Back in 1992, I started working for a company called Interval Research, which was just then being founded by David Lidell and Paul Allen as a for-profit research enterprise in Silicon Valley.
בשנת 1992, התחלתי לעבוד בחברה שנקראה אינטרוול ריסרץ', שבדיוק אז היתה בתהליכי היווסדה על ידי דיוויד לידל ופול אלן כחברת מחקר למטרת רווח בעמק הסיליקון.
I met with David to talk about what I might do in his company. I was just coming out of a failed virtual reality business and supporting myself by being on the speaking circuit and writing books -- after twenty years or so in the computer game industry having ideas that people didn't think they could sell.
נפגשתי עם דיוויד לדבר על מה שייתכן שאעשה בחברה שלו. בדיוק יצאתי מעסק כושל למציאות מדומה ותמכתי בעצמי בעזרת מתן הרצאות וכתיבת ספרים לאחר כ 20 שנים בתעשיית משחקי המחשב עם רעיונות שהיו לי שאנשים לא חשבו שהם יכולו למכור.
And David and I discovered that we had a question in common, that we really wanted the answer to, and that was, "Why hasn't anybody built any computer games for little girls?" Why is that? It can't just be a giant sexist conspiracy. These people aren't that smart. There's six billion dollars on the table. They would go for it if they could figure out how.
ודיווד ואני גילינו שיש לנו שאלה משותפת, שאנו באמת רוצים את התשובה לה, והשאלה היתה, "מדוע אף אחד לא יצר שום משחקי מחשב לילדות קטנות" מדוע זה? זו לא יכולה להיות סתם קנוניה סקסיטית גדולה. האנשים האלה לא כאלה חכמים. מונחים שישה מיליארד דולרים על השולחן. הם היו הולכים על זה אם הם היו מבינים איך אפשר.
So, what is the deal here? And as we thought about our goals -- I should say that Interval is really a humanistic institution, in the classical sense that humanism, at its best, finds a way to combine clear-eyed empirical research with a set of core values that fundamentally love and respect people. The basic idea of humanism is the improvable quality of life; that we can do good things, that there are things worth doing because they're good things to do, and that clear-eyed empiricism can help us figure out how to do them.
אז מה הבעיה כאן? ובזמן שחשבנו על מטרותינו -- אני צריכה לומר שאינטרוול היא באמת מוסד הומני במובן הקלאסי שהומניזם, במיטבו, מוצא את הדרך לשלב מחקר אמפירי ברור עם סט של ערכי ליבה שביסודם אוהבים ומכבדים אנשים. הרעיון הבסיסי של הומניזם הוא ביכולת שיפור איכות החיים, שאנו יכולים לעשות דברים, שיש דברים שיש ערך לעשות אותם בגלל שהם דברים טובים לעשות ושאמפיריות ברורה יכולה לעזור לנו להבין איך לבצע אותם.
So, contrary to popular belief, there is not a conflict of interest between empiricism and values. And Interval Research is kind of the living example of how that can be true. So David and I decided to go find out, through the best research we could muster, what it would take to get a little girl to put her hands on a computer, to achieve the level of comfort and ease with the technology that little boys have because they play video games.
אז, בניגוד לאמונה הרווחת, אין ניגוד אינטרסים בין אמפיריות וערכים. ואינטרוול ריסרץ' היא בערך הדוגמא החיה לאופן בו זו יכולה להיות האמת. אז דיוויד ואני החלטנו לצאת ולמצוא, בעזרת המחקר הטוב ביותר שנוכל לרכז, מה יידרש על מנת לגרום לילדות קטנות להניח את ידיהן על מחשב. להשיג את רמת הבטחון ותחושת הנוחות עם הטכנולוגיה שיש לבנים קטנים בזכות זה שהם שיחקו משחקי וידאו
We spent two and a half years conducting research; we spent another year and a half in advance development. Then we formed a spin-off company. In the research phase of the project at Interval, we partnered with a company called Cheskin Research, and these people -- Davis Masten and Christopher Ireland -- changed my mind entirely about what market research was and what it could be. They taught me how to look and see, and they did not do the incredibly stupid thing of saying to a child, "Of all these things we already make you, which do you like best?" -- which gives you zero answers that are usable.
