V roce 1992 jsem začala pracovat pro firmu s názvem Interval Research která v té době právě nově vznikla pomocí zakladatelů Davida Lidella a Paula Allena jako nezisková výzkumná společnost v Silicon Valley.
Back in 1992, I started working for a company called Interval Research, which was just then being founded by David Lidell and Paul Allen as a for-profit research enterprise in Silicon Valley.
Potkala jsem Davida abych s ním probrala, co bych mohla dělat v jeho firmě. Přišla jsem z neúspěšného byznisu virtuální reality a podporovala jsem sama sebe tím, že jsem byla v mluvícím kole a psala knihy po dvaceti letech ve firmě, která se věnovala hrám, jsme měla nápady, že lidé nemyslí, že by mohli prodávat.
I met with David to talk about what I might do in his company. I was just coming out of a failed virtual reality business and supporting myself by being on the speaking circuit and writing books -- after twenty years or so in the computer game industry having ideas that people didn't think they could sell.
A David a já jsme zjistili že máme jednu společnou otázku kterou bychom opravdu chtěli odpovědět a ta byla "Proč nikdy nevymyslel počítačové hry pro malá děvčátka?" Proč je to tak? To přece nemůže být obrovské sexistické spiknutí. Tito lidé nejsou tak chytří. Je tady na stole 6 miliard dolarů. Ty lze získat, když vymyslíte jak na to.
And David and I discovered that we had a question in common, that we really wanted the answer to, and that was, "Why hasn't anybody built any computer games for little girls?" Why is that? It can't just be a giant sexist conspiracy. These people aren't that smart. There's six billion dollars on the table. They would go for it if they could figure out how.
Takže jaká je tady dohoda? Jak jsme přemýšleli o našich cílech měla bych říct, že Interval je velmi lidumilná společnost v klasickém pojetí že humanismus v celé své kráse hledá cesty jak nakombinovat bystrozraký empirický výzkum se souborem vnitřních hodnot které v podstatě milují a respektují lidi. Základní myšlenka humanismu je zdokonalitelná kvalita života že můžeme dělat dobré věci, že jsou tady věci, které stojí za to dělat protože existují dobré věci na dělání a že bystrozraký empirismus nám může pomoci zjistit jak je dělat.
So, what is the deal here? And as we thought about our goals -- I should say that Interval is really a humanistic institution, in the classical sense that humanism, at its best, finds a way to combine clear-eyed empirical research with a set of core values that fundamentally love and respect people. The basic idea of humanism is the improvable quality of life; that we can do good things, that there are things worth doing because they're good things to do, and that clear-eyed empiricism can help us figure out how to do them.
Takže naopak k populární víře že neexistuje rozpor mezi zájmy empirismu a hodnotami. A Interval research je živým příkladem jak to může být pravdivé. Takže David a já jsme se rozhodli zjistit přes nejlepší výzkum, který jsme mohli shromáždit co by mohlo zaujmout malé děvčátko aby si vzalo do ruky počítač. Abychom dosáhli úrovně komfortu a lehkosti v technologiích které mají malí kluci, protože hrají video hry.
So, contrary to popular belief, there is not a conflict of interest between empiricism and values. And Interval Research is kind of the living example of how that can be true. So David and I decided to go find out, through the best research we could muster, what it would take to get a little girl to put her hands on a computer, to achieve the level of comfort and ease with the technology that little boys have because they play video games.
Strávili jsme 2 a půl roku tvořením výzkumu. Strávili jsme další dva a půl roku na pokročilém výzkumu. Potom jsme vytvořili odštěp firmy. A výzkumnou část projektu v Intervalu jsme spolčili s firmou s názvem Cheskin Research. A tihle lidé - Davis Masten a Chirtopher Ireland, změnili moje povědomí o tom, co je to výzkum trhu, a jak by měl vypadat. Naučili mě jak se dívat a vidět, a nedělali ty neuvěřitelně hloupé věci jako říkat dítěti "Z těchto všech věcí, co jsme pro tebe už udělali, co se ti líbí nejvíce?" což vám dává nulovou odpověď, která by byla použitelná.
