El 1992 vaig començar a treballar per a una empresa que es deia Interval Research, just creada pel David Lidell i el Paul Allen com una empresa de recerca amb ànim de lucre a Silicon Valley.
Back in 1992, I started working for a company called Interval Research, which was just then being founded by David Lidell and Paul Allen as a for-profit research enterprise in Silicon Valley.
Em vaig reunir amb en David per parlar del que podria fer a la seva empresa. Acabava de sortir d'un fracàs en un negoci de realitat virtual i m'autofinanciava fent conferències i escrivint llibres després de més o menys 20 anys a la indústria del videojoc tenint idees que la gent considerava que no podria vendre.
I met with David to talk about what I might do in his company. I was just coming out of a failed virtual reality business and supporting myself by being on the speaking circuit and writing books -- after twenty years or so in the computer game industry having ideas that people didn't think they could sell.
I junt amb en David vam descobrir que teníem la mateixa inquietud, que realment necessitava una resposta, i aquesta inquietud era: "Per què ningú ha creat mai videojocs per a noies?" Per què deu ser? No pot tractar-se simplement d'una gigantesca conspiració sexista. Aquestes persones no són tan intel·ligents. Hi ha sis bilions de dòlars en joc. Apostarien per això si sabessin com fer-ho.
And David and I discovered that we had a question in common, that we really wanted the answer to, and that was, "Why hasn't anybody built any computer games for little girls?" Why is that? It can't just be a giant sexist conspiracy. These people aren't that smart. There's six billion dollars on the table. They would go for it if they could figure out how.
Així que, què és el que passa aquí? I mentre pensem en els nostres objectius -- He de dir que Interval és de veritat una institució humanística en el sentit clàssic de què l'humanisme, com millor pot, trobi un camí per combinar investigació empírica lúcida amb un conjunt de valors fonamentals què, bàsicament, estima i respecta les persones. La idea bàsica de l'humanisme és millorar la qualitat de vida, que podem fer coses bones, que hi ha coses que val la pena fer perquè hi ha coses bones a fer i l'empirisme intel·ligent pot ajudar-nos a esbrinar com fer-les.
So, what is the deal here? And as we thought about our goals -- I should say that Interval is really a humanistic institution, in the classical sense that humanism, at its best, finds a way to combine clear-eyed empirical research with a set of core values that fundamentally love and respect people. The basic idea of humanism is the improvable quality of life; that we can do good things, that there are things worth doing because they're good things to do, and that clear-eyed empiricism can help us figure out how to do them.
Així doncs, contràriament a la creença popular, no hi ha un conflicte d'interessos entre l'empirisme i els valors. Interval Research n'és un bon exemple de com això pot ser veritat. Així que David i jo vam decidir esbrinar, mitjançant la millor investigació que vam aconseguir, el que es necessitava per a aconseguir que una noia posés les mans a un ordinador per aconseguir amb la tecnologia el nivell de grat i la facilitat que el nois tenen per jugar amb videojocs.
So, contrary to popular belief, there is not a conflict of interest between empiricism and values. And Interval Research is kind of the living example of how that can be true. So David and I decided to go find out, through the best research we could muster, what it would take to get a little girl to put her hands on a computer, to achieve the level of comfort and ease with the technology that little boys have because they play video games.
Vam passar dos anys i mig investigant; i un any i mig més al desenvolupament previ. Llavors vam crear una empresa spin-off. I a la fase de investigació del projecte a Interval ens vam associar amb una empresa que es deia Cheskin Research, i aquestes persones, Davis Masten i Christopher Ireland, van cambiar completament la meva opinió sobre la investigació de mercat, i el que podia esdevenir. Em van ensenyar a mirar i a veure, i a no fer allò tan increïblement estúpid de dir-li a un nen, "De totes les coses que hem fet, quina t'agrada més? ja que no et dona cap pista de si allò és utilitzable.
We spent two and a half years conducting research; we spent another year and a half in advance development. Then we formed a spin-off company. In the research phase of the project at Interval, we partnered with a company called Cheskin Research, and these people -- Davis Masten and Christopher Ireland -- changed my mind entirely about what market research was and what it could be. They taught me how to look and see, and they did not do the incredibly stupid thing of saying to a child, "Of all these things we already make you, which do you like best?" -- which gives you zero answers that are usable.
