Back in 1992, I started working for a company called Interval Research, which was just then being founded by David Lidell and Paul Allen as a for-profit research enterprise in Silicon Valley.
Em 1992, eu comecei a trabalhar para uma empresa chamada Interval Research, que estava recém sendo fundada por David Lidell e Paul Allen como uma empresa de pesquisas comerciais no Vale do Silício.
I met with David to talk about what I might do in his company. I was just coming out of a failed virtual reality business and supporting myself by being on the speaking circuit and writing books -- after twenty years or so in the computer game industry having ideas that people didn't think they could sell.
Eu tive uma reunião com David para falarmos sobre o que eu poderia fazer na sua empresa. Eu estava saindo de uma empresa falida que trabalhava com realidade virtual e trabalhando fazendo palestras e escrevendo livros depois de aproximadamente 20 anos na indústria de jogos computadorizados tendo idéias que as pessoas não acreditavam que elas poderiam vender.
And David and I discovered that we had a question in common, that we really wanted the answer to, and that was, "Why hasn't anybody built any computer games for little girls?" Why is that? It can't just be a giant sexist conspiracy. These people aren't that smart. There's six billion dollars on the table. They would go for it if they could figure out how.
E eu e David descobrimos que nós dois tínhamos uma dúvida em comum, que nós realmente gostaríamos de responder, e essa dúvida era, "Por que ninguém ainda desenvolveu nenhum jogo de computador para meninas?" Por que isso? Não pode ser simplesmente uma grande conspiração machista. Essas pessoas não são assim tão inteligentes. Seis bilhões de dólares estão em jogo. E eles tentariam conseguir isso se soubessem como.
So, what is the deal here? And as we thought about our goals -- I should say that Interval is really a humanistic institution, in the classical sense that humanism, at its best, finds a way to combine clear-eyed empirical research with a set of core values that fundamentally love and respect people. The basic idea of humanism is the improvable quality of life; that we can do good things, that there are things worth doing because they're good things to do, and that clear-eyed empiricism can help us figure out how to do them.
Então, qual era o problema? E na medida que pensávamos sobre nossas metas -- Eu devo dizer que a Interval é realmente uma instituição humanista no sentido clássico da palavra que o humanismo, representado da melhor maneira, encontra um jeito de combinar a pesquisa empírica clara com um conjunto de valores fundamentais que fundamentalmente ama e respeita as pessoas. A idéia básica do humanismo é a qualidade de vida que pode ser melhorada, que nós podemos fazer coisas boas, e que existem coisas que valem a pena serem feitas por que elas são boas coisas de se fazer e que o empirismo claro pode nos ajudar a entender como fazer essas coisas.
So, contrary to popular belief, there is not a conflict of interest between empiricism and values. And Interval Research is kind of the living example of how that can be true. So David and I decided to go find out, through the best research we could muster, what it would take to get a little girl to put her hands on a computer, to achieve the level of comfort and ease with the technology that little boys have because they play video games.
Assim, contrariando o senso comum, não existe um conflito de interesses entre o empirismo e valores fundamentais. E a Interval Research é um exemplo vivo de como isso pode ser verdade. Assim, David e eu decidimos descobrir, através da melhor pesquisa que nós pudéssemos fazer, o que levaria uma menina a usar um computador para conseguir o nível de conforto e facilidade com a tecnologia que meninos têm porque jogam videogames
We spent two and a half years conducting research; we spent another year and a half in advance development. Then we formed a spin-off company. In the research phase of the project at Interval, we partnered with a company called Cheskin Research, and these people -- Davis Masten and Christopher Ireland -- changed my mind entirely about what market research was and what it could be. They taught me how to look and see, and they did not do the incredibly stupid thing of saying to a child, "Of all these things we already make you, which do you like best?" -- which gives you zero answers that are usable.
Nós passamos dois anos e meio conduzindo pesquisas; e gastamos mais um ano e meio em desenvolvimento avançado. E aí, nós formamos uma empresa subsidiária. Para a fase de pesquisa do projeto na Interval, nós formamos uma parceria com uma empresa chamada Cheskin Research, e essas pessoas, Davis Masten e Christopher Ireland, mudaram meu pensamento completamente sobre o que era pesquisa de mercado, e o que poderia ser. Eles me ensinaram como olhar e ver, e eles não fizeram a coisa mais incrivelmente estúpida de dizer para uma criança, "De todas essas coisas que nós já fazemos para você, qual você gosta mais?" o que não te dá nenhuma resposta aproveitável.
