Back in 1992, I started working for a company called Interval Research, which was just then being founded by David Lidell and Paul Allen as a for-profit research enterprise in Silicon Valley.
Di tahun 1992, aku mulai bekerja di sebuah perusahaan bernama Interval Research, yang baru saja didirikan oleh David Lidell dan Paul Allen sebagai perusahaan penelitian berbasis laba di Silicon Valley.
I met with David to talk about what I might do in his company. I was just coming out of a failed virtual reality business and supporting myself by being on the speaking circuit and writing books -- after twenty years or so in the computer game industry having ideas that people didn't think they could sell.
Aku bertemu dengan David untuk membicarakan tentang apa yang bisa kulakukan untuk perusahaan ini. Aku baru saja mengalami kegagalan dalam bisnis realitas maya dan menghidupi diriku dengan menjadi pembicara dan menulis buku setelah sekitar 20 tahun berada dalam industri permainan komputer mengetahui bahwa orang tidak berpikir mereka dapat menjualnya.
And David and I discovered that we had a question in common, that we really wanted the answer to, and that was, "Why hasn't anybody built any computer games for little girls?" Why is that? It can't just be a giant sexist conspiracy. These people aren't that smart. There's six billion dollars on the table. They would go for it if they could figure out how.
Dan David dan aku menemukan bahwa kami punya pertanyaan yang sama, dan kami benar-benar mengetahui jawabannya, dan itu adalah, "Mengapa belum ada orang yang membuat permainan komputer untuk anak perempuan?" Mengapa? Ini tidak mungkin hanya karena diskriminasi jenis kelamin. Orang-orang ini tidak begitu pintar. Ada enam miliar dolar di atas meja. Mereka akan melakukannya jika mereka tahu caranya.
So, what is the deal here? And as we thought about our goals -- I should say that Interval is really a humanistic institution, in the classical sense that humanism, at its best, finds a way to combine clear-eyed empirical research with a set of core values that fundamentally love and respect people. The basic idea of humanism is the improvable quality of life; that we can do good things, that there are things worth doing because they're good things to do, and that clear-eyed empiricism can help us figure out how to do them.
Jadi, apa yang terjadi? Dan sementara kami memikirkan tujuan kami -- Aku harus berkata bahwa Interval benar-benar adalah lembaga kemanusiaan dalam arti klasik bahwa kemanusiaan, yang terbaik adalah menemukan cara memadukan penelitian empiris berpandangan jernih dengan serangkaian nilai dasar yang pada dasarnya adalah mencintai dan menghormati manusia. Ide dasar kemanusiaan adalah kualitas hidup bisa ditingkatkan, bahwa kita bisa berbuat baik, bahwa ada hal yang pantas dilakukan karena baik untuk dilakukan dan empirisme berpandangan jernih itu bisa membantu kita menemukan cara untuk melakukannya.
So, contrary to popular belief, there is not a conflict of interest between empiricism and values. And Interval Research is kind of the living example of how that can be true. So David and I decided to go find out, through the best research we could muster, what it would take to get a little girl to put her hands on a computer, to achieve the level of comfort and ease with the technology that little boys have because they play video games.
Jadi, berlawanan dengan kepercayaan umum, tidak ada konflik kepentingan antara empirisme dan nilai. Dan Interval Research adalah contoh nyata tentang kebenaran pernyataan ini. Jadi David dan aku memutuskan mencari, lewat penelitian terbaik yang bisa kami kerahkan, apa yang akan membuat seorang anak perempuan menggunakan komputer. untuk mendapatkan tingkat kenyamanan dan kemudahan dengan teknologi yang dimiliki anak-anak laki-laki karena mereka memainkan permainan video.
We spent two and a half years conducting research; we spent another year and a half in advance development. Then we formed a spin-off company. In the research phase of the project at Interval, we partnered with a company called Cheskin Research, and these people -- Davis Masten and Christopher Ireland -- changed my mind entirely about what market research was and what it could be. They taught me how to look and see, and they did not do the incredibly stupid thing of saying to a child, "Of all these things we already make you, which do you like best?" -- which gives you zero answers that are usable.