Així, el que vam fer els primers dos anys i mig van ser quatre coses: Vam fer una revisió extensa de la literatura d'àmbits relacionats com la psicologia cognitiva, la cognició espacial, estudis de gendre, la teoria del joc, la sociologia, la primatologia -- gràcies a tu, Frans de Waal, on sigui que estiguis, t'adoro i donaria qualsevol cosa per coneixer-te.
So, what we did for the first two and a half years was four things: We did an extensive review of the literature in related fields, like cognitive psychology, spatial cognition, gender studies, play theory, sociology, primatology. Thank you Frans de Waal, wherever you are, I love you and I'd give anything to meet you.
Després d'haver fet això amb un equip bastant gran de gent i haver descobert el que pensem, les qüestions més relevants van ser com juguen les noies i els nois -- perquè, després de tot, es tractava realment d'això -- vam passar a la segona fase de la nostra feina, on vam entrevistar experts del món acadèmic, algunes de les persones que havien produït la literatura que havíem considerat pertinent. I també ens vam centrar en persones que treballaven amb nens cada dia com supervisors de l'esbarjo, vam parlar amb ells, i van confirmar algunes hipòtesi, identificant algunes qüestions importants sobre la diferència de gendre i jugar.
After we had done that with a pretty large team of people and discovered what we thought the salient issues were with girls and boys and playing -- because, after all, that's really what this is about -- we moved to the second phase of our work, where we interviewed adult experts in academia, some of the people who'd produced the literature that we found relevant. Also, we did focus groups with people who were on the ground with kids every day, like playground supervisors. We talked to them, confirmed some hypotheses and identified some serious questions about gender difference and play.
Llavors vam fer el que considero que és el cor de l'obra -- vam entrevistar a 1.100 nois i noies, d'edats entre els 7 i 12 anys per tots els EEUU, a excepció de Silicon Valley, Boston i Austin, perquè sabíem que a les seves families tindrien un munt d'ordinadors i no seria una mostra representativa.
Then we did what I consider to be the heart of the work: interviewed 1,100 children, boys and girls, ages seven to 12, all over the United States -- except for Silicon Valley, Boston and Austin because we knew that their little families would have millions of computers in them and they wouldn't be a representative sample.
Quan vam acabar aquestes valuoses converses amb els nens i els seus millors amics als EEUU, després de dos anys, vam arribar a reunir les dades d'altres 10.000 nens i vam posar en marxa el que pensàvem que eren les principals conclusions de la nostra investigació i vam passar un any més transformant-les en una heurística de disseny, amb la finalitat de dissenyar productes per a ordinadors i, de fet, qualsevol tipus de productes per a noies d'entre 8 i 12 anys. I vam invertir aquest temps dissenyant protipus de software interactiu i provant-ho amb les nenes. El 1996, al Novembre, vam crear l'empresa Purple Moon que va ser una empresa spin-off de Interval Research, i els nostres inversors principals van ser Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners i Allen and Company.
And at the end of those remarkable conversations with kids and their best friends across the United States, after two years, we pulled together some survey data from another 10,000 children, drew up a set up of what we thought were the key findings of our research, and spent another year transforming them into design heuristics, for designing computer-based products -- and, in fact, any kind of products -- for little girls, ages eight to 12. And we spent that time designing interactive prototypes for computer software and testing them with little girls. In 1996, in November, we formed the company Purple Moon which was a spinoff of Interval Research, and our chief investors were Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners and Allen and Company.
Vam posar en marxa una pàgina web el 2 de setembre, que ja té 25 milions de visites, i té 42.000 noies enregistrades que visiten la web una mitjana de 1,5 cops al dia, i es queden una mitjana de 35 minuts per visita, i durant la visita miren unes 50 pàgines. Així que vam creure que havíem format una comunitat exitosa en línia amb les noies.
We launched a website on September 2nd that has now served 25 million pages, and has 42,000 registered young girl users. They visit an average of one and a half times a day, spend an average of 35 minutes a visit, and look at 50 pages a visit. So we feel that we've formed a successful online community with girls.
