Το 1992 ξεκίνησα να δουλεύω για μια εταιρεία που ονομαζόταν Interval Research, η οποία είχε μόλις ιδρυθεί από τους Ντέιβιντ Λιντελ και Πολ Άλεν στη Σίλικον Βάλεϊ ως κερδοσκοπική ερευνητική εταιρεία.
Back in 1992, I started working for a company called Interval Research, which was just then being founded by David Lidell and Paul Allen as a for-profit research enterprise in Silicon Valley.
Συναντήθηκα με τον Ντέιβιντ για να δούμε τι θα μπορούσα να κάνω στην εταιρεία του. Προερχόμουν από μια αποτυχημένη επιχείρηση εικονικής πραγματικότητας και έβγαζα τα πρός το ζην από ομιλίες και γράφοντας βιβλία ενώ μετά από 20 περίπου χρόνια στη βιομηχανία ηλεκτρονικών παιχνιδιών είχα ιδέες που οι άλλοι δεν πίστευαν ότι μπορεί να πουλήσουν.
I met with David to talk about what I might do in his company. I was just coming out of a failed virtual reality business and supporting myself by being on the speaking circuit and writing books -- after twenty years or so in the computer game industry having ideas that people didn't think they could sell.
Ο Ντέιβιντ και εγώ ανακαλύψαμε ότι είχαμε μια κοινή απορία, της οποίας θέλαμε κι οι δυο πολύ την απάντηση, και η οποία ήταν, Γιατί κανείς δεν είχε φτιάξει ηλεκτρονικά παιχνίδια για μικρά κορίτσια; Γιατί συμβαίνει αυτό; Δεν μπορεί να είναι απλώς μια τεράστια σεξιστική συνομωσία. Αυτοί οι άνθρωποι δεν είναι και τόσο έξυπνοι. Υπάρχουν έξι δισεκατομμύρια στο τραπέζι. Θα το δοκίμαζαν αν ήξεραν το πώς.
And David and I discovered that we had a question in common, that we really wanted the answer to, and that was, "Why hasn't anybody built any computer games for little girls?" Why is that? It can't just be a giant sexist conspiracy. These people aren't that smart. There's six billion dollars on the table. They would go for it if they could figure out how.
Οπότε, ποιο είναι το θέμα εδώ; Καθώς λοιπόν σκεφτόμασταν τους στόχους μας - Εδώ θα πρέπει να πω ότι η εταιρεία Interval είναι πραγματικά ένα ανθρωπιστικό ίδρυμα με την κλασική έννοια του όρου όπου ο ανθρωπισμός, στα καλύτερά του, βρίσκει τρόπο να συνδυάζει αντικειμενικά την εμπειρική σκέψη με ένα σύνολο βασικών αξιών όπου κατά βάση αγαπούν και σέβονται τον άνθρωπο. Η βασική ιδέα του ανθρωπισμού είναι η βελτιστοποίηση της ποιότητας ζωής, ότι μπορούμε να κάνουμε καλά πράγματα, ότι υπάρχουν πράγματα τα οποία αξίζει κανείς να κάνει γιατί απλώς υπάρχουν καλά πράγματα να κάνει κανείς και ότι ο αντικειμενικός εμπειρισμός μπορεί να μας βοηθήσει να βρούμε τον τρόπο να τα υλοποιήσουμε.
So, what is the deal here? And as we thought about our goals -- I should say that Interval is really a humanistic institution, in the classical sense that humanism, at its best, finds a way to combine clear-eyed empirical research with a set of core values that fundamentally love and respect people. The basic idea of humanism is the improvable quality of life; that we can do good things, that there are things worth doing because they're good things to do, and that clear-eyed empiricism can help us figure out how to do them.
Έτσι, λοιπόν αντίθετα με την επικρατούσα άποψη, δεν υπάρχει σύγκρουση συμφερόντων ανάμεσα στον εμπειρισμό και τις αξίες. Και η Interval Research είναι ένα ζωντανό παράδειγμα του τρόπου με τον οποίο μπορεί αυτό να συμβαίνει. Έτσι λοιπόν ο Ντέιβιντ και εγώ αποφασίσαμε να βρούμε, μέσω της καλύτερης έρευνας που θα μπορούσαμε να επιστρατεύσουμε, το τι θα έκανε ένα μικρό κορίτσι ν' ασχοληθεί μ´ έναν υπολογιστή. και να επιτύχει το ίδιο επίπεδο άνεσης και ευκολίας με την τεχνολογία που έχουν τα μικρά αγόρια ακριβώς επειδή παίζουν βίντεοπαιχνίδια.
