Back in 1992, I started working for a company called Interval Research, which was just then being founded by David Lidell and Paul Allen as a for-profit research enterprise in Silicon Valley.
Nel 1992 iniziai a lavorare per una compagnia che si chiamava Interval Research, che era appena stata fondata da David Lidell e Paul Allen come impresa di ricerca a scopo di lucro nella Silicon Valley.
I met with David to talk about what I might do in his company. I was just coming out of a failed virtual reality business and supporting myself by being on the speaking circuit and writing books -- after twenty years or so in the computer game industry having ideas that people didn't think they could sell.
Mi incontrai con David per discutere del mio ruolo nella sua compagnia. Stavo uscendo dal fallimento di un progetto di realtà virtuale e stavo cercando di riprendermi partecipando a conferenze e scrivendo libri dopo circa 20 anni nell’industria dei videogiochi con idee che la gente non pensava di poter vendere.
And David and I discovered that we had a question in common, that we really wanted the answer to, and that was, "Why hasn't anybody built any computer games for little girls?" Why is that? It can't just be a giant sexist conspiracy. These people aren't that smart. There's six billion dollars on the table. They would go for it if they could figure out how.
e David e io scoprimmo che ci ponevamo la stessa domanda, a cui volevamo davvero una risposta, e questa era, “Perché nessuno ha mai prodotto videogiochi per bambine?” Come mai? Non può trattarsi solo di una gigantesca cospirazione sessista. Questa gente non è poi così intelligente, Ci sono sei miliardi di dollari sul tavolo. Lo farebbero se capissero come fare.
So, what is the deal here? And as we thought about our goals -- I should say that Interval is really a humanistic institution, in the classical sense that humanism, at its best, finds a way to combine clear-eyed empirical research with a set of core values that fundamentally love and respect people. The basic idea of humanism is the improvable quality of life; that we can do good things, that there are things worth doing because they're good things to do, and that clear-eyed empiricism can help us figure out how to do them.
Dunque, dov’è l’affare? Quindi pensammo ai nostri obiettivi -- Devo dire che Interval è un’istituzione davvero umanistica nel significato classico del termine cioè che l’umanesimo, nel suo splendore, trova un modo di combinare la perspicace ricerca empirica con una serie di valori fondamentali che principalmente amano e rispettano le persone. L’idea di base dell’umanesimo è che la qualità della vita si può migliorare, che possiamo fare cose buone, che ci sono cose che vale la pena fare perché sono cose buone da fare e quel perspicace empirismo può aiutarci a capire come farle.
So, contrary to popular belief, there is not a conflict of interest between empiricism and values. And Interval Research is kind of the living example of how that can be true. So David and I decided to go find out, through the best research we could muster, what it would take to get a little girl to put her hands on a computer, to achieve the level of comfort and ease with the technology that little boys have because they play video games.
Quindi, contrariamente alla credenza popolare, non vi è un conflitto di interessi tra empirismo e valori. E Interval Research è un po' come l’esempio vivente di quanto ciò possa essere vero. Così, David e io decidemmo di andare a scoprire, grazie alla migliore ricerca a cui potevamo appellarci, cosa avrebbe fatto sì che una ragazzina si mettesse a usare un computer, per raggiungere il livello di comfort e disinvoltura con la tecnologia che i coetanei maschi hanno, in quanto giocano coi videogiochi.
We spent two and a half years conducting research; we spent another year and a half in advance development. Then we formed a spin-off company. In the research phase of the project at Interval, we partnered with a company called Cheskin Research, and these people -- Davis Masten and Christopher Ireland -- changed my mind entirely about what market research was and what it could be. They taught me how to look and see, and they did not do the incredibly stupid thing of saying to a child, "Of all these things we already make you, which do you like best?" -- which gives you zero answers that are usable.
Conducemmo ricerche per due anni e mezzo; E impiegammo un altro anno e mezzo per sviluppare un prototipo. Poi costituimmo una compagnia sussidiaria. E per la fase di ricerca del progetto a Interval, ci associammo a una compagnia chiamata Cheskin Research, e queste persone, Davis Masten e Christopher Ireland, cambiarono completamente le mie idee sulla ricerca di mercato, su ciò che potrebbe essere, Mi insegnarono a guardare e vedere, e non fecero la cosa incredibilmente stupida di dire a un bambino, “Di tutte queste cose che abbiamo già prodotto per te, Quale preferisci?” che ti dà zero risposte sull’usabilità di un prodotto.