Kami menghabiskan dua setengah tahun melakukan penelitian; kami menghabiskan satu setengah tahun lagi untuk pengembangan lanjutan. Lalu kami mendirikan anak perusahaan. Dan dalam tahap penelitian dari proyek ini di Interval, kami bermitra dengan perusahaan bernama Cheskin Research, dan semua orang ini, Davis Masten dan Christopher Ireland, mengubah seluruh pikiranku tentang arti dari penelitian pasar, dan apa yang dapat terjadi. Mereka mengajariku bagaimana meneliti, dan mereka tidak melakukan hal yang sangat bodoh dengan berkata pada seorang anak, "Dari semua yang kami buat untukmu, mana yang paling kau sukai?" yang tidak memberimu jawaban yang berguna.
So, what we did for the first two and a half years was four things: We did an extensive review of the literature in related fields, like cognitive psychology, spatial cognition, gender studies, play theory, sociology, primatology. Thank you Frans de Waal, wherever you are, I love you and I'd give anything to meet you.
Jadi, apa yang kami lakukan pada dua setengah tahun pertama adalah empat hal: Kami melakukan banyak sekali tinjauan pustaka dalam bidang yang terkait seperti psikologi kognitif, kesadaran spasial, studi gender, teori permainan, sosiologi, primatologi -- terima kasih Franz de Waal, di mana pun kau berada, aku menyayangimu dan akan mengorbankan apa pun untuk menemuimu,
After we had done that with a pretty large team of people and discovered what we thought the salient issues were with girls and boys and playing -- because, after all, that's really what this is about -- we moved to the second phase of our work, where we interviewed adult experts in academia, some of the people who'd produced the literature that we found relevant. Also, we did focus groups with people who were on the ground with kids every day, like playground supervisors. We talked to them, confirmed some hypotheses and identified some serious questions about gender difference and play.
Setelah kita melakukannya dengan begitu banyak orang dalam tim dan menemukan apa yang kita anggap masalah yang penting dengan anak laki-laki dan perempuan dan permainan -- karena, bagaimanapun juga, semuanya menyangkut hal ini -- kami menuju tahap kedua usaha kami, di mana kami mewawancarai pakar dewasa di bidang akademik, beberapa orang telah menerbitkan tulisan yang kami anggap cocok dan kami juga membentuk focus group dengan orang-orang yang terlibat langsung dengan anak-anak setiap hari seperti pengurus taman bermain, berbicara dengan mereka, mengkonfirmasi beberapa hipotesis, mengidentifikasi beberapa pertanyaan serius mengenai perbedaan gender dan permainan.
Then we did what I consider to be the heart of the work: interviewed 1,100 children, boys and girls, ages seven to 12, all over the United States -- except for Silicon Valley, Boston and Austin because we knew that their little families would have millions of computers in them and they wouldn't be a representative sample.
Lalu kami melakukan apa yang kami anggap inti dari usaha kami -- mewawancarai 1.100 orang anak, laki-laki dan perempuan, berusia tujuh hingga 12 tahun, di seluruh Amerika Serikat, kecuali di Silicon Valley, Boston dan Austin karena kami tahu keluarga kecil mereka memiliki jutaan komputer di rumah mereka dan mereka tidak bisa menjadi sampel yang representatif.
And at the end of those remarkable conversations with kids and their best friends across the United States, after two years, we pulled together some survey data from another 10,000 children, drew up a set up of what we thought were the key findings of our research, and spent another year transforming them into design heuristics, for designing computer-based products -- and, in fact, any kind of products -- for little girls, ages eight to 12. And we spent that time designing interactive prototypes for computer software and testing them with little girls. In 1996, in November, we formed the company Purple Moon which was a spinoff of Interval Research, and our chief investors were Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners and Allen and Company.
