar, now that you've listened to some girls' voices. And you can see how we've tried to incorporate the issues that matter to them in the game that we've created.
Brenda Laurel: Jag vill visa, lite snabbt, en minut ur "Rockett's Tricky Decision", som släpptes för två dagar sedan. Vi får hoppas att det är stabilt. Detta är den andra dagen ur Rockett's liv, och jag vill visa er det här eftersom jag hoppas att det känns igen efter att ni lyssnat på dessa flickor's berättelser. Ni får se hur vi har försökt att använda de problem som är viktiga för dem i våra spel.
Miko: Hey Rockett! C'mere!
Video: Miko: Rockett! Kom iht.
Rockett: Hi Miko! What's going on?
Rockett: Hej Miko! Vad händer?
Miko: Did you hear about Nakilia's big Halloween party this weekend? She asked me to make sure you knew about it. Nakilia invited Reuben too, but --
Miko: Hörde du om Nakilias stora Halloweenfest i helgen? Hon ville att du skulle veta. Nakilia bjöd in Reuben också, men...
Rockett: But what? Isn't he coming?
Rockett: Men vad? Kommer han inte?
Miko: I don't think so. I mean, I heard his band is playing at another party the same night.
Miko: Jag tror inte det. Jag menar, jag hörde att hans band spelar på en annan fest då.
Rockett: Really? What other party?
Rockett: Verkligen? Vilken fest?
Girl: Max's party is going to be so cool, Whitney. He's invited all the best people.
Tjej: Maxs party kommer bli coolt, Whitney. Han har bjudit dit alla de coolaste.
BL: I'm going to fast-forward to the decision point because I know I don't have a lot of time. After this awful event occurs, Rocket gets to decide how she feels about it.
BL: Jag spolar fram till beslutstagandet. Jag har inte så mycket tid. Efter en sådan jobbig händelse, får man bestämma hur man känner sig om det.
Rockett: Who'd want to show up at that party anyway? I could get invited to that party any day if I wanted to. Gee, I doubt I'll make Max's best people list.
Video: Rockett: Vem vill gå till den festen? Jag skulle kunna bli inbjuden när som helst, om jag ville. Jag tror inte jag hamnar på Maxs kompislista.
BL: OK, so we're going to emotionally navigate. If we were playing the game, that's what we'd do. If at any time during the game we want to learn more about the characters, we can go into this hidden hallway, and I'll quickly just show you the interface. We can, for example, go find Miko's locker and get some more information about her. Oops, I turned the wrong way. But you get the general idea of the product.
BL: Så vi får navigera känslomässigt, vilket är vad vi gör om vi spelar spelet. Om vi vill lära oss mer om någon karaktär, kan vi gå in i den här korridoren, där jag vill visa er snabbt hur interfacet ser ut. Vi kan gå in i Miko's skåp och lära oss mer om henne. Hoppsan, fel väg. Ni förstår känslan med produkten.
I wanted to show you the ways, innocuous as they seem, in which we're incorporating what we've learned about girls -- their desires to experience greater emotional flexibility, and to play around with the social complexity of their lives. I want to make the point that what we're giving girls, I think, through this effort, is a kind of validation, a sense of being seen. And a sense of the choices that are available in their lives. We love them. We see them. We're not trying to tell them who they ought to be. But we're really, really happy about who they are. It turns out they're really great.
Jag ville visa er de sätt som vi blandar in det vi lärt oss om flickor deras önskan om mer känslomässig flexibilitet, och leka runt med livets sociala problematik. Det vi försöker ge flickor är en slags bekräftelse, att man blir sedd. Också en känsla för de val man har i livet. Vi älskar dem. Vi ser dem. Vi försöker inte säga åt dem hur de ska vara. Men vi är väldigt glada för hur de är. Det visar sig att de är riktigt bra.
I want to close by showing you a videotape that's a version of a future game in the Rockett series that our graphic artists and design people put together, that we feel would please that four percent of reviewers. "Rockett 28!"
Jag vill avsluta med en kort film från ett framtida spel i Rockett-serien som våra grafiker jobbat ihop, som vi tänkte oss skulle glädja dessa fyra procent som är kvar. "Rockett 28"
Rockett: It's like I'm just waking up, you know?
Video: Rockett: Det är som om jag just vaknat.
BL: Thanks.
BL: Tackar!