Back in 1992, I started working for a company called Interval Research, which was just then being founded by David Lidell and Paul Allen as a for-profit research enterprise in Silicon Valley.
В 1992 году я начала работать в Interval Research, которая только пополнила ряды молодых компаний в Силиконовой долине. Учредители компании - David Lidell и Paul Allen, задумывали Interval Research как коммерческое исследовательское предприятие.
I met with David to talk about what I might do in his company. I was just coming out of a failed virtual reality business and supporting myself by being on the speaking circuit and writing books -- after twenty years or so in the computer game industry having ideas that people didn't think they could sell.
И я встретилась с Давидом, чтобы обсудить, какой вклад я могла внести в его детище. Я тогда только закончила работу в одной развалившейся компании, занимавшейся виртуальной реальностью, и, чтобы заработать на жизнь, выступала с речами и писала книжки; и это после 20 лет, проведенных в сфере компьютерных игр, с идеями, в прибыльность которых мало кто верил.
And David and I discovered that we had a question in common, that we really wanted the answer to, and that was, "Why hasn't anybody built any computer games for little girls?" Why is that? It can't just be a giant sexist conspiracy. These people aren't that smart. There's six billion dollars on the table. They would go for it if they could figure out how.
И оказалось, что нас с Давидом мучил один и тот же вопрос, на который нам очень хотелось найти ответ, а вопрос был такой: "Почему никто еще не разработал компьютерные игры для девочек?" Да, почему? Не может быть, чтоб мужики просто сговорились. У них на это мозгов не хватит. На кону все же 6 миллиардов долларов. И им бы очень хотелось заполучить эти деньги, если бы они знали как.
So, what is the deal here? And as we thought about our goals -- I should say that Interval is really a humanistic institution, in the classical sense that humanism, at its best, finds a way to combine clear-eyed empirical research with a set of core values that fundamentally love and respect people. The basic idea of humanism is the improvable quality of life; that we can do good things, that there are things worth doing because they're good things to do, and that clear-eyed empiricism can help us figure out how to do them.
Так в чем дело? И пока мы думали о наших целях и задачах, и нужно отметить, что Interval - это очень гуманистическая компания в классическом смысле гуманизма, где лучшим проявлением является сочетание объективного эмпирического исследования с набором коренных ценностей, основанных на уважении и любви к людям. Самая простая идея гуманизма - это то, как можно улучшить качество жизни, это уверенность, что можно творить добро, и что его нужно творить, потому что это хорошо, и именно объективный эмпиризм и может помочь нам сообразить, как же это сделать правильно.
So, contrary to popular belief, there is not a conflict of interest between empiricism and values. And Interval Research is kind of the living example of how that can be true. So David and I decided to go find out, through the best research we could muster, what it would take to get a little girl to put her hands on a computer, to achieve the level of comfort and ease with the technology that little boys have because they play video games.
Получается, что вопреки сложившемуся мнению, нет никакого конфликта интересов между эмпиризмом и ценностями. И Interval Research является тому самым что ни на есть живым примером. Мы с Давидом решили прибегнуть к лучшим доступным нам методам исследования и выяснить, что может сподвигнуть маленькую девочку сесть за клавиатуру компьютера, и достичь того же уровня комфорта и легкости в работе с этими технологиями, которым обладают мальчики, которые играют в видео-игры.
We spent two and a half years conducting research; we spent another year and a half in advance development. Then we formed a spin-off company. In the research phase of the project at Interval, we partnered with a company called Cheskin Research, and these people -- Davis Masten and Christopher Ireland -- changed my mind entirely about what market research was and what it could be. They taught me how to look and see, and they did not do the incredibly stupid thing of saying to a child, "Of all these things we already make you, which do you like best?" -- which gives you zero answers that are usable.
Наше исследование вылилось в два с половиной года работы, а потом мы еще потратили полтора, чтобы довести полученные результаты до ума. Мы учредили компанию, которая в дальнейшем должна была отделиться от Interval Research . А на время исследования мы заключили партнерское соглашение с Cheskin Research, руководители которой, Davis Masten и Christopher Ireland, полностью поменяли мои представления об исследовании рынка, и о том, как такие исследования должны происходить. Они научили меня смотреть и видеть, и они не спрашивали тупо детишек: "Что из того, что мы уже выпускаем, нравится тебе больше всего?", вопрос с КПД в 0 процентов.
