Back in 1992, I started working for a company called Interval Research, which was just then being founded by David Lidell and Paul Allen as a for-profit research enterprise in Silicon Valley.
1992年より私はシリコンバレーにある デイヴィット・リデル氏と ポール・アレン氏が設立した インターバル・リサーチ社という 民間の調査会社で働き始めました。
I met with David to talk about what I might do in his company. I was just coming out of a failed virtual reality business and supporting myself by being on the speaking circuit and writing books -- after twenty years or so in the computer game industry having ideas that people didn't think they could sell.
私はデイヴィットと 会社で何をするべきかを話しあいました。 そのころ私は、20年にわたるバーチャルリアリティビジネスから 引退して本を書いたり講演会をして 生計をたてていました。 私の「女の子向けのゲーム」というアイデアは、 見向きもされていませんでした。
And David and I discovered that we had a question in common, that we really wanted the answer to, and that was, "Why hasn't anybody built any computer games for little girls?" Why is that? It can't just be a giant sexist conspiracy. These people aren't that smart. There's six billion dollars on the table. They would go for it if they could figure out how.
ディビットとの話し合いで 私たちは同じ疑問を抱いていたことが分かりました。 その疑問というのは ”どうして女の子のための TVゲームは存在しないのか?” なぜでしょうか? それは別に女性蔑視の風潮がゲーム業界にあるわけではなく、 また彼らもそんなことを気にしていません。 彼らは60億ドルがテーブルの上にあって、 それを奪う方法さえ分かれば、奪いに行く人たちなのですから
So, what is the deal here? And as we thought about our goals -- I should say that Interval is really a humanistic institution, in the classical sense that humanism, at its best, finds a way to combine clear-eyed empirical research with a set of core values that fundamentally love and respect people. The basic idea of humanism is the improvable quality of life; that we can do good things, that there are things worth doing because they're good things to do, and that clear-eyed empiricism can help us figure out how to do them.
では、何が問題だったのでしょうか? そして、我々がそれを実現させる方法とは? インターバル・リサーチ社は、ヒューマニズムのある会社で 人間本位の姿勢を貫いており 偏りのない多くのリサーチ調査と 根源的な「人類愛」という理念をつなぎ合わせるために 最善を尽くしてきました。 その道を常に模索している会社なのです。 「ヒューマニズム」の基礎にあるものは 善き行いを行うことが 楽しい行為であり、 行う価値があるものがが存在し、それによって 生活の質を向上させることができるということです。 また、偏りのない調査結果は そのやり方を教えてくれるのです。
So, contrary to popular belief, there is not a conflict of interest between empiricism and values. And Interval Research is kind of the living example of how that can be true. So David and I decided to go find out, through the best research we could muster, what it would take to get a little girl to put her hands on a computer, to achieve the level of comfort and ease with the technology that little boys have because they play video games.
多くの人が信じているのとは反対に 調査結果と日常生活での実情は相反しません。 インターバル・リサーチ社はそれが真実であることを 体現しているのです デイヴィットと私は集められるだけの 最善のリサーチ結果を通して 女の子がパソコンに興味を持つようにするため 男の子たちがTVゲームに夢中になる理由の 操作性の明快さと楽しさを実現するためには 何をしたらいいのかを研究しました。
We spent two and a half years conducting research; we spent another year and a half in advance development. Then we formed a spin-off company. In the research phase of the project at Interval, we partnered with a company called Cheskin Research, and these people -- Davis Masten and Christopher Ireland -- changed my mind entirely about what market research was and what it could be. They taught me how to look and see, and they did not do the incredibly stupid thing of saying to a child, "Of all these things we already make you, which do you like best?" -- which gives you zero answers that are usable.
