Back in 1992, I started working for a company called Interval Research, which was just then being founded by David Lidell and Paul Allen as a for-profit research enterprise in Silicon Valley.
În 1992 am început să lucrez pentru o companie pe nume Interval Research care tocmai fusese fondată de David Lidell şi Paul Allen şi avea ca scop găsirea a noi modalităţi de profit.
I met with David to talk about what I might do in his company. I was just coming out of a failed virtual reality business and supporting myself by being on the speaking circuit and writing books -- after twenty years or so in the computer game industry having ideas that people didn't think they could sell.
M-am întâlnit cu David pentru ca să discutăm despre ce aş putea face în companie. Ieşisem dintr-o afacere cu obiect de lucru realitatea virtuală care a eşuat şi trăiam din conferinţe, şi din scris, după 20 de ani de activitate în industria de jocuri video, având idei care oamenii nu credeau că le-ar putea aduce bani.
And David and I discovered that we had a question in common, that we really wanted the answer to, and that was, "Why hasn't anybody built any computer games for little girls?" Why is that? It can't just be a giant sexist conspiracy. These people aren't that smart. There's six billion dollars on the table. They would go for it if they could figure out how.
Împreună cu David am descoperit că ne pusesem amândoi aceeaşi întrebare la care ne doream foarte mult să putem răspunde, şi care era "De ce nu produs nimeni jocuri pe calculator pentru fete?" Care sunt motivele? Nu poate fi o conspiraţie sexistă mondială. Nu sunt ei în halul acela de deştepţi. Vorbim de o piaţă de 6 miliarde de dolari. Dacă ar fi reuşit să-şi dea seama cum să o facă, nu ar fi ezitat.
So, what is the deal here? And as we thought about our goals -- I should say that Interval is really a humanistic institution, in the classical sense that humanism, at its best, finds a way to combine clear-eyed empirical research with a set of core values that fundamentally love and respect people. The basic idea of humanism is the improvable quality of life; that we can do good things, that there are things worth doing because they're good things to do, and that clear-eyed empiricism can help us figure out how to do them.
Aşadar, care este şmecheria? Şi pe măsură ce vorbeam despre scopurile noastre -- Aş spune că Interval este o instituţie umanistă în sensul clasic că umanismul, în cel mai rău caz, găseşte o cale de a combina cercetarea empirică responsabilă cu un set de valori esenţiale care la bază iubesc şi respectă oamenii. Idea de bază a umanismului este caracterul permanent al procesului de îmbunătăţire al calităţii vieţii, de a face bine deoarece există lucruri care merită făcute pentru că sunt lucruri care fac şi ele bine. iar acest empirism responsabil ne poate ajuta să înţelegem cum anume să le facem.
So, contrary to popular belief, there is not a conflict of interest between empiricism and values. And Interval Research is kind of the living example of how that can be true. So David and I decided to go find out, through the best research we could muster, what it would take to get a little girl to put her hands on a computer, to achieve the level of comfort and ease with the technology that little boys have because they play video games.
Aşadar, contrar părerii generale nu există un conflict între empirism şi valori. Interval Research este acel gen de exemplu care dovedeşte veridicitatea acestui lucru. Ca urmare eu şi David ne-am decis să aflăm, prin intermediul celei mai bune metodologii posibile, cum poţi face o fată să pună mâna pe calculator şi să atingă acel nivel de confort şi de familiaritate cu tehnologia pe care le au băieţii din cauză că se joacă jocuri video.
We spent two and a half years conducting research; we spent another year and a half in advance development. Then we formed a spin-off company. In the research phase of the project at Interval, we partnered with a company called Cheskin Research, and these people -- Davis Masten and Christopher Ireland -- changed my mind entirely about what market research was and what it could be. They taught me how to look and see, and they did not do the incredibly stupid thing of saying to a child, "Of all these things we already make you, which do you like best?" -- which gives you zero answers that are usable.
Ne-am ocupat doi ani şi jumătate cu munca de cercetare; am petrecut încă un an şi jumătate cu procesul de producţie; în final am format o companie satelit Pentru partea de cercetare a proiectului la Interval am format un parteneriat cu o companie pe nume Cheskin Research iar aceşti oameni, Davis Masten şi Christopher Ireland, mi-au schimbat complet ideile despre ce a fost studiul de piaţă şi ceea ce ar putea fi. M-au învăţat cum să privesc şi să înţeleg şi nu au făcut acel incredibil de prostesc lucru de a întreba un copil - "Dintre toate aceste lucruri pe care le-am făcut pentru tine, care dintre ele îţi place cel mai mult?" - ceea ce nu-ţi dă absolut nici un răspuns folositor.
