في العام 1992، بدأت العمل لصالح شركة تسمى شركة (انترفال ريسيرش). والتي أسست ذلك الوقت بواسطة ديفيد ليدل و باول ألين لصالح مشاريع الأبحاث الربحية لوادي السيلكون
Back in 1992, I started working for a company called Interval Research, which was just then being founded by David Lidell and Paul Allen as a for-profit research enterprise in Silicon Valley.
ألتقيت بديفيد لتحدث حول ما ينبغي على فعله في شركته بمجرد خروجي من فشل مشروع الواقع الإفتراضي ودعم نفسي في دائرة المحادثة وكتابة الكتب بعد عشرون عاماً وأكثر في صناعة ألعاب الحاسب الألي إمتلاك أفكار لم يفكر الأشخاص يوما ما بإمكانية بيعها.
I met with David to talk about what I might do in his company. I was just coming out of a failed virtual reality business and supporting myself by being on the speaking circuit and writing books -- after twenty years or so in the computer game industry having ideas that people didn't think they could sell.
قمنا أنا وديفيد بإكتشافها كان لدينا تساؤلاً عام. أردنا الإجابة عليه. وكان السؤال كالتالي لماذا لا يقوم أي شخص بإبتكار ألعاب حاسب ألي للفتيات الصغيرات في السن؟ لماذا هذا؟ لا يمكن أن تكون فقط مجرد مؤامرة عملاقة متحيزة لجنس معين. أليس هؤلاء الأشخاص أذكياء هناك ستة ملايين دولار على الطاولة بإمكانهم أن يحصلو عليها إذا كانو قادرين على معرفة كيفية الحصول عليها.
And David and I discovered that we had a question in common, that we really wanted the answer to, and that was, "Why hasn't anybody built any computer games for little girls?" Why is that? It can't just be a giant sexist conspiracy. These people aren't that smart. There's six billion dollars on the table. They would go for it if they could figure out how.
إذاً، ماهي الصفقة هنا و بينما نفكر في أهدافنا يجب أن أقول ذلك انترفل هي في الحقيقة مؤسسة إنسانية بمفهوم كلاسيكي الإنسانية بأفضل حالاتها إيجاد طريقة لدمج الأبحاث التجريبية مع مجموعة من القيم الجوهرية التي تكن الحب والإحترام الأساسي للأشخاص إن الفكرة الأساسية للإنسانية تحسين جودة الحياة بحيث يمكننا فعل الأشياء الجيدة أي أن هناك أشياء تستحق بذل الجهد من أجلها لأنها أشياء من المجدي فعلها ويمكن للأشياء التجريبية الواضحة مساعدتنا في استنتاج كيفية عملها.
So, what is the deal here? And as we thought about our goals -- I should say that Interval is really a humanistic institution, in the classical sense that humanism, at its best, finds a way to combine clear-eyed empirical research with a set of core values that fundamentally love and respect people. The basic idea of humanism is the improvable quality of life; that we can do good things, that there are things worth doing because they're good things to do, and that clear-eyed empiricism can help us figure out how to do them.
هكذا، وخلافاً للإعتقاد السائد لا يوجد هناك تضارب في المصالح ما بين الأبحاث التجريبية والقيم وأبحاث شركة انترفل نوع من الأمثلة الحية في كيف يمكن أن يكون ذلك صحيحاً لذا قررت أنا وديفيد أكتشاف ذلك من خلال الأبحاث التي بإمكاننا جمعها، مالذي يمكننا فعله للفت أنتباه الفتاة الصغيرة لتستخدم الحاسب الألي. وتصل إلى درجة من الراحة والسهولة في استخدام التقنية التي يملكها الصبية الصغار بسبب ممارستهم ألعاب الفيديو
So, contrary to popular belief, there is not a conflict of interest between empiricism and values. And Interval Research is kind of the living example of how that can be true. So David and I decided to go find out, through the best research we could muster, what it would take to get a little girl to put her hands on a computer, to achieve the level of comfort and ease with the technology that little boys have because they play video games.
لقد أمضينا سنتين ونصف في إجراء الأبحاث وقضينا سنة ونصف أخرى في التطوير المتقدم ومن ثم شكلنا ومرحلة الأبحاث للمشروع في شركة انترفيل، لقد عقدنا شراكة مع شركة تشيسكن للأبحاث بالإضافة إلى شراكتنا مع ديفيزماستن وكرستوفر ايرلند غيرت من رأيي كلياً حول ما كان عليه سوق الأبحاث وما يمكنه أن يكون فلقد تعلمت كيف ألاحظ وأرى فهم لا يفعلون الأشياء الساذجة الغير مصدقة من الأقوال للأطفال فوق كل هذه الأشياء التي صنعناها من أجلك مالذي تريده أفضل من هذا؟ مما يعطيك إجابة مطلقة وذات قيمة
We spent two and a half years conducting research; we spent another year and a half in advance development. Then we formed a spin-off company. In the research phase of the project at Interval, we partnered with a company called Cheskin Research, and these people -- Davis Masten and Christopher Ireland -- changed my mind entirely about what market research was and what it could be. They taught me how to look and see, and they did not do the incredibly stupid thing of saying to a child, "Of all these things we already make you, which do you like best?" -- which gives you zero answers that are usable.
