Back in 1992, I started working for a company called Interval Research, which was just then being founded by David Lidell and Paul Allen as a for-profit research enterprise in Silicon Valley.
W roku 1992 zaczęłam pracować w firmie o nazwie Interval Research, świeżo utworzonej przez Davida Lidella i Paula Allena jako nastawione na zysk przedsiębiorstwo o charakterze badawczym w Dolinie Krzemowej.
I met with David to talk about what I might do in his company. I was just coming out of a failed virtual reality business and supporting myself by being on the speaking circuit and writing books -- after twenty years or so in the computer game industry having ideas that people didn't think they could sell.
Spotkałam się z Davidem, aby porozmawiać o mojej roli w firmie. Próbowałam wówczas pozbierać się po nieudanym przedsięwzięciu związanym z wirtualną rzeczywistością i utrzymywałam się dzięki objazdowym przemowom i pisaniu książek po około 20 latach pracy w przemyśle związanym z grami komputerowymi, gdzie powszechne było przekonanie, że ludzie nie wiedzą, że mogą sprzedawać.
And David and I discovered that we had a question in common, that we really wanted the answer to, and that was, "Why hasn't anybody built any computer games for little girls?" Why is that? It can't just be a giant sexist conspiracy. These people aren't that smart. There's six billion dollars on the table. They would go for it if they could figure out how.
David i ja odkryliśmy, że nurtuje nas to samo pytanie, na które bardzo chcieliśmy znaleźć odpowiedź, a było nim: "Dlaczego nikt jeszcze nie wyprodukował żadnej gry komputerowej dla małych dziewczynek?" Co jest tego powodem? Z pewnością nie gigantyczna seksistowska konspiracja. Ci ludzie nie są aż tak sprytni. Do wzięcia jest sześć miliardów dolarów. Wyciągnęliby po nie rękę, gdyby tylko byli ich w stanie dosięgnąć.
So, what is the deal here? And as we thought about our goals -- I should say that Interval is really a humanistic institution, in the classical sense that humanism, at its best, finds a way to combine clear-eyed empirical research with a set of core values that fundamentally love and respect people. The basic idea of humanism is the improvable quality of life; that we can do good things, that there are things worth doing because they're good things to do, and that clear-eyed empiricism can help us figure out how to do them.
No więc w czym rzecz? Rozmyślaliśmy zatem nad naszymi celami – i muszę tu powiedzieć, że Interval jest naprawdę humanistyczną instytucją w klasycznym tego słowa znaczeniu, co oznacza, że humanizm, w swej najlepszej postaci, znajduje sposób, aby połączyć wnikliwe badania empiryczne z podstawowymi wartościami, które uwzględniają miłość i szacunek dla ludzi. Podstawowym założeniem humanizmu jest podnoszenie jakości życia, to, że jesteśmy w stanie robić dobre rzeczy, że istnieją rzeczy warte tego, aby je robić, ponieważ są dobre, i że wnikliwy empiryzm nam w tym pomoże.
So, contrary to popular belief, there is not a conflict of interest between empiricism and values. And Interval Research is kind of the living example of how that can be true. So David and I decided to go find out, through the best research we could muster, what it would take to get a little girl to put her hands on a computer, to achieve the level of comfort and ease with the technology that little boys have because they play video games.
Zatem – w przeciwieństwie do tego, co się powszechnie uważa – nie ma sprzeczności interesów pomiędzy empiryzmem i światem wartości. Interval Research jest żywym przykładem tej prawdy. Zatem David i ja zdecydowaliśmy się znaleźć odpowiedź – wykorzystując najlepsze z możliwych badań – na pytanie: co sprawi, że mała dziewczynka sięgnie po komputer i osiągnie, w obchodzeniu się z technologią, swobodę i łatwość, jaką prezentują mali chłopcy, ponieważ grają w gry komputerowe.
We spent two and a half years conducting research; we spent another year and a half in advance development. Then we formed a spin-off company. In the research phase of the project at Interval, we partnered with a company called Cheskin Research, and these people -- Davis Masten and Christopher Ireland -- changed my mind entirely about what market research was and what it could be. They taught me how to look and see, and they did not do the incredibly stupid thing of saying to a child, "Of all these things we already make you, which do you like best?" -- which gives you zero answers that are usable.
