Back in 1992, I started working for a company called Interval Research, which was just then being founded by David Lidell and Paul Allen as a for-profit research enterprise in Silicon Valley.
Em 1992, comecei a trabalhar para uma empresa que se chamava Interval Research e estava, então, a ser criada por David Lidell e Paul Allen como uma empresa de pesquisa, com fins lucrativos, em Silicon Valley.
I met with David to talk about what I might do in his company. I was just coming out of a failed virtual reality business and supporting myself by being on the speaking circuit and writing books -- after twenty years or so in the computer game industry having ideas that people didn't think they could sell.
Contactei o David para discutirmos sobre o que poderia fazer nesta empresa. Eu acabara de sair de uma empresa de realidade virtual falida e sustentava-me como oradora e escrevendo livros depois de cerca de 20 anos na indústria de jogos de computador tendo ideias que as pessoas achavam que não se venderiam.
And David and I discovered that we had a question in common, that we really wanted the answer to, and that was, "Why hasn't anybody built any computer games for little girls?" Why is that? It can't just be a giant sexist conspiracy. These people aren't that smart. There's six billion dollars on the table. They would go for it if they could figure out how.
O David e eu descobrimos que tínhamos uma questão em comum, que gostaríamos mesmo de ver respondida, e que era: "Porque é que ninguém ainda construiu jogos de computador para meninas?" Porque não? Não pode ser apenas uma gigantesca conspiração sexista. Esta gente não é assim tão inteligente. Estão seis mil milhões de dólares em cima da mesa. Poderiam apostar nisso, se soubessem como.
So, what is the deal here? And as we thought about our goals -- I should say that Interval is really a humanistic institution, in the classical sense that humanism, at its best, finds a way to combine clear-eyed empirical research with a set of core values that fundamentally love and respect people. The basic idea of humanism is the improvable quality of life; that we can do good things, that there are things worth doing because they're good things to do, and that clear-eyed empiricism can help us figure out how to do them.
Então, qual é, aqui, o problema? E como pensávamos nas nossas metas... Devo dizer que a Interval era mesmo uma instituição humanista, no sentido clássico de humanismo que, no seu melhor, encontra uma abordagem que combina a investigação empírica transparente com um conjunto de valores essenciais, baseando-se fundamentalmente no amor e respeito pelas pessoas. A ideia-chave do humanismo é a improvável qualidade da vida, de que podemos fazer coisas boas, de que existem coisas que vale a pena fazer porque são coisas boas. e de que um empirismo transparente pode ajudar-nos a perceber como as podemos fazer
So, contrary to popular belief, there is not a conflict of interest between empiricism and values. And Interval Research is kind of the living example of how that can be true. So David and I decided to go find out, through the best research we could muster, what it would take to get a little girl to put her hands on a computer, to achieve the level of comfort and ease with the technology that little boys have because they play video games.
Por isso, contrariamente à crença popular, não há um conflito de interesses entre o empirismo e os valores. A Interval Research é um exemplo vivo de como isso pode ser verdade. Então o David e eu decidimos descobrir, através dos melhores trabalhos de pesquisa que pudemos reunir, o que era necessário para que uma menina pusesse as mãos no computador e adquirir o mesmo nível de conforto e à-vontade com a tecnologia que os meninos adquirem, porque brincam com jogos de vídeo.
We spent two and a half years conducting research; we spent another year and a half in advance development. Then we formed a spin-off company. In the research phase of the project at Interval, we partnered with a company called Cheskin Research, and these people -- Davis Masten and Christopher Ireland -- changed my mind entirely about what market research was and what it could be. They taught me how to look and see, and they did not do the incredibly stupid thing of saying to a child, "Of all these things we already make you, which do you like best?" -- which gives you zero answers that are usable.
Levámos dois anos e meio a fazer esta pesquisa; levámos mais um ano e meio, fazendo-a progredir. Depois formámos uma nova sociedade e, na fase de investigação do projecto na Interval, criámos uma parceria com uma empresa que se chama Cheskin Research. E Davis Masten e Christopher Ireland, mudaram completamente a minha perspectiva sobre o que é o mercado da investigação e sobre o que este pode vir a ser. Ensinaram-me a olhar e a ver, e não fizeram aquela coisa inacreditavelmente estúpida de perguntar a uma criança, "De todas estas coisas que já fizemos para ti, qual é que gostas mais?" O que dá uma resposta zero para ter utilidade.
