Back in 1992, I started working for a company called Interval Research, which was just then being founded by David Lidell and Paul Allen as a for-profit research enterprise in Silicon Valley.
지난 1992년에, 인터벌리서치라는 회사에서 일을 시작했습니다. 지난 1992년에, 인터벌리서치라는 회사에서 일을 시작했습니다. 데이비드 리델과 폴 앨런이 만든 창업초기의 회사였죠. 데이비드 리델과 폴 앨런이 만든 창업초기의 회사였죠. 실리콘 밸리의 영리목적 연구기업이었습니다.
I met with David to talk about what I might do in his company. I was just coming out of a failed virtual reality business and supporting myself by being on the speaking circuit and writing books -- after twenty years or so in the computer game industry having ideas that people didn't think they could sell.
제가 회사에서 어떤 일을 할지 상의하기 위해 데이비드를 만났습니다. 제가 회사에서 어떤 일을 할지 상의하기 위해 데이비드를 만났습니다. 전 실패한 가상현실 회사를 그만 두는 상황이었고, 강연과 저술로 생활비를 벌고 있었습니다. 강연과 저술로 생활비를 벌고 있었습니다. 사람들이 돈이 안 된다고 하는 아이디어들을 가지고 컴퓨터게임산업에 20년 정도 있었죠.
And David and I discovered that we had a question in common, that we really wanted the answer to, and that was, "Why hasn't anybody built any computer games for little girls?" Why is that? It can't just be a giant sexist conspiracy. These people aren't that smart. There's six billion dollars on the table. They would go for it if they could figure out how.
그리고, 데이비드와 저는 똑같은 것을 궁금해하고 있다는 걸 알게 되었습니다. 그리고, 데이비드와 저는 똑같은 것을 궁금해하고 있다는 걸 알게 되었습니다. 정말로 그 해답을 알고 싶었던 문제였죠. 그것은 바로, "왜 여자어린이들을 위한 게임은 아무도 만들지 않는 걸까?" 왜 그럴까요? 그냥 거대한 성차별적인 음모일정도로 똑똑한 사람들이 아닌데 말이죠. 60억불짜리 시장이 있습니다. 방법만 알아내면 시장을 차지할 수 있습니다.
So, what is the deal here? And as we thought about our goals -- I should say that Interval is really a humanistic institution, in the classical sense that humanism, at its best, finds a way to combine clear-eyed empirical research with a set of core values that fundamentally love and respect people. The basic idea of humanism is the improvable quality of life; that we can do good things, that there are things worth doing because they're good things to do, and that clear-eyed empiricism can help us figure out how to do them.
자, 그럼 여기서 필요한 조건은 뭐죠? 우리의 목적에 대해서 생각해보면 [인터벌리서치]는 정말 전형적으로 인문주의적인 회사입니다. [인터벌리서치]는 정말 전형적으로 인문주의적인 회사입니다. 휴머니즘을 잘 활용하면 명확한 경험적 연구와 핵심가치를 연결할 수 있습니다. 명확한 경험적 연구와 핵심가치를 연결할 수 있습니다. 핵심가치는 근본적으로 사람에 대한 사랑과 존중이죠. 휴머니즘의 기초적인 아이디어는 생활의 질을 높이고 우리가 좋은 일을 할 수 있다는 것, 실행할 가치 있는 일들이 있다는 것이죠. 왜냐면 그것들이 하면 좋은 일들이고 명확한 경험론이 일을 하는 방법을 찾는데 도움이 됩니다. 명확한 경험론이 일을 하는 방법을 찾는데 도움이 됩니다.
So, contrary to popular belief, there is not a conflict of interest between empiricism and values. And Interval Research is kind of the living example of how that can be true. So David and I decided to go find out, through the best research we could muster, what it would take to get a little girl to put her hands on a computer, to achieve the level of comfort and ease with the technology that little boys have because they play video games.
일반적인 생각과는 반대로 '경험론'과 '가치' 사이에는 이해상충관계가 없습니다. [인터벌리서치]는 그것에 대한 명확한 사례입니다. [인터벌리서치]는 그것에 대한 명확한 사례입니다. 그래서 데이비드와 저는 우리가 할 수 있는 최대한의 연구를 통해 여자어린이가 비디오 게임을 통해서 컴퓨터에 관심을 가지고 남자어린이들이 비디오 게임을 하기 때문에 컴퓨터에 친숙한 만큼 여자어린이도 컴퓨터에 친숙해질 수 있는 방법을 찾기로 했습니다. 여자어린이도 컴퓨터에 친숙해질 수 있는 방법을 찾기로 했습니다.
