Back in 1992, I started working for a company called Interval Research, which was just then being founded by David Lidell and Paul Allen as a for-profit research enterprise in Silicon Valley.
Давне 1992. почела сам да радим за компанију која се зове "Interval Research", коју су тада тек оснивали Дејвид Лидел и Пол Ален, као профитаблну фирму за истраживање у Силиконској долини.
I met with David to talk about what I might do in his company. I was just coming out of a failed virtual reality business and supporting myself by being on the speaking circuit and writing books -- after twenty years or so in the computer game industry having ideas that people didn't think they could sell.
Нашла сам се са Дејвидом да разговарамо о мом могућем послу у његовој компанији. Управо сам излазила из пропалог посла са виртуелном стварношћу и издржавала сам се као јавни говорник и као писац после неких 20 година у индустрији компјутерских игара пишући ствари за које су људи мислили да не могу да их продају.
And David and I discovered that we had a question in common, that we really wanted the answer to, and that was, "Why hasn't anybody built any computer games for little girls?" Why is that? It can't just be a giant sexist conspiracy. These people aren't that smart. There's six billion dollars on the table. They would go for it if they could figure out how.
А Дејвид и ја смо открили да имамо заједничко питање на које заиста желимо одговор, а оно је било "Зашто нико није направио ниједну компјутерску игру за девојчице?" Због чега? Немогуће да је у питању велика сексистичка завера. Ти људи нису толико паметни. У игри је шест милијарди долара. Урадили би то кад би знали како.
So, what is the deal here? And as we thought about our goals -- I should say that Interval is really a humanistic institution, in the classical sense that humanism, at its best, finds a way to combine clear-eyed empirical research with a set of core values that fundamentally love and respect people. The basic idea of humanism is the improvable quality of life; that we can do good things, that there are things worth doing because they're good things to do, and that clear-eyed empiricism can help us figure out how to do them.
Дакле, у чему је ствар овде? И док смо размишљали о нашим циљевима - требало би да кажем да је "Interval" заиста хуманистичка институција, у класичном смислу да хуманизам, у свом најбољем светлу налази начин да искомбинује јасно емпиријско истраживање са склопом сржних вредности које у основи воле и поштују људе. Основна идеја хуманизма је побољшање квалитета живота, да можемо да радимо добре ствари, да постоје ствари које је вредно радити јер су добре ствари за урадити и тај јасни емпиризам може нам помоћи да схватимо како да их урадимо.
So, contrary to popular belief, there is not a conflict of interest between empiricism and values. And Interval Research is kind of the living example of how that can be true. So David and I decided to go find out, through the best research we could muster, what it would take to get a little girl to put her hands on a computer, to achieve the level of comfort and ease with the technology that little boys have because they play video games.
Дакле, насупрот популарном мишљењу, не постоји конфликт интереса међу емпиризмом и врендостима. А "Interval Research" је живи пример како то може бити истинито. Тако смо Дејвид и ја одлучили да откријемо, најбољим истраживањем које смо могли да саставимо, шта би било потребно да девојчица седне за компјутер. Да оствари ниво удобности и лакоће са технологијом које имају дечаци јер играју видео игре.
We spent two and a half years conducting research; we spent another year and a half in advance development. Then we formed a spin-off company. In the research phase of the project at Interval, we partnered with a company called Cheskin Research, and these people -- Davis Masten and Christopher Ireland -- changed my mind entirely about what market research was and what it could be. They taught me how to look and see, and they did not do the incredibly stupid thing of saying to a child, "Of all these things we already make you, which do you like best?" -- which gives you zero answers that are usable.
Истраживање је трајало две ипо године; још годину ипо смо провели у претходном развоју. Потом смо отворили нову компанију. У фази истраживања у "Интервалу", ступили смо у партнерство са копманијом "Cheskin Research", а ти људи, Дејвис Мастен и Кристофер Ајрленд, су ми потпуно променили мишљење о томе шта истраживање тржишта јесте и шта би могло бити. Научили су ме како да гледам и видим, и нису урадили изузетно глупу ствар и поставили детету питање, "Од свих ствари које ти већ правимо, која ти се највише допада?", а које вам даје нула корисних одговора.