Vam llançar dos títols a l'octobre -- "Rockett's New School", que és la primera d'una sèrie de productes sobre un personatge que es diu Rockett i que comença el seu primer dia a l'escola, a vuité curs a una ciutat nova, començant de nou, i que permet les noies jugar amb la pregunta "Què seré quan sigui gran?" "Com serà anar a l'institut o a l'escola secundària?" "Quins seran els meus amics?" per a exercitar l'estima a l'entorn de la complexitat social i la intel·ligència narrativa que incideix a gran part del comportament en els seus jocs, i que s'incorpora als valors sobre les moltes opcions que tenim a les nostres vides i a la manera en que ens comportem
We launched two titles in October -- "Rockett's New School" -- the first of a series of products -- is about a character called Rockett beginning her first day of school in eighth grade at a brand new place, with a blank slate, which allows girls to play with the question of, "What will I be like when I'm older?" "What's it going to be like to be in high school or junior high school? Who are my friends?"; to exercise the love of social complexity and the narrative intelligence that drives most of their play behavior; and which embeds in it values about noticing that we have lots of choices in our lives and the ways that we conduct ourselves.
L'altre títol que hem posat en marxa es diu "Secret Paths in the Forest", aborda la fantasia més orientada cap a la vida interna de les noies. Aquests dos títols es van col·locar entre els primers 50 títols d'entreteniment a PC Data -- títols d'entreteniment al PC Data, al desembre, a aquesta alçada es va col·locar "John Madden Football", que m'emociona fins a dir prou. Així que, existim, i hem emocionat a cents de milers de noies. Ara bé, hem aconseguit 500 milions d'opinions mitjançant el marketing i les relacions públiques de la marca Purple Moon. Aproximadament 96% n'han estat positives, i 4% n'han estat negatives. Vull parlar de les negatives, perquè la política d'aquesta empresa, d'alguna manera, ha estat la part més fascinant per a mi.
The other title that we launched is called "Secret Paths in the Forest," which addresses the more fantasy-oriented, inner lives of girls. These two titles both showed up in the top 50 entertainment titles in PC Data -- entertainment titles in PC Data in December, right up there with "John Madden Football," which thrills me to death. So, we're real, and we've touched several hundreds of thousands of little girls. We've made half-a-billion impressions with marketing and PR for this brand, Purple Moon. Ninety-six percent of them, roughly, have been positive; four percent of them have been "other." I want to talk about the other, because the politics of this enterprise, in a way, have been the most fascinating part of it, for me.
En realitat hem rebut dos tipus de crítiques negatives. Una d'elles vé d'un jugador masculí que creu que sap quins jocs haurien d'existir, i no els mostraria a les noies. L'altra classe de crítiques provenen d'un sector amb un cert aire feminista que creu saber com han de ser les nenes. I el graciós del cas per a mi, que és alhora interessant i extranya parella tenen una cosa en comú. No escolten a les noies. No han mirat els nois o les noies i no estan demostrant amor de veritat per ells. M'agradaria reproduir algunes veus de les noies recollides aquests dos anys i mig d'investigació -- de fet algunes de les veus són més recents. I aquestes veus aniran acompanyades de les fotografies de les seves vides que es van prendre per a nosaltres, de les coses que elles valoren i per les que es preocupen. Aquestes són fotos que les noies ens van donar però que mai van veure Aquest és el material que els enquestats no coneixen ni tampoc no han sentit i aquesta és la mena d'investigació que els recomano, si es que volen fer una feina humanista.
There are really two kinds of negative reviews that we've received. One kind of reviewer is a male gamer who thinks he knows what games ought to be, and won't show the product to little girls. The other kind of reviewer is a certain flavor of feminist who thinks they know what little girls ought to be. And so it's funny to me that these interesting, odd bedfellows have one thing in common: they don't listen to little girls. They haven't looked at children and they're certainly not demonstrating any love for them. I'd like to play you some voices of little girls from the two-and-a-half years of research that we did -- actually, some of the voices are more recent. And these voices will be accompanied by photographs that they took for us of their lives, of the things that they value and care about. These are pictures the girls themselves never saw, but they gave to us This is the stuff those reviewers don't know about and aren't listening to and this is the kind of research I recommend to those who want to do humanistic work.
