През 1992 г. започнах да работя за компания, наречена Interval Research, която тогава тъкмо бе основана от Дейвид Лидъл и Пол Алън като предприятие за проучване с цел печалба в Силиконовата долина.
Back in 1992, I started working for a company called Interval Research, which was just then being founded by David Lidell and Paul Allen as a for-profit research enterprise in Silicon Valley.
Срещнах се с Дейвид, за да поговорим какво бих могла да върша в неговата фирма. Тъкмо излизах от провален бизнес, свързан с виртуална реалност, издържах се чрез поредици лекции и писане на книги след около 20 години в индустрията за компютърни игри и имах идеи, които според хората не можеха да се продават.
I met with David to talk about what I might do in his company. I was just coming out of a failed virtual reality business and supporting myself by being on the speaking circuit and writing books -- after twenty years or so in the computer game industry having ideas that people didn't think they could sell.
С Дейвид открихме, че имаме един общ въпрос, на който наистина искаме отговор - ето какъв беше той: "Защо никой не прави компютърни игри за малки момиченца?" Защо, наистина? Не може да е просто гигантска сексистка конспирация. Тези хора не са толкова умни. На масата са сложени шест милиарда долара. Биха опитали да ги вземат, ако намерят начин.
And David and I discovered that we had a question in common, that we really wanted the answer to, and that was, "Why hasn't anybody built any computer games for little girls?" Why is that? It can't just be a giant sexist conspiracy. These people aren't that smart. There's six billion dollars on the table. They would go for it if they could figure out how.
Тогава, каква е работата тук? Докато мислехме за нашите цели - трябва да кажа, че "Interval" е наистина хуманистична институция в класическия смисъл, че хуманизмът в най-добрия си вид намира начин да комбинира ясни емпирични изследвания с набор от основни ценности, които по начало обичат и уважават хората. Базисната идея за хуманизма е подобряване качеството на живот, да можем да правим добри неща, да има неща, които си струва да правим, защото са добри и този ясен емпиризъм може да ни помогне да разберем как да ги правим.
So, what is the deal here? And as we thought about our goals -- I should say that Interval is really a humanistic institution, in the classical sense that humanism, at its best, finds a way to combine clear-eyed empirical research with a set of core values that fundamentally love and respect people. The basic idea of humanism is the improvable quality of life; that we can do good things, that there are things worth doing because they're good things to do, and that clear-eyed empiricism can help us figure out how to do them.
И така, обратно на разпространеното схващане, няма конфликт на интереси между емпиризъм и ценности. А "Interval Research" е живо доказателство за верността на това. С Дейвид решихме да открием чрез най-добрите проучвания, които успеем да съберем, какво би накарало едно малко момиченце да седне пред компютъра, за да постигне нивото на удобство и лекота в работата с технологии, каквито имат малките момчета, защото играят видеоигри.
So, contrary to popular belief, there is not a conflict of interest between empiricism and values. And Interval Research is kind of the living example of how that can be true. So David and I decided to go find out, through the best research we could muster, what it would take to get a little girl to put her hands on a computer, to achieve the level of comfort and ease with the technology that little boys have because they play video games.
Прекарахме две години и половина в проучвания; измина още година и половина в предварително развитие. После създадохме отделна фирма. В изследователската фаза на проекта в "Interval" си партнирахме с фирмата "Cheskin Research" и тези хора - Дейвис Мастън и Кристофър Айрланд, промениха изцяло мнението ми за пазарните проучвания и какво биха могли да представляват. Научиха ме как да виждам и да разбирам и не постъпиха по онзи изключително глупав начин - да кажат на едно дете: "От всички неща, които вече правим за теб, кое харесваш най-много?", което не води до никакви полезни отговори.
We spent two and a half years conducting research; we spent another year and a half in advance development. Then we formed a spin-off company. In the research phase of the project at Interval, we partnered with a company called Cheskin Research, and these people -- Davis Masten and Christopher Ireland -- changed my mind entirely about what market research was and what it could be. They taught me how to look and see, and they did not do the incredibly stupid thing of saying to a child, "Of all these things we already make you, which do you like best?" -- which gives you zero answers that are usable.