So, contrary to popular belief, there is not a conflict of interest between empiricism and values. And Interval Research is kind of the living example of how that can be true. So David and I decided to go find out, through the best research we could muster, what it would take to get a little girl to put her hands on a computer, to achieve the level of comfort and ease with the technology that little boys have because they play video games.
Περάσαμε 2½ χρόνια διεξάγοντας έρευνα και άλλο 1½ χρόνο σε προοδευτική ανάπτυξη. Κατόπιν σχηματήσαμε μια εταιρεία τεχνοβλαστό (spin-off). Και στη φάση της έρευνας αυτού του έργου στην Interval, συνεργαστήκαμε με μια εταιρεία που ονομάζεται Cheskin Research, και αυτοί οι άνθρωποι, ο Ντέιβιντ Μάστεν και ο Κρίστοφερ Άιρλαντ, μου άλλαξαν εντελώς τις πεποιθήσεις σε σχέση με το τι ήταν η έρευνα αγοράς, και τι θα μπορούσε να είναι. Με έμαθαν πώς να κοιτάω και να βλέπω, ενώ δεν έκαναν αυτό το ανόητο πράγμα το να ρωτάνε δηλαδή ένα παιδί, «Απ' όλα αυτά τα πράγματα που ήδη έχουμε φτιάξει για εσένα, ποιο σου αρέσει πιο πολύ;» το οποίο δεν σου δίνει καμιά χρήσιμη απάντηση.
We spent two and a half years conducting research; we spent another year and a half in advance development. Then we formed a spin-off company. In the research phase of the project at Interval, we partnered with a company called Cheskin Research, and these people -- Davis Masten and Christopher Ireland -- changed my mind entirely about what market research was and what it could be. They taught me how to look and see, and they did not do the incredibly stupid thing of saying to a child, "Of all these things we already make you, which do you like best?" -- which gives you zero answers that are usable.
Οπότε, αυτά που κάναμε τα πρώτα 2½ χρόνια ήταν τέσσερα πράγματα: Πραγματοποιήσαμε μια εκτενή ανασκόπηση της βιβλιογραφίας σε θέματα σχετικα με τη γνωστική ψυχολογία, Χωρο-χρονικά μοντέλα, σπουδές φύλων, θεωρία παιχνιδιού, κοινωνιολογία, πρωτευολογία - σε ευχαριστώ Φρανκ Ντουβάλ, όπου κι αν είσαι, σε αγαπώ και θα έδινα τα πάντα για να σε συναντήσω.
So, what we did for the first two and a half years was four things: We did an extensive review of the literature in related fields, like cognitive psychology, spatial cognition, gender studies, play theory, sociology, primatology. Thank you Frans de Waal, wherever you are, I love you and I'd give anything to meet you.
Αφού κάναμε αυτά με μια αρκετά μεγάλη ομάδα συνεργατών και ανακαλύψαμε αυτά που θεωρούσαμε ότι ήταν τα σημαντικότερα ζητήματα σε σχέση με τα κορίτσια, τα αγόρια και το παιχνίδι - γιατί, εντέλει, αυτό είναι το θέμα - προχωρήσαμε στη δεύτερη φάση της δουλειάς μας, όπου και πήραμε συνεντεύξεις από ενήλικες ειδικούς στον ακαδημαϊκό χώρο, μερικοί εκ των οποίων είχαν γράψει τη βιβλιογραφία που εμείς θεωρούσαμε σχετική. Και δώσαμε έμφαση σε ομάδες που είχαν άμεση επαφή με παιδιά κάθε μέρα όπως επόπτες παιδικής χαράς. Μιλήσαμε μαζί τους, επιβεβαιώσαμε κάποιες υποθέσεις, ταυτοποιήσαμε σοβαρά ερωτήματα σε σχέση με τις διαφορές φύλου και παιχνιδιού.