So, what we did for the first two and a half years was four things: We did an extensive review of the literature in related fields, like cognitive psychology, spatial cognition, gender studies, play theory, sociology, primatology. Thank you Frans de Waal, wherever you are, I love you and I'd give anything to meet you.
Первые два с половиной года мы занимались четырьмя вещами: Мы проработали кучу литературы в таких областях, как когнитивная психология, пространственное распознавание, гендерные вопросы, теория участия в играх, социология, приматология- отдельное спасибо Frans de Waal, где бы ты ни был, я тебя люблю и все бы отдала,чтоб с тобой встретиться.
After we had done that with a pretty large team of people and discovered what we thought the salient issues were with girls and boys and playing -- because, after all, that's really what this is about -- we moved to the second phase of our work, where we interviewed adult experts in academia, some of the people who'd produced the literature that we found relevant. Also, we did focus groups with people who were on the ground with kids every day, like playground supervisors. We talked to them, confirmed some hypotheses and identified some serious questions about gender difference and play.
При этом мы задействовали довольно большую команду людей и определи, как нам казалось, самые важные проблемы с девочками, с мальчиками и с играми, просто потому что в этом-то наша работа и заключалась; и перешли ко второму этапу нашей работы и стали проводить интервью со специалистами, которые написали труды по нашему вопросу. Мы также организовали несколько фокусных групп, состоящих из людей, которые постоянно работают с детьми как,например, администраторы детских игровых площадок, мы общались с ними, проверяли у них верность некоторых наших предположений и выявили несколько важных вопросов, касающихся гендерных различий и отношения к играм.
Then we did what I consider to be the heart of the work: interviewed 1,100 children, boys and girls, ages seven to 12, all over the United States -- except for Silicon Valley, Boston and Austin because we knew that their little families would have millions of computers in them and they wouldn't be a representative sample.
Затем мы перешли к тому, что я лично считаю "сердцем" нашей работы: мы проинтервьюировали 1100 детей, и мальчиков, и девочек возрастом от 7 до 12 лет и живущих в разных городах США, за исключением таких местечек как Силиконовая Долина, Бостон и Остен (ш. Техас), просто потому что там дома и так напичканы тысячами компьютеров, соответственно, было бы нечестно включать детей из этих городов в наше исследование.
And at the end of those remarkable conversations with kids and their best friends across the United States, after two years, we pulled together some survey data from another 10,000 children, drew up a set up of what we thought were the key findings of our research, and spent another year transforming them into design heuristics, for designing computer-based products -- and, in fact, any kind of products -- for little girls, ages eight to 12. And we spent that time designing interactive prototypes for computer software and testing them with little girls. In 1996, in November, we formed the company Purple Moon which was a spinoff of Interval Research, and our chief investors were Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners and Allen and Company.
Под конец наших удивительных разговоров с детишками и их друзьями из всех уголков США, после двух лет исследовании, мы добавили еще и данные полученные по результатам другого опроса с участием 10 тыс. детей, и выделили группу, как нам казалось, основных результатов и весь следующий год пытались преобразовать эти данные в эвристику проектирования и разработки и разработать компьютерную продукцию, точнее, любую продукцию для девочек от 8 до 12 лет. Все это время мы пытались разработать интерактивные прототипы компьютерных программ, и девочки тестировали их для нас. В ноябре 1996 г. мы образовали компанию Purple Moon, самостоятельное отделение Interval Research, и нашими главными инвесторами были Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners, а также Allen and Company.
We launched a website on September 2nd that has now served 25 million pages, and has 42,000 registered young girl users. They visit an average of one and a half times a day, spend an average of 35 minutes a visit, and look at 50 pages a visit. So we feel that we've formed a successful online community with girls.
2-го сентября мы запустили наш собственный сайт в Интернете, на котором уже 25 миллионов страниц; пока на сайте зарегистрировались 42 тысячи девочек, и в среднем они заходят на сайт с частотой в полтора раза в день, и проводят на сайте в среднем по 35 минут за одно посещение, просматривая при этом где-то по 50 страниц. Кажется, нам и девочками удалось создать успешное онлайн сообщество.