So, what we did for the first two and a half years was four things: We did an extensive review of the literature in related fields, like cognitive psychology, spatial cognition, gender studies, play theory, sociology, primatology. Thank you Frans de Waal, wherever you are, I love you and I'd give anything to meet you.
Aşadar, ceea ce am făcut în primii doi ani şi jumătate au fost patru lucruri: Ne-am documentat masiv din literatura de specialitate din domenii ca psihologia cognitivă, percepţia spaţială, studii pe sexe, teoria jocului, sociologie, primatologie - îţi mulţumim, Frans de Waal, oriunde ai fi. Te iubesc şi aş da orice să te cunosc.
After we had done that with a pretty large team of people and discovered what we thought the salient issues were with girls and boys and playing -- because, after all, that's really what this is about -- we moved to the second phase of our work, where we interviewed adult experts in academia, some of the people who'd produced the literature that we found relevant. Also, we did focus groups with people who were on the ground with kids every day, like playground supervisors. We talked to them, confirmed some hypotheses and identified some serious questions about gender difference and play.
După ce am făcut toate acestea cu o echipă destul de mare de oameni şi am descoperit ceea ce credeam că ar fi problemele principale cu fetele, băieţii şi joaca - pentru că până la urmă despre asta e vorba - am început să ne ocupăm de a doua etapă a procesului, în care am intervievat experţi din mediul academic, unii dintre aceia care au avut o activitate literară relevantă pentru noi şi de asemenea am făcut focus grup cu oameni care lucrau cu copii zilnic ca de exemplu educatori, cu care am vorbit ne-au confirmat unele ipoteze şi ne-am pus noi întrebări despre diferenţele între sexe când vine vorba de joacă.
Then we did what I consider to be the heart of the work: interviewed 1,100 children, boys and girls, ages seven to 12, all over the United States -- except for Silicon Valley, Boston and Austin because we knew that their little families would have millions of computers in them and they wouldn't be a representative sample.
După aceea am ajuns la ceea ce am considerat ca cea mai importantă etapă - am intervievat 1100 de copii, băieţi şi fete, cu vârste între 7 şi 12 ani, pe întreg teritoriul Statelor Unite exceptând Silicon Valley, Boston şi Austin pentru că ştiam că micile lor familii pot avea milioane de calculatoare şi nu reprezintă un grup semnificativ.
And at the end of those remarkable conversations with kids and their best friends across the United States, after two years, we pulled together some survey data from another 10,000 children, drew up a set up of what we thought were the key findings of our research, and spent another year transforming them into design heuristics, for designing computer-based products -- and, in fact, any kind of products -- for little girls, ages eight to 12. And we spent that time designing interactive prototypes for computer software and testing them with little girls. In 1996, in November, we formed the company Purple Moon which was a spinoff of Interval Research, and our chief investors were Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners and Allen and Company.
La sfârşitul acestor conversaţii remarcabile cu copiii şi prietenii lor cei mai buni din Statele Unite după 2 ani, am făcut rost de date statistice despre mai mult de 10.000 de copii şi am organizat rezultatele pe care le-am crezut importante după care am petrecut un an de zile transformându-le în euristică de design pentru producţia a ceea ce ţine de tehnica de calcul de fapt, a orice produs e destinat fetiţelor între 8 şi 12 ani. În acelaşi timp am proiectat prototipuri de programe pentru calculator şi le-am testat pe fetiţe. În 1996, în Noiembrie, am format compania Purple Moon (Luna vişinie) care a devenit o companie satelit al Interval Research iar prinicipalii noştrii investitori erau Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners şi Allen and Company.
We launched a website on September 2nd that has now served 25 million pages, and has 42,000 registered young girl users. They visit an average of one and a half times a day, spend an average of 35 minutes a visit, and look at 50 pages a visit. So we feel that we've formed a successful online community with girls.
Am lansat un site web pe 2 Septembrie care până acum (1998) a oferit 25 de milioane de pagini şi are 41.000 de fetiţe înregistrate care îl folosesc în felul următor - ele vizitează site-ul în medie o dată şi jumătate pe zi, petrec în jur de 35 de minute per vizită şi se uită la 50 de pagini per sesiune. Suntem siguri astfel că am format o comunitate online pentru fetiţe.