השקענו שנתיים וחצי בביצוע מחקר; השקענו עוד שנה וחצי בפיתוח מתקדם. אחר כך הקמנו חברה שהתבססה על דברים קודמים. בשלב המחקר של הפרוייקט באינטרוול, הקמנו שותפות עם חברת צ'סקין ריסרץ', ואנשי החברה, דיוויס מאסטן וכריסטופר אירלנד, שינו את דעתי לחלוטין על מה היה מחקר שוק ומה הוא יכול היה להיות. הם לימדו אותי כיצד להסתכל ולראות, והם לא עשו את המעשה המטופש להחריד שלומר לילד, "מכל הדברים האלו שאנחנו כבר מכינים לך, איזה אתה הכי אוהב?" מה שלא נותן לך אף תשובה שניתן להשתמש בה.
So, what we did for the first two and a half years was four things: We did an extensive review of the literature in related fields, like cognitive psychology, spatial cognition, gender studies, play theory, sociology, primatology. Thank you Frans de Waal, wherever you are, I love you and I'd give anything to meet you.
אז, מה שעשינו במשך השנתיים וחצי הראשונות היה ארבעה דברים: ביצענו סקירה נרחבת של הספרות בנושאים קשורים כגון פסיכולוגיה קוגניטיבית, תפיסה מרחבית, מחקרי מגדר, תיאוריות במשחק, סוציולוגיה, פרימטולוגיה -- תודה לך פרנז דובאל, היכן שאתה, אני אוהבת אותך והייתי נותנת הכל כדי להיפגש איתך.
After we had done that with a pretty large team of people and discovered what we thought the salient issues were with girls and boys and playing -- because, after all, that's really what this is about -- we moved to the second phase of our work, where we interviewed adult experts in academia, some of the people who'd produced the literature that we found relevant. Also, we did focus groups with people who were on the ground with kids every day, like playground supervisors. We talked to them, confirmed some hypotheses and identified some serious questions about gender difference and play.
לאחר שסיימנו לבצע את זה בעזרת צוות די גדול של אנשים וגילינו את מה שחשבנו שהן הסוגיות החשובות הקשורות בילדות ובנים ובמשחקים -- בגלל, שבסופו של דבר, זהו למעשה מה שמדובר עליו -- המשכנו לשלב השני של עבודתינו, שבו ראיינו מומחים מבוגרים באקדמיה, כמה מהאנשים שכתבו את הספרות שמצאנו כרלוונטית. וכמו כן, הקמנו קבוצות מיקוד עם אנשים שהיו בשטח עם ילדים כל יום כמו משגיחים של מגרשי משחקים, דיברנו איתם, אימתנו כמה הנחות, זיהינו כמה שאלות רציניות על הבדלים במגדר ומשחק.
Then we did what I consider to be the heart of the work: interviewed 1,100 children, boys and girls, ages seven to 12, all over the United States -- except for Silicon Valley, Boston and Austin because we knew that their little families would have millions of computers in them and they wouldn't be a representative sample.
ואז ביצענו את מה שאני מחשיבה ללב העבודה -- ראיינו 1,100 ילדים, בנים ובנות, גילאים 7 עד 12, בכל רחבי ארצות הברית, למעט עמק הסיליקון, בוסטון ואוסטין בגלל שידענו שבמשפחות הקטנות שלהם יהיו מיליוני מחשבים והם לא יהוו מדגם מייצג.
And at the end of those remarkable conversations with kids and their best friends across the United States, after two years, we pulled together some survey data from another 10,000 children, drew up a set up of what we thought were the key findings of our research, and spent another year transforming them into design heuristics, for designing computer-based products -- and, in fact, any kind of products -- for little girls, ages eight to 12. And we spent that time designing interactive prototypes for computer software and testing them with little girls. In 1996, in November, we formed the company Purple Moon which was a spinoff of Interval Research, and our chief investors were Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners and Allen and Company.