リサーチには2年半かかりました。 そして更に1年半を基礎研究のために費やしました。 そしてこのプロジェクトのために子会社を作りました。 リサーチ段階ではチェスキン・リサーチ社と提携しました。 私は、チェスキン社のデイヴィス・マスティン氏及び クリストファー・アイルランド氏にから、 私が思っていた「市場リサーチ」というもとは まったく違う概念を教わりました。 彼らは私に観察方法を教授してくれました。 彼らのやりかたでは、質問はとても考えられていて あらかじめ決められた選択肢を示して ”どれが一番あなたの好みでしょう" といった、有用性のある回答は全くもたらさない 馬鹿げた質問はしませんでした。
So, what we did for the first two and a half years was four things: We did an extensive review of the literature in related fields, like cognitive psychology, spatial cognition, gender studies, play theory, sociology, primatology. Thank you Frans de Waal, wherever you are, I love you and I'd give anything to meet you.
私たちが最初のリサーチの2年半の間に 4つの調査を行いました。 まず、私たちは空間認知、ジェンダー研究、 プレイセオリー、社会学、霊長類学、 認知心理学の関連分野などについての 幅広い多くの文献を調べました。 この調査に多大なご協力をいただいたフランス・ドゥ・バール博士に氏に感謝すると共に 心よりの感謝を述べたいと思います。
After we had done that with a pretty large team of people and discovered what we thought the salient issues were with girls and boys and playing -- because, after all, that's really what this is about -- we moved to the second phase of our work, where we interviewed adult experts in academia, some of the people who'd produced the literature that we found relevant. Also, we did focus groups with people who were on the ground with kids every day, like playground supervisors. We talked to them, confirmed some hypotheses and identified some serious questions about gender difference and play.
大がかりな文献の調査の結果、 性別の違いと遊び方の違いに 目立った特徴が見られることを発見したのです。 実際、それは全くその通りでした。 次に我々は第二段階の調査にに移行し、 専門家たちにインタビューを行いました。 専門家というのは、関連文献の著者や 毎日直接子供たちと触れ合っている人々 例えば遊び場の監督者などの人々に 焦点を当てて話を聞きました。 幾つかの遊びと性差に関する仮説を立て それに基づいて質問を立てました。
Then we did what I consider to be the heart of the work: interviewed 1,100 children, boys and girls, ages seven to 12, all over the United States -- except for Silicon Valley, Boston and Austin because we knew that their little families would have millions of computers in them and they wouldn't be a representative sample.
その後、この調査のもっとも大切なポイントの 米国全土の7歳から12歳の 男の子と女の子1100人にインタビューを行いました。 ただし、家庭環境の影響でコンピュータに 特別に親しめる環境にいると思われる シリコンバレー、ボストン、オースティンの子どもたちは除きました。
And at the end of those remarkable conversations with kids and their best friends across the United States, after two years, we pulled together some survey data from another 10,000 children, drew up a set up of what we thought were the key findings of our research, and spent another year transforming them into design heuristics, for designing computer-based products -- and, in fact, any kind of products -- for little girls, ages eight to 12. And we spent that time designing interactive prototypes for computer software and testing them with little girls. In 1996, in November, we formed the company Purple Moon which was a spinoff of Interval Research, and our chief investors were Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners and Allen and Company.
そして2年間かけて、最終的には米国全土の子どもたちと その友達であわせて1万人の子供へのインタビューを行い そのインタビュー結から、私たちのリサーチの鍵となる 一連の調査結果を引き出しまhした。 そして更に1年をかけて、8歳から12歳までの小さな女の子を 対象としたコンピュータ製品のデザインなどを行い より使いやすいものへと改良しました。 その過程で我々はインタラクティブな試作品を 小さな女の子たちに試してもらって改良しました。 1996年11月、パープルムーンというインターバル・リサーチ社の 子会社を設立しました。パープルムーンの主要な出資社は バルカン・ノースウェスト社、インスティチューショナル・ベンチャー・パートナー、 アレンアンドカンパニーなどの会社でした。
We launched a website on September 2nd that has now served 25 million pages, and has 42,000 registered young girl users. They visit an average of one and a half times a day, spend an average of 35 minutes a visit, and look at 50 pages a visit. So we feel that we've formed a successful online community with girls.