We spent two and a half years conducting research; we spent another year and a half in advance development. Then we formed a spin-off company. In the research phase of the project at Interval, we partnered with a company called Cheskin Research, and these people -- Davis Masten and Christopher Ireland -- changed my mind entirely about what market research was and what it could be. They taught me how to look and see, and they did not do the incredibly stupid thing of saying to a child, "Of all these things we already make you, which do you like best?" -- which gives you zero answers that are usable.
Takže co jsme dělali po první dva a půl roku byly čtyři věci: Udělali jsme drahý výzkum literatury v příbuzných oborech jako je kognitivní psychologie, prostorové poznání, genderové výzkumy, teorie hry, sociologie, primatologie -- děkuji ti, Franzi Duvalle, kdekoliv jsi, Miluju tě a dala bych cokoliv za to se s tebou potkat.
So, what we did for the first two and a half years was four things: We did an extensive review of the literature in related fields, like cognitive psychology, spatial cognition, gender studies, play theory, sociology, primatology. Thank you Frans de Waal, wherever you are, I love you and I'd give anything to meet you.
Po té, co jste dali dohromady velký tým lidí a zjistili, co si myslíme, že jsou markantní témata týkající se dívek a chlapců a hraní-- protože po tom všem to je opravdu to, o čem to celé je --- posunuli jsme se do druhé fáze naší práce, kde jsme měli pohovory s dospělými experty v akademickém světě, s některými lidmi kteří napsali literaturu, kterou jsme považovali za relevatní. a také jsme se zaměřili na skupiny, které byli s dětmi v kontaktu každý den jako vedoucí na hřištích, mluvili jsme s nimi, potvrdili nějaké hypotézy, identifikovali některé důležité otázky v genderových rozdílech a hře.
After we had done that with a pretty large team of people and discovered what we thought the salient issues were with girls and boys and playing -- because, after all, that's really what this is about -- we moved to the second phase of our work, where we interviewed adult experts in academia, some of the people who'd produced the literature that we found relevant. Also, we did focus groups with people who were on the ground with kids every day, like playground supervisors. We talked to them, confirmed some hypotheses and identified some serious questions about gender difference and play.
Potom jsme udělali to, co považuji za srdce celé práce -- měli jsme pohovor s 1 100 dětmi, kluky a děvčaty, od věku 7 do 12, po celých Státech, kromě Silicon Valley, Bostonu a Austinu protože jsme věděli, že jejich malé rodiny by měli miliony počítačů v domech a nebyli by reprezentativní vzorek.
Then we did what I consider to be the heart of the work: interviewed 1,100 children, boys and girls, ages seven to 12, all over the United States -- except for Silicon Valley, Boston and Austin because we knew that their little families would have millions of computers in them and they wouldn't be a representative sample.
A nakonec těchto mimořádných pohovorů s dětmi a jejich nejlepšími přáteli v celých Státech, po dvou letech jsme dali dohromady některá dotazníková data od ostatních 10 000 dětí načrtnuli jsme a vytvořili, co jsme si mysleli, že jsou klíčová poznání z našeho výzkumu a strávili další rok transformací těchto poznatků do heuristiky pro design počítačových produktů a v podstatě jakéhokoliv produktu pro malé dívky ve věku 8 -12 let. A strávili jsme tento čas navrhováním prototypů pro počítačový software a testováním s malými děvčátky. V roce 1996 jsme vytvořili firmu Purple Moon která vznikla odštěpením od Interval Research a náš hlavní investor byl Interval Research, Vulcan Northwest Institutional Venture Partners a Allen and Company.
And at the end of those remarkable conversations with kids and their best friends across the United States, after two years, we pulled together some survey data from another 10,000 children, drew up a set up of what we thought were the key findings of our research, and spent another year transforming them into design heuristics, for designing computer-based products -- and, in fact, any kind of products -- for little girls, ages eight to 12. And we spent that time designing interactive prototypes for computer software and testing them with little girls. In 1996, in November, we formed the company Purple Moon which was a spinoff of Interval Research, and our chief investors were Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners and Allen and Company.
2. září jsme zavedli webovky které mají dneska 25 milionu stran a 42 000 registrovaných uživatelů kteří tráví průměrně -- průměrně nás navštěvují 1,5 krát za den tráví průměrně 35 minut za jednu návštěvu a dívají se na 50 stran za návštěvu. Takže cítíme, že jsme vytvořili s dívkami úspěšnou online komunitu.