So, what we did for the first two and a half years was four things: We did an extensive review of the literature in related fields, like cognitive psychology, spatial cognition, gender studies, play theory, sociology, primatology. Thank you Frans de Waal, wherever you are, I love you and I'd give anything to meet you.
У прве две ипо године смо радили четири ствари: Дубински смо анализирали литературу у сродним пољима као што је когнитивна психологија, спацијална когниција, родне студије, теорија игре, социологија, приматологија - хвала ти Франс де Вал, где год да си, волим те и дала бих све да те упознам.
After we had done that with a pretty large team of people and discovered what we thought the salient issues were with girls and boys and playing -- because, after all, that's really what this is about -- we moved to the second phase of our work, where we interviewed adult experts in academia, some of the people who'd produced the literature that we found relevant. Also, we did focus groups with people who were on the ground with kids every day, like playground supervisors. We talked to them, confirmed some hypotheses and identified some serious questions about gender difference and play.
Када смо, са прилично великим тимом људи, завршили то и открили, по нашем мишљењу, битне ствари у вези са девојчицама и дечацима и играњем - јер, ипак, о томе се овде ради - прешли смо на другу фазу рада, у којој смо интервјуисали стручњаке из академског света, неке од људи који су написали литературу која нам је била значајна и спроводили смо фокус групе са људима који свакодневно раде са децом, као што су наставници, разговарали смо с њима, потврдили неке хипотезе, идентификовали нека озбиљна питања о родним разликама и игри.
Then we did what I consider to be the heart of the work: interviewed 1,100 children, boys and girls, ages seven to 12, all over the United States -- except for Silicon Valley, Boston and Austin because we knew that their little families would have millions of computers in them and they wouldn't be a representative sample.
Онда смо урадили оно што сматрам срцем посла - интервјуисали 1100 деце, дечаке и девојчице, од седам до 12 година широм Сједињених Држава, осим Силиконске долине, Бостона и Остина, јер смо знали да њихове породице имају милионе рачунара и не би били репрезентативан узорак.
And at the end of those remarkable conversations with kids and their best friends across the United States, after two years, we pulled together some survey data from another 10,000 children, drew up a set up of what we thought were the key findings of our research, and spent another year transforming them into design heuristics, for designing computer-based products -- and, in fact, any kind of products -- for little girls, ages eight to 12. And we spent that time designing interactive prototypes for computer software and testing them with little girls. In 1996, in November, we formed the company Purple Moon which was a spinoff of Interval Research, and our chief investors were Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners and Allen and Company.
И на крају тих изузетних разговора са клинцима и њиховим најбољим пријатељима широм САД-а, после две године, прикупили смо неке податке истраживања са других 1100 деце, издвојили оно што смо мислили да су кључна открића истраживања и провели још годину дана трансформишући их у основе дизајна, за дизајнирање компјутерских производа и уствари било каквих производа за девојчице од 8 до 12 година. То време смо провели дизајнирајући интерактивне прототипове за софтвер и тестирајући их са девојчицама. У новембру 1996. смо основали компанију "Purple Moon", која је производ "Interval Research", а главни инвеститори били су "Interval Research", "Vulcan Northwest" "Institutional Venture Partners" и "Allen and Company".
We launched a website on September 2nd that has now served 25 million pages, and has 42,000 registered young girl users. They visit an average of one and a half times a day, spend an average of 35 minutes a visit, and look at 50 pages a visit. So we feel that we've formed a successful online community with girls.
Другог септембра смо лансирали веб сајт који је до сада подржао 25 милиона страница и има 42.000 регистрованих корисница, девојчица, које у просеку проводе - посећују у просеку 1,5 пута дневно, по посети проводе око 35 минута и прегледају 50 страница. Осећамо да смо створили успешну онлајн заједницу са девојчицама.