We spent two and a half years conducting research; we spent another year and a half in advance development. Then we formed a spin-off company. In the research phase of the project at Interval, we partnered with a company called Cheskin Research, and these people -- Davis Masten and Christopher Ireland -- changed my mind entirely about what market research was and what it could be. They taught me how to look and see, and they did not do the incredibly stupid thing of saying to a child, "Of all these things we already make you, which do you like best?" -- which gives you zero answers that are usable.
조사를 하는데 2년 반이 걸렸습니다. 초기개발을 하는데 1년반이 더 걸렸습니다. 그리고 나서 분사된 회사를 설립했습니다. [인터벌]에서의 프로젝트 리서치단계에서 [체스킨리서치]라는 회사와 파트너를 맺었습니다. 그리고, 이 사람들, 데이비스 매스틴과 크리스토퍼 아일랜드가 시장조사가 어떤 것이고 또 어떤 것이 될 수 있는지에 대한 제 생각을 완전히 바꿔버렸습니다. 그들은 저한테 '보는' 방법을 가르쳐줬구요 그들은 아이들에게 이런 질문을 하는 것은 정말 멍청한 짓이라는 것을 알았습니다. 그들은 아이들에게 이런 질문을 하는 것은 정말 멍청한 짓이라는 것을 알았습니다. "우리가 이미 만들어 준 것들 중에서 어떤 게 제일 맘에 드니?" "우리가 이미 만들어 준 것들 중에서 어떤 게 제일 맘에 드니?" 이런 질문에 대한 대답은 전혀 쓸모가 없는 것이죠.
So, what we did for the first two and a half years was four things: We did an extensive review of the literature in related fields, like cognitive psychology, spatial cognition, gender studies, play theory, sociology, primatology. Thank you Frans de Waal, wherever you are, I love you and I'd give anything to meet you.
그래서, 우리가 첫 2년반 동안 한 것은 다음의 네 가지였습니다. 인지심리학처럼 관련 있는 분야에 대한 논문들을 광범위하게 검토했는데요, 여기에 포함된 것들은 공간인지, 성 연구심리학, 놀이이론, 사회학, 영장류동물학.. 프란즈 드왈, 감사합니다. 어디에 계신지 모르지만 정말 좋아하는 분이고, 만나 뵙기 위해서라면 뭐라도 할겁니다.
After we had done that with a pretty large team of people and discovered what we thought the salient issues were with girls and boys and playing -- because, after all, that's really what this is about -- we moved to the second phase of our work, where we interviewed adult experts in academia, some of the people who'd produced the literature that we found relevant. Also, we did focus groups with people who were on the ground with kids every day, like playground supervisors. We talked to them, confirmed some hypotheses and identified some serious questions about gender difference and play.
수많은 분들과 함께 이 작업을 마친 후에 남녀어린이와 놀이 사이에 두드러진 문제가 무엇인지 발견했습니다. 남녀어린이와 놀이 사이에 두드러진 문제가 무엇인지 발견했습니다. 왜냐면 결국 조사를 한 이유가 그것 때문이었으니까요. 우리는 일의 두 번째 단계로 넘어갔습니다. 이 단계에서 학계의 성인 전문가들을 인터뷰했는데요. 그분들 중에는 우리가 관련 있다고 생각한 논문을 쓰신 분들도 계셨습니다. 그분들 중에는 우리가 관련 있다고 생각한 논문을 쓰신 분들도 계셨습니다. 또 늘 아이들과 함께 지내는 분들과 포커스그룹인터뷰를 했습니다. 놀이터 관리자 같은 분들이요. 그런 분들과도 얘기하면서 몇 가지 가설을 확인하고, 몇몇 심각한 문제들도 찾아냈습니다. 성별과 놀이에 대한 문제들 말입니다.
Then we did what I consider to be the heart of the work: interviewed 1,100 children, boys and girls, ages seven to 12, all over the United States -- except for Silicon Valley, Boston and Austin because we knew that their little families would have millions of computers in them and they wouldn't be a representative sample.
그 다음으로 이 일의 핵심이라고 생각하는 작업을 했지요. 남녀 어린이 1,100명을 인터뷰 했습니다. 미국전역에 걸쳐 7~12세의 어린이들을 인터뷰했죠. 실리콘밸리, 보스턴, 오스틴은 제외하구요. 왜냐면 그 지역 어린이들은 식구도 적은 가정에 컴퓨터도 많아서 연구대상으로서 대표성이 떨어졌기 때문입니다.