We launched a website on September 2nd that has now served 25 million pages, and has 42,000 registered young girl users. They visit an average of one and a half times a day, spend an average of 35 minutes a visit, and look at 50 pages a visit. So we feel that we've formed a successful online community with girls.
V říjnu jsme otevřeli dva titulky "Rockettina nová škola" která byla první v sérii produkce o bytosti zvané Rockett a jejích prvních dnech ve škole na osmileté škole v úplně novém prostředí, s bílou břidlicí, což dovoluje dívkám hrát si s otázkou "Co budu až budu velká?" "Jaké to je být na střední škole?" "Kdo jsou moji přátelé?" aby si procvičily lásku a sociální komplexnost a vyprávěcí inteligenci, která pohání většinu chování při hraní, a která vkládá do nich hodnoty, že máme mnoho možností výběru ve svých životech a cestách, které nás vedou.
We launched two titles in October -- "Rockett's New School" -- the first of a series of products -- is about a character called Rockett beginning her first day of school in eighth grade at a brand new place, with a blank slate, which allows girls to play with the question of, "What will I be like when I'm older?" "What's it going to be like to be in high school or junior high school? Who are my friends?"; to exercise the love of social complexity and the narrative intelligence that drives most of their play behavior; and which embeds in it values about noticing that we have lots of choices in our lives and the ways that we conduct ourselves.
Další titul, který jsme představili, se jmenoval "Skryté cesty v lese", adresoval více fantazijně orientované dívky s vnitřním životem Tyto dva tituly se ukazovali v prvních 50 zábavných titulech v počítačových datech zábavných titulech v počítačových datech, v prosinci, hned po "John Madden fotbalu" který mě nadchnul k smrti. Takže jsme opravdoví, a poznamenali jsme několik stovek a tisíců malých dívek. Do této doby jsme udělali půl bilionu dojmů marketingem a PR pro tuto značku, Purple Moon. 96% z nich zhruba bylo pozitivních, 4% byly jiné. chci mluvit o těch jiných protože politici těchto firem, svým způsobem mě nejvíce fascinovali.
The other title that we launched is called "Secret Paths in the Forest," which addresses the more fantasy-oriented, inner lives of girls. These two titles both showed up in the top 50 entertainment titles in PC Data -- entertainment titles in PC Data in December, right up there with "John Madden Football," which thrills me to death. So, we're real, and we've touched several hundreds of thousands of little girls. We've made half-a-billion impressions with marketing and PR for this brand, Purple Moon. Ninety-six percent of them, roughly, have been positive; four percent of them have been "other." I want to talk about the other, because the politics of this enterprise, in a way, have been the most fascinating part of it, for me.
Jsou tady opravdu dva způsoby negativních recenzí, které jsme dostali. Jeden typ recenze je od mužského hráče který si myslí, že ví, jak by hry měli vypadat a neukáže produkt malým holčičkám. Druhý typ recenzenta je feministka která si myslí, že ví jaké by malé dívky měly být. A je to legrační pro mě, že tyto zajímaví podivní spojenci mají jednu věc společnou. Neposlouchají mladé dívky. Nedívali se na děti a jistě nedemonstrují žádnou lásku k nim. Ráda bych vám zahrála některé hlasy malých dívek z dvou a půl-letého výzkumu, který jsme udělali -- vlastně některé hlasy jsou nedávné. A tyto hlasy budou doplněny fotografiemi které pro nás udělali ze svých životů o věcech, kterých si cení a starají se o ně. Tohle jsou fotky, které dívky sami neviděly, ale dali nám je To jsou věci, o kterých tito recenzenti nic neví a neposlouchají je a to je typ výzkumu, který vám doporučuju pro ty, co chtějí dělat humanistickou práci.
There are really two kinds of negative reviews that we've received. One kind of reviewer is a male gamer who thinks he knows what games ought to be, and won't show the product to little girls. The other kind of reviewer is a certain flavor of feminist who thinks they know what little girls ought to be. And so it's funny to me that these interesting, odd bedfellows have one thing in common: they don't listen to little girls. They haven't looked at children and they're certainly not demonstrating any love for them. I'd like to play you some voices of little girls from the two-and-a-half years of research that we did -- actually, some of the voices are more recent. And these voices will be accompanied by photographs that they took for us of their lives, of the things that they value and care about. These are pictures the girls themselves never saw, but they gave to us This is the stuff those reviewers don't know about and aren't listening to and this is the kind of research I recommend to those who want to do humanistic work.