We launched two titles in October -- "Rockett's New School" -- the first of a series of products -- is about a character called Rockett beginning her first day of school in eighth grade at a brand new place, with a blank slate, which allows girls to play with the question of, "What will I be like when I'm older?" "What's it going to be like to be in high school or junior high school? Who are my friends?"; to exercise the love of social complexity and the narrative intelligence that drives most of their play behavior; and which embeds in it values about noticing that we have lots of choices in our lives and the ways that we conduct ourselves.
Мы запустили две линии в Октябре: "Rockett's New School", первая из линий, посвященных героине по имени Rockett, которая перешла в новую школу, где она пошла в 8-й класс, при этом ее старые оценки никому не известны, что дает возможность девочкам задуматься в игровой форме, какими они будут, когда станут старше, как они будут себя чувствовать в старших классах, с кем они будут дружить, развивать любовь к разнообразию общества и сюжетное мышление, которое, по большей части, определяет поведение девочек во время игр и учит их замечать, что в жизни всегда есть выбор и то, что нам выбирать, как себя вести.
The other title that we launched is called "Secret Paths in the Forest," which addresses the more fantasy-oriented, inner lives of girls. These two titles both showed up in the top 50 entertainment titles in PC Data -- entertainment titles in PC Data in December, right up there with "John Madden Football," which thrills me to death. So, we're real, and we've touched several hundreds of thousands of little girls. We've made half-a-billion impressions with marketing and PR for this brand, Purple Moon. Ninety-six percent of them, roughly, have been positive; four percent of them have been "other." I want to talk about the other, because the politics of this enterprise, in a way, have been the most fascinating part of it, for me.
Мы запустили еще одну игру под названием "Secret Paths in the Forest", которая взывает, скорее, к наполненному фантазиями и сказками внутреннему миру девочек. В декабре обе игры нашли свое место в рейтинге 50 лучших игровых наименований по версии PC Data (оценщика веб-сайтов) наряду с "John Madden Football" - факт, который меня особенно радует Итак, мы, правда, существуем: о нас знают несколько сотен тысяч девочек. А благодаря маркетингу и PR-ру Purple Moon нам удалось получить обратную связь от полмиллиона человек. Притом у 96 процентов остались хорошие впечатления, ну а 4 процента думают немного по-другому. О них мне бы и хотелось поговорить, принципы поведения в этой отрасли принципы поведения, которым мы следуем в нашей компании.
There are really two kinds of negative reviews that we've received. One kind of reviewer is a male gamer who thinks he knows what games ought to be, and won't show the product to little girls. The other kind of reviewer is a certain flavor of feminist who thinks they know what little girls ought to be. And so it's funny to me that these interesting, odd bedfellows have one thing in common: they don't listen to little girls. They haven't looked at children and they're certainly not demonstrating any love for them. I'd like to play you some voices of little girls from the two-and-a-half years of research that we did -- actually, some of the voices are more recent. And these voices will be accompanied by photographs that they took for us of their lives, of the things that they value and care about. These are pictures the girls themselves never saw, but they gave to us This is the stuff those reviewers don't know about and aren't listening to and this is the kind of research I recommend to those who want to do humanistic work.
Все отрицательные оценки, которые мы получили, можно по сути разделить по двум видам респондентов. В первом случае мы имеем дело с игроками мужского пола, которые знают, какими должны быть игры, и сами бы не посоветовали нашу продукцию маленьким девочкам. Во втором же случае перед нами определенный вид феминисток, уверенных, что уж они-то знают, какими должны быть маленькие девочки. Мне кажется очень смешным тот факт, что эти две очень разные группы по сути следуют одной логике. Они не прислушиваются к девочкам. Они детей в глаза не видели и точно не проявляют к ним никакой любви. Мне бы хотелось, чтобы мы с вами послушали несколько девочек, с которыми мы записали интервью во время нашего исследования, кстати, несколько интервью были сделаны после его окончания. Также вы увидите фотографии, которые девочки сделали, чтобы рассказать нам о своей жизни, о том, о чем они заботятся, и что они ценят. Сами девочки никогда не видели эти фотографии, но они отдали нам пленки. И те опрошенные, которые поставили нам низкие оценки, не знают и не прислушиваются к таким фактам, и я советую всем тем, желающим проводить гуманистическую работу, прибегать именно к такому виду исследований.
