Back in 1992, I started working for a company called Interval Research, which was just then being founded by David Lidell and Paul Allen as a for-profit research enterprise in Silicon Valley.
در سال ۱۹۹۲، من کارم را در یک شرکت به نام اینتروال ریسرچ آغاز کردم، که در همان زمانها توسط دیوید لیدل و پاول آلن به عنوان یک موسسه تحقیقاتی انتفاعی بنیان گذاری شده بود.
I met with David to talk about what I might do in his company. I was just coming out of a failed virtual reality business and supporting myself by being on the speaking circuit and writing books -- after twenty years or so in the computer game industry having ideas that people didn't think they could sell.
من دیوید را برای صحبت کردن پیرامون کاری که قرار بود در شرکتاش انجام دهم ملاقات کردم. من تقریبا در تجارت واقعیت مجازی (VR) شکست خورده بودم و خودم را از طریق سخنرانی و کنفراس و نوشتن کتاب تامین میکردم. بعد از ۲۰ سال تلاشم در صنعت بازیهای رایانهای. با داشتن ایدههایی که مردم فکر نمیکردند که بتوان آنها را فروخت.
And David and I discovered that we had a question in common, that we really wanted the answer to, and that was, "Why hasn't anybody built any computer games for little girls?" Why is that? It can't just be a giant sexist conspiracy. These people aren't that smart. There's six billion dollars on the table. They would go for it if they could figure out how.
و دیود و من این را فهمیدیم که یک سوال مشترک داریم، که واقعا میخواستیم به آن پاسخ بدهیم، و آن این بود که، «چرا هیچکس تا باحال یک بازی رایانهای برای دختران کوچک نساخته است؟» چرا این طور است؟ نمی توانست دلیل آن یک توطئه بزرگ خیات بار باشد. این مردم آن قدر هم باهوش نیستند. شش میلیون دلار روی میز است. آنها اگر میدانستند چطور آن را زنده کنند، حتما به سراغ آن میرفتند.
So, what is the deal here? And as we thought about our goals -- I should say that Interval is really a humanistic institution, in the classical sense that humanism, at its best, finds a way to combine clear-eyed empirical research with a set of core values that fundamentally love and respect people. The basic idea of humanism is the improvable quality of life; that we can do good things, that there are things worth doing because they're good things to do, and that clear-eyed empiricism can help us figure out how to do them.
پس، مشکل کجاست؟ و همین طور که به اهدافمان فکر میکردیم -- باید این را بگویم که اینتروال یک موسسه انسانمحور یا اومانیستی است در معنای عام، امانیسم، در بهترین حالت، تلاش میکند راهی را بیابد که پژوهش و تحقیقات تجربی روشن را با یک مجموعه از ارزشهای بنیادی ترکیب کند که اساسا مردم را دوست بدارد و به آنها احترام بگذارد. ایده اصلی اومانیسم ارتفا کیفیت زندگی است، اینکه ما میتوانیم کارهای خوب انجام دهیم، و چیزهایی هستند که ارزش انجام دادن را دارند زیرا آنها سزاوار انجام دادن هستند. و آن تجربهگرایی روشن میتواند به ما کمک کند تا راهی برای انجام دادن آنها بیابیم.
So, contrary to popular belief, there is not a conflict of interest between empiricism and values. And Interval Research is kind of the living example of how that can be true. So David and I decided to go find out, through the best research we could muster, what it would take to get a little girl to put her hands on a computer, to achieve the level of comfort and ease with the technology that little boys have because they play video games.
پس، برخلاف باور عمومی، کشاکشی میان تجربهگرایی و ارزشها وجود ندارد. و اینتروال ریسرچ یک نمونه زنده است از اینکه چطور میتواند این موضوع واقعیت داشته باشد. پس من و دیوید تصمیم گرفتیم راه حلی از میان بهترین تحقیقاتی که میتوانستیم تنظیم کنیم، پیدا کنیم. چه چیزی میتواند دستان یک دختر بچه را روی کامپیوتر قرار دهد. برای رسیدن به درجهای از راحتی و آسانی با تکنولوژی که آن پسربچه به دلیل بازی کردن با بازیهای رایانهای به آن رسیده است.