9月2日には最初のウェブサイトを立ち上げました。 そのウェブサイトは、現在2500万ページにおよび 42000人の女の子たちがユーザー登録して 平均1日1.5回アクセスしています。 彼女たちは一回の訪問で平均で35分費やし、 50ページを閲覧します。 私たちは女の子のオンラインコミュニティを作ることに成功したと考えています。
We launched two titles in October -- "Rockett's New School" -- the first of a series of products -- is about a character called Rockett beginning her first day of school in eighth grade at a brand new place, with a blank slate, which allows girls to play with the question of, "What will I be like when I'm older?" "What's it going to be like to be in high school or junior high school? Who are my friends?"; to exercise the love of social complexity and the narrative intelligence that drives most of their play behavior; and which embeds in it values about noticing that we have lots of choices in our lives and the ways that we conduct ourselves.
10月には2つのサイトを立ち上げました 一つ目は“ロケットの新しい学校”です。 ロケットと呼ばれる中学2年生のキャラクターが新しい学校で 最初の一日目を、真っ白なノートを持って過ごすというものです。 プレイヤーは“将来どんな風になりたい?”といった質問に答えて遊びます。 “高校や中学校はどんな感じだろう?”とか “私の友達?”といった質問です。 それらの質問は、複雑な社会にある愛を体験させ 答えによってプレイヤーの行動が変動することで、 生き方ややり方が多くの選択肢を持っているということを 気づかせるためのものです。
The other title that we launched is called "Secret Paths in the Forest," which addresses the more fantasy-oriented, inner lives of girls. These two titles both showed up in the top 50 entertainment titles in PC Data -- entertainment titles in PC Data in December, right up there with "John Madden Football," which thrills me to death. So, we're real, and we've touched several hundreds of thousands of little girls. We've made half-a-billion impressions with marketing and PR for this brand, Purple Moon. Ninety-six percent of them, roughly, have been positive; four percent of them have been "other." I want to talk about the other, because the politics of this enterprise, in a way, have been the most fascinating part of it, for me.
私たちが立ち上げたもう一つのサイトは“森の隠れ道”です。 これはプレイヤーの内面の幻想的な部分により訴えるタイトルでした。 これら2つのゲームサイトはPCデータによるゲームソフトランキングで 上位50位以内に入りました。 12月には人気ソフトのジョン・マッデン・フットボールの すぐ次に位置したわけです。 つまり私たちは本当に 何十万という小さい女の子たちを感動させることができたわけです。 パープル・ムーンブランドの印象について これまで約5億の印象調査結果を得たのですが、 およそ96パーセントに我々に支持的で 非支持は4パーセントだけでした。 ここで、その非支持だった4%の人々について 語りたいと思います。この集団の見識は、ある意味、 我々にとって最も重要なことであったからです。
There are really two kinds of negative reviews that we've received. One kind of reviewer is a male gamer who thinks he knows what games ought to be, and won't show the product to little girls. The other kind of reviewer is a certain flavor of feminist who thinks they know what little girls ought to be. And so it's funny to me that these interesting, odd bedfellows have one thing in common: they don't listen to little girls. They haven't looked at children and they're certainly not demonstrating any love for them. I'd like to play you some voices of little girls from the two-and-a-half years of research that we did -- actually, some of the voices are more recent. And these voices will be accompanied by photographs that they took for us of their lives, of the things that they value and care about. These are pictures the girls themselves never saw, but they gave to us This is the stuff those reviewers don't know about and aren't listening to and this is the kind of research I recommend to those who want to do humanistic work.
ネガティブなレビューを出した人々は2種類に分かれました。 一つは男性のゲームマニアたちで 彼らはゲームがどうあるべきかという考えを持っていて 女の子はゲームをしないと思っていました。 もう一つのグループは一種のフェミニストで 小さな女の子はどういうものか知っていると考えている人たちでした。 これらのまったく違う2つのグループがある共通点を持っていることは 私にとってとても面白いことでした。 彼らは小さな女の子の話を実際には聞いていないのです。 彼らは子どもたちを見ていない。 そして子供たちに対して何の愛情も示していなかったのです。 さて、ここで私たちが2年半のリサーチで得た 女の子たちの声をお聞かせしたいと思います。 いくつかはごく最近のものです。 インタビューは彼女たちがとった写真とともに紹介します。 写真には彼女たち自身は写っていませんが 彼女たちのお気に入りや大切に思っている物を 彼女たち自信が撮影したものです。 これらは実際に彼らの声を聞かないと得ることができないもので 人間的な仕事をしたことに対する喜びであり、 私がこの種のリサーチを推奨する理由です。
Girl 1: Yeah, my character is usually a tomboy. Hers is more into boys.