Dan pada akhir semua percakapan luar biasa itu dengan anak-anak dan sahabat mereka di seluruh Amerika Serikat, setelah dua tahun, kami mengumpulkan beberapa data survei dari 10.000 orang anak lainnya merangkai apa yang kami anggap sebagai hasil utama penelitian kami dan menghabiskan setahun lagi untuk mengubahnya menjadi rancangan heuristik, untuk merancang produk-produk berbasis komputer sebenarnya, produk apapun yang ditujukan untuk anak perempuan, berusia delapan hingga 12 tahun. Dan kami menghabiskan waktu setahun itu untuk merancang prototip interaktif untuk peranti lunak komputer dan mengujinya pada anak-anak perempuan. Pada Novermber 1996, kami mendirikan perusahaan Purple Moon yang merupakan anak perusahaan Interval Research, dan investor utama kami adalah Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners dan Allen and Company.
We launched a website on September 2nd that has now served 25 million pages, and has 42,000 registered young girl users. They visit an average of one and a half times a day, spend an average of 35 minutes a visit, and look at 50 pages a visit. So we feel that we've formed a successful online community with girls.
Kami meluncurkan situs pada 2 September, yang kini telah menjadi server bagi 25 juta laman, dan memiliki 42.000 pengguna anak perempuan yang terdaftar yang menghabiskan rata-rata -- mereka mengunjungi situs ini rata-rata satu setengah kali sehari, menghabiskan rata-rata 35 menit sekali berkunjung, dan melihat sebanyak 50 laman dalam sekali kunjungan. Jadi kami merasa kami telah membentuk komunitas online anak-anak perempuan yang berhasil.
We launched two titles in October -- "Rockett's New School" -- the first of a series of products -- is about a character called Rockett beginning her first day of school in eighth grade at a brand new place, with a blank slate, which allows girls to play with the question of, "What will I be like when I'm older?" "What's it going to be like to be in high school or junior high school? Who are my friends?"; to exercise the love of social complexity and the narrative intelligence that drives most of their play behavior; and which embeds in it values about noticing that we have lots of choices in our lives and the ways that we conduct ourselves.
Kami meluncurkan dua judul di bulan Oktober -- "Sekolah Baru Rockett," yang merupakan seri pertama dari produk tentang seorang tokoh bernama Rockett yang memulai hari pertama sekolah di kelas delapan di tempat yang baru, dengan sebuah daftar kosong, yang memungkinkan anak-anak perempuan bermain dengan pertanyaan "Bagaimana penampilanku saat aku berusia lebih tua?" "Bagaimana rasanya bersekolah di sekolah menengah atas atau menegah pertama?" "Siapa teman-temanku?" untuk melatih kecintaan pada kerumitan kehidupan sosial dan kecerdasan naratif yang mendorong sebagian besar perilaku bermain mereka, dan yang memiliki nilai mengenai kesadaran bahwa kita mempunyai banyak pilihan dalam hidup kita dan cara kita bertindak.
The other title that we launched is called "Secret Paths in the Forest," which addresses the more fantasy-oriented, inner lives of girls. These two titles both showed up in the top 50 entertainment titles in PC Data -- entertainment titles in PC Data in December, right up there with "John Madden Football," which thrills me to death. So, we're real, and we've touched several hundreds of thousands of little girls. We've made half-a-billion impressions with marketing and PR for this brand, Purple Moon. Ninety-six percent of them, roughly, have been positive; four percent of them have been "other." I want to talk about the other, because the politics of this enterprise, in a way, have been the most fascinating part of it, for me.