We spent two and a half years conducting research; we spent another year and a half in advance development. Then we formed a spin-off company. In the research phase of the project at Interval, we partnered with a company called Cheskin Research, and these people -- Davis Masten and Christopher Ireland -- changed my mind entirely about what market research was and what it could be. They taught me how to look and see, and they did not do the incredibly stupid thing of saying to a child, "Of all these things we already make you, which do you like best?" -- which gives you zero answers that are usable.
ما دو سال و نیم تحقیقات مان را انجام دادیم؛ ما یک سال و نیم دیگر هم برای توسعه پیشرفته وقت گذاشتیم. بعد ما یک شرکت دیگر تشکیل دادیم. و فاز تحقیقات پروژه در اینتروال را، با یک شرکت به اسم چکسین ریسرچ شریک شدیم. و این آدمها، یعنی دیویس ماستن و کریستفر ایرلند، ذهن مرا به طور کامل تغییردادند درباره اینکه تحقیقات تجاری چه چیزی هست، و چه چیزی میتواند باشد. آنها به من یاد دادند که چگونه تماشا کنم و ببینم، و آنها این کار احمقانه را تکرار نکردند که به یک بچه بگویند، «از میان تمام چیزهایی که ما برای تو ساخته ایم، از کدام یک بیشتر خوشت میآید؟» که هیچ جواب قابل استفاده ای به شما نمی دهد.
So, what we did for the first two and a half years was four things: We did an extensive review of the literature in related fields, like cognitive psychology, spatial cognition, gender studies, play theory, sociology, primatology. Thank you Frans de Waal, wherever you are, I love you and I'd give anything to meet you.
پس، آن چیزی که ما در دو سال و نیم اول انجام دادیم، ۴ چیز بود: ما بررسی گستردهای درباره هنر و ادبیات انجام دادیم در زمینههای مرتبط همچون روانشناسیِ شناختی، شناخت فضایی، مطالعات جنسی، تئوری بازیها، جامعه شناسی، پستاندار شناسی -- تشکر میکنم از فرنس دی وال، هر جا که هستی، دوستت دارم و هر چیزی میدم که دوباره ببینمت.
After we had done that with a pretty large team of people and discovered what we thought the salient issues were with girls and boys and playing -- because, after all, that's really what this is about -- we moved to the second phase of our work, where we interviewed adult experts in academia, some of the people who'd produced the literature that we found relevant. Also, we did focus groups with people who were on the ground with kids every day, like playground supervisors. We talked to them, confirmed some hypotheses and identified some serious questions about gender difference and play.
بعد از اینکه که این کار را با یک گروه تقریبا بزرگ انجام دادیم و فهمیدیم که موضوعات برجسته چه چیزیهایی هستند درباره دختر ها و پسرها و بازی کردن -- چون بالاخره درنهایت بازیکردن موضوع اصلی ما است -- ما به فاز دوم کارمان رفتیم، جایی که با حرفهایها مصاحبه کردیم در مراکز آکادمیک یا بعضی از مردمی که درباره ادبیات و هنر مرتبط، کارهایی تولید کرده بودند. همچنین روی کسانی تمرکز کردیم که هر روز با کودکان بودند مثل سرپرستان زمینهای بازی کودکان. با آنها صحبت کردیم، بعضی از فرضیهها را تایید کردیم، سوالهای جدی ای را شناسایی کردیم، درباره تفاوت جنسیت و بازی کردن.
Then we did what I consider to be the heart of the work: interviewed 1,100 children, boys and girls, ages seven to 12, all over the United States -- except for Silicon Valley, Boston and Austin because we knew that their little families would have millions of computers in them and they wouldn't be a representative sample.
بعد ما کاری را انجام دادیم که من آن را قلب کار میدانم -- با ۱۱۰۰ کودک مصاحبه کردیم، پسر و دختر، سن بین ۷ تا ۱۲ سال، در تمام ایالات متحده. به غیر از سیلیکون ولی، بوستون و آستن چون میدانستیم خانوادههای آنها میلیونها کامپیوتر برای آنها آماده میکنند و نمیتوانستند نمونه خوبی برای ما باشند.
And at the end of those remarkable conversations with kids and their best friends across the United States, after two years, we pulled together some survey data from another 10,000 children, drew up a set up of what we thought were the key findings of our research, and spent another year transforming them into design heuristics, for designing computer-based products -- and, in fact, any kind of products -- for little girls, ages eight to 12. And we spent that time designing interactive prototypes for computer software and testing them with little girls. In 1996, in November, we formed the company Purple Moon which was a spinoff of Interval Research, and our chief investors were Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners and Allen and Company.