So, what we did for the first two and a half years was four things: We did an extensive review of the literature in related fields, like cognitive psychology, spatial cognition, gender studies, play theory, sociology, primatology. Thank you Frans de Waal, wherever you are, I love you and I'd give anything to meet you.
Então, o que nós fizemos nos primeiros dois anos e meio foi quatro coisas: Nós fizemos uma extensa revisão literária em áreas relacionadas como psicologia cognitiva, cognição espacial, estudos de gêneros, teoria dos jogos, sociologia, primatologia -- muito obrigada Franz de Waal, onde quer que você esteja, eu te amo e daria tudo para te conhecer.
After we had done that with a pretty large team of people and discovered what we thought the salient issues were with girls and boys and playing -- because, after all, that's really what this is about -- we moved to the second phase of our work, where we interviewed adult experts in academia, some of the people who'd produced the literature that we found relevant. Also, we did focus groups with people who were on the ground with kids every day, like playground supervisors. We talked to them, confirmed some hypotheses and identified some serious questions about gender difference and play.
Depois de termos feito isso com um grande time e descoberto o que achávamos que eram os pontos principais com meninos e meninas e jogando -- porque, no final, é realmente esse o assunto -- nós passamos para a segunda fase do nosso trabalho, onde entrevistamos experts adultos do ambiente acadêmico, algumas das pessoas que produziram a literatura que nós tínhamos achado relevante. E nós também fizemos grupos focais com pessoas que lidavam com essas crianças todos os dias como por exemplo supervisores de parques de diversão, falamos com eles, confirmamos algumas hipóteses, identificamos algumas questões importantes sobre diferenças de sexo e jogos.
Then we did what I consider to be the heart of the work: interviewed 1,100 children, boys and girls, ages seven to 12, all over the United States -- except for Silicon Valley, Boston and Austin because we knew that their little families would have millions of computers in them and they wouldn't be a representative sample.
Daí nós fizemos o que eu considero ser o coração do trabalho -- entrevistamos 1.100 crianças, meninos e meninas, com idades entre sete e 12 anos, em todos os Estados Unidos, exceto do Vale do Silício, Boston e Austin porque nós sabíamos que suas pequenas famílias teriam milhões de computadores e que eles não seriam uma amostra representativa.
And at the end of those remarkable conversations with kids and their best friends across the United States, after two years, we pulled together some survey data from another 10,000 children, drew up a set up of what we thought were the key findings of our research, and spent another year transforming them into design heuristics, for designing computer-based products -- and, in fact, any kind of products -- for little girls, ages eight to 12. And we spent that time designing interactive prototypes for computer software and testing them with little girls. In 1996, in November, we formed the company Purple Moon which was a spinoff of Interval Research, and our chief investors were Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners and Allen and Company.
E no final de todas essas conversas memoráveis com as crianças e seus melhores amigos em todo os Estados Unidos, depois de dois anos, nós agrupamos alguns dados de pesquisa de outras 10.000 crianças determinamos um conjunto do que achávamos que eram as descobertas chave de nossa pesquisa e passamos outro ano transformando isso em eurística de desenvolvimento, para desenvolver produtos para computador e de fato, qualquer produto para meninas, com idade entre oito a 12 anos. E nós passamos esse tempo desenvolvendo protótipos interativos para softwares de computador e testando esses softwares com meninas. Em 1996, em novembro, nós criamos a empresa Purple Moon que era uma subsidiária da Interval Research, e nossos investidores principais eram a Interval Research, a Vulcan Northwest, a Institutional Venture Partners e a Allen e Company.
We launched a website on September 2nd that has now served 25 million pages, and has 42,000 registered young girl users. They visit an average of one and a half times a day, spend an average of 35 minutes a visit, and look at 50 pages a visit. So we feel that we've formed a successful online community with girls.
Nós lançamos um website em 2 de setembro, que hoje já abrigou 25 milhões de páginas, e que tem 42.000 meninas registradas que gastam uma média de -- elas visitam o site em média uma e meia vezes por dia, gastam uma média de 35 minutos por visita, e visualizam 50 páginas por visita. Desta forma, acreditamos que construímos uma comunidade online de sucesso com meninas.