Judul lain yang kami luncurkan adalah "Jalan Rahasia di dalam Hutant," yang lebih berorientasi fantasi, ditujukan pada kehidupan dalam diri anak-anak perempuan Kedua judul ini muncul dalam 50 judul hiburan teratas di PC Data -- judul-judul hiburan di PC Data, di bulan Desember, tepat di atas sana bersama "John Madden Football," yang membuatku girang setengah mati. Jadi, kami benar-benar nyata, dan kami telah menjangkau sekian ratus ribu anak perempuan. Kini, kami telah mendapat setengah miliar kesan dengan pihak pemasaran dan humas untuk merek ini, Purple Moon. Sembilan puluh enam persen dari kesan tersebut, positif, empat persen sisanya kesan yang lain. Aku ingin membicarakan kesan yang lain, karena poitik perusahaan ini, dalam hal ini, adalah bagian yang paling mengagumkan, bagiku.
There are really two kinds of negative reviews that we've received. One kind of reviewer is a male gamer who thinks he knows what games ought to be, and won't show the product to little girls. The other kind of reviewer is a certain flavor of feminist who thinks they know what little girls ought to be. And so it's funny to me that these interesting, odd bedfellows have one thing in common: they don't listen to little girls. They haven't looked at children and they're certainly not demonstrating any love for them. I'd like to play you some voices of little girls from the two-and-a-half years of research that we did -- actually, some of the voices are more recent. And these voices will be accompanied by photographs that they took for us of their lives, of the things that they value and care about. These are pictures the girls themselves never saw, but they gave to us This is the stuff those reviewers don't know about and aren't listening to and this is the kind of research I recommend to those who want to do humanistic work.
Sesungguhnya ada dua jenis tinjauan negatif yang kami terima. Satu jenis peninjau adalah pemain pria yang menganggap dirinya tahu apa permainan itu seharusnya, dan tidak mau menunjukkan produk ini pada anak-anak perempuan. Jenis peninjau lainnya adalah kaum feminis tertentu yang berpikir mereka tahu anak-anak perempuan seharusnya seperti apa. Dan bagiku ini lucu bahwa dua pihak yang menarik dan aneh ini memiliki satu persamaan. Mereka tidak mendengarkan anak-anak perempuan. Mereka belum pernah melihat anak-anak perempuan dan mereka tentu saja tidak menunjukkan rasa sayang pada anak perempuan. Aku akan memutarkan suara beberapa anak perempuan dari dua setengah tahun penelitian yang kami lakukan -- sebenarnya beberapa suara kami rekam belakangan. Dan semua suara ini disertai dengan foto yang mereka ambil untuk kami mengenai hidup mereka, hal-hal yang mereka hargai dan sayangi. Ini adalah foto yang mereka sendiri belum pernah lihat, tapi diberikan pada kami Ini adalah hal-hal yang tidak diketahui dan tidak didengarkan oleh para peninjau itu dan ini adalah jenis penelitian yang saya sarankan untuk Anda, yang ingin melakukan pekerjaan kemanusiaan.
Girl 1: Yeah, my character is usually a tomboy. Hers is more into boys.
Video: Anak Perempuan 1: Ya sifatku biasanya tomboy. Sifatnya lebih seperti anak laki-laki.
Girl 2: Uh, yeah.
Anak Perempuan 2 : Ah, iya
Girl 1: We have -- in the very beginning of the whole game, always we do this: we each have a piece of paper; we write down our name, our age -- are we rich, very rich, not rich, poor, medium, wealthy, boyfriends, dogs, pets -- what else -- sisters, brothers, and all those.
Anak Perempuan 1: Kami sudah -- sejak awal permainan ini kami selalu melakukan ini Kami memegang selembar kertas, menuliskan nama kami, umur kami, apakah kami kaya, sangat kaya, tidak kaya, miskin, menengah, makmur, pacar, anjing, binatang peliharaan -- apa lagi --- saudara perempuan, saudara laki-laki, dan semua itu.
Girl 2: Divorced -- parents divorced, maybe.
Anak Perempuan 2: Bercerai -- orang tua bercerai, mungkin,
Girl 3: This is my pretend [unclear] one.
Anak Perempuan 3: Ini adalah [tidak jelas] karanganku.
Girl 4: We make a school newspaper on the computer.
Anak Perempuan 4: Kami membuat koran sekolah di komputer.