We launched two titles in October -- "Rockett's New School" -- the first of a series of products -- is about a character called Rockett beginning her first day of school in eighth grade at a brand new place, with a blank slate, which allows girls to play with the question of, "What will I be like when I'm older?" "What's it going to be like to be in high school or junior high school? Who are my friends?"; to exercise the love of social complexity and the narrative intelligence that drives most of their play behavior; and which embeds in it values about noticing that we have lots of choices in our lives and the ways that we conduct ourselves.
Am lansat 2 titluri în octombrie - "Noua şcoală a lui Rockett" care a fost primul dintr-o serie de produse avându-o ca protagonistă pe Rockett care-şi începe prima zi de şcoală în clasa a 8-a, într-un loc complet nou, şi fără nici un fel de istoric personal ceea ce le-a permis fetiţelor să să joace cu întrebările "Cum va fi când voi mai creşte?" "Cum va fi în gimnaziu şi apoi în liceu?" "Care-mi sunt prietenii" pentru a-şi "antrena" dragostea pentru situaţiile complexe sociale şi inteligenţa narativă, lucruri care le guvernează cea mai mare parte a comportamentului lor şi care includ în ele sugestii despre faptul că avem o mulţime de opţiuni în viaţă şi în modurile prin care ne exercităm autocontrolul.
The other title that we launched is called "Secret Paths in the Forest," which addresses the more fantasy-oriented, inner lives of girls. These two titles both showed up in the top 50 entertainment titles in PC Data -- entertainment titles in PC Data in December, right up there with "John Madden Football," which thrills me to death. So, we're real, and we've touched several hundreds of thousands of little girls. We've made half-a-billion impressions with marketing and PR for this brand, Purple Moon. Ninety-six percent of them, roughly, have been positive; four percent of them have been "other." I want to talk about the other, because the politics of this enterprise, in a way, have been the most fascinating part of it, for me.
Celălalt titlu pe care l-am lansat se cheamă "Poteci secrete prin pădure" care se adreseză acelor vieţi ale unor fetiţe introvertite, orientate spre fantastic Aceste două titluri au ajuns între primele 50 de titluri de divertisment în PC Data tutluri de divertisment în PC Data în Decembrie, împreună cu "John Madden Football", ceea ce mă emoţionează de groază. Aşadar, existăm şi am reuşit să atingem câteva sute de mii de fetiţe. Acum însă am reuşit să obţinem peste jumătate de miliard de impresii cu marketing-ul şi PR-ul pentru Purple Moon. 96% dintre ele au fost pozitive, restul de 4% fiind de alt tip. Aş dori să vorbesc despre celelalte pentru că sistemul de gândire în acest mediu, într-un sens, a fost cea mai fascinantă parte pentru mine.
There are really two kinds of negative reviews that we've received. One kind of reviewer is a male gamer who thinks he knows what games ought to be, and won't show the product to little girls. The other kind of reviewer is a certain flavor of feminist who thinks they know what little girls ought to be. And so it's funny to me that these interesting, odd bedfellows have one thing in common: they don't listen to little girls. They haven't looked at children and they're certainly not demonstrating any love for them. I'd like to play you some voices of little girls from the two-and-a-half years of research that we did -- actually, some of the voices are more recent. And these voices will be accompanied by photographs that they took for us of their lives, of the things that they value and care about. These are pictures the girls themselves never saw, but they gave to us This is the stuff those reviewers don't know about and aren't listening to and this is the kind of research I recommend to those who want to do humanistic work.
Există de fapt două tipuri de review-uri negative pe care le-am primit. Un tip este redactorul, reviewer-ul care este gamerul mascul care-şi închipuie că ştie ceea ce jocurile ar trebui să fie şi nu va arăta acest joc unor fetiţe. Celalăt tip de redactor este tipul feministei care crede că ştie ceea ce fetiţele ar trebui să fie. Şi este amuzant pentru mine că aceste persoane au două lucruri în comun Nu ascultă ceea ce fetiţele au de zis. Nu privesc către copii şi în nici un caz nu arată a avea nici un pic de dragoste pentru ei. Aş dori să vă pun înregistrarea câtorva voci de fetiţe din aceşti doi ani şi juumătate de cercetări de fapt unele dintre voci sunt destul de recente. Iar aceste voci vor fi însoţite de fotografii care au fost făcute pe parcursul vieţii lor şi au suprins lucruri care contează pentru ele Aceastea sunt poze pe care fetiţele nu le-au văzut niciodată Acestea sunt lucrurile pe care review-urii nu le ştiu şi nu le ascultă şi aceasta este tipul de cercetare pe care îl recomand celor care vor să muncească în interesul omului.
