Back in 1992, I started working for a company called Interval Research, which was just then being founded by David Lidell and Paul Allen as a for-profit research enterprise in Silicon Valley.
Valamikor régen, 1992-ben kezdtem dolgozni az "Interval Research" nevű cégnél, amit akkoriban alapított David Lidell és Paul Allen a Szilikon-völgyben, profit-orientált kutatóintézetként.
I met with David to talk about what I might do in his company. I was just coming out of a failed virtual reality business and supporting myself by being on the speaking circuit and writing books -- after twenty years or so in the computer game industry having ideas that people didn't think they could sell.
Összejöttünk David-del, hogy megbeszéljük, mivel foglalkozhatnék a cégénél. Épp túl voltam egy rosszul sikerült "virtuális valóság" üzleten, és abból éltem, hogy előadásokat tartottam és könyveket írtam a számítógépes játék-iparban eltöltött 20-valahány év után olyan ötletekből, amiket mindenki eladhatatlannak vélt.
And David and I discovered that we had a question in common, that we really wanted the answer to, and that was, "Why hasn't anybody built any computer games for little girls?" Why is that? It can't just be a giant sexist conspiracy. These people aren't that smart. There's six billion dollars on the table. They would go for it if they could figure out how.
Rájöttünk David-del, hogy van egy közös kérdésünk, amire mindketten keressük a választ, éspedig, "Miért nem írt még senki számítógépes játékot kislányoknak?" Vajon miért nem? Nem lehet ez egyszerűen egy óriási szexista összeesküvés. Nem olyan okosak ezek az emberek. Itt van 6 milliárd dollár az asztalon. Lecsaphatnának rá, ha tudnák, hogy hogyan lehet.
So, what is the deal here? And as we thought about our goals -- I should say that Interval is really a humanistic institution, in the classical sense that humanism, at its best, finds a way to combine clear-eyed empirical research with a set of core values that fundamentally love and respect people. The basic idea of humanism is the improvable quality of life; that we can do good things, that there are things worth doing because they're good things to do, and that clear-eyed empiricism can help us figure out how to do them.
Szóval, mi a helyzet ezzel? És ahogyan a céljainkról gondolkodtunk -- azt kell mondjam, az "Interval" valóban humanista intézet a klasszikus értelemben, a humanizmus, ha jó formában van, megtalálja a módját, hogy a józan tapasztalati kutatást vegyítse bizonyos alapértékekkel, alapvetően szereti és nagyra becsüli az embert. A humanizmus alapelve, hogy az élet minősége javítható, hogy tudunk jót tenni, hogy vannak dolgok, amit érdemes megtennünk, mert azok jó dolgok, amiket meg kell tenni és ez az elfogulatlan empirizmus segít kitalálni, hogy hogyan tehetjük meg azokat.
So, contrary to popular belief, there is not a conflict of interest between empiricism and values. And Interval Research is kind of the living example of how that can be true. So David and I decided to go find out, through the best research we could muster, what it would take to get a little girl to put her hands on a computer, to achieve the level of comfort and ease with the technology that little boys have because they play video games.
Így, a közhiedelemmel ellentétben, nincs érdekütközés a tapasztalatiság és az értékek között. És az Interval Research élő példa arra, hogy ez hogyan teljesülhet. David-del elhatároztuk tehát, hogy kiderítjük a tőlünk tellő legjobb kutatómunkával, hogy mi bír rá arra egy kislányt, hogy leüljön a számítógép elé, hogy bizonyos szinten megbarátkozzék a technológiával, amellyel a fiúk azért rendelkeznek, mert videojátékokat játszanak.
We spent two and a half years conducting research; we spent another year and a half in advance development. Then we formed a spin-off company. In the research phase of the project at Interval, we partnered with a company called Cheskin Research, and these people -- Davis Masten and Christopher Ireland -- changed my mind entirely about what market research was and what it could be. They taught me how to look and see, and they did not do the incredibly stupid thing of saying to a child, "Of all these things we already make you, which do you like best?" -- which gives you zero answers that are usable.
Két és fél évet töltöttünk el a kutatással és egy további másfél évet a fejlesztés előkészítésével. Azután alapítottunk egy spin-off céget. És a projekt kutatási fázisában társultunk a Cheskin Research -nek nevezett társasággal, és ezek az emberek, Davis Masten és Chistopher Ireland teljesen megváltoztatták az elképzeléseim a piackutatásról és annak lehetőségeiről. Megtanítottak nézni és látni, és soha nem tettek olyan ostoba dolgot, hogy azt mondják egy gyereknek, "Ezeket mind neked csináltuk, melyik tetszik a legjobban?" Az ilyen kérdésre nem kapnánk semmi használható választ.