Spędziliśmy dwa i pół roku prowadząc badania; kolejne półtora roku pochłonął zaawansowany rozwój. Potem utworzyliśmy firmę odpryskową. Natomiast w fazie badawczej projektu w Intervalu rozpoczęliśmy współpracę z firmą o nazwie Cheskin Research i ci ludzie – Davis Masten i Christopher Ireland – całkowicie zmienili moje poglądy na temat tego, czym są badania marketingowe i czym mogłyby się stać. Nauczyli mnie patrzeć i widzieć i nie popełnili tego okropnego błędu, jakim jest zadanie dziecku następującego pytania: "Którą – ze wszystkich tych rzeczy, które już zrobiliśmy – lubisz najbardziej?", które nie daje żadnej użytecznej odpowiedzi.
So, what we did for the first two and a half years was four things: We did an extensive review of the literature in related fields, like cognitive psychology, spatial cognition, gender studies, play theory, sociology, primatology. Thank you Frans de Waal, wherever you are, I love you and I'd give anything to meet you.
Zatem, przez pierwsze dwa i pół roku zajmowaliśmy się czterema rzeczami: dokonaliśmy szerokiego przeglądu literatury z powiązanych dziedzin, jak psychologia poznawcza, orientacja przestrzenna, studia genderowe, teoria zabaw, socjologia, prymatologia – dziękuję ci Fransie de Waal, gdziekolwiek jesteś; kocham cię i oddałabym wszystko, aby móc cię spotkać.
After we had done that with a pretty large team of people and discovered what we thought the salient issues were with girls and boys and playing -- because, after all, that's really what this is about -- we moved to the second phase of our work, where we interviewed adult experts in academia, some of the people who'd produced the literature that we found relevant. Also, we did focus groups with people who were on the ground with kids every day, like playground supervisors. We talked to them, confirmed some hypotheses and identified some serious questions about gender difference and play.
Po tych wszystkich wysiłkach, których dokonaliśmy wraz z ogromnym zespołem ludzi, dzięki którym dotarliśmy, jak sądziliśmy, do najistotniejszych kwestii związanych z zabawami dziewczynek i chłopców – ponieważ w końcu to właśnie o to nam chodziło – przeszliśmy do drugiej fazy naszego projektu, w której przeprowadzaliśmy wywiady z dorosłymi ekspertami ze środowisk akademickich oraz z ludźmi, którzy stworzyli całą znaczącą literaturę. Ponadto zebraliśmy także grupy ludzi, którzy codziennie mają do czynienia z bawiącymi się dziećmi – jak np. nadzorcy placów zabaw; przepytaliśmy ich, potwierdziliśmy pewne hipotezy i sformułowaliśmy istotne pytania dotyczące różnic między płciami w odniesieniu do zabawy.
Then we did what I consider to be the heart of the work: interviewed 1,100 children, boys and girls, ages seven to 12, all over the United States -- except for Silicon Valley, Boston and Austin because we knew that their little families would have millions of computers in them and they wouldn't be a representative sample.
Następnie dokonaliśmy tego, co uważam za rdzeń całej naszej pracy – przeprowadziliśmy wywiady z 1100 chłopcami i dziewczynkami pomiędzy 7. i 12. rokiem życia na obszarze całego USA, z wyjątkiem Doliny Krzemowej, Bostonu i Austin, ponieważ wiedzieliśmy, że ich małe rodziny posiadają miliony komputerów i z tego powodu nie mogą stanowić reprezentatywnej próby.
And at the end of those remarkable conversations with kids and their best friends across the United States, after two years, we pulled together some survey data from another 10,000 children, drew up a set up of what we thought were the key findings of our research, and spent another year transforming them into design heuristics, for designing computer-based products -- and, in fact, any kind of products -- for little girls, ages eight to 12. And we spent that time designing interactive prototypes for computer software and testing them with little girls. In 1996, in November, we formed the company Purple Moon which was a spinoff of Interval Research, and our chief investors were Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners and Allen and Company.