So, what we did for the first two and a half years was four things: We did an extensive review of the literature in related fields, like cognitive psychology, spatial cognition, gender studies, play theory, sociology, primatology. Thank you Frans de Waal, wherever you are, I love you and I'd give anything to meet you.
Quindi, quello che facemmo per i primi due anni e mezzo fu quattro cose: Esaminammo gran parte della letteratura in settori connessi quali la psicologia cognitiva, la cognizione dello spazio, gli studi del genere, la teoria del gioco, la sociologia, la primatologia -- grazie Frans de Waal, ovunque tu sia, ti voglio bene e darei tutto per incontrarti.
After we had done that with a pretty large team of people and discovered what we thought the salient issues were with girls and boys and playing -- because, after all, that's really what this is about -- we moved to the second phase of our work, where we interviewed adult experts in academia, some of the people who'd produced the literature that we found relevant. Also, we did focus groups with people who were on the ground with kids every day, like playground supervisors. We talked to them, confirmed some hypotheses and identified some serious questions about gender difference and play.
Dopo aver esaminato tutto insieme a un gruppo di persone abbastanza numeroso e scoperto quelli che pensavamo fossero i problemi salienti di bambine, bambini, e il loro modo di giocare -- poiché, dopotutto, questo è davvero ciò di cui si tratta -- passammo alla seconda fase del nostro lavoro, dove intervistammo esperti accademici, alcune delle persone che avevano prodotto la letteratura che avevamo trovato rilevante. e facemmo anche gruppi di studio con persone che lavoravano con i bambini ogni giorno Come i supervisori, parlammo con loro, confermarono alcune ipotesi, identificarono alcune questioni importanti sulle differenze tra i generi e il modo di giocare.
Then we did what I consider to be the heart of the work: interviewed 1,100 children, boys and girls, ages seven to 12, all over the United States -- except for Silicon Valley, Boston and Austin because we knew that their little families would have millions of computers in them and they wouldn't be a representative sample.
Poi svolgemmo ciò che considero il fulcro del lavoro -- intervistammo 1.100 bambini, maschi e femmine, tra i 7 e i 12 anni, in tutti gli Stati Uniti, eccetto Silicon Valley, Boston e Austin perché sapevamo che le loro famigliole possedevano milioni di computer e non sarebbero state un esempio rappresentativo.
And at the end of those remarkable conversations with kids and their best friends across the United States, after two years, we pulled together some survey data from another 10,000 children, drew up a set up of what we thought were the key findings of our research, and spent another year transforming them into design heuristics, for designing computer-based products -- and, in fact, any kind of products -- for little girls, ages eight to 12. And we spent that time designing interactive prototypes for computer software and testing them with little girls. In 1996, in November, we formed the company Purple Moon which was a spinoff of Interval Research, and our chief investors were Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners and Allen and Company.
E alla fine di quelle straordinarie conversazioni con dei bambini e i loro migliori amici da una parte all’altra degli Stati Uniti, dopo due anni, mettemmo insieme i dati di ricerca su altri 10.000 bambini, redigemmo una serie completa di quelle che a nostro parere erano le scoperte chiave della nostra ricerca e spendemmo un altro anno a trasformarle in euristica di design per progettare prodotti per il computer e di fatto, qualsiasi tipo di prodotti per bambine tra gli 8 e i 12 anni. E occupammo quel tempo progettando prototipi interattivi di programmi e testarli con le bambine. Nel novembre 1996, costituimmo la compagnia Purple Moon che era una sussidiaria di Interval Research, e i nostri principali investitori erano Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners e Allen and Company.
We launched a website on September 2nd that has now served 25 million pages, and has 42,000 registered young girl users. They visit an average of one and a half times a day, spend an average of 35 minutes a visit, and look at 50 pages a visit. So we feel that we've formed a successful online community with girls.
Abbiamo lanciato un sito Web il 2 di settembre, che a oggi ha ospitato 25 milioni di pagine e 42.000 ragazzine come utenti registrate che passano una media di -- visitano una media di una volta e mezzo al giorno, spendono in media 35 minuti a visita, e visitano 50 pagine ogni volta. Quindi ci sentiamo di poter dire che abbiamo creato una comunità femminile on-line di successo.