So, what we did for the first two and a half years was four things: We did an extensive review of the literature in related fields, like cognitive psychology, spatial cognition, gender studies, play theory, sociology, primatology. Thank you Frans de Waal, wherever you are, I love you and I'd give anything to meet you.
Tehát, az alábbi négy dolgot tettük a két és fél év alatt: Alaposan átnéztük bizonyos kapcsolódó témakörök irodalmát, mint a kognitív pszichológia, térszemlélet, társadalmi nemek kutatása, játékelméletet, szociológia, főemlősökkel kapcsalotos dolgok -- köszönönöm, kedves Frans de Waal, bárhol is van, megszerettem önt, és bármit megadnék, hogy találkozzunk.
After we had done that with a pretty large team of people and discovered what we thought the salient issues were with girls and boys and playing -- because, after all, that's really what this is about -- we moved to the second phase of our work, where we interviewed adult experts in academia, some of the people who'd produced the literature that we found relevant. Also, we did focus groups with people who were on the ground with kids every day, like playground supervisors. We talked to them, confirmed some hypotheses and identified some serious questions about gender difference and play.
Miután egy elég nagy csapattal végeztünk mindezekkel és felfedeztük azokat a dolgokat, amiket legfontosabbaknak gondoltunk a lányokat a fiúkat és a játékot illetően, -- mivel, hogy ez volt az egésznek valódi a célja -- , rátértünk a munkánk második szakaszára, megkérdeztük a téma kutatóit olyan embereket, akik azt az irodalmat írták, amit mi idevágónak találtunk, és meghallgattunk olyanokat is, akik nap mint nap együtt vannak gyerekekkel, mint mondjuk játszóház-szervezők, beszéltünk velük, néhány feltevésünk megerősítést nyert, azonosítottunk néhány lényeges kérdést a nemi különbségekkel és a játékkal kapcsolatban.
Then we did what I consider to be the heart of the work: interviewed 1,100 children, boys and girls, ages seven to 12, all over the United States -- except for Silicon Valley, Boston and Austin because we knew that their little families would have millions of computers in them and they wouldn't be a representative sample.
Azután azt tettük, amit én a munkánk lényegének tekintek -- kikérdeztünk 1100 gyereket, fiúkat és lányokat, héttől tizenkét éveseket, a teljes Egyesült Államokban, a Szilikon-völgy, Boston és Austin kivételével, mivel tudtuk, hogy az itt élő családokban általános otthon a számítógép, és így nem tekinthetők reprezentatív mintának.
And at the end of those remarkable conversations with kids and their best friends across the United States, after two years, we pulled together some survey data from another 10,000 children, drew up a set up of what we thought were the key findings of our research, and spent another year transforming them into design heuristics, for designing computer-based products -- and, in fact, any kind of products -- for little girls, ages eight to 12. And we spent that time designing interactive prototypes for computer software and testing them with little girls. In 1996, in November, we formed the company Purple Moon which was a spinoff of Interval Research, and our chief investors were Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners and Allen and Company.
És azoknak az emlékezetes beszélgetéseknek a végén amiket az Egyesült Államok-szerte gyerekekkel és barátaikkal folytattunk, két év után összehoztunk további felmérés-adatokat másik 10,000 gyerektől és összeszedtük kutatásunk legfontosabbnak gondolt eredményeit, és egy újabb évet töltöttünk azzal, hogy ezeket heuresztikus ötletekké alakítsuk azért, hogy számítógépes terméket tervezzünk, és valóban, olyan teremékeket, amelyek 8 - 12 éves kislányok számára készülnek. És ezt az időt interaktív szoftver-prototípusok tervezésére fordítottuk amiket kislányokkal teszeteltettünk. 1996 novemberében létrehoztuk a Purple Moon társaságot az Interval Research spin-off cégeként, fő befektetőink az Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners és az Allen & Company voltak.
We launched a website on September 2nd that has now served 25 million pages, and has 42,000 registered young girl users. They visit an average of one and a half times a day, spend an average of 35 minutes a visit, and look at 50 pages a visit. So we feel that we've formed a successful online community with girls.
Szeptember 2-án indítottuk web-oldalunkat, ami most 25 millió oldalt szolgáltat, és 42000 kislány regisztrált rajta, akik átlagosan napi másfél alkalommal mennek fel az oldalra és átlagosan 35 percet töltenek rajta alkalmanként, látogatásonként 50 oldalt néznek meg. Úgy érezzük hát, hogy létrehoztunk egy sikeres on-line közösséget kislányokból.
