Back in 1992, I started working for a company called Interval Research, which was just then being founded by David Lidell and Paul Allen as a for-profit research enterprise in Silicon Valley.
In 1992 begon ik te werken voor een bedrijf dat Interval Research heette, pas opgericht door David Lidell en Paul Allen als commercieel onderzoeksinstituut in Silicon Valley.
I met with David to talk about what I might do in his company. I was just coming out of a failed virtual reality business and supporting myself by being on the speaking circuit and writing books -- after twenty years or so in the computer game industry having ideas that people didn't think they could sell.
Ik ontmoette David om te praten over mijn mogelijke rol in dit bedrijf. Ik kwam net uit een mislukt virtual reality-bedrijf en verdiende mijn brood door lezingen te geven en boeken te schrijven na 20 jaar in de sector van computer games, met ideeën waarvan mensen dachten dat ze onverkoopbaar waren.
And David and I discovered that we had a question in common, that we really wanted the answer to, and that was, "Why hasn't anybody built any computer games for little girls?" Why is that? It can't just be a giant sexist conspiracy. These people aren't that smart. There's six billion dollars on the table. They would go for it if they could figure out how.
David en ik ontdekten dat we met dezelfde vraag zaten, waar we echt een antwoord op wilden, namelijk: "Waarom maakt niemand computer games voor meisjes?" Waarom is dat zo? Het kan toch geen grote seksistische samenzwering zijn. Zo slim zijn die mensen niet. Er ligt 6 miljard dollar op tafel. Daar zouden ze achteraan gaan, als ze wisten hoe.
So, what is the deal here? And as we thought about our goals -- I should say that Interval is really a humanistic institution, in the classical sense that humanism, at its best, finds a way to combine clear-eyed empirical research with a set of core values that fundamentally love and respect people. The basic idea of humanism is the improvable quality of life; that we can do good things, that there are things worth doing because they're good things to do, and that clear-eyed empiricism can help us figure out how to do them.
Wat is hier dus aan de hand? Terwijl we nadachten over ons doel -- ik moet zeggen dat Interval echt een humanistische instelling is in de klassieke zin van het woord: humanisme op zijn best, dat een manier vindt om helder empirisch onderzoek te combineren met een reeks waarden die mensen fundamenteel liefhebben en waarderen. De basisidee van humanisme is dat levenskwaliteit kan worden verbeterd, dat we goede dingen kunnen doen, dat er dingen bestaan die de moeite waard zijn omdat het goede dingen zijn, en dat helder empirisch onderzoek ons kan helpen ontdekken hoe.
So, contrary to popular belief, there is not a conflict of interest between empiricism and values. And Interval Research is kind of the living example of how that can be true. So David and I decided to go find out, through the best research we could muster, what it would take to get a little girl to put her hands on a computer, to achieve the level of comfort and ease with the technology that little boys have because they play video games.
In tegenstelling tot wat wordt aangenomen is er geen belangenconflict tussen empirisch onderzoek en waarden. Interval Research is een levend bewijs van hoe dat in zijn werk gaat. David en ik probeerden uit te zoeken, door middel van het beste beschikbare onderzoek, wat er nodig is om een klein meisje met de handen aan de computer te krijgen, om het niveau van gemak en vertrouwdheid met de technologie te krijgen dat kleine jongens hebben omdat ze videospelletjes spelen.
We spent two and a half years conducting research; we spent another year and a half in advance development. Then we formed a spin-off company. In the research phase of the project at Interval, we partnered with a company called Cheskin Research, and these people -- Davis Masten and Christopher Ireland -- changed my mind entirely about what market research was and what it could be. They taught me how to look and see, and they did not do the incredibly stupid thing of saying to a child, "Of all these things we already make you, which do you like best?" -- which gives you zero answers that are usable.
We besteedden 2,5 jaar aan onderzoek, en nog eens 1,5 jaar in voorafgaande ontwikkeling. Toen zetten we een spin-off-bedrijf op. Tijdens de onderzoeksfase van het project bij Interval was een bedrijf genaamd Cheskin Research onze partner, en deze mensen, Davis Masten en Christopher Ireland, veranderden mijn idee van wat marktonderzoek was en wat het kon zijn. Ze leerden mij kijken en zien, en ze trapten niet in de ongelooflijk dwaze val om tegen een kind te zeggen: "Welk van de dingen die we al maken vind je het leukst?" Dat geeft je geen enkel bruikbaar antwoord.