Video: Dívka 1: Ano, moje postava je obvykle divoška Má ráda chlapce.
Girl 1: Yeah, my character is usually a tomboy. Hers is more into boys.
Dívka 2: Uh, ano.
Girl 2: Uh, yeah.
Dívka 1: My máme -- v prvopočátku celé hry tohle vždy děláme Každá máme papír, napíšeme si naše jméno, věk, jsme bohatí, hodně bohatí, chudí, střední,zdraví, chlapci, pejsci, zvířátka, co jiného -- sestry, bratry a všechno ostatní.
Girl 1: We have -- in the very beginning of the whole game, always we do this: we each have a piece of paper; we write down our name, our age -- are we rich, very rich, not rich, poor, medium, wealthy, boyfriends, dogs, pets -- what else -- sisters, brothers, and all those.
Dívka 2: Rozvedená -- rodiče rozvedení, možná.
Girl 2: Divorced -- parents divorced, maybe.
Dívka 3: To je moje předstíraná (nejasná).
Girl 3: This is my pretend [unclear] one.
Dívka 4: Děláme školní noviny na počítači.
Girl 4: We make a school newspaper on the computer.
Dívka 5: Pro holčičí hry budou mít opravdu pěknou scenérii s mraky a květinami. Jako když jste byli dívka a byli jste velmi odvážní a velcí divoši mysleli byste si, že dívčí hry jsou trošku zženštilé.
Girl 5: For a girl's game also usually they'll have really pretty scenery with clouds and flowers. Girl 6: Like, if you were a girl and you were really adventurous and a real big tomboy, you would think that girls' games were kinda sissy.
Dívka 6: Běhám v dráze, hraju fotbal, hraju basketbal a miluji spoustu věcí. A někdy se cítím jako bych si opravdu nemohla užít sama sebe, dokud nejsou prázdniny jako když dostanu volno v pondělí a všechny tyto dny.
Girl 7: I run track, I played soccer, I play basketball, and I love a lot of things to do. And sometimes I feel like I can't really enjoy myself unless it's like a vacation, like when I get Mondays and all those days off.
Dívka 7: Dobře, někdy je tady opravdu hodně věcí na práci protože mám hodiny hudby a jsem v plaveckém týmu a všechno tohle musím dělat a občas toho mám až po krk. Moje přítelkyně Justine mi vzala moji přítelkyni Kelly a teď pro mě hodně znamenají.
Girl 8: Well, sometimes there is a lot of stuff going on because I have music lessons and I'm on swim team -- all this different stuff that I have to do, and sometimes it gets overwhelming. Girl 9: My friend Justine kinda took my friend Kelly, and now they're being mean to me.
Dívka 8: Dobře, někdy mě štve, když mě bratři nebo sestry, nebo bratr nebo sestra, když ode mě kopírují a když dostaneš nápad první a vezmou tvůj nápad a nechají si ho pro sebe.
Girl 10: Well, sometimes it gets annoying when your brothers and sisters, or brother or sister, when they copy you and you get your idea first and they take your idea and they do it themselves.
Dívka 9: Protože moje starší sestra dostane všechno a když se zeptám své mámy na něco a ona řekne "Ne" pokaždé Ale dá všechno mé sestře.
Girl 11: Because my older sister, she gets everything and, like, when I ask my mom for something, she'll say, "No" -- all the time. But she gives my sister everything.
Brenda Laurel: Chci vám ukázat, opravdu rychle, jenom minutku Rockettino obtížné rozhodnutí, které dostalo zlato před dvěma dny. Doufejme, že je to opravdu stabilní. Tohle je druhý den Rockettina života, a důvod, proč vám to ukazuju je, že doufám, že scéna, kterou vám ukážu, bude vypadat povědomě a znít povědomě, nyní budete poslouchat některé hlasy dívek. A uvidíte, jak se snažíme zapracovat témata, která jsou pro ně důležitá do hry, kterou jsme vytvořili.
Brenda Laurel: I want to show you, real quickly, just a minute of "Rockett's Tricky Decision," which went gold two days ago. Let's hope it's really stable. This is the second day in Rockett's life. The reason I'm showing you this is I'm hoping that the scene that I'm going to show you will look familiar and sound familiar, now that you've listened to some girls' voices. And you can see how we've tried to incorporate the issues that matter to them in the game that we've created.