We launched two titles in October -- "Rockett's New School" -- the first of a series of products -- is about a character called Rockett beginning her first day of school in eighth grade at a brand new place, with a blank slate, which allows girls to play with the question of, "What will I be like when I'm older?" "What's it going to be like to be in high school or junior high school? Who are my friends?"; to exercise the love of social complexity and the narrative intelligence that drives most of their play behavior; and which embeds in it values about noticing that we have lots of choices in our lives and the ways that we conduct ourselves.
Októberben két nyerő terméket indítottunk -- "Rockett új iskolája", ez az első abból a sorozaból, amely a Rockett nevű szereplőről szól, kezdve a legelső napjával egy teljesen új iskolában, nyolcadik osztályosként, tiszta lappal indulva, és ami engedi eljátszani a kislányokat azzal a gondolattal, hogy "Milyen is leszek, ha nagyobb leszek?" "Milyen lesz középiskolába vagy felső tagozatra járni?" "Kik a barátaim?" ,hogy megtanulják szeretni a társadalom bonyolultságát, a narratív intelligenciát, ami a játék alatti viselkedésüket vezérli, és ebben benne foglaltatik annak a felismerésnek az értéke is, hogy vannak választási lehetőségek az életünkben, és követhető utak.
The other title that we launched is called "Secret Paths in the Forest," which addresses the more fantasy-oriented, inner lives of girls. These two titles both showed up in the top 50 entertainment titles in PC Data -- entertainment titles in PC Data in December, right up there with "John Madden Football," which thrills me to death. So, we're real, and we've touched several hundreds of thousands of little girls. We've made half-a-billion impressions with marketing and PR for this brand, Purple Moon. Ninety-six percent of them, roughly, have been positive; four percent of them have been "other." I want to talk about the other, because the politics of this enterprise, in a way, have been the most fascinating part of it, for me.
A másik cím, amit útjára bocsájtottunk: "Titkos utak az erdőben", ez a kislányok belső - inkább fantázia-vezérelt - életét szólítja meg. Mindkettő szerepelt az 50 legjobb a szórakoztató cím között a PC Data -ban -- PC Data decemberi szórakoztató listáján, rögtön a "John Madden Football"-lal együtt, ami mindig halálra csigáz engem. Tehát létezünk, és sok százezer kislányhoz eljutottunk. Szóval, egy olyan fél milliárdos visszajelzést kaptunk marketingünkkel és PR-unkkal a Purple Moon védjegy számára, durván 96%-ban egyértelműen pozitívat, 4%-ban másmilyet. Én ez utóbbiról akarok beszélni, mert épp a vállalat politikája volt a legvonzóbb dolog számomra.
There are really two kinds of negative reviews that we've received. One kind of reviewer is a male gamer who thinks he knows what games ought to be, and won't show the product to little girls. The other kind of reviewer is a certain flavor of feminist who thinks they know what little girls ought to be. And so it's funny to me that these interesting, odd bedfellows have one thing in common: they don't listen to little girls. They haven't looked at children and they're certainly not demonstrating any love for them. I'd like to play you some voices of little girls from the two-and-a-half years of research that we did -- actually, some of the voices are more recent. And these voices will be accompanied by photographs that they took for us of their lives, of the things that they value and care about. These are pictures the girls themselves never saw, but they gave to us This is the stuff those reviewers don't know about and aren't listening to and this is the kind of research I recommend to those who want to do humanistic work.
Kétféle negatív vélemény volt. Az egyik fajtát olyan férfi játékosoktól kaptuk, akik úgy gondolták, hogy ők azután tudják, milyennek kell lennie egy játéknak, és nem akarják megmutatni a terméket kislányoknak. A másik fajta vélemény egy bizonyos fajta feministáktól jött, akik meg úgy gondolják, hogy ők azután tudják, milyennek kéne lennie egy kislánynak. Nagyon meglepett, hogy ez a két, egyébként egymástól annyira különböző, csodabogár-fajta egy bizonyos dologban megegyezik: Nem érdekli őket, mit gondolnak a kislányok. Sosem láttak még gyereket, és bizonyára nem is szeretik őket. Be szeretnék játszani néhány véleményt ezektől a kislányoktól abból a másfél évnyi kutatásból -- igazából néhány vélemény újabb ennél. És ezekhez a véleményekhez fotók is tartoznak, amiket ők maguk készítettek nekünk az életükről olyan dolgokról, ami fontos számukra, ami foglalkoztatja őket. Ezeket a képeket maguk a kislányok sosem látták, de ők adták nekünk. Ezt az anyagot a véleményezőink nem hallgatták meg és nem is tudnak róla, és ez az a fajta kutatás, amit javasolok mindenkinek, aki emberekkel akar foglalkozni.