Girl 1: Yeah, my character is usually a tomboy. Hers is more into boys.
1-я девочка: Мои персонажи обычно ведут себя как сорванцы, а ее больше интересуются мальчиками.
Girl 2: Uh, yeah.
2-я девочка: Это правда.
Girl 1: We have -- in the very beginning of the whole game, always we do this: we each have a piece of paper; we write down our name, our age -- are we rich, very rich, not rich, poor, medium, wealthy, boyfriends, dogs, pets -- what else -- sisters, brothers, and all those.
1-я девочка: Мы всегда начинаем игру с того, что мы обе берем по листку бумаги,пишем наши имена, сколько нам лет, сколько у нас денег (богатые, очень богатые, средние, бедные, обеспеченные), есть ли у нас парень, домашние животные... Что еще? Братья там, сестры.
Girl 2: Divorced -- parents divorced, maybe.
2-я девочка: Родители : разведены или нет.
Girl 3: This is my pretend [unclear] one.
3-я девочка: Вот у меня тут есть.
Girl 4: We make a school newspaper on the computer.
4-я девочка: Мы делаем газету для школы на компьютере.
Girl 5: For a girl's game also usually they'll have really pretty scenery with clouds and flowers. Girl 6: Like, if you were a girl and you were really adventurous and a real big tomboy, you would think that girls' games were kinda sissy.
5-я девочка: В играх для девочек обычно очень красивая природа с облаками и цветочками. Ну, если бы вы были такой девочкой-непоседой и очень любили приключения, вы бы подумали, что игры для девочек уж слишком девчачьи.
Girl 7: I run track, I played soccer, I play basketball, and I love a lot of things to do. And sometimes I feel like I can't really enjoy myself unless it's like a vacation, like when I get Mondays and all those days off.
6-я девочка: Я бегаю, раньше я играла в футбол, я играю в баскетбол, и мне нравится еще целая куча других вещей. Но иногда мне кажется,что я не могу по-настоящему насладиться ими, как ,например, на каникулах, когда я свободна всю неделю.
Girl 8: Well, sometimes there is a lot of stuff going on because I have music lessons and I'm on swim team -- all this different stuff that I have to do, and sometimes it gets overwhelming. Girl 9: My friend Justine kinda took my friend Kelly, and now they're being mean to me.
7-я девочка: Ну, иногда столько всего происходит, потому что у меня я занимаюсь музыкой и состою в команде по плаванию, и еще куча других вещей, и иногда мне кажется, что их слишком много. Одна моя подруга Жюстин сдружилась с моей другой подругой Келли, и теперь они ко мне плохо относятся.
Girl 10: Well, sometimes it gets annoying when your brothers and sisters, or brother or sister, when they copy you and you get your idea first and they take your idea and they do it themselves.
8-я девочка: Иногда так бесит, когда братья и сестры, ну, или брат и сестра, начинают все с тебя слизывать. Ты придумаешь что-то, а они сразу возьмут и сделают так же.
Girl 11: Because my older sister, she gets everything and, like, when I ask my mom for something, she'll say, "No" -- all the time. But she gives my sister everything.
9-я девочка: Моя старшая сестра, она получает все, а когда я прошу маму о чем-то, то она говорит нет. Но моей сестре она все разрешает.
Brenda Laurel: I want to show you, real quickly, just a minute of "Rockett's Tricky Decision," which went gold two days ago. Let's hope it's really stable. This is the second day in Rockett's life. The reason I'm showing you this is I'm hoping that the scene that I'm going to show you will look familiar and sound familiar, now that you've listened to some girls' voices. And you can see how we've tried to incorporate the issues that matter to them in the game that we've created.
На минуточку я хочу вам показать фрагменты игры "Rockett's Tricky Decision", которая ушла "на золото" два дня назад. Давайте надеяться, что так все и останется. Это второй день в жизни Rockett, и знаете, почему я вам показываю эти фрагменты? Я надеюсь, что эпизод, который я вам сейчас покажу, покажется более понятным, учитывая, что вы только что прослушали записи с участием нескольких девочек. И вы увидите, как мы попытались включить важные для них проблемы в созданную нами игру.