We launched two titles in October -- "Rockett's New School" -- the first of a series of products -- is about a character called Rockett beginning her first day of school in eighth grade at a brand new place, with a blank slate, which allows girls to play with the question of, "What will I be like when I'm older?" "What's it going to be like to be in high school or junior high school? Who are my friends?"; to exercise the love of social complexity and the narrative intelligence that drives most of their play behavior; and which embeds in it values about noticing that we have lots of choices in our lives and the ways that we conduct ourselves.
Abbiamo lanciato due titoli a ottobre -- "Rockett's New School," che è il primo di una serie di prodotti su un personaggio che si chiama Rockett che va a scuola il primo giorno in quinta elementare in un luogo tutto nuovo, una "tabula rasa", che permette alle ragazze di giocare con la domanda “Come sarò da grande?” “Come sarà frequentare la scuola secondaria o la scuola media?” “Chi sono i miei amici?” per esercitare l’amore della complessità sociale e l’intelligenza narrativa che guida gran parte del loro comportamento nel gioco, e che racchiude in sé valori che ci aiutano a capire che abbiamo molte scelte nelle nostre vite, e i modi in cui ci comportiamo.
The other title that we launched is called "Secret Paths in the Forest," which addresses the more fantasy-oriented, inner lives of girls. These two titles both showed up in the top 50 entertainment titles in PC Data -- entertainment titles in PC Data in December, right up there with "John Madden Football," which thrills me to death. So, we're real, and we've touched several hundreds of thousands of little girls. We've made half-a-billion impressions with marketing and PR for this brand, Purple Moon. Ninety-six percent of them, roughly, have been positive; four percent of them have been "other." I want to talk about the other, because the politics of this enterprise, in a way, have been the most fascinating part of it, for me.
L’altro titolo che abbiamo lanciato si chiama “Secret Paths in the Forest”, si rivolge alla parte più profonda e fantasiosa delle adolescenti sono entrati fra i primi 50 videogiochi secondo PC Data... videogiochi secondo PC Data, a dicembre, insieme a “John Madden Football", il che mi esalta da morire. Per cui, esistiamo, e abbiamo raggiunto diverse centinaia di migliaia di bambine. Quindi, abbiamo ricevuto mezzo miliardo di recensioni grazie alle attività di marketing e pubbliche relazioni per questo prodotto, Purple Moon. Approssimativamente il 96 per cento sono state positive, il 4 per cento sono state “altro”. Voglio parlarvi dell’”altro”, perché le peripezie di questa impresa, in un certo qual modo, sono state il suo aspetto più affascinante, per me.
There are really two kinds of negative reviews that we've received. One kind of reviewer is a male gamer who thinks he knows what games ought to be, and won't show the product to little girls. The other kind of reviewer is a certain flavor of feminist who thinks they know what little girls ought to be. And so it's funny to me that these interesting, odd bedfellows have one thing in common: they don't listen to little girls. They haven't looked at children and they're certainly not demonstrating any love for them. I'd like to play you some voices of little girls from the two-and-a-half years of research that we did -- actually, some of the voices are more recent. And these voices will be accompanied by photographs that they took for us of their lives, of the things that they value and care about. These are pictures the girls themselves never saw, but they gave to us This is the stuff those reviewers don't know about and aren't listening to and this is the kind of research I recommend to those who want to do humanistic work.
In realtà abbiamo ricevuto due categorie di giudizi negativi. Una da parte di giocatori maschi che credono di sapere come dovrebbero essere i videogiochi, e che non ci farebbero giocare le bambine. L’altra da parte di critici dallo spirito femminista che pensano di sapere cosa dovrebbe essere una bambina. Per cui a me diverte il fatto che questi strani e interessanti personaggi abbiano una cosa in comune: Non ascoltano quello che dicono le bambine. Non hanno considerato i bambini e di certo non stanno dimostrando nessun amore per loro . Mi piacerebbe farvi ascoltare alcune voci di bambine dalla ricerca che abbiamo svolto per due anni e mezzo -- a dire il vero, alcune delle voci sono più recenti. E queste voci saranno accompagnate da fotografie della loro vita che loro hanno scattato per noi, delle cose che sono importanti per loro e a cui tengono. Queste sono fotografie che le stesse bambine non hanno mai visto, ma ci hanno dato Questo è ciò che quei critici non sanno e che non ascoltano e questo è il tipo di ricerca che vi raccomando di fare, per chi vuol svolgere un’attività umanistica.