So, what we did for the first two and a half years was four things: We did an extensive review of the literature in related fields, like cognitive psychology, spatial cognition, gender studies, play theory, sociology, primatology. Thank you Frans de Waal, wherever you are, I love you and I'd give anything to meet you.
Wat we de eerste 2,5 jaar deden waren vier dingen. We deden een uitgebreid literatuuronderzoek in aanverwante domeinen, zoals cognitieve psychologie, ruimtelijke kennis, genderstudies, speltheorie, sociologie, primatologie -- dank je, Frans de Waal, waar je ook bent, ik vind je fantastisch en zou je heel graag ontmoeten.
After we had done that with a pretty large team of people and discovered what we thought the salient issues were with girls and boys and playing -- because, after all, that's really what this is about -- we moved to the second phase of our work, where we interviewed adult experts in academia, some of the people who'd produced the literature that we found relevant. Also, we did focus groups with people who were on the ground with kids every day, like playground supervisors. We talked to them, confirmed some hypotheses and identified some serious questions about gender difference and play.
Nadat we dat met een vrij groot team hadden gedaan en de volgens ons prangende kwesties hadden ontdekt over meisjes en jongens en spelen -- want daar gaat het eigenlijk om -- gingen we over naar de tweede fase van ons werk, waarin we volwassen experts interviewden uit de universitaire wereld, sommige van de mensen die de literatuur hadden geschreven die we relevant vonden. We hielden ook focusgroepen met mensen die elke dag met kinderen werkten, zoals kinderverzorgers; we spraken ermee, bevestigden sommige hypotheses, en identificeerden een paar ernstige kwesties over genderverschil en spel.
Then we did what I consider to be the heart of the work: interviewed 1,100 children, boys and girls, ages seven to 12, all over the United States -- except for Silicon Valley, Boston and Austin because we knew that their little families would have millions of computers in them and they wouldn't be a representative sample.
Toen kwamen we tot wat volgens mij het hart van ons werk is -- we interviewden 1.100 kinderen, jongens en meisjes, 7 tot 12 jaar, over heel de VS, behalve Silicon Valley, Boston en Austin, omdat we wisten dat die gezinnetjes miljoenen computers zouden hebben en dus geen representatieve selectie zouden zijn.
And at the end of those remarkable conversations with kids and their best friends across the United States, after two years, we pulled together some survey data from another 10,000 children, drew up a set up of what we thought were the key findings of our research, and spent another year transforming them into design heuristics, for designing computer-based products -- and, in fact, any kind of products -- for little girls, ages eight to 12. And we spent that time designing interactive prototypes for computer software and testing them with little girls. In 1996, in November, we formed the company Purple Moon which was a spinoff of Interval Research, and our chief investors were Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners and Allen and Company.
Na al deze opmerkelijke gesprekken met kinderen en hun beste vrienden uit heel de VS, na twee jaar, verzamelden we enquêtemateriaal van nog eens 10.000 kinderen en stelden een overzicht op van wat we als de belangrijkste resultaten van ons onderzoek beschouwden, en we besteedden nog een jaar om die om te zetten in ontwerpstrategieën, om computergebaseerde producten te ontwerpen, en eigenlijk elke soort producten voor meisjes van 8 tot 12 jaar. We brachten die tijd door met het ontwerpen van interactieve prototypes voor computersoftware, die we testten met meisjes. In november 1996 richtten we het bedrijf Purple Moon op, een spin-off van Interval Research. Onze belangrijkste investeerders waren Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners en Allen and Company.
We launched a website on September 2nd that has now served 25 million pages, and has 42,000 registered young girl users. They visit an average of one and a half times a day, spend an average of 35 minutes a visit, and look at 50 pages a visit. So we feel that we've formed a successful online community with girls.
We lanceerden een website op 2 september die 25 miljoen bekeken pagina's heeft en 42.000 geregistreerde jonge meisjes die gemiddeld 1,5 keer per dag langskomen en gemiddeld 35 minuten blijven per bezoek, en 50 pagina's per bezoek bekijken. We vinden dat we een succesvolle onlinegemeenschap met de meisjes hebben opgezet.