و در انتهای آن صحبتهای قابل توجه با بچهها و بهترین دوستانشان در سرار ایالات متحده، بعد از ۲ سال، ما با یکدیگر از ۱۰ هزار کودک دیگر هم داده جمعآوری کردیم و برداشتمان را از اینکه نکات کلیدی این تحقیقات چه بوده ترسیم کردیم. و یک سال دیگر هم برای تبدیل آنها یه یک فرمول طراحی، برای ساخت محصولات برپایه رایانه وقت صرف کردیم. و در واقع، هر نوع محصولی که برای دختران کوچک، بین سنین ۸ تا ۱۲ سال باشد. در آن زمان ما نمونههای تعاملی را برای نرمافزارهای رایانهای طراحی و با دختران کوجک آزمایش کردیم. در نوامبر ۱۹۹۶، ما شرکت پرپل مون (ماه بنفش) را تشکیل دادیم که برپایه اینتروال ریسرچ بود، و مدیران سرمایهگذاری ما اینتروال ریسرچ، ولکان نرثوست، همکاران اقتصادی سازمانی و آلناندکمپانی.
We launched a website on September 2nd that has now served 25 million pages, and has 42,000 registered young girl users. They visit an average of one and a half times a day, spend an average of 35 minutes a visit, and look at 50 pages a visit. So we feel that we've formed a successful online community with girls.
ما در دوم سپتامبر یک وبسایت راهاندازی کردیم، که تا الان ۲۵ میلیون صفحه ارائه میدهد، و ۴۲ هزار کاربر ثبتنام شده از دختران جوان دارد که به طور متوسط روزانه، تا ۱.۵ بار به سایت سر میزنند، و به طور میانگین هر بازدید ۳۵ دقیقه به طول میانجامد، و در هر بار ۵۰ صفحه را بازدید میکنند. پس ما حس می کنیم که یک جامعه آنلاین موفق با دختران تشکیل دادهایم.
We launched two titles in October -- "Rockett's New School" -- the first of a series of products -- is about a character called Rockett beginning her first day of school in eighth grade at a brand new place, with a blank slate, which allows girls to play with the question of, "What will I be like when I'm older?" "What's it going to be like to be in high school or junior high school? Who are my friends?"; to exercise the love of social complexity and the narrative intelligence that drives most of their play behavior; and which embeds in it values about noticing that we have lots of choices in our lives and the ways that we conduct ourselves.
ما در ماه اکتبر دو موضوع را مطرح کردیم -- «مدرسه جدید راکت» ، که اولین بخش از یک سری از تولیداتمان مربوط به یک شخصیت به نام «راکت» است که اولین روز مدرسه خود را در پایه هشتم در یک جای جدید تجربه میکند، با یک لوح سفید، که به دختران امکان کلنجار با سوالهای «وقتی بزرگ شدم چه شکلی میشوم؟»، «راهنمایی یا دبیرستانی چه جوریه و چه حسی داره؟» «دوستان من چه کسانی هستند؟» تا عشق در جوامع پیچیده و آن هوشی که اکثر رفتارهای آنها در بازی را باعث میشود را تجربه کنند، که در درون ارزشهای خودش را دارد. درباره اینکه ما انتخابهای زیادی در زندگی داریم و راههایی که خودمان آنها را میسازیم.
The other title that we launched is called "Secret Paths in the Forest," which addresses the more fantasy-oriented, inner lives of girls. These two titles both showed up in the top 50 entertainment titles in PC Data -- entertainment titles in PC Data in December, right up there with "John Madden Football," which thrills me to death. So, we're real, and we've touched several hundreds of thousands of little girls. We've made half-a-billion impressions with marketing and PR for this brand, Purple Moon. Ninety-six percent of them, roughly, have been positive; four percent of them have been "other." I want to talk about the other, because the politics of this enterprise, in a way, have been the most fascinating part of it, for me.