And at the end of those remarkable conversations with kids and their best friends across the United States, after two years, we pulled together some survey data from another 10,000 children, drew up a set up of what we thought were the key findings of our research, and spent another year transforming them into design heuristics, for designing computer-based products -- and, in fact, any kind of products -- for little girls, ages eight to 12. And we spent that time designing interactive prototypes for computer software and testing them with little girls. In 1996, in November, we formed the company Purple Moon which was a spinoff of Interval Research, and our chief investors were Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners and Allen and Company.
미국전역에 걸쳐 어린이, 어린이와 가까운 사람들과 가진 의미 있는 인터뷰를 마치고 나서, 미국전역에 걸쳐 어린이, 어린이와 가까운 사람들과 가진 의미 있는 인터뷰를 마치고 나서, 2년후에 우리는 또 다른 1만명의 어린이를 대상으로 한 설문조사 결과를 이끌어냈고 연구의 핵심적인 발견이라고 생각한 것들을 정리했습니다. 연구결과를 적용하여 컴퓨터 기반 제품, 사실 어떤 제품이든 8~12세의 여자 어린이를 위한 제품을 만들 때 사용할 연구결과를 적용하여 컴퓨터 기반 제품, 사실 어떤 제품이든 8~12세의 여자 어린이를 위한 제품을 만들 때 사용할 설계방법(휴리스틱)을 만드는데 또 1년이 걸렸습니다. 그리고 우리는 그 시간 동안 컴퓨터소프트웨어의 인터액티브 프로토타입을 설계하고 여자어린이들을 대상으로 실험을 했습니다. 1996년 11월에 [퍼플문]이라는 회사를 설립했는데요. [인터벌리서치]에서 분사한 회사였죠. 주요투자자들은 [인터벌리서치], [벌컨노스웨스트], [IVP], [앨런 앤 컴퍼니]였습니다.
We launched a website on September 2nd that has now served 25 million pages, and has 42,000 registered young girl users. They visit an average of one and a half times a day, spend an average of 35 minutes a visit, and look at 50 pages a visit. So we feel that we've formed a successful online community with girls.
9월 2일에 웹사이트를 열었는데 지금까지 2천5백만 페이지뷰가 일어났고, 4만명의 여자어린이들이 회원으로 가입했습니다. 어린이들은 웹사이트에 하루 평균 1.5회 방문하고, 방문할 때마다 평균 35분을 체류합니다. 방문 당 페이지뷰는 50이구요. 우리 느낌에는 여자어린이들의 온라인커뮤니티를 성공적으로 형성한 것 같습니다.
We launched two titles in October -- "Rockett's New School" -- the first of a series of products -- is about a character called Rockett beginning her first day of school in eighth grade at a brand new place, with a blank slate, which allows girls to play with the question of, "What will I be like when I'm older?" "What's it going to be like to be in high school or junior high school? Who are my friends?"; to exercise the love of social complexity and the narrative intelligence that drives most of their play behavior; and which embeds in it values about noticing that we have lots of choices in our lives and the ways that we conduct ourselves.
10월에는 두 개의 (게임)타이틀을 출시했는데요. [로켓의 새 학교]는 새로운 학교에 첫 등교하는 '로켓'이라는 이름을 가진 소녀 캐릭터를 가지고 만들어지는 일련의 제품들 중 그 첫 번째입니다. 8학년에 완전히 새로운 곳에서 완전히 새로운 공부를 시작하는 캐릭터죠. 게임을 통해서 여자어린이들은 "내가 자라면 어떻게 될까?" "중학교나 고등학교는 어떤 곳일까?" "누가 내 친구일까?" 같은 궁금증을 가지고 사회적 관계의 복잡성에 대한 애정을 가져보고 여자어린이들의 놀이의 핵심요소인 이야기능력을 연습하고 또한 이 게임에는 인생에서, 또, 우리가 스스로를 대하는 방식에 있어서 수많은 선택이 있다는 사실에 주목해야 한다는 가치가 심어져 있습니다.