We launched two titles in October -- "Rockett's New School" -- the first of a series of products -- is about a character called Rockett beginning her first day of school in eighth grade at a brand new place, with a blank slate, which allows girls to play with the question of, "What will I be like when I'm older?" "What's it going to be like to be in high school or junior high school? Who are my friends?"; to exercise the love of social complexity and the narrative intelligence that drives most of their play behavior; and which embeds in it values about noticing that we have lots of choices in our lives and the ways that we conduct ourselves.
We hebben twee titels gelanceerd in oktober -- "Rocketts nieuwe school", het eerste van een reeks producten over de eerste schooldag van een personage dat Rockett heet, op het einde van de lagere school in een nieuwe stad, met een schone lei, waardoor kinderen kunnen spelen met de vraag "Hoe zal ik zijn als ik ouder ben?" "Hoe zal het zijn op de middelbare school of de middenschool?" "Wie zijn mijn vrienden?" Ze spelen met hun voorliefde voor sociale complexiteit en de narratieve intelligentie die hun spelgedrag stuurt, en die het inbedt in waarden over het besef dat we keuzes hebben in ons leven en in de manier waarop we ons gedragen.
The other title that we launched is called "Secret Paths in the Forest," which addresses the more fantasy-oriented, inner lives of girls. These two titles both showed up in the top 50 entertainment titles in PC Data -- entertainment titles in PC Data in December, right up there with "John Madden Football," which thrills me to death. So, we're real, and we've touched several hundreds of thousands of little girls. We've made half-a-billion impressions with marketing and PR for this brand, Purple Moon. Ninety-six percent of them, roughly, have been positive; four percent of them have been "other." I want to talk about the other, because the politics of this enterprise, in a way, have been the most fascinating part of it, for me.
De andere gelanceerde titel heet "Geheime paden in het woud". Ze richt zich tot de meer op fantasie gerichte binnenkant van de meisjes. Deze titels haalden allebei de top-50 entertainmentspellen van PC Data -- entertainmentspellen in PC Data, in december, bovenaan, naast "John Madden Football", wat ik superspannend vind. We spelen dus echt mee en we hebben honderdduizenden kleine meisjes bereikt. We hebben een half miljard hits met marketing en PR voor ons merk Purple Moon. Ongeveer 96 procent is positief, vier procent is anders. Daarover wil ik het hebben, omdat de politieke kant van deze onderneming me het meest heeft gefascineerd.
There are really two kinds of negative reviews that we've received. One kind of reviewer is a male gamer who thinks he knows what games ought to be, and won't show the product to little girls. The other kind of reviewer is a certain flavor of feminist who thinks they know what little girls ought to be. And so it's funny to me that these interesting, odd bedfellows have one thing in common: they don't listen to little girls. They haven't looked at children and they're certainly not demonstrating any love for them. I'd like to play you some voices of little girls from the two-and-a-half years of research that we did -- actually, some of the voices are more recent. And these voices will be accompanied by photographs that they took for us of their lives, of the things that they value and care about. These are pictures the girls themselves never saw, but they gave to us This is the stuff those reviewers don't know about and aren't listening to and this is the kind of research I recommend to those who want to do humanistic work.
We kregen twee soorten negatieve kritiek. Eén type criticus is een mannelijke gamer die denkt dat hij weet hoe games moeten zijn en het product niet aan kleine meisjes wil tonen. Het andere type criticus is een feministe van een bepaalde strekking die denkt dat ze weet hoe meisjes zouden moeten zijn. Ik vind het zo grappig dat deze interessante, merkwaardige bedgenoten één ding gemeen hebben. Ze luisteren niet naar meisjes. Ze hebben niet naar kinderen gekeken en tonen er zeker geen liefde voor. Ik laat jullie graag een paar stemmen van meisjes horen uit de 2,5 jaar onderzoek die we deden -- sommige stemmen zijn recenter. Bij deze stemmen zal je foto's zien die ze voor ons namen van hun leven, van de dingen die ze waarderen en graag hebben. De meisjes zelf hebben deze foto's nooit gezien, maar ze gaven ze ons. Dit soort dingen kennen de critici niet, ze luisteren er niet naar. Dit is het soort research dat ik jullie aanbeveel, als je humanistisch werk wil doen.