Затова през първите две и половина години извършихме четири неща: Проведохме изчерпателен преглед на литературата от близки области като когнитивна психология, пространствени познания, проучвания на пола, теория на играта, социология, приматология - благодаря Ви, Франс де Вал, където и да сте - обичам Ви и бих дала всичко, за да се срещнем.
So, what we did for the first two and a half years was four things: We did an extensive review of the literature in related fields, like cognitive psychology, spatial cognition, gender studies, play theory, sociology, primatology. Thank you Frans de Waal, wherever you are, I love you and I'd give anything to meet you.
След като приключихме заедно с доста голям екип от хора и открихме, че въпросът се корени в начина, по който момичетата и момчетата играят - защото, в крайна сметка, точно за това става дума - преминахме към втората фаза на нашата работа, където интервюирахме възрастни експерти в академичните среди - някои от авторите на литературата, която сметнахме за приложима. Организирахме и фокус групи с хора, работещи ежедневно с деца - като надзорници на детски площадки, говорихме с тях, потвърдихме някои хипотези, набелязахме някои сериозни въпроси за различията в пола и играта.
After we had done that with a pretty large team of people and discovered what we thought the salient issues were with girls and boys and playing -- because, after all, that's really what this is about -- we moved to the second phase of our work, where we interviewed adult experts in academia, some of the people who'd produced the literature that we found relevant. Also, we did focus groups with people who were on the ground with kids every day, like playground supervisors. We talked to them, confirmed some hypotheses and identified some serious questions about gender difference and play.
После преминахме към сърцевината на работата - интервюирахме 1100 деца, момчета и момичета на възраст между 7 и 12 години из целите Съединени щати, с изключение на Силиконовата долина, Бостън и Остин, защото знаем, че в техните малки семейства би имало милиони компютри и не биха били представителна извадка.
Then we did what I consider to be the heart of the work: interviewed 1,100 children, boys and girls, ages seven to 12, all over the United States -- except for Silicon Valley, Boston and Austin because we knew that their little families would have millions of computers in them and they wouldn't be a representative sample.
И в края на тези забележителни разговори с деца и най-добрите им приятели из целите Съединени щати след две години събрахме данни от проучване сред други 10 000 деца, извлякохме резултати, които смятахме за ключови открития в проучването ни и прекарахме още една година, за да ги превърнем в евристика за дизайн, за да проектираме компютърни продукти и всъщност, каквито и да било продукти за момичета на възраст от 8 до 12 години. Това време премина в проектиране на интерактивни прототипи за компютърен софтуер и тестването му с малки момиченца. През ноември 1996 г. основахме фирмата "Purple Moon", която се отдели от "Interval Research"; главните ни инвеститори бяха "Interval Research", "Vulcan Northwest", "Institutional Venture Partners" и "Allen and Company".
And at the end of those remarkable conversations with kids and their best friends across the United States, after two years, we pulled together some survey data from another 10,000 children, drew up a set up of what we thought were the key findings of our research, and spent another year transforming them into design heuristics, for designing computer-based products -- and, in fact, any kind of products -- for little girls, ages eight to 12. And we spent that time designing interactive prototypes for computer software and testing them with little girls. In 1996, in November, we formed the company Purple Moon which was a spinoff of Interval Research, and our chief investors were Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners and Allen and Company.
На втори септември стартирахме уебсайт, понастоящем включващ 25 милиона страници, в който са регистрирани 42 000 потребители - малки момичета, които го посещават средно един път и половина дневно, посещението продължава средно по 35 минути и разглеждат по 50 страници на посещение. Затова имаме усещането, че успешно сме създали онлайн общност за момичета.
We launched a website on September 2nd that has now served 25 million pages, and has 42,000 registered young girl users. They visit an average of one and a half times a day, spend an average of 35 minutes a visit, and look at 50 pages a visit. So we feel that we've formed a successful online community with girls.