So, what we did for the first two and a half years was four things: We did an extensive review of the literature in related fields, like cognitive psychology, spatial cognition, gender studies, play theory, sociology, primatology. Thank you Frans de Waal, wherever you are, I love you and I'd give anything to meet you.
Por isso, durante dois anos e meio fizemos quatro coisas. fizemos uma extensiva revisão da literatura em campos correlacionados, como psicologia cognitiva, orientação espacial, estudos de sexo, teoria do lúdico, sociologia, primatologia — obrigada, Frans de Waal, onde quer que estejas, adoro-te e daria tudo para te conhecer.
After we had done that with a pretty large team of people and discovered what we thought the salient issues were with girls and boys and playing -- because, after all, that's really what this is about -- we moved to the second phase of our work, where we interviewed adult experts in academia, some of the people who'd produced the literature that we found relevant. Also, we did focus groups with people who were on the ground with kids every day, like playground supervisors. We talked to them, confirmed some hypotheses and identified some serious questions about gender difference and play.
Depois de termos constituído uma equipa bastante alargada de pessoas e de descobrirmos o que achámos serem as questões mais evidentes sobre as brincadeiras das raparigas e dos rapazes porque, afinal, é mesmo disso que se trata. passámos à segunda fase do trabalho, durante a qual entrevistámos os especialistas nas universidades. algumas das pessoas que produziram a literatura que considerámos relevante e também constituímos grupos com pessoas que trabalham diariamente no terreno, com crianças, tais como monitores de espaços lúdicos. Falámos com eles, confirmámos algumas hipóteses
Then we did what I consider to be the heart of the work: interviewed 1,100 children, boys and girls, ages seven to 12, all over the United States -- except for Silicon Valley, Boston and Austin because we knew that their little families would have millions of computers in them and they wouldn't be a representative sample.
sobre diferenças de sexo e brincadeiras. Depois , fizemos o que considero ser o núcleo do trabalho, entrevistámos 1100 crianças, rapazes e raparigas, de idades entre os 7 e os 12 anos de todos os Estados Unidos, excepto de Silicon Valley, Boston e Austin porque sabíamos que as famílias deles deviam ter milhões de computadores e não seriam uma amostra representativa.
And at the end of those remarkable conversations with kids and their best friends across the United States, after two years, we pulled together some survey data from another 10,000 children, drew up a set up of what we thought were the key findings of our research, and spent another year transforming them into design heuristics, for designing computer-based products -- and, in fact, any kind of products -- for little girls, ages eight to 12. And we spent that time designing interactive prototypes for computer software and testing them with little girls. In 1996, in November, we formed the company Purple Moon which was a spinoff of Interval Research, and our chief investors were Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners and Allen and Company.
No final de conversas notáveis com as crianças e com os seus melhores amigos por todos os Estados Unidos, ao fim de dois anos, reunimos dados de inquéritos feitos a mais 10 000 crianças, e construímos uma listagem das descobertas-chave da nossa investigação e levámos mais um ano para transformAr tudo num "design" heurístico, para a concepção de produtos informáticos e especificamente, qualquer tipo de produto para meninas, entre os 8 e os 12 anos. Investimos esse tempo desenhando protótipos de aplicações interactivas que testámos com meninas. Em 1996, em Novembro, formámos a empresa Purple Moon que foi uma "spinoff" da Interval Research, e os nossos maiores investidores foram a Interval Research, a Vulcan Northwest, a Institutional Venture Partners e Allen & Company.
We launched a website on September 2nd that has now served 25 million pages, and has 42,000 registered young girl users. They visit an average of one and a half times a day, spend an average of 35 minutes a visit, and look at 50 pages a visit. So we feel that we've formed a successful online community with girls.