A na zakończenie tych znaczących rozmów z dziećmi i ich najlepszymi przyjaciółmi wzdłuż i wrzesz całych Stanów Zjednoczonych wyciągnęliśmy, po dwóch latach, pewne dane sondażowe uzyskane od kolejnych 10 tysięcy dzieci, naszkicowaliśmy zestaw kluczowych wniosków z naszych badań i spędziliśmy kolejny rok przekształcając je w heurystyki konstrukcyjne, aby umożliwić projektowanie produktów, dla których punktem odniesienia są komputery, i ostatecznie jakichkolwiek produktów przeznaczonych dla małych dziewczynek pomiędzy 8. i 12. rokiem życia. Wykorzystaliśmy ten czas projektując konwersacyjne prototypy dla komputerowego oprogramowania i testując je wraz z małymi dziewczynkami. W listopadzie 1996 utworzyliśmy Purple Moon, która była firmą odpryskową Interval Research, a naszymi głównymi akcjonariuszami byli Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners i Allen and Company.
We launched a website on September 2nd that has now served 25 million pages, and has 42,000 registered young girl users. They visit an average of one and a half times a day, spend an average of 35 minutes a visit, and look at 50 pages a visit. So we feel that we've formed a successful online community with girls.
2 września wystartowaliśmy z nowym serwisem internetowym, który, jak dotąd, odnotował 25 milionów odsłon oraz 42 tysiące zarejestrowanych użytkowników – małych dziewczynek, które przeglądają tę witrynę średnio półtora raza dziennie przez 35 minut i w tym czasie otwierają 50 stron. Jesteśmy więc przekonani, że udało nam się stworzyć cieszącą się powodzeniem internetową społeczność skupiającą małe dziewczynki.
We launched two titles in October -- "Rockett's New School" -- the first of a series of products -- is about a character called Rockett beginning her first day of school in eighth grade at a brand new place, with a blank slate, which allows girls to play with the question of, "What will I be like when I'm older?" "What's it going to be like to be in high school or junior high school? Who are my friends?"; to exercise the love of social complexity and the narrative intelligence that drives most of their play behavior; and which embeds in it values about noticing that we have lots of choices in our lives and the ways that we conduct ourselves.
W październiku wypuściliśmy dwie gry – "Rockett's New School" ["Nowa szkoła Rockett"], która jest pierwszą z serii gier o dziewczynce imieniem Rockett rozpoczynającej ósmą klasę w zupełnie nowej szkole, z czystym kontem, co pozwala dziewczynkom bawić się takimi zagadnieniami, jak: "Jaka będę, kiedy podrosnę?", "Jak to będzie, kiedy pójdę do gimnazjum lub szkoły średniej?", "Kim będą moi przyjaciele?"; umożliwia im to wyrażanie swoich intensywnych uczuć w kontekście społecznej złożoności i ćwiczenie kompetencji narracyjnej, która jest główną siłą napędową ich zachowań związanych z zabawą, a także utwierdza je w przekonaniu, że możemy dokonywać wielu wyborów oraz że możemy żyć na wiele różnych sposobów.
The other title that we launched is called "Secret Paths in the Forest," which addresses the more fantasy-oriented, inner lives of girls. These two titles both showed up in the top 50 entertainment titles in PC Data -- entertainment titles in PC Data in December, right up there with "John Madden Football," which thrills me to death. So, we're real, and we've touched several hundreds of thousands of little girls. We've made half-a-billion impressions with marketing and PR for this brand, Purple Moon. Ninety-six percent of them, roughly, have been positive; four percent of them have been "other." I want to talk about the other, because the politics of this enterprise, in a way, have been the most fascinating part of it, for me.