Girl 1: Yeah, my character is usually a tomboy. Hers is more into boys.
Video: Bambina 1: Sì, di solito il mio personaggio è un maschiaccio A lei invece piacciono di più i ragazzi.
Girl 2: Uh, yeah.
Bambina 2: Eh, sì.
Girl 1: We have -- in the very beginning of the whole game, always we do this: we each have a piece of paper; we write down our name, our age -- are we rich, very rich, not rich, poor, medium, wealthy, boyfriends, dogs, pets -- what else -- sisters, brothers, and all those.
Bambina 1: Abbiamo -- all’inizio del gioco facciamo sempre così Ognuna ha un foglio, scriviamo il nostro nome, quanti anni abbiamo se siamo ricche, molto ricche, non siamo ricche, povere, una via di mezzo, benestanti, se abbiamo il ragazzo, un cane, animali -- che altro -- sorelle, fratelli, e tutte quelle cose.
Girl 2: Divorced -- parents divorced, maybe.
Bambina 2: Divorziati -- forse genitori divorziati.
Girl 3: This is my pretend [unclear] one.
Bambina 3: Questa è la mia fantasia [non chiaro].
Girl 4: We make a school newspaper on the computer.
Bambina 4: Facciamo un giornale scolastico col computer.
Girl 5: For a girl's game also usually they'll have really pretty scenery with clouds and flowers. Girl 6: Like, if you were a girl and you were really adventurous and a real big tomboy, you would think that girls' games were kinda sissy.
Bambina 5: Nei videogiochi per bambine di solito ci sono paesaggi davvero carini con nuvole e fiori. Cioè, se fossi una ragazza ma amassi l'avventura e ti comportassi da vero maschiaccio penseresti che quei giochi per bambine siano un po’ da femminuccia.
Girl 7: I run track, I played soccer, I play basketball, and I love a lot of things to do. And sometimes I feel like I can't really enjoy myself unless it's like a vacation, like when I get Mondays and all those days off.
Bambina 6: io vado a correre, giocavo a calcio, gioco a basket, e ci sono tante cose che mi piace fare. E certe volte sento che non mi posso davvero divertire come quando sono in vacanza, come quei lunedì e tutti quegli altri giorni in cui non vado a scuola.
Girl 8: Well, sometimes there is a lot of stuff going on because I have music lessons and I'm on swim team -- all this different stuff that I have to do, and sometimes it gets overwhelming. Girl 9: My friend Justine kinda took my friend Kelly, and now they're being mean to me.
Bambina 7: Beh, certe volte ho un sacco di cose da fare perché ho le lezioni di musica e faccio parte della squadra di nuoto e tutte queste cose diverse che devo fare, e certe volte diventa stancante. La mia amica Justine mi ha quasi rubato la mia amica Kelly, e ora sono state cattive con me.
Girl 10: Well, sometimes it gets annoying when your brothers and sisters, or brother or sister, when they copy you and you get your idea first and they take your idea and they do it themselves.
Bambina 8: Beh, qualche volta è seccante quando i tuoi fratelli e sorelle, o fratello e sorella, quando ti copiano e tu hai un’idea per prima e ti rubano l’idea e la realizzano loro.
Girl 11: Because my older sister, she gets everything and, like, when I ask my mom for something, she'll say, "No" -- all the time. But she gives my sister everything.
Bambina 9: Perché la mia sorella maggiore, lei ottiene tutto e, come quando chiedo qualcosa a mia mamma lei dice sempre “No”. Ma dà tutto a mia sorella.
Brenda Laurel: I want to show you, real quickly, just a minute of "Rockett's Tricky Decision," which went gold two days ago. Let's hope it's really stable. This is the second day in Rockett's life. The reason I'm showing you this is I'm hoping that the scene that I'm going to show you will look familiar and sound familiar, now that you've listened to some girls' voices. And you can see how we've tried to incorporate the issues that matter to them in the game that we've created.
Brenda Laurel: voglio mostrarvi, velocemente, solo un minuto da "Rockett's Tricky Decision," che è stato mandato in produzione due giorni fa. Speriamo che sia davvero stabile. Questo è il secondo giorno nella vita di Rockett, e la ragione per cui voglio farvelo vedere è che spero che la scena che vi sto per mostrare vi sia familiare agli occhi e alle orecchie, ora che avete ascoltato alcuni degli interventi delle bambine. E potete vedere come abbiamo cercato di incorporare le loro problematiche nel gioco che abbiamo prodotto.