ובסוף אותן שיחות מופלאות עם ילדים והחברים הטובים שלהם לרוחב ארצות הברית, לאחר שנתיים, ריכזנו כמה נתוני סקר מעוד 10,000 ילדים ערכנו אוסף של מה שחשבנו שהיו הממצאים העיקריים במחקר שלנו והשקענו שנה נוספת להפוך אותם לכללי אצבע בעיצוב, עבור עיצוב מוצרים מבוססי מחשב ולמעשה, כל מוצר לילדות קטנות, בגילאים 8 עד 12. והשקענו את הזמן בעיצוב אבות-טיפוס אינטראקטיביים לתוכנות מחשב ובחינה שלהם בעזרת ילדות קטנות. ב 1996, בנובמבר, ייסדנו את חברת פרפל מון [ירח סגול, א.א.] שהייתה מבוססת על אינטרוול ריסרץ' והמשקיעים הראשיים שלנו היו אינרוול ריסרץ', וולקאן נורסווסט, אינסטיטושונאל ואנצ'ר פארטנרס ואלאן ושות'
We launched a website on September 2nd that has now served 25 million pages, and has 42,000 registered young girl users. They visit an average of one and a half times a day, spend an average of 35 minutes a visit, and look at 50 pages a visit. So we feel that we've formed a successful online community with girls.
השקנו אתר אינטרנט בשני בספטמבר, שעכשיו כבר שרת 25 מיליון עמודים, ויש בו 42,000 ילדות צעירות רשומות כמשתמשים אשר משקיעות בממוצע -- הן מבקרות בממוצע של פעם וחצי ביום, משקיעות בממוצע 35 דקות בכל ביקור, וצופות ב 50 עמודים בביקור. אז אנחנו מרגישים שהקמנו קהילת אינטרנט מוצלחת עם ילדות.
We launched two titles in October -- "Rockett's New School" -- the first of a series of products -- is about a character called Rockett beginning her first day of school in eighth grade at a brand new place, with a blank slate, which allows girls to play with the question of, "What will I be like when I'm older?" "What's it going to be like to be in high school or junior high school? Who are my friends?"; to exercise the love of social complexity and the narrative intelligence that drives most of their play behavior; and which embeds in it values about noticing that we have lots of choices in our lives and the ways that we conduct ourselves.
השקנו שני כותרים באוקטובר -- "בית הספר החדש של רוקט", שהוא הראשון בסידרה של מוצרים על דמות שנקראת רוקט המתחילה את יומה הראשון בבית ספר בכיתה ח' במקום חדש לגמרי, עם דף חלק, אשר מאפשר לילדות לשחק עם השאלה "איך אני אהיה כשאהיה מבוגרת יותר?" "איך זה הולך להיות כשאהיה בתיכון או בחטיבת הביניים?" "מי הם החברים שלי?" לתרגל את האהבה למורכבות חברתית ואת האינטילגנציה הסיפורית שמניעה את עיקר התנהגות המשחק שלהן ואשר כוללת בתוכה ערכים של הבחנה בכך שיש לנו הרבה בחירות בחיינו ובדרכים בהן אנו מתנהגים.
The other title that we launched is called "Secret Paths in the Forest," which addresses the more fantasy-oriented, inner lives of girls. These two titles both showed up in the top 50 entertainment titles in PC Data -- entertainment titles in PC Data in December, right up there with "John Madden Football," which thrills me to death. So, we're real, and we've touched several hundreds of thousands of little girls. We've made half-a-billion impressions with marketing and PR for this brand, Purple Moon. Ninety-six percent of them, roughly, have been positive; four percent of them have been "other." I want to talk about the other, because the politics of this enterprise, in a way, have been the most fascinating part of it, for me.
הכותר השני שהשקנו נקרא "שבילים סודיים ביער", שפונה לצד הנוטה יותר לדמיון בעולמן הפנימי של ילדות שני כותרים אלו הופיעו ב 50 כותרי הבידור המובילים בפיסי דאטה -- כותרי בידור בפיסי דאטה, בדצמבר, בדיוק במיקום גבוה יחד עם "פוטבול בסגנון גון מאדן" וזה ריגש אותי לגמרי אז, אנחנו אמיתיים, והגענו אל כמה מאות אלפי ילדות קטנות. אז עכשיו, יצרנו חצי מיליארד רשמים עם שיווק ויחסי ציבור עבור המותג, פרפל מון. בערך 96 אחוזים מהם, היו חיוביים, ארבעה אחוזים מתוכם היו אחרים. אני רוצה לדבר על האחרים, בגלל שהמדיניות של החברה, בדרך מסויימת, היתה החלק המרתק ביותר של זה, בשבילי.
