Back in 1992, I started working for a company called Interval Research, which was just then being founded by David Lidell and Paul Allen as a for-profit research enterprise in Silicon Valley.
En 1992 empecé a trabajar para una empresa llamada Interval Research, que acababa de ser creada por David Lidell y Paul Allen como una empresa de investigación con fines de lucro en Silicon Valley.
I met with David to talk about what I might do in his company. I was just coming out of a failed virtual reality business and supporting myself by being on the speaking circuit and writing books -- after twenty years or so in the computer game industry having ideas that people didn't think they could sell.
Me reuní con David para hablar de lo que podría hacer en su empresa. Acababa de salir de un fracaso en un negocio de realidad virtual y me autofinanciaba dando conferencias y escribiendo libros tras 20 años más o menos en la industria del videojuego teniendo ideas que la gente consideraba que no podría vender.
And David and I discovered that we had a question in common, that we really wanted the answer to, and that was, "Why hasn't anybody built any computer games for little girls?" Why is that? It can't just be a giant sexist conspiracy. These people aren't that smart. There's six billion dollars on the table. They would go for it if they could figure out how.
Y David y yo descubrimos que teníamos una misma inquietud que realmente necesitaba una respuesta, y era, "¿Por qué nadie ha creado nunca videojuegos para niñas?" ¿Por qué será? No puede tratarse simplemente de una gigantesca conspiración sexista. Estas personas no son tan inteligentes. Hay 6000 millones de dólares sobre la mesa. Irían en su busca si supieran cómo.
So, what is the deal here? And as we thought about our goals -- I should say that Interval is really a humanistic institution, in the classical sense that humanism, at its best, finds a way to combine clear-eyed empirical research with a set of core values that fundamentally love and respect people. The basic idea of humanism is the improvable quality of life; that we can do good things, that there are things worth doing because they're good things to do, and that clear-eyed empiricism can help us figure out how to do them.
Entonces, ¿por qué no lo hacen? Y al pensar en nuestros objetivos -- Debo decir que Interval es realmente una institución humanista en el sentido clásico del humanismo en su mejor época, ya que intenta encontrar la manera de combinar investigación empírica lúcida con un conjunto de valores fundamentales que, básicamente, estima y respeta a las personas. La idea básica del humanismo es mejorar la calidad de vida, que podemos hacer cosas buenas, que hay cosas que vale la pena hacer porque hay cosas buenas por hacer y el empirismo inteligente nos puede ayudar a averiguar cómo llevarlas a cabo.
So, contrary to popular belief, there is not a conflict of interest between empiricism and values. And Interval Research is kind of the living example of how that can be true. So David and I decided to go find out, through the best research we could muster, what it would take to get a little girl to put her hands on a computer, to achieve the level of comfort and ease with the technology that little boys have because they play video games.
Así pues, contrariamente a la creencia popular, no hay un conflicto de intereses entre el empirismo y los valores. E Interval Research es el vivo ejemplo de cómo esto puede ser verdad. Así que David y yo decidimos averiguar, mediante la mejor investigación que pudimos lograr, lo que se necesitaba para lograr que una niña ponga las manos en una computadora. para alcanzar con la tecnología el nivel de agrado y la facilidad que los niños tienen para jugar con videojuegos.
We spent two and a half years conducting research; we spent another year and a half in advance development. Then we formed a spin-off company. In the research phase of the project at Interval, we partnered with a company called Cheskin Research, and these people -- Davis Masten and Christopher Ireland -- changed my mind entirely about what market research was and what it could be. They taught me how to look and see, and they did not do the incredibly stupid thing of saying to a child, "Of all these things we already make you, which do you like best?" -- which gives you zero answers that are usable.
Pasamos dos años y medio investigando; y un año y medio más en el desarrollo previo. Entonces creamos una empresa spin-off. Y durante la fase de investigación del proyecto en Interval nos asociamos con una empresa llamada Cheskin Research, y estas personas, Davis Masten y Christopher Ireland, cambiaron toda mi opinión acerca de la investigación de mercado, y lo que podría ser. Me enseñaron a mirar y ver, y no hacer eso tan increíblemente estúpido cómo decir a un niño, "De todas estas cosas que hemos hecho, ¿cuál te gusta más?" lo que no te da ninguna pista sobre la usabilidad.