عنوان دیگری که ما به راه انداختیم «مسیرهای مخفی در جنگل» نام دارد که به بخش خیالمحور زندگی درونی دخترها مربوط میشود هر دوی این عنوانها در ۵۰ عنوان اول سرگرمی در PC Data -- عنوانهای سرگرمی در PC Data -- حاضر شدن در ماه دسامبر، درست در کنار «John Madden Football» که من را تا سرحد مرگ به هیجان درمیآورد. پس، ما واقعی بودیم و حضور داشتیم، و به چند صد تا از هزاران دختر کوچک دسترسی پیدا کرده بودیم. پس از اون، ما نیم میلیارد سرمایهگذاری کردیم با بازاریابی و روابطعمومی برای این عنوانتجاری، Purple Moon به طور کلی بازخورد ۹۶ درصد از آنها مثبت بود چهار درصد دیگر این طور نبود. من میخواهم درباره آن چهار درصد صحبت کنم، که به نحوی به خاطر سیاستها و امور این تجارت جذابترین بخش برای من بوده است.
There are really two kinds of negative reviews that we've received. One kind of reviewer is a male gamer who thinks he knows what games ought to be, and won't show the product to little girls. The other kind of reviewer is a certain flavor of feminist who thinks they know what little girls ought to be. And so it's funny to me that these interesting, odd bedfellows have one thing in common: they don't listen to little girls. They haven't looked at children and they're certainly not demonstrating any love for them. I'd like to play you some voices of little girls from the two-and-a-half years of research that we did -- actually, some of the voices are more recent. And these voices will be accompanied by photographs that they took for us of their lives, of the things that they value and care about. These are pictures the girls themselves never saw, but they gave to us This is the stuff those reviewers don't know about and aren't listening to and this is the kind of research I recommend to those who want to do humanistic work.
به واقع ما دو نوع انتقاد منفی دریافت کردیم. یک نوع از منتقدین, خوره های بازی(gamer) پسر بودند که فکر میکنند میدانند بازیها چطور باید باشند، و اصلا محصول را به دختران کوچک نشان نمیدهند. نوع دیگر از منتقدین کسانی بودند که به نحوی طرفدار حقوق زنان بودند که فکر میکنند میدانند دختران کوچک چطور باید باشند. و برای من خیلی خندهدار است که این موجودات عجیب و جالب یک چیز مشترک دارند. آنها اصلا به دخترهای کوچک توجهی ندارند. آنها به بچهها نگاه نکردند و مسلما هیچ عشق و علاقهای هم به آنها نشان ندادهاند. میخواهم چند صدا از دخترهای کوچک برای شما پخش کنم از دو سال و نیمی که برای این تحقیق انجام دادیم البته بعضی از صداها جدیدتر هستند. و این صداها همراه با عکسهایی خواهد بود که آنها از زندگیشان برای ما گرفتهاند، از چیزهایی که برای آنها ارزش داشتهاست و به آنها اهمیت میدادند. اینها تصاویری هستند که خود دخترها هیچوقت نمیبینند ولی به ما دادهاند اینها چیزهایی هستند که آن منتقدان درباره آنها نمیدانند و به آنها توجه ندارند و این همان نوع تحقیق و پژوهشی است که من به شما پیشنهاد میکنم برای کسانی که میخواهند یک کار انسانی انجام دهند.
Girl 1: Yeah, my character is usually a tomboy. Hers is more into boys.
ویدئو: دختر اول: بله شخصیت من معمولا یک دختر ِ پسروار (tomboy) است او بیشتر به فکر پسرها است.
Girl 2: Uh, yeah.
دختر دوم: اوه، آره.
Girl 1: We have -- in the very beginning of the whole game, always we do this: we each have a piece of paper; we write down our name, our age -- are we rich, very rich, not rich, poor, medium, wealthy, boyfriends, dogs, pets -- what else -- sisters, brothers, and all those.
دختر اول: ما -- تقریبا در اولین قسمت بازی این کارها را انجام میدهیم هر کدام از ما یک تکه کاغذ داریم، که روی آن اسممان، سن، اینکه پولدار یا خیلی پولدار هستیم. یا پولدار نیستیم. فقیر، متوسط یا دارا هستیم، دوستپسرهایمان، سگ، حیوان خانگی -- هر چیزی -- خواهر، برادر و همه اینها را مینویسیم.
Girl 2: Divorced -- parents divorced, maybe.
دختر دوم: طلاق -- طلاق پدرومادر، شاید.
Girl 3: This is my pretend [unclear] one.
دختر سوم: این یک مورد نامشخص برای من است.
Girl 4: We make a school newspaper on the computer.