After we had done that with a pretty large team of people and discovered what we thought the salient issues were with girls and boys and playing -- because, after all, that's really what this is about -- we moved to the second phase of our work, where we interviewed adult experts in academia, some of the people who'd produced the literature that we found relevant. Also, we did focus groups with people who were on the ground with kids every day, like playground supervisors. We talked to them, confirmed some hypotheses and identified some serious questions about gender difference and play.
Έπειτα κάναμε αυτό που για εμένα είναι η καρδιά όλης της δουλειάς - πήραμε συνέντευξη από 1.100 παιδιά, αγόρια και κορίτσια, ηλικίας 7 έως 12 χρονών, από όλα τα μέρη των Ηνωμένων Πολιτειών -- εκτός από τη Σίλικον Βάλεϊ, τη Βοστώνη και το Όστιν γιατί γνωρίζαμε ότι οι οικογένειες θα είχαν σίγουρα πολλούς υπολογιστές στο σπίτι και δεν θα αποτελούσαν αντιπροσωπευτικό δείγμα.
Then we did what I consider to be the heart of the work: interviewed 1,100 children, boys and girls, ages seven to 12, all over the United States -- except for Silicon Valley, Boston and Austin because we knew that their little families would have millions of computers in them and they wouldn't be a representative sample.
Στο τέλος λοιπόν αυτών των καταπληκτικών συζητήσεων με τα παιδιά αλλά και τους καλύτερούς τους φίλους σε όλη την επικράτεια των ΗΠΑ, μετά από δυο χρόνια, συγκεντρώσαμε δεδομένα ερευνών από άλλα 10.000 παιδιά καταγράψαμε αυτά που πιστεύαμε ως τα βασικά συμπεράσματα της έρευνάς μας και ξοδέψαμε άλλον ένα χρόνο να τα μετατρέψουμε σε σχεδιαστικά ευρετικά, για να σχεδιάσουμε προϊόντα για υπολογιστές -- και στην πραγματικότητα, οποιαδήποτε προϊόντα για κοριτσάκια, από οκτώ έως και 12 ετών. Περάσαμε αυτό το διάστημα σχεδιάζοντας διαδραστικά πρωτότυπα για λογισμικό υπολογιστών και δοκιμάζοντας τα με μικρά κορίτσια. Το Νοέμβριο του 1996, ιδρύσαμε την εταιρεία Purple Moon η οποία ήταν εταιρεία τεχνοβλαστός της Interval Research, και οι κύριοι χρηματοδότες μας ήταν οι Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners και οι Allen and Company.
And at the end of those remarkable conversations with kids and their best friends across the United States, after two years, we pulled together some survey data from another 10,000 children, drew up a set up of what we thought were the key findings of our research, and spent another year transforming them into design heuristics, for designing computer-based products -- and, in fact, any kind of products -- for little girls, ages eight to 12. And we spent that time designing interactive prototypes for computer software and testing them with little girls. In 1996, in November, we formed the company Purple Moon which was a spinoff of Interval Research, and our chief investors were Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners and Allen and Company.
Ξεκινήσαμε μια ιστοσελίδα στις 2 Σεπτεβμρίου, η οποία έχει ως τώρα εξυπηρετήσει 25 εκατομμύρια σελίδες και έχει εγγεγραμένα ως χρήστες 42.000 μικρά κορίτσια τα οποία επισκέπτονται τη σελίδα κατά μέσο όρο μιάμιση φορά την ημέρα, και περνάνε κατά μέσο όρο 35 λεπτά σε κάθε επίσκεψη, ενώ βλέπουν 50 σελίδες σε κάθε επίσκεψη. Έτσι νιώθουμε ότι σχηματίσαμε μια επιτυχημένη διαδυκτιακή κοινότητα κοριτσιών.
We launched a website on September 2nd that has now served 25 million pages, and has 42,000 registered young girl users. They visit an average of one and a half times a day, spend an average of 35 minutes a visit, and look at 50 pages a visit. So we feel that we've formed a successful online community with girls.