Miko: Hey Rockett! C'mere!
Miko: Привет, Rockett! Иди сюда.
Rockett: Hi Miko! What's going on?
Rockett: Привет, Miko! Как дела?
Miko: Did you hear about Nakilia's big Halloween party this weekend? She asked me to make sure you knew about it. Nakilia invited Reuben too, but --
Miko: Слышала про хеллоуин-вечеринку у Накилии в эти выходные? Она попросила меня узнать, знаешь ли ты. Nakilia пригласила и Reuben, вот только...
Rockett: But what? Isn't he coming?
Что? Он не придет?
Miko: I don't think so. I mean, I heard his band is playing at another party the same night.
Не думаю. То есть я слышала, что он будет играть с группой на другой вечеринке.
Rockett: Really? What other party?
Правда? На какой же это?
Girl: Max's party is going to be so cool, Whitney. He's invited all the best people.
Вечеринка у Макса будет просто супер, Уитни. Он пригласил самых крутых челов.
BL: I'm going to fast-forward to the decision point because I know I don't have a lot of time. After this awful event occurs, Rocket gets to decide how she feels about it.
Я сейчас прокручу до момента, когда решение будет принято, знаю, время поджимает. Ну вот этот ужасный момент закончился, и теперь Rocket должна решить, что же она думает.
Rockett: Who'd want to show up at that party anyway? I could get invited to that party any day if I wanted to. Gee, I doubt I'll make Max's best people list.
Кто вообще захочет пойти на эту вечеринку? Если бы я хотела, то я могла бы хоть сейчас сделать так, чтоб и меня пригласили. Н-да, не думаю,что Макс считает меня клевой.
BL: OK, so we're going to emotionally navigate. If we were playing the game, that's what we'd do. If at any time during the game we want to learn more about the characters, we can go into this hidden hallway, and I'll quickly just show you the interface. We can, for example, go find Miko's locker and get some more information about her. Oops, I turned the wrong way. But you get the general idea of the product.
Итак, если бы мыс вами играли в эту игру, то эмоционально переживали бы все это и делали выбор. И если нам хочется узнать побольше о персонажах, то мы можем вернуться в вот эту скрытую галерею, я просто быстренько покажу вам интерфейс. Мы можем, например, заглянуть в шкафчик Miko и узнать ее получше. Ой, я не туда свернула. Но в целом вы видите, как все выглядит.
I wanted to show you the ways, innocuous as they seem, in which we're incorporating what we've learned about girls -- their desires to experience greater emotional flexibility, and to play around with the social complexity of their lives. I want to make the point that what we're giving girls, I think, through this effort, is a kind of validation, a sense of being seen. And a sense of the choices that are available in their lives. We love them. We see them. We're not trying to tell them who they ought to be. But we're really, really happy about who they are. It turns out they're really great.
Я просто хотела показать вам, как нам удалось, не причиняя никому вреда, внести в игры наши знания о девочках, их желания испытывать определенную эмоциональную гибкость, и просто играть с теми социальными отношениями, которые составляют их жизнь. Я хочу подчеркнуть, что нашей работой, мы показываем девочкам, что их чувства признаны, что они важны. И также даем им понять, что у них всегда есть выбор. Мы любим их. Мы видим их. Мы не пытаемся рассказать им, какими они должны быть. Мы просто очень-очень рады, что они такие, какие есть. Ведь они по-настоящему потрясные.
I want to close by showing you a videotape that's a version of a future game in the Rockett series that our graphic artists and design people put together, that we feel would please that four percent of reviewers. "Rockett 28!"
Мне бы хотелось закончить показом фрагментов будущей игры о приключениях Rockett, которая была создана нашей командой художников и дизайнеров так, чтоб и те 4 процента не смогли перед ней устоять. В 2012 году Нет больше ни школы, Ни дурацких вопросов. Все, что ее волнует - это АРМАГЕДДОН "Rockett 28"
Rockett: It's like I'm just waking up, you know?
Голос за кадром: Мне кажется, я только просыпаюсь...
BL: Thanks.
Спасибо.