There are really two kinds of negative reviews that we've received. One kind of reviewer is a male gamer who thinks he knows what games ought to be, and won't show the product to little girls. The other kind of reviewer is a certain flavor of feminist who thinks they know what little girls ought to be. And so it's funny to me that these interesting, odd bedfellows have one thing in common: they don't listen to little girls. They haven't looked at children and they're certainly not demonstrating any love for them. I'd like to play you some voices of little girls from the two-and-a-half years of research that we did -- actually, some of the voices are more recent. And these voices will be accompanied by photographs that they took for us of their lives, of the things that they value and care about. These are pictures the girls themselves never saw, but they gave to us This is the stuff those reviewers don't know about and aren't listening to and this is the kind of research I recommend to those who want to do humanistic work.
ישנם למעשה שני סוגים של ביקורות שליליות שקיבלנו. סוג אחד של מבקר הוא שחקן זכר שחושב שהוא יודע איך משחקים צריכים להיות, ולא יראה את המוצר לילדות קטנות. הסוג האחר של מבקר הוא סוג מסויים של פמיניסט אשר חושבים שהם יודעים מה ילדות קטנות צריכות להיות. לכן זה משעשע עבורי שלשותפים המוזרים, המעניניים אלה יש דבר אחד במשותף. הם לא מקשיבים לילדות קטנות. הם לא הסתכלו על ילדים והם ללא ספק אינם מפגינים שום אהבה כלפיהם. אני רוצה להציג לכם כמה קולות של ילדות קטנות מתוך השנתיים וחצי של המחקר שעשינו -- למעשה כמה מהקולות הללו הם מאוחרים יותר. וקולות אלו ילוו על יד תצלומים שהם צילמו בשבילנו מתוך חייהן, של הדברים שהן מעריכות ואכפת להן מהם. אלו הן תמונות שהילדות עצמן מעולם לא ראו, אך הן נתנו אותן לנו זהו החומר אשר אותם מבקרים אינם מודעים לו ואינם מקשיבים לו וזהו סוג המחקר שאני ממליצה לכם, הרוצים לעשות עבודה הומניסטית.
Girl 1: Yeah, my character is usually a tomboy. Hers is more into boys.
וידאו: [חדרי שינה] ילדה 1: כן, הדמות שלי היא בדרך כלל ילדה נערית (טומבויי) שלה נוטה יותר להיות בן.
Girl 2: Uh, yeah.
ילדה 2: הא, כן.
Girl 1: We have -- in the very beginning of the whole game, always we do this: we each have a piece of paper; we write down our name, our age -- are we rich, very rich, not rich, poor, medium, wealthy, boyfriends, dogs, pets -- what else -- sisters, brothers, and all those.
ילדה 1: יש לנו -- ממש בהתחלה של כל המשחק אנחנו תמיד עושות את זה לכל אחת מאיתנו יש דף ניר, אנחנו רושמות את השמות שלנו, הגיל שלנו, האם אנחנו עשירות, מאוד עשירות, לא עשירות, עניות, ממוצעות, אמידות, חברים בנים, כלבים, חיות מחמד -- מה עוד -- אחיות, אחים וכל אלו.
Girl 2: Divorced -- parents divorced, maybe.
ילדה 2: גרושים -- הורים גרושים, אולי.
Girl 3: This is my pretend [unclear] one.
ילדה 3: זוהי העמדת פנים [דיבור לא ברור] אהובה עלי.
Girl 4: We make a school newspaper on the computer.
ילדה 4: אנחנו מכינות עיתון בית-ספרי במחשב.
Girl 5: For a girl's game also usually they'll have really pretty scenery with clouds and flowers. Girl 6: Like, if you were a girl and you were really adventurous and a real big tomboy, you would think that girls' games were kinda sissy.