So, what we did for the first two and a half years was four things: We did an extensive review of the literature in related fields, like cognitive psychology, spatial cognition, gender studies, play theory, sociology, primatology. Thank you Frans de Waal, wherever you are, I love you and I'd give anything to meet you.
Por lo tanto, lo que hicimos durante los primeros dos años y medio fueron cuatro cosas: Hicimos una revisión extensa de la literatura en campos relacionados como la psicología cognitiva, la cognición espacial, estudios de género, la teoría del juego, la sociología, la primatología -- gracias a ti, Frans de Waal, dondequiera que estés, te adoro y daría cualquier cosa por conocerte.
After we had done that with a pretty large team of people and discovered what we thought the salient issues were with girls and boys and playing -- because, after all, that's really what this is about -- we moved to the second phase of our work, where we interviewed adult experts in academia, some of the people who'd produced the literature that we found relevant. Also, we did focus groups with people who were on the ground with kids every day, like playground supervisors. We talked to them, confirmed some hypotheses and identified some serious questions about gender difference and play.
Después de haber hecho eso con un equipo bastante grande de personas y haber descubierto lo que pensamos, las cuestiones más relevantes fueron cómo juegan las niñas y los niños -- porque, después de todo, de eso realmente se trataba -- pasamos a la segunda fase de nuestro trabajo, donde entrevistamos a expertos del mundo académico, algunas de las personas que habían producido la literatura que habíamos considerado pertinente. Y también nos centramos en personas que trabajan con los niños todos los días, como los supervisores del patio durante el recreo, hablamos con ellos, quienes confirmaron algunas hipótesis, identificando algunas cuestiones importantes acerca de la diferencia de género y el juego.
Then we did what I consider to be the heart of the work: interviewed 1,100 children, boys and girls, ages seven to 12, all over the United States -- except for Silicon Valley, Boston and Austin because we knew that their little families would have millions of computers in them and they wouldn't be a representative sample.
Entonces hicimos lo que considero que es el corazón de la obra -- entrevistamos a 1.100 niños y niñas, de edades comprendidas entre los 7 y 12 en todo los EEUU, a excepción de Silicon Valley, Boston y Austin, porque sabíamos que en sus familias contarían con un montón de computadoras y no sería una muestra representativa.
And at the end of those remarkable conversations with kids and their best friends across the United States, after two years, we pulled together some survey data from another 10,000 children, drew up a set up of what we thought were the key findings of our research, and spent another year transforming them into design heuristics, for designing computer-based products -- and, in fact, any kind of products -- for little girls, ages eight to 12. And we spent that time designing interactive prototypes for computer software and testing them with little girls. In 1996, in November, we formed the company Purple Moon which was a spinoff of Interval Research, and our chief investors were Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners and Allen and Company.
Y al final de esas valiosas conversaciones con los niños y sus mejores amigos en los EEUU, tras dos años, llegamos a reunir los datos de otros 10.000 niños y pusimos en marcha lo que pensábamos que eran las principales conclusiones de nuestra investigación y pasamos un año más transformándolas en una heurística de diseño, con el fin de diseñar productos para computadoras y, de hecho, cualquier tipo de productos para niñas entre 8 y 12 años. E invertimos ese tiempo diseñando prototipos de software interactivo y probándolo con las niñas. En 1996, en noviembre, creamos la empresa Purple Moon que fue una empresa spin-off de Interval Research, y nuestros inversores principales fueron Interval Research y Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners y Allen and Company.
We launched a website on September 2nd that has now served 25 million pages, and has 42,000 registered young girl users. They visit an average of one and a half times a day, spend an average of 35 minutes a visit, and look at 50 pages a visit. So we feel that we've formed a successful online community with girls.
Pusimos en marcha un sitio web el 2 de septiembre, que ya cuenta con 25 millones de visitas, y tiene 42.000 chicas registradas que visitan la web un promedio de 1,5 veces al día, permanecen un promedio de 35 minutos por visita, y buscan una visita en 50 páginas. Así que creemos que hemos formado una comunidad exitosa en línea con las chicas.