We launched two titles in October -- "Rockett's New School" -- the first of a series of products -- is about a character called Rockett beginning her first day of school in eighth grade at a brand new place, with a blank slate, which allows girls to play with the question of, "What will I be like when I'm older?" "What's it going to be like to be in high school or junior high school? Who are my friends?"; to exercise the love of social complexity and the narrative intelligence that drives most of their play behavior; and which embeds in it values about noticing that we have lots of choices in our lives and the ways that we conduct ourselves.
У октобру смо лансирали два наслова - "Rockett's New School", који је први из серије производа о лику под називом Рокет која полази у школу у осми разред, у новом месту, никог не познаје, што омогућава девојчицама да играју питањима "Каква ћу бити кад порастем", "Како ће бити у гимназији?", "Ко су ми пријатељи?", да практикују љубав друштвене сложености и наративне интелигенције који воде већину њиховог играчког понашања и који у њега уносе вредности о мноштву избора у нашим животима и начинима нашег понашања.
The other title that we launched is called "Secret Paths in the Forest," which addresses the more fantasy-oriented, inner lives of girls. These two titles both showed up in the top 50 entertainment titles in PC Data -- entertainment titles in PC Data in December, right up there with "John Madden Football," which thrills me to death. So, we're real, and we've touched several hundreds of thousands of little girls. We've made half-a-billion impressions with marketing and PR for this brand, Purple Moon. Ninety-six percent of them, roughly, have been positive; four percent of them have been "other." I want to talk about the other, because the politics of this enterprise, in a way, have been the most fascinating part of it, for me.
Други производ се зове "Secret Paths in the Forest", а обраћа се унутрашњем, фантазији окренутом животу девојчица. Оба ова наслова су се појавила међу првих 50 у "PC Data" - у насловима забаве у "PC Data", у децембру, одмах уз "John Madden Football", што ми је невиђено узбудљиво. Дакле, прави смо и допрли смо до стотина хиљада девојчица. Тада смо оставили пола милијарде утисака кроз маркетинг и промоцију производа "Purple Moon". Отприлике 96% су били позитивни, 4% су били остали. Желим да говорим о тим осталим, јер политика овог подухвата је, на неки начин, за мене најфасцинантнији део свега.
There are really two kinds of negative reviews that we've received. One kind of reviewer is a male gamer who thinks he knows what games ought to be, and won't show the product to little girls. The other kind of reviewer is a certain flavor of feminist who thinks they know what little girls ought to be. And so it's funny to me that these interesting, odd bedfellows have one thing in common: they don't listen to little girls. They haven't looked at children and they're certainly not demonstrating any love for them. I'd like to play you some voices of little girls from the two-and-a-half years of research that we did -- actually, some of the voices are more recent. And these voices will be accompanied by photographs that they took for us of their lives, of the things that they value and care about. These are pictures the girls themselves never saw, but they gave to us This is the stuff those reviewers don't know about and aren't listening to and this is the kind of research I recommend to those who want to do humanistic work.
Постоје две врсте негативних критика које смо добили. Једна је од мушкарца играча који мисли да зна шта би игре требало да буду, и неће да покаже производ девојчицама. Друга је од једне врсте феминисткиња које мисле да знају шта би девојчице требало да буду. Мени је смешно како ови занимљиви, чудни дружбеници имају једну ствар заједничку. Не слушају девојчице. Не гледају децу и сигурно не показују никакву љубав према њима. Желим да вам пустим гласове девојчица из нашег двоипогодишњег истраживања - уствари неке од најскоријих гласова. Њих ће пратити фотографије које су нам дале, фотографије њихових живота, ствари које цене и до којих им је стало. Девојчице никада нису виделе ове слике, али су нам их дале. Ово су ствари за које ти критичари не знају и не слушају и овакво истраживање препоручујем вама, који желите да се бавите хуманистичким радом.