Girl 1: Yeah, my character is usually a tomboy. Hers is more into boys.
Video: Meisje 1: Ja, mijn personage is meestal een tomboy. Dat van haar valt meer op jongens.
Girl 2: Uh, yeah.
Meisje 2: Ja.
Girl 1: We have -- in the very beginning of the whole game, always we do this: we each have a piece of paper; we write down our name, our age -- are we rich, very rich, not rich, poor, medium, wealthy, boyfriends, dogs, pets -- what else -- sisters, brothers, and all those.
Meisje 1: In het begin van het spel doen we altijd dit. We hebben elk een blad papier. We schrijven onze naam, leeftijd, zijn we rijk, heel rijk, niet rijk, arm, gemiddeld, vermogend, vriendjes, honden, huisdieren -- wat nog -- zussen, broers enzovoort.
Girl 2: Divorced -- parents divorced, maybe.
Meisje 2: Gescheiden -- ouders gescheiden, misschien.
Girl 3: This is my pretend [unclear] one.
Meisje 3: Dit is mijn fantasie [onduidelijk].
Girl 4: We make a school newspaper on the computer.
Meisje 4: We maken een schoolkrant op de computer.
Girl 5: For a girl's game also usually they'll have really pretty scenery with clouds and flowers. Girl 6: Like, if you were a girl and you were really adventurous and a real big tomboy, you would think that girls' games were kinda sissy.
Meisje 5: In een meisjesspel hebben ze meestal een mooi landschap, met wolken en bloemen. Als je een meisje was en echt avontuurlijk was en een echte tomboy dan zou je meisjesspellen nogal flauw vinden.
Girl 7: I run track, I played soccer, I play basketball, and I love a lot of things to do. And sometimes I feel like I can't really enjoy myself unless it's like a vacation, like when I get Mondays and all those days off.
Meisje 6: Ik doe aan atletiek, ik speel voetbal, basketbal en ik heb een heleboel hobby's. Soms denk ik dat ik me niet kan amuseren tenzij het als een soort vakantie is, zoals wanneer ik maandag en alle andere dagen vrij krijg.
Girl 8: Well, sometimes there is a lot of stuff going on because I have music lessons and I'm on swim team -- all this different stuff that I have to do, and sometimes it gets overwhelming. Girl 9: My friend Justine kinda took my friend Kelly, and now they're being mean to me.
Meisje 7: Soms is er een hoop aan de hand, want ik heb muziekles en ik zit in het zwemteam en al die andere dingen die ik moet doen, en soms wordt het me wat te veel. Mijn vriendin Justine heeft mijn vriendin Kelly zowat afgenomen, en nu zijn ze gemeen tegen mij.
Girl 10: Well, sometimes it gets annoying when your brothers and sisters, or brother or sister, when they copy you and you get your idea first and they take your idea and they do it themselves.
Meisje 8: Soms is het saai met je broers en zussen, of broer of zus, als ze je nadoen en jij had het idee eerst, en ze nemen jouw idee en doen het zelf.
Girl 11: Because my older sister, she gets everything and, like, when I ask my mom for something, she'll say, "No" -- all the time. But she gives my sister everything.
Meisje 9: Want mijn oudere zus krijgt alles, en als ik mijn mama iets vraag, zegt ze altijd nee. Maar ze geeft mijn zus alles.
Brenda Laurel: I want to show you, real quickly, just a minute of "Rockett's Tricky Decision," which went gold two days ago. Let's hope it's really stable. This is the second day in Rockett's life. The reason I'm showing you this is I'm hoping that the scene that I'm going to show you will look familiar and sound familiar, now that you've listened to some girls' voices. And you can see how we've tried to incorporate the issues that matter to them in the game that we've created.
Brenda Laurel: Ik wil jullie heel snel een minuutje tonen uit "Rocketts moeilijke beslissing", die twee dagen geleden goud kreeg. Laten we hopen dat het stabiel is. Dit is de tweede dag in het leven van Rockett, en ik toon het jullie omdat ik hoop dat de scene die ik zal tonen, jullie vertrouwd lijkt, en vertrouwd klinkt, nu jullie de stemmen van de meisjes hebben gehoord. Je kan zien hoe we geprobeerd hebben om de dingen die ze belangrijk vinden in ons spel in te bouwen.