We launched two titles in October -- "Rockett's New School" -- the first of a series of products -- is about a character called Rockett beginning her first day of school in eighth grade at a brand new place, with a blank slate, which allows girls to play with the question of, "What will I be like when I'm older?" "What's it going to be like to be in high school or junior high school? Who are my friends?"; to exercise the love of social complexity and the narrative intelligence that drives most of their play behavior; and which embeds in it values about noticing that we have lots of choices in our lives and the ways that we conduct ourselves.
Nós lançamos dois títulos em Outubro -- "A Nova Escola de Rockett", que é o primeiro de uma série de produtos sobre uma personagem chamada Rockett começando seu primeiro dia na escola na oitava série em um lugar novo, com uma página em branco, que permite às meninas brincar com a pergunta " Como eu vou ser quando crescer?" "Como será estar no colegial?" "Quem são meus amigos?" para exercitar o amor à complexidade social e a inteligência narrativa que direciona a maior parte de seu comportamento de jogos, e que contém valores como perceber que nós temos várias escolhas em nossas vidas e a maneira que conduzimos nós mesmos.
The other title that we launched is called "Secret Paths in the Forest," which addresses the more fantasy-oriented, inner lives of girls. These two titles both showed up in the top 50 entertainment titles in PC Data -- entertainment titles in PC Data in December, right up there with "John Madden Football," which thrills me to death. So, we're real, and we've touched several hundreds of thousands of little girls. We've made half-a-billion impressions with marketing and PR for this brand, Purple Moon. Ninety-six percent of them, roughly, have been positive; four percent of them have been "other." I want to talk about the other, because the politics of this enterprise, in a way, have been the most fascinating part of it, for me.
O outro título que nós lançamos é chamado "Caminhos Secretos na Floresta," que é direcionado para a vida interior das meninas, mais orientadas para a fantasia. Esses dois títulos ficaram na lista dos 50 melhores títulos no PC Data -- títulos de entretenimento no PC Data, em Dezembro, junto com "Futebol de John Madden", o que me empolga muito. Então, somos reais, e tocamos a vida de várias centenas de meninas. Agora, nós geramos meio milhão de impressões com marketing e relações públicas para essa marca, Purple Moon. aproximadamente 96 por cento delas, foram positivas, quatro por cento delas não. Eu quero falar das que não foram positivas, porque a política dessa empresa, de certa maneira, tem sido a parte mais fascinante, para mim.
There are really two kinds of negative reviews that we've received. One kind of reviewer is a male gamer who thinks he knows what games ought to be, and won't show the product to little girls. The other kind of reviewer is a certain flavor of feminist who thinks they know what little girls ought to be. And so it's funny to me that these interesting, odd bedfellows have one thing in common: they don't listen to little girls. They haven't looked at children and they're certainly not demonstrating any love for them. I'd like to play you some voices of little girls from the two-and-a-half years of research that we did -- actually, some of the voices are more recent. And these voices will be accompanied by photographs that they took for us of their lives, of the things that they value and care about. These are pictures the girls themselves never saw, but they gave to us This is the stuff those reviewers don't know about and aren't listening to and this is the kind of research I recommend to those who want to do humanistic work.
Existem dois tipos de críticas negativas que nós recebemos. Um tipo de crítico é um jogador do sexo masculino que acha que sabe como os jogos devem ser, e não irá mostrar o produto para meninas. O outro tipo de crítico tem um quê de feminista que acha que sabe o que as meninas devem ser. E é engraçado para mim, que esses companheiros interessantes e estranhos, têm uma coisa em comum. Eles não escutam as meninas. Eles não olharam para as crianças e eles certamente não demonstram nenhum amor por elas. Eu gostaria de mostrar para vocês algumas vozes de meninas dos dois anos e meio de pesquisas que nós fizemos -- na verdade algumas das vozes são mais recentes. E essas vozes serão acompanhadas por fotografias que elas tiraram para nós de suas vidas, das coisas que elas valorizam e gostam. Estas são fotos que essas próprias meninas nunca viram, mas nos deram. Este é o tipo de coisas que críticos não sabem e não estão escutando e este é o tipo de pesquisa que eu recomendo a vocês, que querem fazer um trabalho humanista.
Girl 1: Yeah, my character is usually a tomboy. Hers is more into boys.