Girl 1: Yeah, my character is usually a tomboy. Hers is more into boys.
Видео: Девојчица 1: Да, играм мушкарачу, а она је заинтересована за дечаке.
Girl 2: Uh, yeah.
Девојчица 2: Хм, да.
Girl 1: We have -- in the very beginning of the whole game, always we do this: we each have a piece of paper; we write down our name, our age -- are we rich, very rich, not rich, poor, medium, wealthy, boyfriends, dogs, pets -- what else -- sisters, brothers, and all those.
Девојчица 1: На самом почетку игре увек радимо ово. Обе узмемо парче папира, запишемо име, године, да ли смо богате, веома богате, нисмо богате, сиромашне, средње, добростојеће, момци, пси, љубимци - шта још - сестре, браћа, све то.
Girl 2: Divorced -- parents divorced, maybe.
Девојчица 2: Разведени - можда разведени родитељи.
Girl 3: This is my pretend [unclear] one.
Девојчица 3: Ово је мој замишљени [нејасно].
Girl 4: We make a school newspaper on the computer.
Девојчица 4: Правимо школске новине на компјутеру.
Girl 5: For a girl's game also usually they'll have really pretty scenery with clouds and flowers. Girl 6: Like, if you were a girl and you were really adventurous and a real big tomboy, you would think that girls' games were kinda sissy.
Девојчица 5: У игри за девојчице обично има веома лепих предела са облацима и цвећем. Као, ако сте девојчица и веома сте авантуристични и велика мушкарача, мислили бисте да су те женске игре помало њањаве.
Girl 7: I run track, I played soccer, I play basketball, and I love a lot of things to do. And sometimes I feel like I can't really enjoy myself unless it's like a vacation, like when I get Mondays and all those days off.
Девојчица 6: Трчим, играла сам фудбал, играм кошарку, волим да радим многе ствари. Понекад се осећам да не могу да уживам осим ако је одмор, кад имам слободан понедељак и друге дане.
Girl 8: Well, sometimes there is a lot of stuff going on because I have music lessons and I'm on swim team -- all this different stuff that I have to do, and sometimes it gets overwhelming. Girl 9: My friend Justine kinda took my friend Kelly, and now they're being mean to me.
Девојчица 7: Па, понекад се дешава много ствари јер имам часове музике и у пливачком сам тиму и радим све те разне ствари и понекад је превише. Моја другарица Џастин ми је преотела другарицу Кели и сад су зле према мени.
Girl 10: Well, sometimes it gets annoying when your brothers and sisters, or brother or sister, when they copy you and you get your idea first and they take your idea and they do it themselves.
Девојчица 8: Па, понекад нервира када браћа и сестре, или брат или сестра, када те копирају, а ти си прва добила идеју а они је узму и онда је спроведу.
Girl 11: Because my older sister, she gets everything and, like, when I ask my mom for something, she'll say, "No" -- all the time. But she gives my sister everything.
Девојчица 9: Моја старија сестра, она добија све и када питам маму за нешто, она увек каже "Не". Али мојој сестри даје све.
Brenda Laurel: I want to show you, real quickly, just a minute of "Rockett's Tricky Decision," which went gold two days ago. Let's hope it's really stable. This is the second day in Rockett's life. The reason I'm showing you this is I'm hoping that the scene that I'm going to show you will look familiar and sound familiar, now that you've listened to some girls' voices. And you can see how we've tried to incorporate the issues that matter to them in the game that we've created.
Бренда Лорел: Желим кратко да вам покажем "Rockett's Tricky Decision", која је пре два дана достигла пола милиона. Надајмо се да је то стабилно. Ово је други дан у животу Рокет, а ово вам показујем зато што се надам да ће вам ова сцена бити позната и звучати познато, сад кад сте чули гласове неких од девојчица. Можете видети како смо покушали да укључимо теме које су њима важне у ову игру.