Προωθήσαμε δυο παιχνίδια τον Οκτώβριο - το «Καινούργιο Σχολείο της Ρόκετ», το οποίο είναι το πρώτο μια σειράς προϊόντων με ένα χαρακτήρα, τη Ρόκετ, η οποία ξεκινά την πρώτη της μέρα στο σχολείο στην πρώτη Γυμνασίου σε ένα νέο μέρος, με λευκό βιογραφικό, που επιτρέπει στα κορίτσια να παίξουν με ερωτήματα του τύπου «Πώς θα είμαι όταν θα μεγαλώσω;» «Πώς θα είναι όταν θα είμαι στο γυμνάσιο ή το λύκειο;» «Ποιοί είναι οι φίλοι μου;» για να εξασκούν την αγάπη για την κοινωνική πολυπλοκότητα και την αφηγηματική νοημοσύνη που οδηγεί τη συμπεριφορά του παιχνιδιού τους, και εμπεριέχει αξίες που έχουν να κάνουν με την παρατήρηση ότι έχουμε πολλές επιλογές στις ζωές μας αλλά και στον τρόπο που συμπεριφερόμαστε.
We launched two titles in October -- "Rockett's New School" -- the first of a series of products -- is about a character called Rockett beginning her first day of school in eighth grade at a brand new place, with a blank slate, which allows girls to play with the question of, "What will I be like when I'm older?" "What's it going to be like to be in high school or junior high school? Who are my friends?"; to exercise the love of social complexity and the narrative intelligence that drives most of their play behavior; and which embeds in it values about noticing that we have lots of choices in our lives and the ways that we conduct ourselves.
Το άλλο παιχνίδι που προωθήσαμε λεγόταν «Μυστικά Μονοπάτια στο Δάσος», και εξετάζει τις περισσότερο φαντασιακές, εσωτερικές ζωές των κοριτσιών. Αυτά τα δυο παιχνίδια ανέβηκαν στο τοπ 50 των παιχνιδιών του PC Data - παιχνιδιών διασκέδασης στο PC Data, το Δεκέμβριο, στο ίδιο επίπεδο με το «John Madden Football», γεγονός που με συγκινεί πάρα πολύ. Οπότε, είμαστε αληθινοί, και καταφέραμε να αγγίξουμε μερικές εκατοντάδες χιλιάδες μικρών κοριτσιών. Ακόμα, πετύχαμε μισό δισεκατομμύριο εντυπώσεις μέσω του μάρκετινγκ και των δημοσίων σχέσεων για την Purple Moon. εκ των οποίων σχεδόν το 96% ήταν θετικές, ενώ το υπόλοιπο 4% ήταν διάφορες άλλες απόψεις. Θα ήθελα να μιλήσω γι' αυτές τις άλλες απόψεις, γιατί η πολιτική αυτής της εταιρείας, είναι κατά κάποιο τρόπο, το πιο συναρπαστικό πράγμα για μένα.
The other title that we launched is called "Secret Paths in the Forest," which addresses the more fantasy-oriented, inner lives of girls. These two titles both showed up in the top 50 entertainment titles in PC Data -- entertainment titles in PC Data in December, right up there with "John Madden Football," which thrills me to death. So, we're real, and we've touched several hundreds of thousands of little girls. We've made half-a-billion impressions with marketing and PR for this brand, Purple Moon. Ninety-six percent of them, roughly, have been positive; four percent of them have been "other." I want to talk about the other, because the politics of this enterprise, in a way, have been the most fascinating part of it, for me.
Στην πραγμάτικότητα λάβαμε δυο ειδών αρνητικές κριτικές. Ένα είδος κριτικών είναι ο αρσενικός παίχτης που πιστεύει ότι γνωρίζει πώς θα 'πρεπε να είναι τα παιχνίδια, και δεν θα έδειχνε το προϊόν σε μικρά κορίτσια. Και οι άλλες αρνητικές κριτικές είναι από ένα συγκεκριμένο είδος φεμινιστριών που πιστεύουν ότι γνωρίζουν το πώς θα έπρεπε να είναι τα μικρά κορίτσια. Και είναι αστείο για μένα ότι αυτοί οι δυο ενδιαφέροντες, αλλά και περίεργοι σύντροφοι έχουν κάτι κοινό. Δεν ακούνε τα μικρά κορίτσια. Δεν σκύβουν πάνω στα παιδιά και σίγουρα δεν δείχνουν καθόλου αγάπη προς αυτά. Θα ήθελα να ακούσετε τα λόγια κάποιων κοριτσιών από το διάστημα των δυόμισι χρόνων έρευνας που κάναμε - στην πραγματικότητα κάποια από αυτά είναι πιο πρόσφατα. Και οι φωνές τους θα συνοδεύονται από φωτογραφίες από τις ζωές των κοριτσιών, που αυτές τράβηξαν για εμάς, από πράγματα που έχουν αξία γι' αυτές και που τις ενδιαφέρουν. Αυτές τις φωτογραφίες τα κορίτσια δεν τις έχουν δει ποτέ, αλλά τις έστειλαν σε μας. Αυτά είναι τα πράγματα που οι κριτικοί δε γνωρίζουν και δεν ακούνε και αυτό είναι το είδος της έρευνας που σας προτείνω, έρευνα με ανθρώπινο προσανατολισμό.