The other title that we launched is called "Secret Paths in the Forest," which addresses the more fantasy-oriented, inner lives of girls. These two titles both showed up in the top 50 entertainment titles in PC Data -- entertainment titles in PC Data in December, right up there with "John Madden Football," which thrills me to death. So, we're real, and we've touched several hundreds of thousands of little girls. We've made half-a-billion impressions with marketing and PR for this brand, Purple Moon. Ninety-six percent of them, roughly, have been positive; four percent of them have been "other." I want to talk about the other, because the politics of this enterprise, in a way, have been the most fascinating part of it, for me.
우리가 출시한 또 다른 게임타이틀은 "숲 속의 비밀스러운 길"입니다. 좀 더 판타지성향의, 여자어린이들의 내면적인 삶에 대한 것을 다루고 있는데요. 이 두 게임은 모두 [PC데이터]가 선정한 최고의 엔터테인먼트 타이틀 50개에 들었습니다. [PC데이타]가 선정한 최고의 엔터테인먼트 타이틀에 말이죠... 12월에 "존매든 풋볼"과 함께 올라갔습니다. 정말 스릴 넘치는 일이던데요... 그러니까.... 우리 게임도 진짜로 재미있는 거죠. 그리고 우리는 수백 수천의 여자어린이들을 감동시켰습니다. 지금은 [퍼플문]이라는 브랜드를 가지고 마케팅과 PR을 통해 5억 임프레션을 기록했습니다. 대략 96퍼센트는 긍정적인 반응을 보였습니다. 4퍼센트는 아니었죠 그 4퍼센트에 대해서 말씀 드리겠습니다. 이 프로젝트의 정치적인 측면 때문에 말이죠. 사실 그게 어떻게 보면 저한테는 가장 매력적인 부분이기도 한데요.
There are really two kinds of negative reviews that we've received. One kind of reviewer is a male gamer who thinks he knows what games ought to be, and won't show the product to little girls. The other kind of reviewer is a certain flavor of feminist who thinks they know what little girls ought to be. And so it's funny to me that these interesting, odd bedfellows have one thing in common: they don't listen to little girls. They haven't looked at children and they're certainly not demonstrating any love for them. I'd like to play you some voices of little girls from the two-and-a-half years of research that we did -- actually, some of the voices are more recent. And these voices will be accompanied by photographs that they took for us of their lives, of the things that they value and care about. These are pictures the girls themselves never saw, but they gave to us This is the stuff those reviewers don't know about and aren't listening to and this is the kind of research I recommend to those who want to do humanistic work.
부정적인 리뷰에는 두 가지 부류가 있었습니다. 그 중 한 부류는 남성 게이머들인데요. 게임이란 것이 어때야 하는지 자기가 안다고 생각하고, 여자어린이들한테는 보여주지도 않는 사람들이죠. 다른 부류는 특정성향의 페미니스트들인데요. 여자어린이들은 어때야 한다는 것을 자기들이 안다고 생각하죠. 서로 안 맞는 사람들이 한가지 똑같은 생각을 가지고 있다는 것이 저는 참 재미있네요... 그들은 여자어린이들의 이야기를 듣지 않습니다. 어린이들을 들여다 본 적이 없습니다. 그리고 명백하게도 어린이들에 대한 사랑을 보여주고 있지 않습니다. 여자 어린이들의 이야기를 몇 가지 틀어드리겠습니다. 2년반동안의 연구에서 뽑은 것인데요. 그 중 몇몇은 좀더 최근의 것들입니다. 이야기와 함께 사진도 보여드릴 건데요. 어린이들이 자기 생활을 보여주기 위해 찍은 것들이죠. 자기들한테 중요하고, 또 아끼는 것들을 찍은 겁니다. 이 사진들은 여자어린이들 스스로는 본 적도 없는데, 저희한테 보내준 겁니다. 이것들은 부정적인 리뷰를 줬던 부류가 알지도 못하고 듣지도 않는 것들입니다. 그리고 이것은 휴머니즘에 기반한 일을 하려고 하는 여러분께 추천해드리는 연구방식입니다.
Girl 1: Yeah, my character is usually a tomboy. Hers is more into boys.
(비디오:소녀1) 저는 보통 톰보이 캐릭터예요. 얘는 좀 더 남자캐릭터예요.
Girl 2: Uh, yeah.
(소녀2) 어...그렇지..
Girl 1: We have -- in the very beginning of the whole game, always we do this: we each have a piece of paper; we write down our name, our age -- are we rich, very rich, not rich, poor, medium, wealthy, boyfriends, dogs, pets -- what else -- sisters, brothers, and all those.