Girl 1: Yeah, my character is usually a tomboy. Hers is more into boys.
Video: 1. kislány: Igen az én karakterem általában egy fiús lány. Őt inkább a fiús dolgok érdeklik.
Girl 2: Uh, yeah.
2. kislány: Óh, igen.
Girl 1: We have -- in the very beginning of the whole game, always we do this: we each have a piece of paper; we write down our name, our age -- are we rich, very rich, not rich, poor, medium, wealthy, boyfriends, dogs, pets -- what else -- sisters, brothers, and all those.
1. kislány: a játék legelején mindig ezt csináljuk. Mindannyiunknak van egy darab papírunk, ráírjuk a nevünket, az életkorunkat, hogy gazdagok vagyunk, nagyon gazdagok vagy szegények, közepesek, vagyonosak, a barátokat, kutyákat, házi kedvenceket - mit is még - testvéreket, és más hasonlókat.
Girl 2: Divorced -- parents divorced, maybe.
2. kislány:Hogy elváltak-e, elvált szülők, esetleg.
Girl 3: This is my pretend [unclear] one.
3. kislány: Ez vagyok én a játékban.
Girl 4: We make a school newspaper on the computer.
4. kislány: Iskolai újságot szerkesztünk a számítógépen.
Girl 5: For a girl's game also usually they'll have really pretty scenery with clouds and flowers. Girl 6: Like, if you were a girl and you were really adventurous and a real big tomboy, you would think that girls' games were kinda sissy.
5. kislány: A lányos játékokhoz általában szép díszletek tartoznak felhőkkel, virágokkal. Mint ha lány lennél és szeretnéd a kalandos dolgokat amolyan fiús lány, akkor azt gondolnád, hogy a lányok játéka olyan anyámasszonykatonás.
Girl 7: I run track, I played soccer, I play basketball, and I love a lot of things to do. And sometimes I feel like I can't really enjoy myself unless it's like a vacation, like when I get Mondays and all those days off.
6. kislány: Én futottam versenyszerűen, fociztam, most kosarazom, és sok mindent szeretek csinálni. És néha azt érzem, hogy nem érzem jól magam, hacsak nincs szünet, mint amikor a hétfőket és más napokat kiveszem szabinak.
Girl 8: Well, sometimes there is a lot of stuff going on because I have music lessons and I'm on swim team -- all this different stuff that I have to do, and sometimes it gets overwhelming. Girl 9: My friend Justine kinda took my friend Kelly, and now they're being mean to me.
7. kislány: Néha sok dolgot csinálok egyszerre, mert zenét tanulok és tagja vagyok egy úszócsapatnak és ezeket a nagyon különböző dolgokat mind csinálnom kell, és ez kezd néha túl sok lenni. A barátom Justine elcsaklizta tőlem Kelly-t és mostanában kezdenek együtt nagyon undokok lenni velem.
Girl 10: Well, sometimes it gets annoying when your brothers and sisters, or brother or sister, when they copy you and you get your idea first and they take your idea and they do it themselves.
8.kislány: Néha kezd nagyon bosszantóvá válni, amikor a testvéreid, vagy valamelyik testvéred leutánoz, neked volt az ötleted és ellopják tőled és ők maguk valósítják meg.
Girl 11: Because my older sister, she gets everything and, like, when I ask my mom for something, she'll say, "No" -- all the time. But she gives my sister everything.
9.kislány: Mert az idősebbik nővérem mindent megkap és bezzeg ha én kérek valamit anyutól, mindig "nem" a válasz. De a nővéremnek mindent megad.
Brenda Laurel: I want to show you, real quickly, just a minute of "Rockett's Tricky Decision," which went gold two days ago. Let's hope it's really stable. This is the second day in Rockett's life. The reason I'm showing you this is I'm hoping that the scene that I'm going to show you will look familiar and sound familiar, now that you've listened to some girls' voices. And you can see how we've tried to incorporate the issues that matter to them in the game that we've created.
Brenda Laurel: Meg akarom mutatni Önöknek - tényleg nagyon gyorsan, egy perc csak az egész - a "Rockett's nehéz döntése"-t, amit két napja visznek, mint a cukrot. Reméljük, hogy ez marad is így. Ez a második nap Rockett's életében, és ami miatt most megmutatom, az, hogy azt remélem, hogy ismerős lesz, amit mutatok, és ismerősen hangzik majd, amit a kislányoktól hallanak. És láthatják, hogyan próbáltuk azokat a dolgokat, ami fontosak nekik beépíteni a játékunkba.