През октомври пуснахме две заглавия - "Новото училище на Рокет" - първото от серия продукти за героиня на име Рокет, започваща първия си ден в училище в осми клас на съвсем ново място, започва от нулата, което позволява на момичетата да играят с въпроса: "Каква ще бъда, като порасна?" "Какво ще бъде в гимназията или прогимназията?" "Кои са приятелите ми?", за да упражняват любовта към социалната сложност и способността да разказват, която движи по-голямата част от игровото им поведение и която им внушава важността да забелязват, че имаме множество избори в живота си, както и вариантите на нашето поведение.
We launched two titles in October -- "Rockett's New School" -- the first of a series of products -- is about a character called Rockett beginning her first day of school in eighth grade at a brand new place, with a blank slate, which allows girls to play with the question of, "What will I be like when I'm older?" "What's it going to be like to be in high school or junior high school? Who are my friends?"; to exercise the love of social complexity and the narrative intelligence that drives most of their play behavior; and which embeds in it values about noticing that we have lots of choices in our lives and the ways that we conduct ourselves.
Друго заглавие, което пуснахме, е наречено "Тайни пътеки в гората" и е насочено към по-ориентираните към фантазията и вътрешния живот момичета. И двете заглавия се появиха сред първите 50 игри в PC Data - класацията на забавни игри в PC Data през декември, наред с "Футбола на Джон Мадън", което ме вълнува невероятно. Значи сме истински и сме достигнали до няколкостотин хиляди малки момиченца. Сега имаме половин милиард импресии с маркетинг и PR за тази марка - Purple Moon. Приблизително 96 процента от тях са положителни, а четири процента - други. Искам да говоря за другите, защото политиката на това предприятие в известен смисъл беше за мен най-очарователната част от него.
The other title that we launched is called "Secret Paths in the Forest," which addresses the more fantasy-oriented, inner lives of girls. These two titles both showed up in the top 50 entertainment titles in PC Data -- entertainment titles in PC Data in December, right up there with "John Madden Football," which thrills me to death. So, we're real, and we've touched several hundreds of thousands of little girls. We've made half-a-billion impressions with marketing and PR for this brand, Purple Moon. Ninety-six percent of them, roughly, have been positive; four percent of them have been "other." I want to talk about the other, because the politics of this enterprise, in a way, have been the most fascinating part of it, for me.
Всъщност има два вида негативни критики, които сме получавали. Единият тип критик е геймър от мъжки пол, който смята, че знае какви трябва да са игрите и не би показвал продукта на малки момиченца. Другият вид критик е определен тип феминист, който смята, че знае какви трябва да са малките момиченца. Странното за мен е, че тези инетересни, особени приятели имат едно общо нещо помежду си. Не слушат малките момиченца. Не са се занимавали с деца и определено не демонстрират никаква обич към тях. Бих искала да ви пусна записани гласове на малки момиченца от двете години и половина проучвания, които проведохме - всъщност някои от гласовете са по-скорошни. Тези гласове ще бъдат придружени от снимки от техния живот, които те са направили за нас, на неща, които ценят, и които са важни за тях. Това са снимки, които самите момичета никога не са виждали, но са дали на нас. Това са нещата, за които онези критици не знаят, и които не слушат, и това е видът проучвания, които препоръчвам на вас - онези, които искат да се занимават с хуманитарна дейност.
There are really two kinds of negative reviews that we've received. One kind of reviewer is a male gamer who thinks he knows what games ought to be, and won't show the product to little girls. The other kind of reviewer is a certain flavor of feminist who thinks they know what little girls ought to be. And so it's funny to me that these interesting, odd bedfellows have one thing in common: they don't listen to little girls. They haven't looked at children and they're certainly not demonstrating any love for them. I'd like to play you some voices of little girls from the two-and-a-half years of research that we did -- actually, some of the voices are more recent. And these voices will be accompanied by photographs that they took for us of their lives, of the things that they value and care about. These are pictures the girls themselves never saw, but they gave to us This is the stuff those reviewers don't know about and aren't listening to and this is the kind of research I recommend to those who want to do humanistic work.