Druga gra, którą wprowadziliśmy na rynek, nazywa się "Secret Paths in the Forest" ["Tajemne ścieżki w lesie"] i skierowana jest do dziewczynek skupiających się bardziej na życiu wewnętrznym i zainteresowanych tematyką fantasy. Oba te tytuły znalazły się w pierwszej pięćdziesiątce w grudniowym rankingu PC Data prezentującym produkty z dziedziny rozrywki, zaraz obok takich tytułów, jak "John Madden Football", który mnie zabójczo podnieca. Udało się nam więc zaistnieć i wywrzeć znaczący wpływ na kilkaset tysięcy małych dziewczynek. Od tego momentu zdążyliśmy pojawić się z marką Purple Moon pół miliona razy w obszarze działań marketingowych i PR-owych. W przybliżeniu, 96% z nich zostało odnotowanych pozytywnie, 4% stanowiły pozostałe. Chcę porozmawiać o tych pozostałych, ponieważ strategia tego przedsięwzięcia stała się jego najbardziej interesującą mnie częścią.
There are really two kinds of negative reviews that we've received. One kind of reviewer is a male gamer who thinks he knows what games ought to be, and won't show the product to little girls. The other kind of reviewer is a certain flavor of feminist who thinks they know what little girls ought to be. And so it's funny to me that these interesting, odd bedfellows have one thing in common: they don't listen to little girls. They haven't looked at children and they're certainly not demonstrating any love for them. I'd like to play you some voices of little girls from the two-and-a-half years of research that we did -- actually, some of the voices are more recent. And these voices will be accompanied by photographs that they took for us of their lives, of the things that they value and care about. These are pictures the girls themselves never saw, but they gave to us This is the stuff those reviewers don't know about and aren't listening to and this is the kind of research I recommend to those who want to do humanistic work.
Ze wszystkich recenzji, jakie otrzymaliśmy, dwie były bardzo negatywne. Jeden z recenzentów to gracz płci męskiej, który twierdzi, że wie, czym powinny być gry i nie zamierza udostępniać tego produktu małym dziewczynkom. Drugi recenzent to specyficzny feminista, który uważa, że wie, kim powinny być małe dziewczynki. I wydaje mi się to zabawne, że ci dwaj dziwaczni ziomkowie mają ze sobą coś wspólnego. Nie słuchają małych dziewczynek. Nie interesują się dziećmi i z całą pewnością nie okazują wobec nich żadnej miłości. Chciałabym wam zaprezentować wypowiedzi kilku dziewczynek pochodzące z owych 2,5-letnich badań – choć właściwie niektóre z nich są nieco późniejsze. Wypowiedziom tym będą towarzyszyły zdjęcia zrobione przez dziewczynki w ich prywatnym otoczeniu i przedstawiające rzeczy, które są dla nich ważne. Są to zdjęcia, których same dziewczynki nigdy nie widziały, ale podarowały je nam. To są właśnie te rzeczy, o których owi negatywni recenzenci nie mają pojęcia i zarazem ten rodzaj badań, które polecam wam, jeśli pragniecie wykonywać humanistyczną pracę.
Girl 1: Yeah, my character is usually a tomboy. Hers is more into boys.
Wideo: Dziewczynka nr 1: Moja postać to zazwyczaj chłopczyca; jej postać jest bardziej zainteresowana chłopcami.
Girl 2: Uh, yeah.
Dziewczynka nr 2: O, tak.
Girl 1: We have -- in the very beginning of the whole game, always we do this: we each have a piece of paper; we write down our name, our age -- are we rich, very rich, not rich, poor, medium, wealthy, boyfriends, dogs, pets -- what else -- sisters, brothers, and all those.
Dziewczynka nr 1: Na samym początku gry zawsze robimy jedną rzecz: każda z nas bierze kawałek papieru i zapisuje na nim swoje imię, wiek, to czy jest bogata, bardzo bogata, biedna, z klasy średniej, zamożna, czy ma chłopaka, psa, inne zwierzątka – co jeszcze – siostry, braci itd.
Girl 2: Divorced -- parents divorced, maybe.
Dziewczynka nr 2: Rodzice – może po rozwodzie.
Girl 3: This is my pretend [unclear] one.
Dziewczynka nr 3: To mój zmyślony [niewyraźnie].
Girl 4: We make a school newspaper on the computer.
Dziewczynka nr 4: Tworzymy szkolną gazetkę na komputerze.