(소녀1) 우린...게임을 시작할 때 언제나 이걸 해요. 각자 종이에 쓰는 거예요. 자기 이름, 나이, 부자인지, 아주 부자인지...가난한지, 중간인지...돈이 많은지.. 남자친구, 강아지, 애완동물--또 뭐지--형제 자매, 그런 것들 전부 다요.
Girl 2: Divorced -- parents divorced, maybe.
(소녀2) 이혼한 거요. 엄마아빠가 이혼한 거...어쩌면...
Girl 3: This is my pretend [unclear] one.
(소녀3) 이게 제가 요정 놀이하는....
Girl 4: We make a school newspaper on the computer.
(소녀4) 컴퓨터로 학교신문을 만들어요.
Girl 5: For a girl's game also usually they'll have really pretty scenery with clouds and flowers. Girl 6: Like, if you were a girl and you were really adventurous and a real big tomboy, you would think that girls' games were kinda sissy.
(소녀5) 여자어린이들을 위한 게임이라면 보통 구름이랑 꽃이 있는 예쁜 풍경이 있어야겠죠. 여자지만 아주 모험심 강하고 덩치도 큰 남자 같은 아이라면 여자애들 게임이 좀 계집애 같다고 할 수도 있겠죠.
Girl 7: I run track, I played soccer, I play basketball, and I love a lot of things to do. And sometimes I feel like I can't really enjoy myself unless it's like a vacation, like when I get Mondays and all those days off.
(소녀6) 전 육상도 하고 축구도 해요. 농구도 하고, 여러 가지 할 것들이 정말 좋아요. 가끔은 방학 같은 때나 월요일에서 금요일까지 다 쉬는 날 아니면 신나게 놀 수 없다는 생각이 들어요.
Girl 8: Well, sometimes there is a lot of stuff going on because I have music lessons and I'm on swim team -- all this different stuff that I have to do, and sometimes it gets overwhelming. Girl 9: My friend Justine kinda took my friend Kelly, and now they're being mean to me.
(소녀7) 때로는 일이 아주 많죠. 음악레슨도 받아야 되고, 수영 팀에도 들어있으니까요. 그리고 다른 해야 할 여러 가지 일들도 있고요. 너무 부담 될 때도 있어요. 친구 저스틴이 제 친구 켈리를 빼앗아 갔어요. 이젠 둘 다 저한테 못되게 굴어요.
Girl 10: Well, sometimes it gets annoying when your brothers and sisters, or brother or sister, when they copy you and you get your idea first and they take your idea and they do it themselves.
(소녀8) 음...언니 오빠가 나를 흉내내면 짜증나요. 내가 먼저 생각한 건데 자기들이 내 아이디어를 뺏어가서 자기들이 그대로 하고 있으면 짜증나요.
Girl 11: Because my older sister, she gets everything and, like, when I ask my mom for something, she'll say, "No" -- all the time. But she gives my sister everything.
(소녀9) 언니때문에요.... 언니는 원하는 건 뭐든지 가져요. 근데 내가 엄마한테 뭐 달라고 하면 맨날 안 된다고 하죠. 언니한텐 다 해주면서요.
Brenda Laurel: I want to show you, real quickly, just a minute of "Rockett's Tricky Decision," which went gold two days ago. Let's hope it's really stable. This is the second day in Rockett's life. The reason I'm showing you this is I'm hoping that the scene that I'm going to show you will look familiar and sound familiar, now that you've listened to some girls' voices. And you can see how we've tried to incorporate the issues that matter to them in the game that we've created.
"로켓의 어려운 결정"을 짧게 보여드리겠습니다. 지난 주에 판매준비가 완료된 게임인데요. 안정적이었으면 좋겠네요... 이건 로켓의 생활에서 두번째 날입니다. 이걸 보여드리는 이유는 지금 보여드리는 장면들을 친숙하게 느끼셨으면 해서 입니다. 아까 여자어린이들의 이야기를 들으셨으니까요. 여자어린이에게 중요한 요소들을 게임에 집어넣기 위해 우리가 어떤 노력을 했는지 보실 수 있을 겁니다.
Miko: Hey Rockett! C'mere!
(미코) 안녕, 로켓, 이리 와!
Rockett: Hi Miko! What's going on?
(로켓) 안녕 미코! 무슨 일이야?
Miko: Did you hear about Nakilia's big Halloween party this weekend? She asked me to make sure you knew about it. Nakilia invited Reuben too, but --
(미코) 나킬리아가 주말에 할로윈 파티를 연다는 얘기 들었어? 너한테 꼭 말해주라던데. 루벤도 초대했다더라... .그런데...