[אוספים] ילדה 5: למשחק של ילדות בדרך כלל יהיה נוף מאוד יפה עם עננים ופרחים. כאילו, אם היית ילדה והיית באמת נועזת וטומבויי גדולה ואמיתית היית חושבת שמשחקים לילדות הם כאילו די נשיות.
Girl 7: I run track, I played soccer, I play basketball, and I love a lot of things to do. And sometimes I feel like I can't really enjoy myself unless it's like a vacation, like when I get Mondays and all those days off.
ילדה 6: אני רצה, שיחקתי כדורגל, אני משחקת כדורסל ואני אוהבת הרבה דברים לעשות. ולפעמים אני מרגישה שאני לא יכולה באמת להנות, אלא אם זה כמו חופשה, כמו שיש לי את ימי שני וכל ימי החופשה האלה.
Girl 8: Well, sometimes there is a lot of stuff going on because I have music lessons and I'm on swim team -- all this different stuff that I have to do, and sometimes it gets overwhelming. Girl 9: My friend Justine kinda took my friend Kelly, and now they're being mean to me.
ילדה 7: טוב, לפעמים הרבה דברים קורים בגלל שיש לי שיעורי מוזיקה ואני בנבחרת שחייה [אומנות ופעילויות] וכל הדברים האחרים האלה שאני צריכה לעשות, ולפעמים זה הופך להצפה. חברה שלי ג'אסטין כאילו גנבה את החבר שלי קאלי, ועכשיו הם מתנהגים כלפי בנבזיות.
Girl 10: Well, sometimes it gets annoying when your brothers and sisters, or brother or sister, when they copy you and you get your idea first and they take your idea and they do it themselves.
ילדה 8: טוב, לפעמים זה מתחיל להציק כשהאחים והאחיות שלך, או האח או האחות, כשהם מחקים אותך ולך יש את הרעיון ראשונה והם לוקחים את הרעיון והם עושים אותו בעצמם.
Girl 11: Because my older sister, she gets everything and, like, when I ask my mom for something, she'll say, "No" -- all the time. But she gives my sister everything.
ילדה 9: בגלל שאחותי הגדולה, היא מקבלת הכל ו..., כמו כשאני מבקשת מאמא שלי משהו היא תגיד, "לא", תמיד. אבל היא תתן לאחותי כל דבר.
Brenda Laurel: I want to show you, real quickly, just a minute of "Rockett's Tricky Decision," which went gold two days ago. Let's hope it's really stable. This is the second day in Rockett's life. The reason I'm showing you this is I'm hoping that the scene that I'm going to show you will look familiar and sound familiar, now that you've listened to some girls' voices. And you can see how we've tried to incorporate the issues that matter to them in the game that we've created.
ברנדה לאורל: אני רוצה להראות לכם, ממש מהר, רק דקה מתוך "ההחלטה הקשה של רוקט", שהפך זהב [מכר הרבה עותקים] לפני יומיים. באו נקווה שהוא באמת יציב. זהו היום השני בחייה של רוקט, והסיבה שאני מראה לכם את זה היא שאני מקוה שהסצינה שאני עומדת להראות לכם תראה מוכרת ותשמע מוכרת, עכשיו שהאזנתם לקולות של כמה ילדות. ואתם יכולים לראות איך ניסינו לשלב את הנושאים שמשמעותיים להן בתוך המשחק שיצרנו.
Miko: Hey Rockett! C'mere!
וידאו: מיקו: היי רוקט! בואי'נה!
Rockett: Hi Miko! What's going on?
רוקט: היי מיקו! מה קורה?
Miko: Did you hear about Nakilia's big Halloween party this weekend? She asked me to make sure you knew about it. Nakilia invited Reuben too, but --
מיקו: שמעת על מסיבת ליל כל הקדושים הגדולה של נקילה בסוף שבוע הזה? היא ביקשה ממני לוודא שאת יודעת על זה. נקילה הזמינה גם את רובן, אבל
Rockett: But what? Isn't he coming?
רוקט: אבל מה? הוא מתכוון לבוא?