Lançámos uma página na Internet a 2 de Setembro, que já contém 25 milhões de páginas tem 42 000 utilizadores registados que são meninas o visitam, em média, uma vez e meia por dia, gastam uma média de 35 minutos por visita, e vêem 50 páginas por visita. Por isso sentimos que obtivemos sucesso
We launched two titles in October -- "Rockett's New School" -- the first of a series of products -- is about a character called Rockett beginning her first day of school in eighth grade at a brand new place, with a blank slate, which allows girls to play with the question of, "What will I be like when I'm older?" "What's it going to be like to be in high school or junior high school? Who are my friends?"; to exercise the love of social complexity and the narrative intelligence that drives most of their play behavior; and which embeds in it values about noticing that we have lots of choices in our lives and the ways that we conduct ourselves.
com a comunidade online de meninas, que formámos. Lançámos dois títulos, em Outubro: "Rockett's New School", que foi o primeiro de uma série de produtos de produtos sobre uma personagem chamada Rockett, no primeiro dia de aulas no oitavo ano, num sítio novo, com uma ardósia em que as meninas podem brincar com a pergunta: "Como é que eu vou ser quando for mais velha?" "Como é que vai ser quando estiver na escola secundária?" "Quem são os meus amigos?" Para exercitar o amor pela complexidade social e a inteligência narrativa que conduz à maior parte dos seus comportamentos enquanto brincam e cujos valores as levam a perceber que existem imensas escolhas
The other title that we launched is called "Secret Paths in the Forest," which addresses the more fantasy-oriented, inner lives of girls. These two titles both showed up in the top 50 entertainment titles in PC Data -- entertainment titles in PC Data in December, right up there with "John Madden Football," which thrills me to death. So, we're real, and we've touched several hundreds of thousands of little girls. We've made half-a-billion impressions with marketing and PR for this brand, Purple Moon. Ninety-six percent of them, roughly, have been positive; four percent of them have been "other." I want to talk about the other, because the politics of this enterprise, in a way, have been the most fascinating part of it, for me.
na nossa vida e na forma como a conduzimos. O outro título que lançámos chama-se "Caminhos Secretos na Floresta", e dirige-se à vida interior das meninas, mais guiada pela fantasia Estes dois títulos foram mostrados no top 50 de títulos de entretenimento da PC Data — os títulos de entretenimento da PC Data — em Dezembro, ao lado do "John Madden Football," o que me deixa terrivelmente entusiasmada. Portanto, somos reais e envolvemos várias centenas de milhares de meninas. Fizemos quinhentos milhões de impressões de página com marketing e RP para esta marca, Purple Moon. Cerca de 96%, grosso modo, foram positivas os outros 4% nem por isso. Vou falar sobre as que não foram, porque a política desta empresa, de certa forma,
There are really two kinds of negative reviews that we've received. One kind of reviewer is a male gamer who thinks he knows what games ought to be, and won't show the product to little girls. The other kind of reviewer is a certain flavor of feminist who thinks they know what little girls ought to be. And so it's funny to me that these interesting, odd bedfellows have one thing in common: they don't listen to little girls. They haven't looked at children and they're certainly not demonstrating any love for them. I'd like to play you some voices of little girls from the two-and-a-half years of research that we did -- actually, some of the voices are more recent. And these voices will be accompanied by photographs that they took for us of their lives, of the things that they value and care about. These are pictures the girls themselves never saw, but they gave to us This is the stuff those reviewers don't know about and aren't listening to and this is the kind of research I recommend to those who want to do humanistic work.
perdeu o aspecto mais fascinante, quanto a mim. Existem, de facto, duas formas de críticas negativas que recebemos. Um tipo de crítica é o do jogador masculino que acha que sabe o que é que os jogos deverão ser, e que não mostrará o produto a meninas. O outro tipo de crítico é uma certa qualidade de feministas que acha que sabe como é que as meninas devem ser. Para mim, é muito engraçado, que estes interessantes e estranhos companheiros tenham uma coisa em comum. Eles não escutam as meninas. Não olham para as crianças. e certamente não demonstram qualquer amor por elas. Gostaria de dar voz ao que algumas meninas disseram nos dois anos e meio de pesquisa que fizemos, aliás, algumas das vozes são mais recentes. Essas vozes serão acompanhadas por fotografias que elas tiraram, da sua vida, às coisas que para elas têm valor e que lhes interessam. São fotografias que as meninas nunca viram, mas que nos deram. São coisas que os críticos não conhecem e a que não ligam e isto é o tipo de pesquisa que recomendo a quem queira fazer um trabalho humanista
Girl 1: Yeah, my character is usually a tomboy. Hers is more into boys.