Vídeo: Noia 1: Sí, el meu personatge normalment és una noia no gaire femenina Ella està més amb nois.
Girl 1: Yeah, my character is usually a tomboy. Hers is more into boys.
Noia 2: Ai, sí.
Girl 2: Uh, yeah.
Noia 1: Hem de -- al començament mateix del joc siempre fem això Cadascú té un tros de paper, hi escribim el nom, la edat, si som rics, molt rics, no rics, pobres, de classe mitjana, classe alta, si tenim xicot, gos, mascotes -- què més? -- germans, germanes...
Girl 1: We have -- in the very beginning of the whole game, always we do this: we each have a piece of paper; we write down our name, our age -- are we rich, very rich, not rich, poor, medium, wealthy, boyfriends, dogs, pets -- what else -- sisters, brothers, and all those.
Noia 2: Divorci -- pares divorciats, potser.
Girl 2: Divorced -- parents divorced, maybe.
Noia 3: Aquest és el meu pretendent.
Girl 3: This is my pretend [unclear] one.
Noia 4: Organitzem un periòdic escolar a l'ordinador.
Girl 4: We make a school newspaper on the computer.
Noia 5: Un videojoc de noies normalment també tindrà un paisatge molt bonic amb núvols i flors. Com si fossis una noia adventurera i poc femenina realment gran es podria dir que els jocs de noies són una mica cursis.
Girl 5: For a girl's game also usually they'll have really pretty scenery with clouds and flowers. Girl 6: Like, if you were a girl and you were really adventurous and a real big tomboy, you would think that girls' games were kinda sissy.
Noia 6: Practico atletisme, he jugat al futbol, jugo a bàsquet, i m'encanta fer un munt de coses. I de vegades sento que no puc realment disfrutar si no estic com de vacances, com quan fins it tot dilluns és un dia de festa.
Girl 7: I run track, I played soccer, I play basketball, and I love a lot of things to do. And sometimes I feel like I can't really enjoy myself unless it's like a vacation, like when I get Mondays and all those days off.
Noia 7: Bé, de vegades hi ha un munt de coses que estic fent perquè tinc classes de música i sóc a l'equip de natació i he de fer totes aquestes coses diferents, i, de vegades és massa. La meva amiga Justine es va apropar a la meva amiga Kelly, i ara són dolentes amb mi.
Girl 8: Well, sometimes there is a lot of stuff going on because I have music lessons and I'm on swim team -- all this different stuff that I have to do, and sometimes it gets overwhelming. Girl 9: My friend Justine kinda took my friend Kelly, and now they're being mean to me.
Noia 8: Bé, de vegades empipa quan els teus germans i germanes, o un germà o una germana et copien la idea que tu havies tingut primer i et roben la idea i la fan seva.
Girl 10: Well, sometimes it gets annoying when your brothers and sisters, or brother or sister, when they copy you and you get your idea first and they take your idea and they do it themselves.
Noia 9: Perqué la meva germana gran ho aconsegueix tot i, quan li demano alguna cosa a la meva mare, em diu: "No" tota la estona. Però ella li dona tot a la meva germana.
Girl 11: Because my older sister, she gets everything and, like, when I ask my mom for something, she'll say, "No" -- all the time. But she gives my sister everything.
Brenda Laurel: Els vull mostrar, molt ràpidament, gairebé un minut de "La difícil decisió de la Rockett"que va ser el joc daurat fa dos dies. Esperem que sigui realment estable. Aquest és el segon dia a la vida de la Rockett, i la raó per mostrar-ho és perquè espero què l'escena que els mostraré ara els resulti familiar i sembli familiar, ara que han sentit les veus d'algunes de les noies. I veuran com hem tractat d'incorporar els temes que els importen al joc que hem creat.
Brenda Laurel: I want to show you, real quickly, just a minute of "Rockett's Tricky Decision," which went gold two days ago. Let's hope it's really stable. This is the second day in Rockett's life. The reason I'm showing you this is I'm hoping that the scene that I'm going to show you will look familiar and sound familiar, now that you've listened to some girls' voices. And you can see how we've tried to incorporate the issues that matter to them in the game that we've created.