Girl 5: For a girl's game also usually they'll have really pretty scenery with clouds and flowers. Girl 6: Like, if you were a girl and you were really adventurous and a real big tomboy, you would think that girls' games were kinda sissy.
Anak Perempuan 5: Untuk permainan anak perempuan biasanya ada pemandangan yang sangat indah dengan awan dan bunga. Jika kamu anak perempuan dan sangat suka berpetualang dan sangat tomboy kau akan berpikir bahwa permainan anak perempuan agak cengeng.
Girl 7: I run track, I played soccer, I play basketball, and I love a lot of things to do. And sometimes I feel like I can't really enjoy myself unless it's like a vacation, like when I get Mondays and all those days off.
Anak Perempuan 6: Aku berlari, bermain sepak bola, Aku bermain basket, dan aku sangat suka melakukan banyak hal. Dan terkadang aku merasa aku tidak begitu gembira kecuali jika hari libur, seperti saat libur di hari Senin.
Girl 8: Well, sometimes there is a lot of stuff going on because I have music lessons and I'm on swim team -- all this different stuff that I have to do, and sometimes it gets overwhelming. Girl 9: My friend Justine kinda took my friend Kelly, and now they're being mean to me.
Anak Perempuan 7: Yah, kadang-kadang banyak hal terjadi karena aku mengikuti kelas musik dan anggota tim renang dan semua hal berbeda yang harus kulakukan, dan kadang-kadang membuatku kewalahan. Temanku Justine mengambil temanku Kelly, dan sekarang mereka jahat padaku.
Girl 10: Well, sometimes it gets annoying when your brothers and sisters, or brother or sister, when they copy you and you get your idea first and they take your idea and they do it themselves.
Anak Perempuan 8: kadang-kadang menyebalkan bila saudara laki-laki atau perempuanmu mencontek idemu dan mereka mengambil idemu dan melakukannya sendiri.
Girl 11: Because my older sister, she gets everything and, like, when I ask my mom for something, she'll say, "No" -- all the time. But she gives my sister everything.
Anak Perempuan 9: Karena kakak perempuanku mendapatkan semuanya dan, jika aku meminta sesuatu pada ibuku ia akan selalu berkata, "Tidak," Tapi ia memberikan semuanya kepada kakak perempuanku.
Brenda Laurel: I want to show you, real quickly, just a minute of "Rockett's Tricky Decision," which went gold two days ago. Let's hope it's really stable. This is the second day in Rockett's life. The reason I'm showing you this is I'm hoping that the scene that I'm going to show you will look familiar and sound familiar, now that you've listened to some girls' voices. And you can see how we've tried to incorporate the issues that matter to them in the game that we've created.
Brenda Laurel: Aku ingin menunjukkan pada Anda, dengan cepat, satu menit saja dari "Rockett's Tricky Decision" (Keputusan Sulit Rockett), yang mendapat emas dua hari lalu. Semoga ini tetap bertahan. Ini hari kedua dalam hidup Rockett, dan alasan mengapa aku menunjukkan ini pada Anda adalah aku berharap adegan yang akan aku tunjukkan ini terlihat familiar dan terdengar familiar, setelah Anda mendengar suara beberapa anak perempuan ini. Dan Anda bisa lihat bagaimana kami mencoba memasukkan hal-hal yang penting bagi mereka dalam permainan yang kami buat.
Miko: Hey Rockett! C'mere!
Video: Miko: Hey Rockett! Kemarilah!
Rockett: Hi Miko! What's going on?
Rockett: Hai Miko! Ada apa?
Miko: Did you hear about Nakilia's big Halloween party this weekend? She asked me to make sure you knew about it. Nakilia invited Reuben too, but --
Miko: Kau dengar tentang pesta Halloween besar Nakilia akhir minggu ini? Ia memintaku memastikan kalau kamu mengetahuinya. Nakilia juga mengundang Reuben, tapi
Rockett: But what? Isn't he coming?
Rockett: Tapi apa? Bukankah ia akan datang?