Vídeo: Menina 1: É, meu personagem é geralmente uma capetinha Ela gosta mais de meninos.
Girl 2: Uh, yeah.
Menina 2: Umm, é.
Girl 1: We have -- in the very beginning of the whole game, always we do this: we each have a piece of paper; we write down our name, our age -- are we rich, very rich, not rich, poor, medium, wealthy, boyfriends, dogs, pets -- what else -- sisters, brothers, and all those.
Menina 1: Nós temos -- no comecinho do jogo nós sempre fazemos isso Cada uma de nós tem uma folha de papel, nós escrevemos nosso nome, nossa idade, e nós somos ricas, muito ricas, não somos ricas, pobres, classe média, milionárias, namorados, cachorros, animais de estimação --o que mais -- irmãs, irmãos, e tudo isso.
Girl 2: Divorced -- parents divorced, maybe.
Menina 2: Divorciados -- pais divorciados, talvez.
Girl 3: This is my pretend [unclear] one.
Menina 3: Esse é o meu faz de conta (inaudível).
Girl 4: We make a school newspaper on the computer.
Menina 4: Nós fazemos um jornal da escola no computador.
Girl 5: For a girl's game also usually they'll have really pretty scenery with clouds and flowers. Girl 6: Like, if you were a girl and you were really adventurous and a real big tomboy, you would think that girls' games were kinda sissy.
Menina 5: Para um jogo de meninas eles geralmente têm cenários bem bonitos com nuvens e flores. Tipo, se você fosse uma menina e você gostasse muito de aventura, e fosse uma grande capetinha você ia achar que esses jogos de meninas são meio fru fru.
Girl 7: I run track, I played soccer, I play basketball, and I love a lot of things to do. And sometimes I feel like I can't really enjoy myself unless it's like a vacation, like when I get Mondays and all those days off.
Menina 6: Eu corro, eu jogo futebol, eu jogo basquete, e eu amo ter um monte de coisas para fazer. E às vezes eu sinto que eu não consigo me divertir a não ser que seja tipo nas férias, tipo, quando a segunda-feira e todos esses dias são feriado.
Girl 8: Well, sometimes there is a lot of stuff going on because I have music lessons and I'm on swim team -- all this different stuff that I have to do, and sometimes it gets overwhelming. Girl 9: My friend Justine kinda took my friend Kelly, and now they're being mean to me.
Menina 7: Bom, às vezes tem um monte de coisas acontecendo porque eu tenho aulas de música e eu estou no time de nado e tem todas essas coisas diferentes que eu tenho que fazer, e às vezes isso acaba sendo muita coisa. Minha amiga Justine meio que pegou minha amiga Kelly, e agora elas estão sendo más comigo.
Girl 10: Well, sometimes it gets annoying when your brothers and sisters, or brother or sister, when they copy you and you get your idea first and they take your idea and they do it themselves.
Menina 8: Bom, às vezes é irritante quando seus irmãos e irmãs, ou irmão ou irmã, quando eles te copiam e quando você tem sua idéia primeiro e eles pegam sua idéia e fazem eles mesmos.
Girl 11: Because my older sister, she gets everything and, like, when I ask my mom for something, she'll say, "No" -- all the time. But she gives my sister everything.
Menina 9: Porque minha irmã mais velha, ela ganha tudo e, quando eu peço alguma coisa para minha mãe, ela fala "Não" o tempo todo. Mas ela dá tudo para minha irmã.
Brenda Laurel: I want to show you, real quickly, just a minute of "Rockett's Tricky Decision," which went gold two days ago. Let's hope it's really stable. This is the second day in Rockett's life. The reason I'm showing you this is I'm hoping that the scene that I'm going to show you will look familiar and sound familiar, now that you've listened to some girls' voices. And you can see how we've tried to incorporate the issues that matter to them in the game that we've created.
Brenda Laurel: Eu quero mostrar para vocês, rapidinho, só um minuto da "Decisão Complicada de Rockett", que se transformou em ouro dois dias atrás. Tomara que esteja estável. Este é o segundo dia na vida de Rockett, e o motivo que eu estou mostrando isso para vocês é porque eu espero que a cena que eu vou mostrar para vocês pareça familiar e soe familiar, agora que vocês escutaram as vozes de algumas meninas. E vocês podem ver como nós tentamos incorporar todos esses assuntos que são importantes para elas no jogo que nós criamos.