We launched two titles in October -- "Rockett's New School" -- the first of a series of products -- is about a character called Rockett beginning her first day of school in eighth grade at a brand new place, with a blank slate, which allows girls to play with the question of, "What will I be like when I'm older?" "What's it going to be like to be in high school or junior high school? Who are my friends?"; to exercise the love of social complexity and the narrative intelligence that drives most of their play behavior; and which embeds in it values about noticing that we have lots of choices in our lives and the ways that we conduct ourselves.
Hemos lanzado dos títulos en octubre -- "Rockett's New School", que es la primera de una serie de de productos sobre un personaje llamado Rockett que comienza su primer día de escuela en octavo curso en un lugar nuevo, pizarra en blanco, y que permite a las niñas jugar con la pregunta "¿Qué voy a ser cuando sea mayor?" "¿Cómo será estar en el instituto o en la escuela secundaria?" "¿Quiénes son mis amigos?" para ejercitar la estima en el entorno del complejo social y la inteligencia narrativa que incide en el comportamiento de la mayoría de sus juegos, y que se incorpora en los valores acerca de las muchas opciones que tenemos en nuestras vidas y la manera en que nos comportamos.
The other title that we launched is called "Secret Paths in the Forest," which addresses the more fantasy-oriented, inner lives of girls. These two titles both showed up in the top 50 entertainment titles in PC Data -- entertainment titles in PC Data in December, right up there with "John Madden Football," which thrills me to death. So, we're real, and we've touched several hundreds of thousands of little girls. We've made half-a-billion impressions with marketing and PR for this brand, Purple Moon. Ninety-six percent of them, roughly, have been positive; four percent of them have been "other." I want to talk about the other, because the politics of this enterprise, in a way, have been the most fascinating part of it, for me.
El otro título que hemos puesto en marcha se llama "Secret Paths in the Forest" que aborda la fantasía más orientada hacia la vida interior de las niñas. Estos dos títulos se colocaron entre los primeros 50 títulos de entretenimiento en PC Data -- los títulos de entretenimiento en el PC Data, en diciembre, a esta altura se colocó "John Madden Football", que me emociona hasta decir basta. Por lo tanto, somos reales, y hemos emocionado a varios cientos de miles de niñas. Ahora bien, hemos logrado 500 millones de opiniones mediante el marketing y relaciones públicas de la marca Purple Moon. Aproximadamente el 96 % de ellas han sido positivas, 4 % de ellas han sido negativas. Quiero hablar sobre las negativas, porque la política de esta empresa, de alguna manera, ha sido la parte más fascinante para mí.
There are really two kinds of negative reviews that we've received. One kind of reviewer is a male gamer who thinks he knows what games ought to be, and won't show the product to little girls. The other kind of reviewer is a certain flavor of feminist who thinks they know what little girls ought to be. And so it's funny to me that these interesting, odd bedfellows have one thing in common: they don't listen to little girls. They haven't looked at children and they're certainly not demonstrating any love for them. I'd like to play you some voices of little girls from the two-and-a-half years of research that we did -- actually, some of the voices are more recent. And these voices will be accompanied by photographs that they took for us of their lives, of the things that they value and care about. These are pictures the girls themselves never saw, but they gave to us This is the stuff those reviewers don't know about and aren't listening to and this is the kind of research I recommend to those who want to do humanistic work.
Realmente hay dos tipos de críticas negativas que hemos recibido. Una clase de críticas vienen de un jugador masculino que cree saber qué juegos deberían existir y que no mostraría el producto a las niñas. La otra clase de críticas provienen de un sector con cierto aire feminista que cree saber cómo deben ser las niñas. Y lo que es gracioso para mí que esta interesante y extraña pareja tienen una cosa en común. No escuchan a las niñas. No han mirado a los niños o las niñas y no están demostrando de verdad amor por ellos. Me gustaría reproducir algunas voces de las niñas recogidas en los dos años y medio de investigación-- de hecho algunas de las voces son más recientes. Y estas voces irán acompañadas de las fotografías de sus vidas y que se tomaron para nosotros, de las cosas que ellas valoran y por las que se preocupan. Éstas son fotos que las niñas nos dieron pero que nunca vieron Éste es el material que los encuestados no conocen ni tampoco han escuchado y éste es el tipo de investigación que les recomiendo, si es que quieren hacer trabajo humanista.