دختر چهارم: ما یک روزنامه دیواری برای مدرسه روی رایانه میسازیم.
Girl 5: For a girl's game also usually they'll have really pretty scenery with clouds and flowers. Girl 6: Like, if you were a girl and you were really adventurous and a real big tomboy, you would think that girls' games were kinda sissy.
دختر پنجم: بازیهای دخترها معمولا صحنههای بسیار زیبایی دارند که با ابرها و گلها همراه است. اگر شما هم یک دختر بودید که بسیار ماجراجو است و واقعا مثل پسرها میماند به نظرتان بازیهای دخترها خیلی لوس و دخترانه میآمد.
Girl 7: I run track, I played soccer, I play basketball, and I love a lot of things to do. And sometimes I feel like I can't really enjoy myself unless it's like a vacation, like when I get Mondays and all those days off.
دختر ششم: آهنگ میگذارم، فوتبال بازی میکنم، بسکتبال بازی میکنم، و عاشق خیلی کارها هستم. و گاهی اوقات حس میکنم به تمام معنا نمیتوانم لذت ببرم تا زمانی که زمان تعطیلات شود، مثل وقتی که دوشنبهها و بقیه روزها تعطیل هستند.
Girl 8: Well, sometimes there is a lot of stuff going on because I have music lessons and I'm on swim team -- all this different stuff that I have to do, and sometimes it gets overwhelming. Girl 9: My friend Justine kinda took my friend Kelly, and now they're being mean to me.
دختر هفتم: خب، بعضی وقتها خیلی چیزها برای انجام دادن هست چون هم درس موسیقی دارم و هم عضو تیم شنا هستم و با وجود همه این کارهایی که باید انحام بدهم، گاهی وقتها خیلی سخت و طاقتفرسا میشود. دوستم جاستین یه جورایی کِلی رو از من گرفت و حالا اونها نسبت به من بدرفتار شدهاند.
Girl 10: Well, sometimes it gets annoying when your brothers and sisters, or brother or sister, when they copy you and you get your idea first and they take your idea and they do it themselves.
دختر هشتم: خب، بعضی وقتها خیلی آزاردهنده است که مثلا خواهرها یا برادرهایت یا خواهر یا برادرت، از شما یه ایده میگیرند و آن را کپی میکنند و ایده شما را میدزدند و خودشان آن را انجام میدهند.
Girl 11: Because my older sister, she gets everything and, like, when I ask my mom for something, she'll say, "No" -- all the time. But she gives my sister everything.
دختر نهم: چون خواهر بزرگتر من، همه چیز را به دست میآورد. و، مثلا وقتی من چیزی به مادرم میگویم، او میگوید: «نه» .. همیشه ولی به خواهرم همهچیز میدهد.
Brenda Laurel: I want to show you, real quickly, just a minute of "Rockett's Tricky Decision," which went gold two days ago. Let's hope it's really stable. This is the second day in Rockett's life. The reason I'm showing you this is I'm hoping that the scene that I'm going to show you will look familiar and sound familiar, now that you've listened to some girls' voices. And you can see how we've tried to incorporate the issues that matter to them in the game that we've created.
برندا لارل: میخواهم خیلی سریع و برای یک دقیقه قسمتی از «تصمیم سخت راکت» را نشانتان بدهم که برای دو روز بهترین بود. به این امید که همین طور بماند. این دومین روز در زندگی راکت است، و دلیل اینکه من دارم این را به شما نشان میدهم این است که امیدوارم صحنهای قرار است نشانتان بدهم به نظرتان آشنا بیاید، با توجه به اینکه به صدای بعضی از دخترها گوش دادید. و میتوانید ببینید که ما چگونه سعی کردیم موضوعی که برای آنها اهمیت دارد را در بازیای که ساختهایم، بگنجانیم.
Miko: Hey Rockett! C'mere!
ویدئو: مایکو: سلام راکت! بیا اینجا!
Rockett: Hi Miko! What's going on?
راکت: سلام مایکو! چه خبره؟
Miko: Did you hear about Nakilia's big Halloween party this weekend? She asked me to make sure you knew about it. Nakilia invited Reuben too, but --
مایکو: درباره مهمونیِ بزرگِ هالووینِ ناکیلا چیزی شنیدی؟ اون به من گفت که ازت بپرسم که مطمئن بشه دربارهاش میدونی. ناکیلا روبن هم دعوت کرده، اما
Rockett: But what? Isn't he coming?