Girl 5: For a girl's game also usually they'll have really pretty scenery with clouds and flowers. Girl 6: Like, if you were a girl and you were really adventurous and a real big tomboy, you would think that girls' games were kinda sissy.
Dziewczynka nr 5: Gry dla dziewczynek mają też zazwyczaj śliczne otoczenie z chmurkami i kwiatkami. To znaczy, jeśli byłabyś dziewczyną naprawdę żądną przygód, prawdziwą chłopczycą, pomyślałabyś, że te gry są nieco dziewczyńskie.
Girl 7: I run track, I played soccer, I play basketball, and I love a lot of things to do. And sometimes I feel like I can't really enjoy myself unless it's like a vacation, like when I get Mondays and all those days off.
Dziewczynka nr 6: Biegałam na torze wyścigowym, grałam w piłkę nożną, gram w koszykówkę i kocham robić wiele rzeczy. I czasem czuję, że naprawdę nie mogę spędzać miło czasu dopóki nie przyjdą wakacje, jak wtedy, kiedy mam wolne poniedziałki i inne dni.
Girl 8: Well, sometimes there is a lot of stuff going on because I have music lessons and I'm on swim team -- all this different stuff that I have to do, and sometimes it gets overwhelming. Girl 9: My friend Justine kinda took my friend Kelly, and now they're being mean to me.
Dziewczynka nr 7: Czasem dzieje się naprawdę dużo rzeczy, ponieważ biorę lekcje muzyki i jestem w drużynie pływackiej i wszystko to, co muszę robić, czasem staje się przytłaczające. Moja przyjaciółka Justine odbiła mi inną przyjaciółkę, Kelly, i teraz obie są dla mnie niemiłe.
Girl 10: Well, sometimes it gets annoying when your brothers and sisters, or brother or sister, when they copy you and you get your idea first and they take your idea and they do it themselves.
Dziewczynka nr 8: Czasem to jest denerwujące, kiedy twoi bracia i siostry – albo brat i siostra – podchwytują twój pomysł, na który ty wpadłaś jako pierwsza, zagarniają go i realizują sami.
Girl 11: Because my older sister, she gets everything and, like, when I ask my mom for something, she'll say, "No" -- all the time. But she gives my sister everything.
Dziewczynka nr 9: Ponieważ moja starsza siostra dostaje wszystko, a kiedy ja proszę o coś moją mamę, ona cały czas odmawia. Ale mojej siostrze daje wszystko.
Brenda Laurel: I want to show you, real quickly, just a minute of "Rockett's Tricky Decision," which went gold two days ago. Let's hope it's really stable. This is the second day in Rockett's life. The reason I'm showing you this is I'm hoping that the scene that I'm going to show you will look familiar and sound familiar, now that you've listened to some girls' voices. And you can see how we've tried to incorporate the issues that matter to them in the game that we've created.
Brenda Laurel: Chcę wam szybko pokazać kawałek "Rockett's Tricky Decision" ["Trudna decyzja Rockett"], która osiągnęła w sprzedaży złoty status dwa dni temu. Miejmy nadzieję, że to jest stabilne. To jest drugi dzień z życia Rockett, a pokazuję Wam to, bo mam nadzieję, że scena, którą zaraz zobaczycie, będzie wyglądać znajomo i brzmieć znajomo teraz, kiedy usłyszeliście kilka wypowiedzi dziewczynek. Możecie też zobaczyć, w jaki sposób próbowaliśmy włączyć ważne dla nich kwestie w grę, którą stworzyliśmy.
Miko: Hey Rockett! C'mere!
Wideo: Miko: Cześć Rockett! Chodź tutaj!
Rockett: Hi Miko! What's going on?
Rockett: Cześć Miko! Co słychać?
Miko: Did you hear about Nakilia's big Halloween party this weekend? She asked me to make sure you knew about it. Nakilia invited Reuben too, but --
Miko: Słyszałaś o tym wielkim przyjęciu z okazji Halloween, które Nakilia wydaje w tym tygodniu? Poprosiła mnie, żebym się upewniła, że o tym wiesz. Nakilia zaprosiła też Reubena, ale...