Miko: Hey Rockett! C'mere!
Video: Miko: Ehi Rockett! Vieni qua!
Rockett: Hi Miko! What's going on?
Rockett: Ciao Miko! Che succede?
Miko: Did you hear about Nakilia's big Halloween party this weekend? She asked me to make sure you knew about it. Nakilia invited Reuben too, but --
Miko: Hai sentito della grande festa di Halloween a casa di Nakilia questo fine settimana? Mi ha chiesto di assicurarmi che tu lo sapessi. Nakilia ha invitato anche Reuben, ma
Rockett: But what? Isn't he coming?
Rockett: Ma cosa? Non viene?
Miko: I don't think so. I mean, I heard his band is playing at another party the same night.
Miko: Non penso. Cioè, ho sentito che il suo gruppo suona a un’altra festa la stessa sera.
Rockett: Really? What other party?
Rockett: Davvero? Che festa?
Girl: Max's party is going to be so cool, Whitney. He's invited all the best people.
Ragazza: La festa di Max sarà troppo una figata, Whitney. Ha invitato solo i migliori.
BL: I'm going to fast-forward to the decision point because I know I don't have a lot of time. After this awful event occurs, Rocket gets to decide how she feels about it.
BL: Metto subito avanti al momento della decisione perché so che non ho molto tempo. Dopo questo terribile avvenimento. Rockett deve decidere cosa prova a riguardo.
Rockett: Who'd want to show up at that party anyway? I could get invited to that party any day if I wanted to. Gee, I doubt I'll make Max's best people list.
Video: Rockett: Ma poi chi ci sarebbe a quella festa? Potrei essere invitata a quella festa in qualsiasi giorno, se volessi. Accidenti, dubito di essere nella lista di Max.
BL: OK, so we're going to emotionally navigate. If we were playing the game, that's what we'd do. If at any time during the game we want to learn more about the characters, we can go into this hidden hallway, and I'll quickly just show you the interface. We can, for example, go find Miko's locker and get some more information about her. Oops, I turned the wrong way. But you get the general idea of the product.
BL: Ok, quindi navighiamo in base alle emozioni, è quello che faremmo se stessimo giocando. Se, in qualsiasi momento durante il gioco, vogliamo conoscere meglio i personaggi possiamo andare in questo corridoio nascosto, e vi mostro velocemente l’interfaccia. Possiamo, ad esempio, cercare l‘armadietto di Miko e trovare maggiori informazioni su di lei. Ops, sono andata dalla parte sbagliata. Ma potete farvi un’idea generale del prodotto.
I wanted to show you the ways, innocuous as they seem, in which we're incorporating what we've learned about girls -- their desires to experience greater emotional flexibility, and to play around with the social complexity of their lives. I want to make the point that what we're giving girls, I think, through this effort, is a kind of validation, a sense of being seen. And a sense of the choices that are available in their lives. We love them. We see them. We're not trying to tell them who they ought to be. But we're really, really happy about who they are. It turns out they're really great.
Volevo mostrarvi come, con sistemi davvero innocui, stiamo incorporando quello che abbiamo imparato sulle ragazze -- la loro voglia di sperimentare una maggiore flessibilità emotiva, e di giocare con la complessità sociale delle loro vite in conclusione quello che stiamo dando alle ragazze, penso, attraverso questo sforzo, è una specie di conferma, una consapevolezza di essere viste. E una percezione delle scelte che sono disponibili nelle loro vite. Noi le amiamo. Noi le vediamo. Noi non cerchiamo di dirgli come dovrebbero essere. Ma, siamo veramente, veramente felici di quello che sono. Viene fuori che sono davvero eccezionali.
I want to close by showing you a videotape that's a version of a future game in the Rockett series that our graphic artists and design people put together, that we feel would please that four percent of reviewers. "Rockett 28!"
Vorrei chiudere mostrandovi una videocassetta che è una versione di un prossimo gioco della serie di Rockett che i nostri grafici e designer hanno messo insieme, e che crediamo piacerebbe a quel quattro per cento di critici. “Rockett 28”
Rockett: It's like I'm just waking up, you know?
Video: Rockett: È come se mi fossi appena svegliata, sapete.
BL: Thanks.
BL: Grazie.