راکت: اما چی؟ اون نمیاد؟
Miko: I don't think so. I mean, I heard his band is playing at another party the same night.
مایکو: فکر نکنم. منظورم اینه که شنیدم گروهشون همون شب قراره یه جایی دیگه بنوازه.
Rockett: Really? What other party?
راکت: واقعا؟ کجا؟
Girl: Max's party is going to be so cool, Whitney. He's invited all the best people.
دختر: مهمونیِ مکس عالی میشه، ویتنی. اون همه بهترینها رو دعوت کرده.
BL: I'm going to fast-forward to the decision point because I know I don't have a lot of time. After this awful event occurs, Rocket gets to decide how she feels about it.
برندا لارل: میخواهم شما رو به نقطه تصمیمگیری ببرم. چون میدانم وقت زیادی ندارم. بعد از این اتفاق، راکت درباره اینکه چطور دربارهاش فکر کند تصمیم میگیرد.
Rockett: Who'd want to show up at that party anyway? I could get invited to that party any day if I wanted to. Gee, I doubt I'll make Max's best people list.
ویدئو: راکت: اصلا کی دلش میخواد که به اون مهمونی بره؟ من اگه بخوام، هر روزی میتونم به اون مهمونی برم. خدایا، من شک دارم توی لیست بهتریم آدمهای مکس باشم.
BL: OK, so we're going to emotionally navigate. If we were playing the game, that's what we'd do. If at any time during the game we want to learn more about the characters, we can go into this hidden hallway, and I'll quickly just show you the interface. We can, for example, go find Miko's locker and get some more information about her. Oops, I turned the wrong way. But you get the general idea of the product.
برندا لارل: خب، ما میخواهیم به صورت هیجانی و احساسی او را هدایت کنیم، به طوری که اگر به جای او بودیم، این کار را انجام میدادیم. اگر، در هر زمانی، در حین بازی بخواهیم درباره یک شخصیت بیشتر بدانیم میتوانیم به این راهرو مخفی برویم، و من خیلی سریع فقط شکل آن را نشانتان میدهم. ما، به عنوان مثال، میتوانیم به سراغ قفسه مایکو برویم و اطلاعات بیشتری درباره او بدست بیاوریم. اوخ، راه رو اشتباه رفتم. ولی خب شما ایده کلی محصول را فهمیدید.
I wanted to show you the ways, innocuous as they seem, in which we're incorporating what we've learned about girls -- their desires to experience greater emotional flexibility, and to play around with the social complexity of their lives. I want to make the point that what we're giving girls, I think, through this effort, is a kind of validation, a sense of being seen. And a sense of the choices that are available in their lives. We love them. We see them. We're not trying to tell them who they ought to be. But we're really, really happy about who they are. It turns out they're really great.
من میخواستم راهها را به شما نشان بدهم، به همان شکل بیضرر، به نحوی که آنها را از چیزهایی که از دخترها فهمیدیم ساختیم-- آرزوهای آنها از اینکه احساسات منعطفتری را تجربه کنند و اینکه در پیچیدگیهای اجتماعی زندگیشان بازی کنند. من میخواهم به این نکته برسیم که ما با انجام این کار، به نظر من، به دخترها حس اعتبار دادیم، حس دیده شدن. و حس انتخابهایی که در زندگی آنها وجود دارد. ما عاشق آنها هستیم. ما آنها را میبینیم. تلاش ما این نیست که به آنها بگوییم چگونه باید باشند. بلکه، به واقع، از اینکه چگونه هستند بسیار خوشحالیم. به نظر میاد آنها بسیار عالی هستند.
I want to close by showing you a videotape that's a version of a future game in the Rockett series that our graphic artists and design people put together, that we feel would please that four percent of reviewers. "Rockett 28!"
در پایان یک فیلم ویدئویی که به شما نشان میدهم که نسخهای از آینده سری بازیهای راکت خواهد بود که هنرمندهای بصری و طراحان ما آن را ساختهاند، که فکر میکنیم باعث خشنودی بعضی از منتقدین ما خواهد شد. «راکت ۲۸»
Rockett: It's like I'm just waking up, you know?
ویدئو: راکت: مثل این میمونه که فقط بیدار شدم، میدونید..
BL: Thanks.
برندا لارل: خیلی ممنون.