Видео: Момиче 1: Да, моята героиня обикновено е мъжкарана. Нейната си пада повече по момчета.
Girl 1: Yeah, my character is usually a tomboy. Hers is more into boys.
Момиче 2: Ами, да.
Girl 2: Uh, yeah.
Момиче 1: Вземаме... в самото начало на цялата игра винаги правим това: всяка от нас взема лист хартия, пишем името и възрастта си, дали сме богати, много богати, не богати, бедни, средно, заможни, приятели, кучета, домашни любимци - какво още - сестри, братя и други такива.
Girl 1: We have -- in the very beginning of the whole game, always we do this: we each have a piece of paper; we write down our name, our age -- are we rich, very rich, not rich, poor, medium, wealthy, boyfriends, dogs, pets -- what else -- sisters, brothers, and all those.
Момиче 2: Разведени - може би родителите са разведени.
Girl 2: Divorced -- parents divorced, maybe.
Момиче 3: На това (неясно) се преструвам.
Girl 3: This is my pretend [unclear] one.
Момече 4: Правим училищен вестник на компютъра.
Girl 4: We make a school newspaper on the computer.
Момече 5: За момичешка също обикновено имат много красиви пейзажи с облаци и цветя. Ако си момиче, наистина обичаш приключенията и си наистина голяма мъжкарана, ще си помислиш, че момичешките игри са за глезли.
Girl 5: For a girl's game also usually they'll have really pretty scenery with clouds and flowers. Girl 6: Like, if you were a girl and you were really adventurous and a real big tomboy, you would think that girls' games were kinda sissy.
Момиче 6: Тичам по бягаща пътечка, играех футбол, играя баскетбол, много неща обичам да правя. Понякога се чувствам, като че ли не мога истински да се забавлявам, освен през ваканцията, или когато имаме свободен ден в понеделник, и всички свободни дни.
Girl 7: I run track, I played soccer, I play basketball, and I love a lot of things to do. And sometimes I feel like I can't really enjoy myself unless it's like a vacation, like when I get Mondays and all those days off.
Е, понякога стават много неща, защото имам уроци по музика и участвам в плувен отбор трябва да правя най-различни неща, и понякога става прекалено. Приятелката ми Джъстин някак отне приятелката ми Кели и сега се държат лошо с мен.
Girl 8: Well, sometimes there is a lot of stuff going on because I have music lessons and I'm on swim team -- all this different stuff that I have to do, and sometimes it gets overwhelming. Girl 9: My friend Justine kinda took my friend Kelly, and now they're being mean to me.
Момиче 8: Е, понякога е дразнещо, когато братята и сестрите ти, или брат и сестра, когато те копират - хрумва ти идея, а те ти я вземат и я изпълняват сами.
Girl 10: Well, sometimes it gets annoying when your brothers and sisters, or brother or sister, when they copy you and you get your idea first and they take your idea and they do it themselves.
Момиче 9: Защото по-голямата ми сестра получава всичко, а когато аз попитам мама за нещо, тя непрекъснато казва "Не". Но на сестра ми дава всичко.
Girl 11: Because my older sister, she gets everything and, like, when I ask my mom for something, she'll say, "No" -- all the time. But she gives my sister everything.
Бренда Лоръл: Искам да ви покажа наистина бързо, само една минута от "Трудното решение на Рокет", която стана златна преди два дни. Да се надяваме, че е наистина стабилна. Това е вторият ден през живота на Рокет, а причината да ви показвам това е, че се надявам, че сцената, която ще ви покажа, ще изглежда позната и ще звучи познато, след като вече сте чули някои гласове на момичета. Ще видите как сме се опитали да включим важните за тях неща в създадената от нас игра.
Brenda Laurel: I want to show you, real quickly, just a minute of "Rockett's Tricky Decision," which went gold two days ago. Let's hope it's really stable. This is the second day in Rockett's life. The reason I'm showing you this is I'm hoping that the scene that I'm going to show you will look familiar and sound familiar, now that you've listened to some girls' voices. And you can see how we've tried to incorporate the issues that matter to them in the game that we've created.