Vídeo: Sim, a minha personagem é normalmente uma maria-rapaz. A dela é mais meninos.
Girl 2: Uh, yeah.
Ah, sim.
Girl 1: We have -- in the very beginning of the whole game, always we do this: we each have a piece of paper; we write down our name, our age -- are we rich, very rich, not rich, poor, medium, wealthy, boyfriends, dogs, pets -- what else -- sisters, brothers, and all those.
No início do jogo fazemos sempre isto. Cada uma tem um bocado de papel, escrevemos o nosso nome, a idade, se somos ricas, muito ricas, se não somos ricas, pobres, médias, milionárias, se temos namorados, cães, animais de estimação — o que mais? — irmãos, etc.
Girl 2: Divorced -- parents divorced, maybe.
Divorciadas — quer dizer, pais divorciados.
Girl 3: This is my pretend [unclear] one.
Isto é o [imperceptível] que quero.
Girl 4: We make a school newspaper on the computer.
Queremos fazer um jornal de escola no computador
Girl 5: For a girl's game also usually they'll have really pretty scenery with clouds and flowers. Girl 6: Like, if you were a girl and you were really adventurous and a real big tomboy, you would think that girls' games were kinda sissy.
Para um jogo de meninas, normalmente há um cenário muito bonito com nuvens e flores Se fosses uma menina mesmo aventureira e uma verdadeira maria-rapaz, achavas que os jogos para meninas são um bocado maricas.
Girl 7: I run track, I played soccer, I play basketball, and I love a lot of things to do. And sometimes I feel like I can't really enjoy myself unless it's like a vacation, like when I get Mondays and all those days off.
Eu cá corro em pistas, jogo futebol jogo basquetebol e adoro fazer uma série de coisas. Às vezes sinto que não me divirto mesmo a menos que esteja em férias, como quando tenho segundas e os dias todos livres.
Girl 8: Well, sometimes there is a lot of stuff going on because I have music lessons and I'm on swim team -- all this different stuff that I have to do, and sometimes it gets overwhelming. Girl 9: My friend Justine kinda took my friend Kelly, and now they're being mean to me.
Bem, às vezes há uma série de coisas porque tenho aulas de música e estou na equipa de natação e todas estas coisas diferentes que tenho de fazer às vezes passam dos limites. A minha amiga Justine roubou-me a minha amiga Kelly e elas agora são más para mim.
Girl 10: Well, sometimes it gets annoying when your brothers and sisters, or brother or sister, when they copy you and you get your idea first and they take your idea and they do it themselves.
Bem, às vezes torna-se chato quando os irmãos te copiam e aproveitam a tua ideia primeiro e usam a tua ideia e usam-na sozinhos.
Girl 11: Because my older sister, she gets everything and, like, when I ask my mom for something, she'll say, "No" -- all the time. But she gives my sister everything.
Porque a minha irmã mais velha, ela fica com tudo e, por exemplo, quando eu peço alguma coisa à minha mãe, ela diz sempre "Não". Mas ela dá tudo à minha irmã.
Brenda Laurel: I want to show you, real quickly, just a minute of "Rockett's Tricky Decision," which went gold two days ago. Let's hope it's really stable. This is the second day in Rockett's life. The reason I'm showing you this is I'm hoping that the scene that I'm going to show you will look familiar and sound familiar, now that you've listened to some girls' voices. And you can see how we've tried to incorporate the issues that matter to them in the game that we've created.
Quero mostrar-vos, rapidamente, num minuto o "Rockett's Tricky Decision", que foi concluído há dois dias. Esperemos que esteja mesmo estável. Este é o segundo dia na vida da Rockett e vou mostrar isto porque espero que a cena que vou mostrar vos pareça familiar e soe familiar, depois de terem escutado as vozes de algumas meninas. E poderão ver como é que integrámos essas questões que lhes interessam no jogo que criámos.
Miko: Hey Rockett! C'mere!
Videojogo: Miko: Ei, Rockett! Anda cá!