Girl 1: Yeah, my character is usually a tomboy. Hers is more into boys.
Video: Fetiţa 1: Da, personajul meu e de obicei un băieţoi Al ei e mai interest de băieţi.
Girl 2: Uh, yeah.
Fetiţa 2: Uh, da.
Girl 1: We have -- in the very beginning of the whole game, always we do this: we each have a piece of paper; we write down our name, our age -- are we rich, very rich, not rich, poor, medium, wealthy, boyfriends, dogs, pets -- what else -- sisters, brothers, and all those.
Fetiţa 1: Avem - la fiecare început de joc facem aşa. Fiecare avem o bucăţică de hârtie, pe care ne scriem numele, vârsta, şi dacă suntem bogaţi, foarte bogaţi, nebogaţi, săraci, medii sau peste medie prietenii, câinii, şi alte animale - ce altceva - fraţi, şi toate alea.
Girl 2: Divorced -- parents divorced, maybe.
Fetiţa 2: Divorţaţi - părinţii divorţaţi poate.
Girl 3: This is my pretend [unclear] one.
Fetiţa 3: Acesta este cel [neclar] prefăcut.
Girl 4: We make a school newspaper on the computer.
Fetiţa 4: Facem un ziar al şcolii pe calculator.
Girl 5: For a girl's game also usually they'll have really pretty scenery with clouds and flowers. Girl 6: Like, if you were a girl and you were really adventurous and a real big tomboy, you would think that girls' games were kinda sissy.
Fetiţa 5: Pentru un joc de fete ei vor avea de obicei şi zone frumoase cu norişori şi floricele. Care dacă ai fi o fată aventuroasă şi băieţoasă, ai crede că jocurile pentru fetiţe sunt cam aiurea.
Girl 7: I run track, I played soccer, I play basketball, and I love a lot of things to do. And sometimes I feel like I can't really enjoy myself unless it's like a vacation, like when I get Mondays and all those days off.
Fetiţa 6: Alerg pe pistă, am jucat fotbal, Joc basket, şi îmi place mult ceea ce fac. Şi uneori simt că nu pot să mă simt aşa de bine decât dacă e ca în vacanţă, ca de exemplu atunci când primesc ziua de Luni sau altele, libere.
Girl 8: Well, sometimes there is a lot of stuff going on because I have music lessons and I'm on swim team -- all this different stuff that I have to do, and sometimes it gets overwhelming. Girl 9: My friend Justine kinda took my friend Kelly, and now they're being mean to me.
Fetiţa 7: Ei bine, uneori sunt o grămadă de lucruri care apar pentru că iau lecţii de muzică şi sunt în echipa de înnot şi toate lucrurile astea pe care trebuie să le fac, câteodată se adună şi devin copleşitoare. Prietena mea Justine mi-a cam furat-o pe prietena mea Kelly, şi acum sunt cam răutăcioase cu mine
Girl 10: Well, sometimes it gets annoying when your brothers and sisters, or brother or sister, when they copy you and you get your idea first and they take your idea and they do it themselves.
Fetiţa 8: Uneori devine enervant când fraţii şi surorile tale sau fratele sau sora, îţi copiază ideea pe care tu ai avut-o prima şi ţi-o iau şi o folosesc ei.
Girl 11: Because my older sister, she gets everything and, like, when I ask my mom for something, she'll say, "No" -- all the time. But she gives my sister everything.
Fetiţa 9: Din cauză că sora mea mai mare primeşte tot ce vrea şi eu când vreau ceva de la mama, ea tot timpul zice "Nu". Dar îi dă surorii mele tot ce vrea.
Brenda Laurel: I want to show you, real quickly, just a minute of "Rockett's Tricky Decision," which went gold two days ago. Let's hope it's really stable. This is the second day in Rockett's life. The reason I'm showing you this is I'm hoping that the scene that I'm going to show you will look familiar and sound familiar, now that you've listened to some girls' voices. And you can see how we've tried to incorporate the issues that matter to them in the game that we've created.
Brenda Laurel: Vreau să vă arăt repede, doar un minut din "Decizia complicată a lui Rockett" care a devenit gold (gata de producţie) acum două zile. Să sperăm că e stabil Aceasta este a doua zi din viaţa lui Rockett şi motivul pentru care vă arăt acest lucru este din cauză că sper ca scena pe care o să o prezint vi se pare familiară şi va suna familiar, acum că am ascultat vocile unor fetiţe. Şi veţi observa cum am încercat să încorporăm acele lucruri care contează pentru ele în acest joc pe care l-am creat.