Miko: I don't think so. I mean, I heard his band is playing at another party the same night.
Miko: Sepertinya tidak. Maksudku, aku dengar bandnya akan tampil di pesta lain di malam yang sama.
Rockett: Really? What other party?
Rockett: Benarkah? Pesta lain apa?
Girl: Max's party is going to be so cool, Whitney. He's invited all the best people.
Anak Perempuan: Pesta Max pasti akan hebat, Whitney. Ia mengundang semua orang terhebat.
BL: I'm going to fast-forward to the decision point because I know I don't have a lot of time. After this awful event occurs, Rocket gets to decide how she feels about it.
BL: Aku akan memajukannya ke bagian keputusan karena aku tahu waktuku tidak banyak. Setelah kejadian buruk ini, Rockett harus memutuskan perasaannya tentang hal ini.
Rockett: Who'd want to show up at that party anyway? I could get invited to that party any day if I wanted to. Gee, I doubt I'll make Max's best people list.
Video: Rockett: Lagipula siapa yang mau datang ke pesta itu? Aku bisa diundang ke pesta itu kapan pun jika aku mau. Wah, aku ragu kalau aku ada dalam daftar orang terhebat Max.
BL: OK, so we're going to emotionally navigate. If we were playing the game, that's what we'd do. If at any time during the game we want to learn more about the characters, we can go into this hidden hallway, and I'll quickly just show you the interface. We can, for example, go find Miko's locker and get some more information about her. Oops, I turned the wrong way. But you get the general idea of the product.
BL: OK, kita akan mengarahkannya berdasarkan emosi, jika kita yang memainkan permainan itu, inilah yang akan kita lakukan, Jika, pada saat tertentu, selama permainan kita ingin mengetahui lebih banyak tentang tokoh-tokohnya kita bisa menuju ke aula tersembunyi ini, dan aku akan menunjukkan antar mukanya dengan cepat. Kita bisa, misalnya, menemukan lemari Miko dan mendapat lebih banyak informasi tentang dia. Ups, aku salah berbelok. Tapi Anda mendapat gambaran umum tentang produk ini.
I wanted to show you the ways, innocuous as they seem, in which we're incorporating what we've learned about girls -- their desires to experience greater emotional flexibility, and to play around with the social complexity of their lives. I want to make the point that what we're giving girls, I think, through this effort, is a kind of validation, a sense of being seen. And a sense of the choices that are available in their lives. We love them. We see them. We're not trying to tell them who they ought to be. But we're really, really happy about who they are. It turns out they're really great.
Aku ingin menunjukkan pada Anda cara, yang kelihatan tidak berbahaya, di mana kita memasukkan apa yang kita pelajari tentang anak perempuan -- hasrat mereka untuk merasakan keluwesan emosional yang lebih besar, dan bermain-main dengan kerumitan masalah sosial hidup mereka Aku ingin menunjukkan bahwa apa yang kita berikan pada anak perempuan, menurutku, melalui upaya ini, adalah semacam pengesahan, perasaan diperhatikan Dan pemahaman mengenai pilihan yang ada dalam hidup mereka. Kami menyayangi mereka. Kami melihat mereka. Kami tidak mencoba memberitahu mereka harus menjadi apa. Tapi, kami sangat, sangat bahagia pada diri mereka yang sebenarnya. Mereka sebenarnya sangat hebat.
I want to close by showing you a videotape that's a version of a future game in the Rockett series that our graphic artists and design people put together, that we feel would please that four percent of reviewers. "Rockett 28!"
Aku ingin mengakhiri ini dengan memutarkan video yang merupakan versi permainan masa depan dalam serial Rockett yang dibuat oleh seniman grafik dan perancang kami, yang menurut kami akan menyenangkan bagi empat persen peninjau itu. "Rockett 28"
Rockett: It's like I'm just waking up, you know?
Video: Rockett: Seperti saat aku baru bangun, kau tahu
BL: Thanks.
BL: Terima kasih.