Rockett: But what? Isn't he coming?
Rockett: Ale co? Nie przyjdzie?
Miko: I don't think so. I mean, I heard his band is playing at another party the same night.
Miko: Nie sądzę. To znaczy, słyszałam, że jego zespół gra tej samej nocy na innym przyjęciu.
Rockett: Really? What other party?
Rockett: Naprawdę? Jakim przyjęciu?
Girl: Max's party is going to be so cool, Whitney. He's invited all the best people.
Dziewczynka: Przyjęcie Maksa będzie naprawdę odlotowe, Whitney. Zaprosił samych najfajniejszych ludzi.
BL: I'm going to fast-forward to the decision point because I know I don't have a lot of time. After this awful event occurs, Rocket gets to decide how she feels about it.
BL: Przyśpieszę do momentu podejmowania decyzji, ponieważ wiem, że nie mam zbyt wiele czasu. Po tym okropnym incydencie Rockett będzie musiała zadecydować, co w związku z tym czuje.
Rockett: Who'd want to show up at that party anyway? I could get invited to that party any day if I wanted to. Gee, I doubt I'll make Max's best people list.
Wideo: Rockett: Kto w ogóle chciałby przyjść na to przyjęcie? Mogłabym zostać zaproszona na to przyjęcie w każdej chwili, jeśli bym tylko chciała. Ojej, wątpię, czy znajduję się na liście najfajniejszych ludzi według Maksa.
BL: OK, so we're going to emotionally navigate. If we were playing the game, that's what we'd do. If at any time during the game we want to learn more about the characters, we can go into this hidden hallway, and I'll quickly just show you the interface. We can, for example, go find Miko's locker and get some more information about her. Oops, I turned the wrong way. But you get the general idea of the product.
BL: Ok, zamierzamy się więc emocjonalnie ukierunkować; to właśnie byśmy zrobili, gdybyśmy grali w tę grę. Jeśli w czasie gry chcielibyśmy się dowiedzieć czegoś więcej na temat postaci, możemy wejść w ten ukryty korytarz – pokażę wam szybko interfejs. Możemy, na przykład, znaleźć szafkę Miko i uzyskać o niej więcej informacji. Oj, źle przełączyłam. Ale macie już ogólne pojęcie na temat tego produktu.
I wanted to show you the ways, innocuous as they seem, in which we're incorporating what we've learned about girls -- their desires to experience greater emotional flexibility, and to play around with the social complexity of their lives. I want to make the point that what we're giving girls, I think, through this effort, is a kind of validation, a sense of being seen. And a sense of the choices that are available in their lives. We love them. We see them. We're not trying to tell them who they ought to be. But we're really, really happy about who they are. It turns out they're really great.
Chciałam wam zaprezentować – jawiące się jako nieszkodliwe – sposoby, na które włączamy w produkt to, czego nauczyliśmy się o dziewczynkach: ich pragnienie doświadczania większej emocjonalnej elastyczności oraz manipulowania społeczną złożonością obecną w ich życiu. Chcę wyraźnie zaznaczyć, że to, co dajemy dziewczynkom poprzez ten wysiłek, jest rodzajem potwierdzenia, zapewnieniem im poczucia bycia widzianymi. A także poczucia wielości wyborów dostępnych w ich życiu. Kochamy je. Widzimy je. Nie próbujemy im mówić, kim powinny być. Jesteśmy natomiast bardzo, bardzo szczęśliwi z powodu tego, kim są. Okazuje się, że są naprawdę wspaniałe.
I want to close by showing you a videotape that's a version of a future game in the Rockett series that our graphic artists and design people put together, that we feel would please that four percent of reviewers. "Rockett 28!"
Chcę zakończyć pokazując wam wideo będące wersją przyszłej gry z serii Rockett, którą nasi graficy i projektanci połączyli w całość, a która, jak sądzimy, zadowoli te 4% recenzentów. "Rockett 28"
Rockett: It's like I'm just waking up, you know?
Wideo: Rockett: Czuję, jakbym się właśnie obudziła.
BL: Thanks.
BL: Dziękuję.