Girl 1: Yeah, my character is usually a tomboy. Hers is more into boys.
Video: Chica 1: Sí, mi personaje es normalmente una chica poco femenina Ella está más con los niños.
Girl 2: Uh, yeah.
Chica 2: Uy, sí.
Girl 1: We have -- in the very beginning of the whole game, always we do this: we each have a piece of paper; we write down our name, our age -- are we rich, very rich, not rich, poor, medium, wealthy, boyfriends, dogs, pets -- what else -- sisters, brothers, and all those.
Chica 1: Tenemos que - al comienzo mismo del juego siempre hacemos esto Cada uno tiene un trozo de papel, escribimos nuestro nombre, nuestra edad, somos ricos, muy ricos y no ricos, pobres, medianos, ricos, tenemos novios, perros, mascotas - ¿qué más? hermanas, hermanos...
Girl 2: Divorced -- parents divorced, maybe.
Chica 2: Divorciado - padres divorciados, tal vez.
Girl 3: This is my pretend [unclear] one.
Chica 3: Este es mi pretendiente.
Girl 4: We make a school newspaper on the computer.
Chica 4: Montamos un periódico escolar en la computadora.
Girl 5: For a girl's game also usually they'll have really pretty scenery with clouds and flowers. Girl 6: Like, if you were a girl and you were really adventurous and a real big tomboy, you would think that girls' games were kinda sissy.
Chica 5: El videojuego de una niña por lo general también tendrá un paisaje muy bonito con nubes y flores. Como si fueras una niña aventurera y masculina realmente grande podrías pensar que los juegos de las niñas son un poco cursis.
Girl 7: I run track, I played soccer, I play basketball, and I love a lot of things to do. And sometimes I feel like I can't really enjoy myself unless it's like a vacation, like when I get Mondays and all those days off.
Chica 6: Practico atletismo, he jugado al fútbol, juego baloncesto, y me encanta hacer un montón de cosas. Y a veces siento que no puedo realmente disfrutar si no estoy como de vacaciones, como si llegara el lunes y todos los días fueran de descanso.
Girl 8: Well, sometimes there is a lot of stuff going on because I have music lessons and I'm on swim team -- all this different stuff that I have to do, and sometimes it gets overwhelming. Girl 9: My friend Justine kinda took my friend Kelly, and now they're being mean to me.
Chica 7: Bueno, a veces hay un montón de cosas que estoy haciendo porque tengo clases de música y estoy en el equipo de natación y tengo que hacer todas estas cosas diferentes, y, a veces es demasiado. Mi amiga Justine se juntó con mi amiga Kelly, y ahora están siendo malas conmigo.
Girl 10: Well, sometimes it gets annoying when your brothers and sisters, or brother or sister, when they copy you and you get your idea first and they take your idea and they do it themselves.
Chica 8: Bueno, a veces es molesto cuando tus hermanos y hermanas, o un hermano o una hermana te copian la idea que tú habías tenido primero y te roban la idea y la hacen propia.
Girl 11: Because my older sister, she gets everything and, like, when I ask my mom for something, she'll say, "No" -- all the time. But she gives my sister everything.
Chica 9: Porque mi hermana mayor lo consigue todo y, cuando le pido a mi madre algo, me dice: "No" todo el tiempo. Pero ella le da todo a mi hermana.
Brenda Laurel: I want to show you, real quickly, just a minute of "Rockett's Tricky Decision," which went gold two days ago. Let's hope it's really stable. This is the second day in Rockett's life. The reason I'm showing you this is I'm hoping that the scene that I'm going to show you will look familiar and sound familiar, now that you've listened to some girls' voices. And you can see how we've tried to incorporate the issues that matter to them in the game that we've created.
Brenda Laurel: Quiero mostrarles, muy rápidamente, apenas un minuto de "Tricky Rockett de la Decisión", que fue el juego de oro hace dos días. Esperemos que sea realmente estable. Éste es el segundo día en la vida de Rockett, y la razón para mostrarlo es porque espero que la escena que les voy a mostrar les resulte familiar y suene familiar, ahora que han escuchado las voces de algunas de las niñas. Y verán cómo hemos tratado de incorporar los temas que les importan en el juego que hemos creado.