Rockett: But what? Isn't he coming?
(로켓) 그런데 뭐? 루벤은 안 오는 거야?
Miko: I don't think so. I mean, I heard his band is playing at another party the same night.
(미코) 안 올 건가봐. 루벤이 하는 밴드가 같은 날 다른 파티에서 연주가 있다고 들었거든.
Rockett: Really? What other party?
(로켓) 정말? 무슨 파티에서?
Girl: Max's party is going to be so cool, Whitney. He's invited all the best people.
(소녀) 휘트니, 맥스네 파티는 정말 멋질 거야. 인기 있는 애들은 다 초대했거든.
BL: I'm going to fast-forward to the decision point because I know I don't have a lot of time. After this awful event occurs, Rocket gets to decide how she feels about it.
시간이 많이 없으니까 중요한 부분 까지 빨리 넘어가겠습니다. 곤란한 상황에 직면한 로켓은 결정을 내려야 합니다.
Rockett: Who'd want to show up at that party anyway? I could get invited to that party any day if I wanted to. Gee, I doubt I'll make Max's best people list.
(로켓) 도대체 누가 그 파티에 가고 싶겠어? 내가 원하면 언제든지 그 파티에도 초대받을 수 있는데... 근데, 맥스가 생각하는 인기 있는 애들에 내가 안 들어가 있으면.....
BL: OK, so we're going to emotionally navigate. If we were playing the game, that's what we'd do. If at any time during the game we want to learn more about the characters, we can go into this hidden hallway, and I'll quickly just show you the interface. We can, for example, go find Miko's locker and get some more information about her. Oops, I turned the wrong way. But you get the general idea of the product.
자, 이제 우리는 게임을 하면서 어떤 선택을 할지 "마음의 길찾기"를 하게됩니다. 자, 이제 우리는 게임을 하면서 어떤 선택을 할지 "마음의 길찾기"를 하게됩니다. 캐릭터에 대해서 더 알고 싶으면 언제든지 여기 비밀복도에 들어가면 됩니다. 인터페이스를 간단히 보여드리겠습니다. 예를 들어, 미코의 라커를 찾아서 미코에 대해서 좀 더 자세한 정보를 얻을 수 있습니다. 앗, 방향이 틀렸군요. 어쨌든 게임의 컨셉이 어떤 건지 아셨겠죠.
I wanted to show you the ways, innocuous as they seem, in which we're incorporating what we've learned about girls -- their desires to experience greater emotional flexibility, and to play around with the social complexity of their lives. I want to make the point that what we're giving girls, I think, through this effort, is a kind of validation, a sense of being seen. And a sense of the choices that are available in their lives. We love them. We see them. We're not trying to tell them who they ought to be. But we're really, really happy about who they are. It turns out they're really great.
여자어린이들한테 배운 것을 어떤 방식으로-눈에 띄지 않는 방식으로- 녹여 넣었는지 보여드리고 싶었습니다. 그들의 소망- 더 많은 감정적 융통성을 경험하는 것, 그들 생활의 사회적 복잡성을 다루는 놀이 같은 것들을요. 이 점을 강조하고 싶습니다. 우리가 이런 노력을 통해 여자어린이들에게 주는 것은 그들에 대한 어떤 인정이고, 관심 받는다는 느낌이고, 자기 삶에서 선택 가능한 옵션들이 있다는 느낌이란 겁니다. 우리는 그들을 사랑합니다. 우리는 그들을 살펴봅니다. 우리는 그들이 어때야 하는지 말해주려 하지 않습니다. 우리는 그들의 있는 그대로의 모습에 정말 만족합니다. 결국은 그들이 정말 멋지다는 사실이 드러납니다
I want to close by showing you a videotape that's a version of a future game in the Rockett series that our graphic artists and design people put together, that we feel would please that four percent of reviewers. "Rockett 28!"
이 비디오를 보여드리면서 마치도록 하겠습니다. [로켓시리즈]의 미래 버전인데요. 우리 디자이너와 기획자가 같이 만든 겁니다. 그 4%의 비평가들이 좋아할만하다 싶은 걸 만들어 봤죠. "로켓28" 입니다.
Rockett: It's like I'm just waking up, you know?
(비디오:로켓) 방금 잠에서 깬 것 같군.
BL: Thanks.
감사합니다.