Vídeo: Miko: Ei Rockett! Vine aquí.
Miko: Hey Rockett! C'mere!
Rockett: Hola Miko! Què passa?
Rockett: Hi Miko! What's going on?
Miko: T'has enterat de la festa de Halloween de la Nakilia aquest cap de setmana? Ella m'ho va demanar per assegurar-se que ho savies. Nakilia va invitar al Rubén també, però...
Miko: Did you hear about Nakilia's big Halloween party this weekend? She asked me to make sure you knew about it. Nakilia invited Reuben too, but --
Rockett: Però què? No hi vé?
Rockett: But what? Isn't he coming?
Miko: No, penso que no. Bé, m'he enterat que la seva banda tocarà a una altra festa la mateixa nit.
Miko: I don't think so. I mean, I heard his band is playing at another party the same night.
Rockett: De veritat? A quina festa?
Rockett: Really? What other party?
Noia: La festa de Max serà genial, Whitney. Ha invitat als millors.
Girl: Max's party is going to be so cool, Whitney. He's invited all the best people.
BL: Avançaré ràpidament al punt clau de la decisió perquè no sé si em queda gaire temps. Després de que passa tot allò tan terrible, la Rockett decideix pensar com es sent al respecte.
BL: I'm going to fast-forward to the decision point because I know I don't have a lot of time. After this awful event occurs, Rocket gets to decide how she feels about it.
Vídeo: Rockett: De totes maneres, qui voldria anar a aquesta festa? Podria aconseguir que m'invitessin a la festa si volgués. Carai, dubto molt que estigui a la lista dels millors de Max.
Rockett: Who'd want to show up at that party anyway? I could get invited to that party any day if I wanted to. Gee, I doubt I'll make Max's best people list.
BL: Bé, ara navegarem emocionalment, Si estiguéssim jugant a aquest joc, què faríem? Si, a qualsevol moment del joc volen saber més dels personatges poder anar a aquest corridor amagat, i en un moment us mostraré la interfície. Podem, per exemple, anar a buscar a la taquilla de la Miko i aconseguir-ne més informació. Ui, vaig tornar pel camí equivocat. Però tenen la idea general del producte.
BL: OK, so we're going to emotionally navigate. If we were playing the game, that's what we'd do. If at any time during the game we want to learn more about the characters, we can go into this hidden hallway, and I'll quickly just show you the interface. We can, for example, go find Miko's locker and get some more information about her. Oops, I turned the wrong way. But you get the general idea of the product.
Volia mostrar les maneres, innocents com semblen, de com hem imcorporat el que hem aprés de les noies -- dels seus desitjos d'experimentar una més gran flexibilitat emocional, i jugar amb la complexitat social de les seves vides Vull deixar clar que el que estem donant a les noies, penso que, a través d'aquest esforç, és una mena de validació, una forma d'estar present. I una consciència de les opcions que són disponibles a les seves vides. Ens encanten. Les veiem. No estem tractat de dir-los el que haurien de ser. Però estem realment molt contents amb el que són. És què són realment fantàstiques!
I wanted to show you the ways, innocuous as they seem, in which we're incorporating what we've learned about girls -- their desires to experience greater emotional flexibility, and to play around with the social complexity of their lives. I want to make the point that what we're giving girls, I think, through this effort, is a kind of validation, a sense of being seen. And a sense of the choices that are available in their lives. We love them. We see them. We're not trying to tell them who they ought to be. But we're really, really happy about who they are. It turns out they're really great.
Vull terminar mostrant una cinta de vídeo que és una versió d'un futur joc de la sèrie Rockett que els nostres artistes gràfics i els de disseny van fer, i que creem que agradarà a aquest 4% dels enquestats. "Rockett 28"
I want to close by showing you a videotape that's a version of a future game in the Rockett series that our graphic artists and design people put together, that we feel would please that four percent of reviewers. "Rockett 28!"
Vídeo: Rockett: Ès com si m'estigués llevant,
Rockett: It's like I'm just waking up, you know?
BL: Gràcies.
BL: Thanks.