Miko: Hey Rockett! C'mere!
Video: Miko: ¡Hey Rockett! Ven aquí.
Rockett: Hi Miko! What's going on?
Rockett: ¡Hola Miko! ¿Que pasa?
Miko: Did you hear about Nakilia's big Halloween party this weekend? She asked me to make sure you knew about it. Nakilia invited Reuben too, but --
Miko: ¿Te has enterado de la fiesta de Halloween de Nakilia de este fin de semana? Ella me preguntó para asegurarse de que lo sabías. Nakilia invitó a Rubén también, pero
Rockett: But what? Isn't he coming?
Rockett: ¿Pero qué? ¿No viene?
Miko: I don't think so. I mean, I heard his band is playing at another party the same night.
Miko: No, no creo. Bueno, me he enterado de que su banda tocará en otra fiesta esa misma noche.
Rockett: Really? What other party?
Rockett: ¿En serio? ¿En qué fiesta?
Girl: Max's party is going to be so cool, Whitney. He's invited all the best people.
Chica: La fiesta de Max va a estar super entretenida, Whitney. Ha invitado a los mejores.
BL: I'm going to fast-forward to the decision point because I know I don't have a lot of time. After this awful event occurs, Rocket gets to decide how she feels about it.
BL: Voy a avanzar rápidamente al punto clave de decisión porque sé que no tengo mucho tiempo. Después de que sucede esto tan terrible, Rocket decide cómo se siente al respecto.
Rockett: Who'd want to show up at that party anyway? I could get invited to that party any day if I wanted to. Gee, I doubt I'll make Max's best people list.
Video: Rockett: De todas maneras ¿quién querría ir a esa fiesta? Podría lograr que me invitaran a la fiesta si quisiera. Vaya, dudo que esté en la lista de los mejores de Max.
BL: OK, so we're going to emotionally navigate. If we were playing the game, that's what we'd do. If at any time during the game we want to learn more about the characters, we can go into this hidden hallway, and I'll quickly just show you the interface. We can, for example, go find Miko's locker and get some more information about her. Oops, I turned the wrong way. But you get the general idea of the product.
BL: Bueno, vamos a navegar emocionalmente, si estuvieramos jugando a este juego qué haríamos. Si, en cualquier momento durante el juego quieren saber más de los personajes podemos ir en este pasillo oculto, y en un momento les muestro la interfaz. Podemos, por ejemplo, ir a buscar en la taquilla de Miko y conseguir más información sobre ella. Uy, volví por el camino equivocado. Pero tienen la idea general del producto.
I wanted to show you the ways, innocuous as they seem, in which we're incorporating what we've learned about girls -- their desires to experience greater emotional flexibility, and to play around with the social complexity of their lives. I want to make the point that what we're giving girls, I think, through this effort, is a kind of validation, a sense of being seen. And a sense of the choices that are available in their lives. We love them. We see them. We're not trying to tell them who they ought to be. But we're really, really happy about who they are. It turns out they're really great.
Quería mostrar las maneras, inocentes como parecen, donde estamos incorporando lo que hemos aprendido acerca de las niñas -- de sus deseos de experimentar una mayor flexibilidad emocional, y jugar con la complejidad social de sus vidas Quiero dejar claro que lo que estamos dando a las niñas, creo que, a través de este esfuerzo, es un tipo de validación, una forma de estar presente. Y una conciencia de las opciones que están disponibles en sus vidas. Nos encantan. Las vemos. No estamos tratando de decirles lo que deberían ser. Pero, estamos realmente muy contentos con lo que son. Es que son realmente fantásticas.
I want to close by showing you a videotape that's a version of a future game in the Rockett series that our graphic artists and design people put together, that we feel would please that four percent of reviewers. "Rockett 28!"
Quiero terminar mostrando una cinta de vídeo que es una versión de un futuro juego de la serie Rockett que nuestros artistas gráficos y los de diseño hicieron, y que creemos que encantará a ese 4 % de los encuestados. "Rockett 28"
Rockett: It's like I'm just waking up, you know?
Video: Rockett: Es como si me estuviera despertando, ya sabes
BL: Thanks.
BL: Gracias.