Miko: I don't think so. I mean, I heard his band is playing at another party the same night.
מיקו: אני לא חושבת. אני מתכוונת, שמעתי שהלהקה שלו מנגנת במסיבה אחרת באותו הערב.
Rockett: Really? What other party?
רוקט: באמת? איזו מסיבה אחרת?
Girl: Max's party is going to be so cool, Whitney. He's invited all the best people.
ילדה: המסיבה של מקס הולכת להיות מגניבה, ווטני. הוא הזמין את כל האנשים הכי שווים.
BL: I'm going to fast-forward to the decision point because I know I don't have a lot of time. After this awful event occurs, Rocket gets to decide how she feels about it.
ב.ל: אני הולכת להריץ קדימה לנקודת ההחלטה בגלל שאני יודעת שאין לי הרבה זמן. אחרי שהאירוע הנורא הזה קורה, רוקט צריכה להחליט איך היא מרגישה לגבי זה.
Rockett: Who'd want to show up at that party anyway? I could get invited to that party any day if I wanted to. Gee, I doubt I'll make Max's best people list.
וידאו: רוקט: מי בכלל רוצה להגיע למסיבה הזאת? אני יכולה להיות מוזמנת למסיבה הזו מתי שאני רוצה אם הייתי רוצה. יו, אני בספק אם אכנס לרשימת האנשים השווים של מקס.
BL: OK, so we're going to emotionally navigate. If we were playing the game, that's what we'd do. If at any time during the game we want to learn more about the characters, we can go into this hidden hallway, and I'll quickly just show you the interface. We can, for example, go find Miko's locker and get some more information about her. Oops, I turned the wrong way. But you get the general idea of the product.
ב.ל: בסדר, אז אנחנו הולכים לנווט רגשית, אם היינו משחקים את המשחק, זה מה שהיינו עושים. אם, בכל זמן, במהלך המשחק אנחנו רוצים ללמוד יותר על הדמויות אנו יכולים להכנס לתוך המסדרון הנסתר הזה ואני בזריזות רק אראה לכם את הממשק. אנו יכולים, לדוגמא, ללכת לחפש את הארונית של מיקו ולקבל קצת יותר מידע עליה. אופס, הלכתי לכיוון הלא נכון. אבל הבנתם את הרעיון הכללי של המוצר.
I wanted to show you the ways, innocuous as they seem, in which we're incorporating what we've learned about girls -- their desires to experience greater emotional flexibility, and to play around with the social complexity of their lives. I want to make the point that what we're giving girls, I think, through this effort, is a kind of validation, a sense of being seen. And a sense of the choices that are available in their lives. We love them. We see them. We're not trying to tell them who they ought to be. But we're really, really happy about who they are. It turns out they're really great.
רציתי להראות לכם את הדרכים, לא מלהיבות כפי שהן נראות, שבהן כללנו את מה שלמדנו על ילדות -- את הרצונות שלהן לחוות גמישות רגשית גדולה יותר, ולהשתעשע עם המורכבות החברתית של חייהן אני רוצה לטעון שמה שאנו נותנים לילדות, אני חושבת, באמצעות המאמץ הזה, הוא סוג של אישור, תחושה שרואים אותך. וטעימה מהבחירות האפשריות בחייהן. אנחנו אוהבים אותן. אנחנו רואים אותן. אנחנו לא מנסים לומר להן מי הן צריכות להיות. אבל, אנחנו באמת, באמת שמחים על מי שהן. מסתבר שהן באמת נפלאות.
I want to close by showing you a videotape that's a version of a future game in the Rockett series that our graphic artists and design people put together, that we feel would please that four percent of reviewers. "Rockett 28!"
אני רוצה לסיים בכך שאציג לכם סרט וידאו זוהי גירסה של משחק עתידי בסידרה של רוקט שהמעצבים הגראפיים ומעצבי הממשק הרכיבו, שאנו מרגישים שירצה את ארבעת האחוזים של הביקורות. "רוקט 28"
Rockett: It's like I'm just waking up, you know?
וידאו: רוקט: זה נראה כאילו שאני רק מתעוררת, את יודעת
BL: Thanks.
ב.ל: תודה.