Video: Miko: Hej Rockett! Hele!
Miko: Hey Rockett! C'mere!
Rockett: Ahoj Miko! Co se děje?
Rockett: Hi Miko! What's going on?
Miko: Už jsi slyšela o Nakilianě velké Helloweenské párty? Chtěla, abych se ujistila, že o tom víš. Nakilia pozvala také Reubena, ale
Miko: Did you hear about Nakilia's big Halloween party this weekend? She asked me to make sure you knew about it. Nakilia invited Reuben too, but --
Rockett: Ale co? Nepřijde?
Rockett: But what? Isn't he coming?
Miko: Nemyslím, že ano. Slyšela jsem, že jeho skupina hraje na jiné párty ten stejný večer.
Miko: I don't think so. I mean, I heard his band is playing at another party the same night.
Rockett: Opravdu? Na jaké jiné párty?
Rockett: Really? What other party?
Dívka: Maxova párty bude super, Whitney. Pozval všechny nejlepší lidi.
Girl: Max's party is going to be so cool, Whitney. He's invited all the best people.
BL: Přetočím to na rozhodovací moment protože vím, že nemáme moc času. Když tento hrozný moment nastane, Rockett se jde rozhodnout, jak se cítí ohledně toho.
BL: I'm going to fast-forward to the decision point because I know I don't have a lot of time. After this awful event occurs, Rocket gets to decide how she feels about it.
Video: Rockett: Kdo by se chtěl na té párty objevit? Mohla bych být pozvaná na tuhle párty kdykoliv budu chtít. Gee, mám pochyby, jestli se dostanu na Maxův list nejlepších lidí.
Rockett: Who'd want to show up at that party anyway? I could get invited to that party any day if I wanted to. Gee, I doubt I'll make Max's best people list.
BL: OK, takže budeme emocionálně navigovat, kdybychom hráli tuto hru, to je to, co budeme dělat. Když se během celé hry chceme naučit víc o postavě můžeme jít do této skryté předsíně, a rychle vám ukážu rozhraní. Můžeme, například, jít a najít Mikin zámek a dostat více informací o ní. Ups, zatočila jsem špatným směrem. Ale dostali jste hrubou představu o produktu.
BL: OK, so we're going to emotionally navigate. If we were playing the game, that's what we'd do. If at any time during the game we want to learn more about the characters, we can go into this hidden hallway, and I'll quickly just show you the interface. We can, for example, go find Miko's locker and get some more information about her. Oops, I turned the wrong way. But you get the general idea of the product.
Chtěla jsem vám ukázat cesty, neškodné jak vypadají, do kterých jsme zapracovali, co jsme se naučili o dívkách -- jejich touhách zažít velkou emocionální flexibilitu a hrát si se sociální komplexitou jejich životů Chci se dostat do bodu, že to co budeme dávat dívkám, skrze tuto snahu, je částečně validace smysl být viděn. A smysl výběru, který mají k dispozici ve svých životech. Milujeme je. Vidíme je. Nesnažíme se jim říct, kdo by měly být. Ale jsme opravdu rádi za to, co jsou. Vypadá to, že jsou opravdu úžasné.
I wanted to show you the ways, innocuous as they seem, in which we're incorporating what we've learned about girls -- their desires to experience greater emotional flexibility, and to play around with the social complexity of their lives. I want to make the point that what we're giving girls, I think, through this effort, is a kind of validation, a sense of being seen. And a sense of the choices that are available in their lives. We love them. We see them. We're not trying to tell them who they ought to be. But we're really, really happy about who they are. It turns out they're really great.
Chtěla bych skončit tím, že vám ukážu videokazetu která je verzí budoucí hry v seriích Rockett kterou naši umělci a designéři dali dohromady která by se mohla líbit těm 4% recenzentů. Rockett 28
I want to close by showing you a videotape that's a version of a future game in the Rockett series that our graphic artists and design people put together, that we feel would please that four percent of reviewers. "Rockett 28!"
Video: Rockett: Je to jako bych se právě probudila, víte
Rockett: It's like I'm just waking up, you know?
BL: Děkuji.
BL: Thanks.