Miko: Hey Rockett! C'mere!
Видео: Мико: Хеј, Рокет! Дођи!
Rockett: Hi Miko! What's going on?
Рокет: Ћао, Мико! Шта се ради?
Miko: Did you hear about Nakilia's big Halloween party this weekend? She asked me to make sure you knew about it. Nakilia invited Reuben too, but --
Мико: Јеси чула да Накилија прави велику журку ноћ вештица овог викенда? Замолила ме да те обавестим. Накилија је позвала и Рубена, али -
Rockett: But what? Isn't he coming?
Рокет: Али шта? Зар неће доћи?
Miko: I don't think so. I mean, I heard his band is playing at another party the same night.
Мико: Не верујем. Мислим, чула сам да његов бенд свира на другој журци исте вечери.
Rockett: Really? What other party?
Рокет: Стварно? На којој?
Girl: Max's party is going to be so cool, Whitney. He's invited all the best people.
Девојка: Витни, Максина журка ће бити тако кул. Позвао је све најбоље људе.
BL: I'm going to fast-forward to the decision point because I know I don't have a lot of time. After this awful event occurs, Rocket gets to decide how she feels about it.
БЛ: Прескочићу до момента доношења одлуке јер знам да немам много времена. После овог ужасног догађаја, Рокет одлучује како се према њему осећа.
Rockett: Who'd want to show up at that party anyway? I could get invited to that party any day if I wanted to. Gee, I doubt I'll make Max's best people list.
Видео: Рокет: Ко би уопште ишао на ту журку? Могла бих бити позвана кад бих то хтела. Уфф, сумњам да сам на Максиној листи најбољих.
BL: OK, so we're going to emotionally navigate. If we were playing the game, that's what we'd do. If at any time during the game we want to learn more about the characters, we can go into this hidden hallway, and I'll quickly just show you the interface. We can, for example, go find Miko's locker and get some more information about her. Oops, I turned the wrong way. But you get the general idea of the product.
БЛ: Ок, сад ћемо емоционално да управљамо, да играмо игру, то бисмо учинили. Ако у било ком тренутку игре желимо да сазнамо више о ликовима, можемо да одемо у овај скривени ходник и само ћу вам кратко показати интерфејс. На пример, можемо отићи до Микоиног ормарића и сазнати нешто више о њој. Опа, окренула сам се на погрешну страну. Али схватате о чему се ради.
I wanted to show you the ways, innocuous as they seem, in which we're incorporating what we've learned about girls -- their desires to experience greater emotional flexibility, and to play around with the social complexity of their lives. I want to make the point that what we're giving girls, I think, through this effort, is a kind of validation, a sense of being seen. And a sense of the choices that are available in their lives. We love them. We see them. We're not trying to tell them who they ought to be. But we're really, really happy about who they are. It turns out they're really great.
Желела сам да вам покажем безопасне начине на које смо унели оно што смо сазнали о девојчицама - њихове жеље да искусе више емоционалне флексибилности, да се играју социјалним сложеностима својих живота. Желим да нагласим да је оно што овим путем дајемо девојчицама, по мом мишљењу, једна потврда, осећај да су виђене. И осећај избора који постоје у њиховим животима. Волимо их. Видимо их. Не покушавамо да им кажемо ко би требало да буду. Али смо заиста срећни с тиме ко оне јесу. Испоставља се да су заиста супер.
I want to close by showing you a videotape that's a version of a future game in the Rockett series that our graphic artists and design people put together, that we feel would please that four percent of reviewers. "Rockett 28!"
Желим да завршим показивањем верзије будуће игре из "Рокет" серије, коју су наши дизајнери и графичари саставили, а за коју мислимо да ће задовољити оних 4% критичара. "Rockett 28".
Rockett: It's like I'm just waking up, you know?
Видео: Рокет: Као да се сада будим, знате.
BL: Thanks.
БЛ: Хвала.