ええ、私のキャラは普段はおてんばなの。 彼女は男の子に興味がある。
Girl 2: Uh, yeah.
ああ、そうね。
Girl 1: We have -- in the very beginning of the whole game, always we do this: we each have a piece of paper; we write down our name, our age -- are we rich, very rich, not rich, poor, medium, wealthy, boyfriends, dogs, pets -- what else -- sisters, brothers, and all those.
ゲームをやる時に一番最初にすることなんだけど、 それぞれが1枚の紙を持って、名前や年とか 大金持ちか、金持ちか、そこそこ普通か貧乏か、 ボーイフレンドはいるのか、犬とかペットは、ええと他には、兄弟がいるのかなどを書き込むの。
Girl 2: Divorced -- parents divorced, maybe.
離婚しているかも。ひょっとしたら離婚しているかも。
Girl 3: This is my pretend [unclear] one.
これが私のものよ。
Girl 4: We make a school newspaper on the computer.
私たちはネットで学校新聞を作るの。
Girl 5: For a girl's game also usually they'll have really pretty scenery with clouds and flowers. Girl 6: Like, if you were a girl and you were really adventurous and a real big tomboy, you would think that girls' games were kinda sissy.
女の子のゲームだったら、雲とか花で彩られたかわいい風景が ついていなくちゃだめよ。 例えば、もしあなたが本当に冒険好きで、とってもおてんば娘だとしたら、 女の子のゲームは女々しい思うかもしれない。
Girl 7: I run track, I played soccer, I play basketball, and I love a lot of things to do. And sometimes I feel like I can't really enjoy myself unless it's like a vacation, like when I get Mondays and all those days off.
私はトラックを走って、サッカーをしたり バスケットボールをすることが大好き。 バケーションみたいじゃないと本当に楽しめない時があるの。 お休みがずーっと続くときみたいな感じ
Girl 8: Well, sometimes there is a lot of stuff going on because I have music lessons and I'm on swim team -- all this different stuff that I have to do, and sometimes it gets overwhelming. Girl 9: My friend Justine kinda took my friend Kelly, and now they're being mean to me.
ええ、音楽のレッスンがあったり水泳チームに入っているので やらなくちゃいけないことがたくさんある。 全部をやらなくちゃいけなから 時々とってもうんざりしちゃうの。 私の友達ジャスティンは 友達のケリーを取ちゃって、二人で私に意地悪してるの。
Girl 10: Well, sometimes it gets annoying when your brothers and sisters, or brother or sister, when they copy you and you get your idea first and they take your idea and they do it themselves.
兄弟がいると時々うっとおしくなるわ。 真似をしたり、思いついたことを取っちゃって 先にやっちゃったりするから。
Girl 11: Because my older sister, she gets everything and, like, when I ask my mom for something, she'll say, "No" -- all the time. But she gives my sister everything.
私のお姉ちゃんは年上だからって、全部取っちゃう。 私がお母さんに何か頼みごとをするといつも“だめ”っていうのに お姉ちゃんにはなんでも許すの。
Brenda Laurel: I want to show you, real quickly, just a minute of "Rockett's Tricky Decision," which went gold two days ago. Let's hope it's really stable. This is the second day in Rockett's life. The reason I'm showing you this is I'm hoping that the scene that I'm going to show you will look familiar and sound familiar, now that you've listened to some girls' voices. And you can see how we've tried to incorporate the issues that matter to them in the game that we've created.
ここでほんの少しだけ、本当に短いですが、 2日前に最終段階に入った“ロケットのトリッキーな判断”をお見せしましょう。 映像が安定していれば良いんだけど。 これはロケットの生活の2日目の話です。 そして私がこれをお見せしている理由は これからお見せしようとしているシーンが、何人かの女の子の声を聞いた あなた方にとって、見慣れた聞きなれたものであることを願うからです。 それによって、私たちがどのようにして調査で得た結果を、私たちの作り上げた ゲームに組み込んだかお分かりいただけると思います。
Miko: Hey Rockett! C'mere!