Видео: Мико: Хей, Рокет! Ела насам!
Miko: Hey Rockett! C'mere!
Рокет: Здрасти, Мико! Какво става?
Rockett: Hi Miko! What's going on?
Мико: Чу ли за голямото парти на Накилия за Хелоуийн? Тя ме помоли да се уверя, че знаеш за него. Накилия покани и Рюбен, но...
Miko: Did you hear about Nakilia's big Halloween party this weekend? She asked me to make sure you knew about it. Nakilia invited Reuben too, but --
Рокет: Но какво? Той няма ли да дойде?
Rockett: But what? Isn't he coming?
Мико: Не мисля. Искам да кажа - чух, ще неговата група ще свири на друг купон същата вечер.
Miko: I don't think so. I mean, I heard his band is playing at another party the same night.
Рокет: Наистина? Какъв друг купон?
Rockett: Really? What other party?
Момиче: Купонът на Макс ще е страхотен, Уитни. Поканил е всички най-готини хора.
Girl: Max's party is going to be so cool, Whitney. He's invited all the best people.
БЛ: Ще превъртя до точката на решение, защото знам, че нямам много време. След тази ужасна случка Рокет трябва да реши какво е отношението й към това.
BL: I'm going to fast-forward to the decision point because I know I don't have a lot of time. After this awful event occurs, Rocket gets to decide how she feels about it.
Видео: Рокет: И без това, кой иска да ходи на този купон? Можеше да ме поканят на този купон, ако исках. Хм, съмнявам се, че ще вляза в списъка на Макс с най-добрите хора.
Rockett: Who'd want to show up at that party anyway? I could get invited to that party any day if I wanted to. Gee, I doubt I'll make Max's best people list.
БЛ: Ще навигираме емоционално - това щяхме да правим, ако играехме играта. Ако в някакъв момент по време на играта искаме да научим повече за героите, можем да влезем в този скрит коридор - бързо ще ви покажа интерфейса. Можем например да отидем да намерим шкафчето на Мико и да получим още малко информация за нея. Опа, завих в погрешна посока. Но схващате общата идея на продукта.
BL: OK, so we're going to emotionally navigate. If we were playing the game, that's what we'd do. If at any time during the game we want to learn more about the characters, we can go into this hidden hallway, and I'll quickly just show you the interface. We can, for example, go find Miko's locker and get some more information about her. Oops, I turned the wrong way. But you get the general idea of the product.
Исках да ви покажа начините, колкото и да изглеждат безобидни, по които включваме онова, което сме научили за момичетата - техните желания да имат по-голяма емоционална гъвкавост и да играят със социалната сложност на живота си. Искам да кажа - онова, което смятам, че даваме на момичетата чрез това усилие, е един вид утвърждаване, усещане, че те забелязват. И усет за изборите, които са налични в живота им. Ние ги обичаме. Ние ги виждаме. Не се опитваме да им кажем кои трябва да бъдат. Но сме наистина, наистина щастливи, че са тези, които са. Оказва се, че са наистина страхотни.
I wanted to show you the ways, innocuous as they seem, in which we're incorporating what we've learned about girls -- their desires to experience greater emotional flexibility, and to play around with the social complexity of their lives. I want to make the point that what we're giving girls, I think, through this effort, is a kind of validation, a sense of being seen. And a sense of the choices that are available in their lives. We love them. We see them. We're not trying to tell them who they ought to be. But we're really, really happy about who they are. It turns out they're really great.
Искам да приключа, като ви покажа видеозапис - версия на една бъдеща игра от серията за Рокет, която направиха нашите художници и дизайнери - смятаме, че ще удовлетвори онези четири процента от критиците. "Rockett 28"
I want to close by showing you a videotape that's a version of a future game in the Rockett series that our graphic artists and design people put together, that we feel would please that four percent of reviewers. "Rockett 28!"
Видео: Рокет: Знаете ли, все едно тъкмо се събуждам...
Rockett: It's like I'm just waking up, you know?
Благодаря.
BL: Thanks.