There are really two kinds of negative reviews that we've received. One kind of reviewer is a male gamer who thinks he knows what games ought to be, and won't show the product to little girls. The other kind of reviewer is a certain flavor of feminist who thinks they know what little girls ought to be. And so it's funny to me that these interesting, odd bedfellows have one thing in common: they don't listen to little girls. They haven't looked at children and they're certainly not demonstrating any love for them. I'd like to play you some voices of little girls from the two-and-a-half years of research that we did -- actually, some of the voices are more recent. And these voices will be accompanied by photographs that they took for us of their lives, of the things that they value and care about. These are pictures the girls themselves never saw, but they gave to us This is the stuff those reviewers don't know about and aren't listening to and this is the kind of research I recommend to those who want to do humanistic work.
1ο κορίτσι: Ναι, ο χαρακτήρας μου είναι συνήθως αγοροκόριτσο Ενώ αυτήν την ενδιαφέρουν τα αγόρια.
Girl 1: Yeah, my character is usually a tomboy. Hers is more into boys.
2ο κορίτσι: Ω, ναι.
Girl 2: Uh, yeah.
1ο κορίτσι: Έχουμε - πάντα στην αρχή του παιχνιδιού κάνουμε αυτό: Παίρνουμε κι οι δυο ένα κομμάτι χαρτί, γράφουμε τ' όνομά μας, την ηλικία μας, είμαστε πλούσιες, πολύ πλούσιες, όχι πλούσιες, φτωχές, μεσαίες, εύπορες, αγόρια, σκύλους, κατοικίδια - τι άλλο - αδερφές, αδερφούς, και όλα αυτά.
Girl 1: We have -- in the very beginning of the whole game, always we do this: we each have a piece of paper; we write down our name, our age -- are we rich, very rich, not rich, poor, medium, wealthy, boyfriends, dogs, pets -- what else -- sisters, brothers, and all those.
2ο κορίτσι: Διαζύγιο - χωρισμένους γονείς, ίσως.
Girl 2: Divorced -- parents divorced, maybe.
3ο κορίτσι: Είναι αυτό που προσποιούμαι.
Girl 3: This is my pretend [unclear] one.
4ο κορίτσι: Φτιάχνουμε μια σχολική εφημερίδα στον υπολογιστή.
Girl 4: We make a school newspaper on the computer.
5ο κορίτσι: Συνήθως σ΄ ένα κοριτσίστικο παιχνίδι βάζουν ένα πραγματικά όμορφο σκηνικό με σύννεφα και λουλούδια. Έτσι, αν είσαι κορίτσι και είσαι περιπετειώδης και πραγματικό αγοροκόριτσο νομίζεις ότι τα κοριτσίστικα παιχνίδια είναι κάπως μωρουδίστικα.
Girl 5: For a girl's game also usually they'll have really pretty scenery with clouds and flowers. Girl 6: Like, if you were a girl and you were really adventurous and a real big tomboy, you would think that girls' games were kinda sissy.
6ο κορίτσι: Έκανα αγώνες δρόμου, έπαιζα ποδόσφαιρο, παίζω μπάσκετ, και μ' αρέσει να κάνω πολλά πράγματα. Και μερικές φορές νιώθω ότι δεν μπορώ να διασκεδάσω αν δεν είναι κάπως σαν διακοπές, όπως όταν παίρνω κάποιες Δευτέρες ή άλλες μέρες ρεπό.
Girl 7: I run track, I played soccer, I play basketball, and I love a lot of things to do. And sometimes I feel like I can't really enjoy myself unless it's like a vacation, like when I get Mondays and all those days off.