マイコ:ねえロケット!こっちきて!
Rockett: Hi Miko! What's going on?
ロケット:なにマイコ、どうしたの?
Miko: Did you hear about Nakilia's big Halloween party this weekend? She asked me to make sure you knew about it. Nakilia invited Reuben too, but --
マイコ:今週末のナキリアのおっきなハロウィンパーティのこと、聞いた? 彼女があなたに確認してくれって。 ナキリアはルーベンも招待したんだけど、でも、
Rockett: But what? Isn't he coming?
ロケット:でも何?彼は来るんじゃないの?
Miko: I don't think so. I mean, I heard his band is playing at another party the same night.
マイコ:来ないと思う。 彼のバンドは同じ日の夜、別のパーティーで演奏するって聞いたから。
Rockett: Really? What other party?
ロケット:ほんとに?どのパーティ?
Girl: Max's party is going to be so cool, Whitney. He's invited all the best people.
後ろの女の子:マックスのパーティは最高よ。 最高の人たちを招待しているもの。
BL: I'm going to fast-forward to the decision point because I know I don't have a lot of time. After this awful event occurs, Rocket gets to decide how she feels about it.
時間があまりないので、早送りして ゲームメインとなる選択ポイントまで早送りします。 このパーティーの事件の後、ロケットはこのことについてどう思うかを決めます。
Rockett: Who'd want to show up at that party anyway? I could get invited to that party any day if I wanted to. Gee, I doubt I'll make Max's best people list.
ロケット:いったい誰がパーティーにくるのかしら。 マックスのパーティーには行きたいと思えばいつでも行けたのよ。 マックスの親友リストに私が入れるかどうかは疑わしいわ。
BL: OK, so we're going to emotionally navigate. If we were playing the game, that's what we'd do. If at any time during the game we want to learn more about the characters, we can go into this hidden hallway, and I'll quickly just show you the interface. We can, for example, go find Miko's locker and get some more information about her. Oops, I turned the wrong way. But you get the general idea of the product.
だんだんとネガティブな感情になってきていますね このゲームをプレイしていると、キャラクターについて もっと知りたいと思うようになります。その場合は 隠された通路で調べることができます。 そのシーンをお見せしましょう。 例えば、私たちはマイコのロッカーを見ることができ、 マイコに関する情報を得ることができます。 おっと、間違った道に行っちゃったわ これでだいたいこのゲームの概要は理解できたと思います。
I wanted to show you the ways, innocuous as they seem, in which we're incorporating what we've learned about girls -- their desires to experience greater emotional flexibility, and to play around with the social complexity of their lives. I want to make the point that what we're giving girls, I think, through this effort, is a kind of validation, a sense of being seen. And a sense of the choices that are available in their lives. We love them. We see them. We're not trying to tell them who they ought to be. But we're really, really happy about who they are. It turns out they're really great.
我々が調査を通じて女の子から学んだことを生かして 彼女たちが望んでいる、感情の柔軟性を経験し 複雑な社会生活の中ですごしたいという気持ちを ゲームに組み入れたことをお見せしたかったんです。 ここで言いたいのは、私たちはこの方法で女の子たちに 人生には多くの選択肢があるこ事と 周りが彼女たちをみているということを 伝えたかったということです。 私たちは彼女たちを愛しています。 そして彼女たちをみています。 私たちは彼女たちにどのような人間であるべきかなど説こうとしていませんし、 ありのままの彼女たちで満足しています。 それは彼女たちがすばらしい、ということに繋がるわけです。
I want to close by showing you a videotape that's a version of a future game in the Rockett series that our graphic artists and design people put together, that we feel would please that four percent of reviewers. "Rockett 28!"
この公演の最後にロケットシリーズの未来バージョンを お見せしたいと思います。 わが社のグラフィックアーティストとデザイナーが 4%の非支持の意見を反映させて作りました。 “ロケット28号”
Rockett: It's like I'm just waking up, you know?
ロケット:私はたった今目が覚めた気がする・・・。
BL: Thanks.
どうも。