Miko: Hey Rockett! C'mere!
Video: Miko: Hei Rockett! Hai'n coa'!
Rockett: Hi Miko! What's going on?
Rockett: Hei Miko! Ce e?
Miko: Did you hear about Nakilia's big Halloween party this weekend? She asked me to make sure you knew about it. Nakilia invited Reuben too, but --
Miko: Ai auzit despre petrecerea cea mare de Halloween a Naikilei? M-a rugat să mă asigur că şti de ea. Nakilia l-a invitat şi pe Reuben, dar
Rockett: But what? Isn't he coming?
Rockett: Dar ce? Nu vine?
Miko: I don't think so. I mean, I heard his band is playing at another party the same night.
Miko: Nu cred. Adică, am auzit că formaţia lui cântă la o altă petrecere în aceeaşi noapte.
Rockett: Really? What other party?
Rockett: Serios? Ce altă petrecere?
Girl: Max's party is going to be so cool, Whitney. He's invited all the best people.
Fetiţă: Petrecerea de la Max va fi aşa de faină, Whitney. El i-a invitat pe cei mai tari.
BL: I'm going to fast-forward to the decision point because I know I don't have a lot of time. After this awful event occurs, Rocket gets to decide how she feels about it.
BL: O să dau înainte spre punctul decizional. pentru că ştiu că nu am foarte mult timp. După ce acest lucru îngrozitor se întâmplă, Rocket ajunge să se decidă de crede despre acest lucru.
Rockett: Who'd want to show up at that party anyway? I could get invited to that party any day if I wanted to. Gee, I doubt I'll make Max's best people list.
Video: Rockett: De ce ar vrea cineva să meargă la petrecerea aia? Aş putea fi invitată oricând mi-aş dori? Gee, Mă îndoiesc că voi ajunge pe lista lui Max cu cei mai tari oameni.
BL: OK, so we're going to emotionally navigate. If we were playing the game, that's what we'd do. If at any time during the game we want to learn more about the characters, we can go into this hidden hallway, and I'll quickly just show you the interface. We can, for example, go find Miko's locker and get some more information about her. Oops, I turned the wrong way. But you get the general idea of the product.
BL: Ok, aşadar vom naviga emoţional, dacă am juca acel joc, asta am face Dacă, în orice punct al jocului am dori să aflăm mai multe despre personaje putem merge în acest hol ascuns şi vei vedea imediat interfaţa. Putem de exmplu să găsim dulăpiorul lui Miko şi să extragem anumie informaţii din el. Oh, m-am întors în partea greşită. Dar aţi înţeles idea de bază a produsului
I wanted to show you the ways, innocuous as they seem, in which we're incorporating what we've learned about girls -- their desires to experience greater emotional flexibility, and to play around with the social complexity of their lives. I want to make the point that what we're giving girls, I think, through this effort, is a kind of validation, a sense of being seen. And a sense of the choices that are available in their lives. We love them. We see them. We're not trying to tell them who they ought to be. But we're really, really happy about who they are. It turns out they're really great.
Am vrut să vă arăt modurile, aşa inofensive cum par ele, în care încorporăm în joc ceea ce am învăţat de la fetiţe - dorinţele lor de a experimenta o mai mare flexibilitate emoţională, şi de a se juca cu complexitatea vieţii lor sociale. Vreau să demonstrez faptul că ceea oferim fetiţelor, cred, prin intermediul acestui efort, este un tip de validare. o impresie de fi luată în seamă, de a vedea care sunt alegerile care vor exista în viaţa lor. Le iubim. Le vedem. Nu încercăm să le spunem cum ar trebui să fie şi să se poarte Suntem foarte fericiţi de ceea ce sunt ele. Se pare că sunt uimitore.
I want to close by showing you a videotape that's a version of a future game in the Rockett series that our graphic artists and design people put together, that we feel would please that four percent of reviewers. "Rockett 28!"
Vreau să închei prin a vă arăta o casetă video care e o versiune viitoare a unui joc din seria Rockett pe care graficienii şi designerii noştrii au creat-o care credem că-i va mulţumii pe acei 4% dintre review-eri. "Rockett 28"
Rockett: It's like I'm just waking up, you know?
Video: Rocket: Este ca şi cum m-aş trezi, ştii
BL: Thanks.
BL: Vă mulţumesc.