Rockett: Hi Miko! What's going on?
Rockett: Olá, Miko, o que se passa?
Miko: Did you hear about Nakilia's big Halloween party this weekend? She asked me to make sure you knew about it. Nakilia invited Reuben too, but --
Miko: Já sabes da festa de Halloween que a Nakilia vai dar este fim-de-semana? Ela pediu-me para te dizer. Nakilia também convidou o Reuben, mas...
Rockett: But what? Isn't he coming?
Rockett: Mas o quê? Ele não vai?
Miko: I don't think so. I mean, I heard his band is playing at another party the same night.
Miko: Acho que não. Quer dizer, ouvi dizer que a banda dele vai tocar noutra festa, na mesma noite.
Rockett: Really? What other party?
Rockett: A sério? Em que festa?
Girl: Max's party is going to be so cool, Whitney. He's invited all the best people.
Rapariga: A festa do Max vai ser tão fixe, Whitney. Ele convidou todas as melhores pessoas.
BL: I'm going to fast-forward to the decision point because I know I don't have a lot of time. After this awful event occurs, Rocket gets to decide how she feels about it.
BL: Vou avançar para o ponto de decisão porque sei que já não tenho muito tempo. Depois deste desagradável incidente, Rockett decide como se sente a respeito dele.
Rockett: Who'd want to show up at that party anyway? I could get invited to that party any day if I wanted to. Gee, I doubt I'll make Max's best people list.
Videojogo: Rockett: Afinal, quem é que vai a essa festa? Eu podia ser convidada para essa festa, se quisesse. Bem…duvido que esteja na lista do Max das melhores pessoas.
BL: OK, so we're going to emotionally navigate. If we were playing the game, that's what we'd do. If at any time during the game we want to learn more about the characters, we can go into this hidden hallway, and I'll quickly just show you the interface. We can, for example, go find Miko's locker and get some more information about her. Oops, I turned the wrong way. But you get the general idea of the product.
BL: OK, então vamos navegar nas emoções. Se estivéssemos a jogar, era que que faríamos. Se em qualquer altura do jogo quisermos saber mais sobre os personagens podemos ir a esta entrada secreta e vou rapidamente mostrar-vos a interface. Podemos, por exemplo, descobrir o cacifo da Miko e ver algumas informações sobre ela. Bolas, fui pelo caminho errado. Mas ficaram com uma ideia geral do produto.
I wanted to show you the ways, innocuous as they seem, in which we're incorporating what we've learned about girls -- their desires to experience greater emotional flexibility, and to play around with the social complexity of their lives. I want to make the point that what we're giving girls, I think, through this effort, is a kind of validation, a sense of being seen. And a sense of the choices that are available in their lives. We love them. We see them. We're not trying to tell them who they ought to be. But we're really, really happy about who they are. It turns out they're really great.
Queria mostrar-vos as formas, tão inócuas como parecem, através das quais integrámos o que aprendemos sobre as meninas, os seus desejos de experimentar maior flexibilidade emocional, e de brincar com a complexidade social da vida delas. Quero abordar a questão de que penso que estamos a dar às meninas, através deste esforço, uma espécie de validação, um sentido de visibilidade. E um sentido de que há escolhas disponíveis na vida delas. Nós amamo-las. Nós vemo-las. Não estamos a tentar dizer-lhes como devem ser. Mas sentimo-nos muito felizes com o que elas são. Elas são mesmo fantásticas.
I want to close by showing you a videotape that's a version of a future game in the Rockett series that our graphic artists and design people put together, that we feel would please that four percent of reviewers. "Rockett 28!"
Quero terminar, mostrando uma gravação que é a futura versão do jogo da série da Rockett que os nossos artistas gráficos e designers criaram, e que achamos que vai agradar aqueles 4% dos críticos [O ano é 2012...] [Não há nenhuma 'Escola Nova'] Não há mais 'Decisões Difíceis'...] [...esta menina só tem uma coisa na cabeça,,,] "Rockett XVIII" Rocket 28!
Rockett: It's like I'm just waking up, you know?
Vídeo: Rockett: É como se eu estivesse a acordar…
BL: Thanks.
BL: Obrigada