Miko: Hey Rockett! C'mere!
Videó: Miko: Hello Rockett! Gyere!
Rockett: Hi Miko! What's going on?
Rockett: Szia Miko! Mi van?
Miko: Did you hear about Nakilia's big Halloween party this weekend? She asked me to make sure you knew about it. Nakilia invited Reuben too, but --
Miko: Hallottad, hogy hétvégén Nakilia-nál nagy halloween-buli lesz? Megkért, hogy mindenképp szóljak neked. Nakilia Reaben-t is meghívta, csak...
Rockett: But what? Isn't he coming?
Rockett: Mit csak? Talán nem jön?
Miko: I don't think so. I mean, I heard his band is playing at another party the same night.
Miko: Nem hiszem, úgy értem, hogy azt hallottam, hogy ugyanakkor egy másik bulin játszik a zenekarjuk.
Rockett: Really? What other party?
Rockett: Tényleg? Milyen másik bulin?
Girl: Max's party is going to be so cool, Whitney. He's invited all the best people.
Lány: Max bulija tök jó lesz, Whitney. A legjobb fejeket hívta meg.
BL: I'm going to fast-forward to the decision point because I know I don't have a lot of time. After this awful event occurs, Rocket gets to decide how she feels about it.
BL: Gyorsan előretekerek oda, ahol dönteni kell, mert tudom, hogy kevés az időnk. Miután az a szörnyű dolog történt, Rocket eldönti, hogy hogyan álljon hozzá.
Rockett: Who'd want to show up at that party anyway? I could get invited to that party any day if I wanted to. Gee, I doubt I'll make Max's best people list.
Video: Rockett: Ki akart pont oda menni? Akármikor meghívattathatnám arra a bulira, ha akarnám. Óh, kétlem, hogy rajta lennék Max kedvenceinek listáján.
BL: OK, so we're going to emotionally navigate. If we were playing the game, that's what we'd do. If at any time during the game we want to learn more about the characters, we can go into this hidden hallway, and I'll quickly just show you the interface. We can, for example, go find Miko's locker and get some more information about her. Oops, I turned the wrong way. But you get the general idea of the product.
BL: Oké, az érzelmek között evickélünk, ha mi játszanánk, mi is azt tennénk. És ha a játék során bármikor többet szeretnénk megtudni valamelyik szereplőről elmehetünk erre a rejtett folyosóra, gyorsan megmutatom az interfészt. Például megkereshetjük Miko öltözőszekrényét és többet megtudhatunk róla. Uh, rossz irányba mentem. De most már ismerik a termék alapötletét.
I wanted to show you the ways, innocuous as they seem, in which we're incorporating what we've learned about girls -- their desires to experience greater emotional flexibility, and to play around with the social complexity of their lives. I want to make the point that what we're giving girls, I think, through this effort, is a kind of validation, a sense of being seen. And a sense of the choices that are available in their lives. We love them. We see them. We're not trying to tell them who they ought to be. But we're really, really happy about who they are. It turns out they're really great.
Meg akartam mutatni, ahogyan - szemmel láthatóan senkit meg nem sértve - beépítettük mindazt, amit megtudtunk a kislányokról - a vágyukat, hogy mélyebb érzelmeket akarnak megélni, és hogy kísérletezgetnek a társadalom sokféleségével. biztos szeretnék lenni abban, hogy amit adunk a kislányoknak ezzel az erőfeszítéssel az egy fajta megerősítés az az érzés, hogy számítok. És azoknak a választási lehetőségeknek a tudata, amelyek jelen vannak az életükben. Szeretjük őket. Figyelünk rájuk. Nem próbáljuk megmondani nekik, hogy kinek kéne lenniük. Hanem valóban örülünk annak, amilyenek. Kiderül, hogy tényleg jó fejek.
I want to close by showing you a videotape that's a version of a future game in the Rockett series that our graphic artists and design people put together, that we feel would please that four percent of reviewers. "Rockett 28!"
Azzal fejezem be, hogy megmutatok egy videokazettát ami a Rockett sorozat egy elkövetkezendő részének egy változata amit a grafikusunk és a tervezőink hoztak össze és amiről azt hisszük, hogy a maradék 4 százaléknak is tetszeni fog. "Rockett 28"
Rockett: It's like I'm just waking up, you know?
Video: Rockett: tudod, olyan, mintha most ébrednék
BL: Thanks.
BL: Köszönöm.