7ο κορίτσι: Λοιπόν μερικές φορές έχω πολλά πράγματα γιατί έχω μαθήματα μουσικής και είμαι και στην ομάδα κολύμβησης και όλα τα διαφορετικά πράγματα που έχω να κάνω, κι έτσι μερικές φορές είναι εξοντωτικά. 9ο κορίτσι: Η φίλη μου η Τζαστίν κάπως μου πήρε τη φίλη μου την Κέλυ, και τώρα είναι κι οι δυο κακές μαζί μου.
Girl 8: Well, sometimes there is a lot of stuff going on because I have music lessons and I'm on swim team -- all this different stuff that I have to do, and sometimes it gets overwhelming. Girl 9: My friend Justine kinda took my friend Kelly, and now they're being mean to me.
8ο κορίτσι: Λοιπόν, μερικές φορές είναι ενοχλητικό όταν τ' αδέρφια σου, αδερφός ή αδερφή, σε αντιγράφουν, όταν έχεις πρώτη μια ιδέα και παίρνουν την ιδέα σου και την κάνουν πρώτοι αυτοί.
Girl 10: Well, sometimes it gets annoying when your brothers and sisters, or brother or sister, when they copy you and you get your idea first and they take your idea and they do it themselves.
9ο κορίτσι: Γιατί η μεγαλύτερη μου αδερφή, παίρνει τα πάντα και όταν ζητάω από τη μαμά μου κάτι, μου λέει πάντα «Όχι». Αλλά δίνει στην αδερφή μου τα πάντα.
Girl 11: Because my older sister, she gets everything and, like, when I ask my mom for something, she'll say, "No" -- all the time. But she gives my sister everything.
Μπρέντα Λόρελ: Θέλω να σας δείξω, πολύ γρήγορα, μέσα σ' ένα μόλις λεπτό τη «Δύσκολη Απόφαση της Ρόκετ», που έγινε χρυσό μόλις δυο μέρες πριν. Ας ελπίσουμε ότι όλα θα δουλέψουν. Είναι η δεύτερη μέρα στη ζωή της Ρόκετ, και ο λόγος που θα σας το δείξω είναι γιατί ελπίζω ότι η σκηνή που θα σας δείξω θα σας φανεί οικεία τώρα που έχετε ακούσει κάποιες από τις φωνές των κοριτσιών. Θα δείτε εδώ πώς προσπαθήσαμε να εντάξουμε ζητήματα που είναι σημαντικά γι' αυτές στο παιχνίδι που φτιάξαμε.
Brenda Laurel: I want to show you, real quickly, just a minute of "Rockett's Tricky Decision," which went gold two days ago. Let's hope it's really stable. This is the second day in Rockett's life. The reason I'm showing you this is I'm hoping that the scene that I'm going to show you will look familiar and sound familiar, now that you've listened to some girls' voices. And you can see how we've tried to incorporate the issues that matter to them in the game that we've created.
Μίκο: Γεια σου, Ρόκετ! Έλα εδώ!
Miko: Hey Rockett! C'mere!
Ρόκετ: Γεια σου, Μίκο. Τι γίνεται;
Rockett: Hi Miko! What's going on?
Μίκο: Άκουσες για το αποκριάτικο πάρτυ της Νακίλια αυτό το Σαββατοκύριακο; Μου είπε να φροντίσω να σου το πω. Η Νακίλια κάλεσε και τον Ρούμπεν, αλλά
Miko: Did you hear about Nakilia's big Halloween party this weekend? She asked me to make sure you knew about it. Nakilia invited Reuben too, but --
Ρόκετ: Αλλά τι; Δεν θα έρθει;
Rockett: But what? Isn't he coming?
Μίκο: Δε νομίζω. Άκουσα ότι το γκρούπ τους παίζει σε άλλο πάρτυ το ίδιο βράδυ.
Miko: I don't think so. I mean, I heard his band is playing at another party the same night.
Ρόκετ: Αλήθεια; Ποιο πάρτυ;
Rockett: Really? What other party?
Κορίτσι: Το πάρτυ του Μαξ θα είναι πολύ πρώτο, Ουίτνι. Έχει καλέσει τα πιο κουλ άτομα.
Girl: Max's party is going to be so cool, Whitney. He's invited all the best people.