Miko: Hey Rockett! C'mere!
Vídeo: Miko: Ei, Rockett! Vem aqui!
Rockett: Hi Miko! What's going on?
Rockett: Oi Miko! O que está acontecendo?
Miko: Did you hear about Nakilia's big Halloween party this weekend? She asked me to make sure you knew about it. Nakilia invited Reuben too, but --
Miko: Você escutou alguma coisa sobre a festa do dia das bruxas da Nakilia neste final de semana? Ela me pediu para te falar. A Nakilia também convidou o Reuben, mas
Rockett: But what? Isn't he coming?
Rokett: Mas o quê? Ele não vai?
Miko: I don't think so. I mean, I heard his band is playing at another party the same night.
Miko: Eu acho que não. Quer dizer, eu ouvi dizer que a banda dele está tocando em outra festa na mesma noite.
Rockett: Really? What other party?
Rockett: Sério? Que outra festa?
Girl: Max's party is going to be so cool, Whitney. He's invited all the best people.
Menina: A festa do Max, que vai ser muito legal, Whithey. Ele convidou as pessoas mais legais.
BL: I'm going to fast-forward to the decision point because I know I don't have a lot of time. After this awful event occurs, Rocket gets to decide how she feels about it.
BL: Eu vou avançar para o ponto de decisão porque eu sei que eu não tenho muito tempo. Depois que esse terrível evento ocorre, a Rockett deve decidir como ela se sente sobre isso.
Rockett: Who'd want to show up at that party anyway? I could get invited to that party any day if I wanted to. Gee, I doubt I'll make Max's best people list.
Vídeo: Rockett: E quem quer ir nessa festa? Eu poderia ser convidada para essa festa qualquer dia, se eu quisesse. Ah, eu duvido que eu vou estar na lista de pessoas mais legais do Max.
BL: OK, so we're going to emotionally navigate. If we were playing the game, that's what we'd do. If at any time during the game we want to learn more about the characters, we can go into this hidden hallway, and I'll quickly just show you the interface. We can, for example, go find Miko's locker and get some more information about her. Oops, I turned the wrong way. But you get the general idea of the product.
BL: OK, agora nós vamos navegar emocionalmente, se nós estivéssemos jogando esse jogo, é isso que nós iríamos fazer. Se, em qualquer momento, durante o jogo nós quisermos saber mais sobre os personagens nós podemos ir nesse corredor escondido, e eu vou rapidamente mostrar a interface para vocês. Nós podemos, por exemplo, encontrar o armário da Miko e pegar mais informações sobre ela. Oops, eu virei para o lado errado. Mas vocês têm a idéia geral do produto.
I wanted to show you the ways, innocuous as they seem, in which we're incorporating what we've learned about girls -- their desires to experience greater emotional flexibility, and to play around with the social complexity of their lives. I want to make the point that what we're giving girls, I think, through this effort, is a kind of validation, a sense of being seen. And a sense of the choices that are available in their lives. We love them. We see them. We're not trying to tell them who they ought to be. But we're really, really happy about who they are. It turns out they're really great.
Eu queria mostrar para vocês as maneiras, que parecem inócuas, pelas quais nós estamos incorporando o que nós aprendemos sobre meninas -- seus desejos de experimentar maior flexibilidade emocional, e de brincar com a complexidade social de suas vidas Eu quero demonstrar que o que nós estamos dando para as meninas, eu acho, através destes esforços, é uma forma de validação, um sentimento de estar sendo vista. E um senso das escolhas que estão disponíveis em suas vidas. Nós as amamos. Nós as enxergamos. Nós não estamos tentando dizer a elas quem elas devem ser. Mas, nos estamos muito, muito felizes com quem elas são. Na verdade elas são ótimas.
I want to close by showing you a videotape that's a version of a future game in the Rockett series that our graphic artists and design people put together, that we feel would please that four percent of reviewers. "Rockett 28!"
Eu quero terminar mostrando para vocês um vídeo que é uma versão de um jogo futuro na série Rockett que nossos artistas gráficos e o pessoal do design preparou, que nós achamos que vai agradar aos quatro por cento dos críticos. "Rockett 28"
Rockett: It's like I'm just waking up, you know?
Vídeo: Rockett: É como se eu estivesse acabando de acordar, sabe
BL: Thanks.
BL: Muito obrigada.