Miko: Hey Rockett! C'mere!
Video: Miko: Hallo Rockett! Kom hier!
Rockett: Hi Miko! What's going on?
Rockett: Hi Miko! Wat is er?
Miko: Did you hear about Nakilia's big Halloween party this weekend? She asked me to make sure you knew about it. Nakilia invited Reuben too, but --
Miko: Heb je gehoord van het grote Halloweenfeest van Nakilia dit weekend? Ze vroeg me je er zeker over te vertellen. Nakilia heeft Reuben ook gevraagd, maar
Rockett: But what? Isn't he coming?
Rockett: Maar wat? Komt hij niet?
Miko: I don't think so. I mean, I heard his band is playing at another party the same night.
Miko: Ik denk het niet. Ik bedoel, ik hoorde dat zijn band speelt op een ander feestje die avond.
Rockett: Really? What other party?
Rockett: Echt? Welk ander feestje?
Girl: Max's party is going to be so cool, Whitney. He's invited all the best people.
Meisje: Het feestje van Max wordt zo cool, Whitney. Hij heeft de leukste mensen gevraagd.
BL: I'm going to fast-forward to the decision point because I know I don't have a lot of time. After this awful event occurs, Rocket gets to decide how she feels about it.
BL: Ik spoel nu even door naar het beslissingsmoment, want ik weet dat mijn tijd kort is. Na dit afschuwelijke gebeuren moet Rockett beslissen wat ze ervan vindt.
Rockett: Who'd want to show up at that party anyway? I could get invited to that party any day if I wanted to. Gee, I doubt I'll make Max's best people list.
Video: Rockett: Wie heeft er dan ook zin in dat feestje? Ik kan er zo worden uitgenodigd als ik dat zou willen. Goh, ik denk niet dat ik op Max' favorietenlijstje sta.
BL: OK, so we're going to emotionally navigate. If we were playing the game, that's what we'd do. If at any time during the game we want to learn more about the characters, we can go into this hidden hallway, and I'll quickly just show you the interface. We can, for example, go find Miko's locker and get some more information about her. Oops, I turned the wrong way. But you get the general idea of the product.
BL: OK, dus we gaan emotioneel navigeren, als we het spel spelen is dat wat we doen. Als we tijdens het spel meer willen leren over de personages kunnen we langs deze verborgen gang gaan. Ik toon jullie snel de interface. We kunnen bijvoorbeeld in Miko's locker gaan kijken om wat informatie over haar te krijgen. Oei, ik ging de verkeerde kant uit. Maar je ziet het grote plaatje van het product.
I wanted to show you the ways, innocuous as they seem, in which we're incorporating what we've learned about girls -- their desires to experience greater emotional flexibility, and to play around with the social complexity of their lives. I want to make the point that what we're giving girls, I think, through this effort, is a kind of validation, a sense of being seen. And a sense of the choices that are available in their lives. We love them. We see them. We're not trying to tell them who they ought to be. But we're really, really happy about who they are. It turns out they're really great.
Ik wilde jullie de manieren tonen, hoe onschuldig ze ook lijken, waarop we verweken wat we over meisjes hebben geleerd -- hun wens om emotioneel flexibeler te zijn, en om te spelen met de sociale complexiteit van hun leven. Ik wil het punt maken dat we meisjes daardoor een soort bevestiging geven, een gevoel dat ze gezien worden. En een gevoel van de keuzes die ze in hun leven kunnen maken. We houden van ze. We zien ze. We proberen ze niet te vertellen wie ze moeten zijn. Maar ze zijn eigenlijk heel blij met wie ze zijn. Ze zijn eigenlijk echt fantastisch.
I want to close by showing you a videotape that's a version of a future game in the Rockett series that our graphic artists and design people put together, that we feel would please that four percent of reviewers. "Rockett 28!"
Ik wil afsluiten met een videotape, een versie van een toekomstig spel in de Rockett-serie die onze grafische kunstenaars en designers hebben gemaakt en waarvan we denken dat de vier procent critici ze leuk zouden vinden. "Rockett 28"
Rockett: It's like I'm just waking up, you know?
Video: Rockett: Het is alsof ik pas wakker ben, weet je.
BL: Thanks.
BL: Dank jullie wel.