ΜΛ: Θα προχωρήσω στο σημείο της απόφασης γιατί γνωρίζω ότι δεν έχω πολύ χρόνο. Μετά το τέλος αυτού του άσχημου γεγονότος, η Ρόκετ αποφασίζει πώς νιώθει γι' αυτό.
BL: I'm going to fast-forward to the decision point because I know I don't have a lot of time. After this awful event occurs, Rocket gets to decide how she feels about it.
Ρόκετ: Ποιός θέλει να πάει σ' αυτό το πάρτυ έτσι κι αλλιώς; Θα μπορούσα να ήμουν καλεσμένη αν ήθελα. Αφιβάλω αν θα είμαι στη λίστα των καλεσμένων του Μαξ.
Rockett: Who'd want to show up at that party anyway? I could get invited to that party any day if I wanted to. Gee, I doubt I'll make Max's best people list.
ΜΛ: Εντάξει, έτσι μεταβαίνουμε σε συναισθηματική πλοήγηση. Αν παίζαμε το παιχνίδι αυτό θα κάναμε. Εάν καθώς παίζουμε θέλουμε να μάθουμε πιο πολλά για κάποιον χαρακτήρα μπορούμε να πάμε σε αυτόν τον κρυφό διάδρομο, και θα σας δείξω στα γρήγορα τη διεπαφή. Μπορούμε, για παράδειγμα, να βρούμε το ντουλάπι της Μίκο και να μάθουμε περισσότερες πληροφορίες γι' αυτήν. Ουπς, μάλλον έστριψα σε λάθος γωνία. Αλλά νομίζω ότι πήρατε μια γενική εικόνα του παιχνιδιού.
BL: OK, so we're going to emotionally navigate. If we were playing the game, that's what we'd do. If at any time during the game we want to learn more about the characters, we can go into this hidden hallway, and I'll quickly just show you the interface. We can, for example, go find Miko's locker and get some more information about her. Oops, I turned the wrong way. But you get the general idea of the product.
Ήθελα να σας δείξω τους τρόπους, όσο απλοί κι αν φαίνονται, με τους οποίους ενσωματώνουμε αυτά που μάθαμε για τα κορίτσια -- τη διάθεσή τους να βιώσουν περισσότερη συναισθηματική ευελιξία, και να παίξουν με την κοινωνική πολυπλοκότητα της ζωής τους. Θέλω να τονίσω ότι αυτό που νομίζω ότι δίνουμε στα κορίτσια, μέσω αυτής της προσπάθειας, είναι ένα είδος επικύρωσης, μια αίσθηση ότι τις ακούμε. Καθώς και μια αίσθηση ότι έχουν επιλογές στην ζωή τους. Τις αγαπάμε. Τις βλέπουμε. Δεν προσπαθούμε να τους πούμε ποιες θα έπρεπε να είναι. Αλλά είμαστε πραγματικά πολύ, πολύ χαρούμενοι γι΄αυτό ακριβώς που είναι. Αποδεικνύεται ότι είναι πολύ σπουδαίες.
I wanted to show you the ways, innocuous as they seem, in which we're incorporating what we've learned about girls -- their desires to experience greater emotional flexibility, and to play around with the social complexity of their lives. I want to make the point that what we're giving girls, I think, through this effort, is a kind of validation, a sense of being seen. And a sense of the choices that are available in their lives. We love them. We see them. We're not trying to tell them who they ought to be. But we're really, really happy about who they are. It turns out they're really great.
Θέλω να κλείσω δείχνοντας σας ένα βίντεο είναι μια έκδοση ενός μελλοντικού παιχνιδιού στη σειρά της Ρόκετ που έφτιαξαν οι γραφίστες και οι σχεδιαστές μας, και που πιστεύουμε ότι θα ευχαριστήσει και το προαναφερθέν 4% των κριτικών μας. «Ρόκετ 28!»
I want to close by showing you a videotape that's a version of a future game in the Rockett series that our graphic artists and design people put together, that we feel would please that four percent of reviewers. "Rockett 28!"
Ρόκετ: Είναι σαν να ξυπνάω μόλις τώρα, καταλαβαίνετε....
Rockett: It's like I'm just waking up, you know?
ΜΛ: Ευχαριστώ.
BL: Thanks.