لذا، مالذي قمنا بفعله لسنة والسنتين الأولى من عمر الطفل. كانت أربعة أشياء لقد قمنا بإستعراض مكثف للأبحاث في مجالات متعلقة كعلم النفس المعرفي، الإدارك المكاني، ودراسات نوع الجنس، ونظرية اللعب، وعلم الإجتماع،وعلم الأوليات-- شكراً لك فرنز دي وول، أينما كنت، أنا أحبك وسأقدم أي شي في سبيل ملاقتك.
So, what we did for the first two and a half years was four things: We did an extensive review of the literature in related fields, like cognitive psychology, spatial cognition, gender studies, play theory, sociology, primatology. Thank you Frans de Waal, wherever you are, I love you and I'd give anything to meet you.
بعد أن أنجزنا ذلك مع فريق كبير ورائع وأكتشفنا ما كنا نعتقده بالقضايا البارزة فيما يخص الفتيات والصبية واللعب-- لأنه، وبعد كل هذ، هذا هو حقاً ما يدور حوله كل هذا-- لقد تحركنا إلى المرحلة الثانية من عملنا، حيث تقابلنا مع الخبراء البالغين في المجال الأكاديمي، بعض الأشخاص الذين يقدمون الأبحاث التي وجدناها ذات صلة بالمجال. كما قمان بتخصيص مجموعة من الأشخاص الذين كانوا مع الأطفال بشكل يومي كالمشرفين على ساحة اللعب، يتحدثون إليهم، تأكيداً بعض الفرضيات، وتحديد بعض التساؤلات الجادة حول إختلاف نوع الجنس ونمط اللعب.
After we had done that with a pretty large team of people and discovered what we thought the salient issues were with girls and boys and playing -- because, after all, that's really what this is about -- we moved to the second phase of our work, where we interviewed adult experts in academia, some of the people who'd produced the literature that we found relevant. Also, we did focus groups with people who were on the ground with kids every day, like playground supervisors. We talked to them, confirmed some hypotheses and identified some serious questions about gender difference and play.
بعد ذلك قمنا بالعمل على ما نعتبره جوهر العمل-- قمنا بمقابلة 1,100 طفل من الذكور والأناث، تترواح أعمارهم مابين 7-12، من أرجاء الولايات المتحدة الأمريكية، بإستنثناء وادي السليكون، وبوسطن وأوستن لأننا على علم بأن عائلتهم الصغيرة ستمتلك الملايين من أجهزة الحاسب الألي لهم ولن يكونوا من العينات التمثيلية.
Then we did what I consider to be the heart of the work: interviewed 1,100 children, boys and girls, ages seven to 12, all over the United States -- except for Silicon Valley, Boston and Austin because we knew that their little families would have millions of computers in them and they wouldn't be a representative sample.
وفي نهاية هذه المحادثات الملحوظة مع الأطفال وأصدقائهم المفضلين في أنحاء الولايات المتحدة الأمريكية، بعد عامين، سحبنا مع بعضنا بعض بيانات المسح من 10،000 طفل أخرين وضعت مجموعة تتكون مما كنا نظن بأنه النتائج الرئيسية لبحثنا وأمضينا سنة أخرى لتحويلها إلى تصميم إستكشافي، بغرض تصميم المنتجات المرتكزة على الحاسب الألي وفي الواقع، أي نوع من المنتجات للفتيات الصغيرات، تتراوح أعمارهم ما بين 8-12سنة. وقضينا ذلك الوقت في تصميم النماذج التفاعلية لبرامج الحاسب الألي واختبارها على الفتيات الصغيرات. في نوفمبر من العام 1996، قمنا بتأسيس شركة بربل مون والتي تعتبر فرع من شركة انترفيل للأبحاث، وتعتبر شركة انترفال للأبحاث وشركة فالكون نورث ويست وبارتنر فينتشر انستيتوشنال والين وكبمني من مستثمرينا الرئيسين.
And at the end of those remarkable conversations with kids and their best friends across the United States, after two years, we pulled together some survey data from another 10,000 children, drew up a set up of what we thought were the key findings of our research, and spent another year transforming them into design heuristics, for designing computer-based products -- and, in fact, any kind of products -- for little girls, ages eight to 12. And we spent that time designing interactive prototypes for computer software and testing them with little girls. In 1996, in November, we formed the company Purple Moon which was a spinoff of Interval Research, and our chief investors were Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners and Allen and Company.
فلقد قمان بتدشين موقع إلكتروني في الثاني من سبتمبر، والذي يقوم بخدمة 25 مليون صفحة إلكترونية. وحوالي 42 ألف مستخدم من الفتيات الصغار. الذين يقضون ويزورون ما معدله مره ونصف يومياً ، يقضون ما معدله 35 دقيقة في الزيارة الواحدة، وينظرون في خمسين صفحة كل زيارة. لذا، فإننا نشعر بأننا شكلنا مجتمع إلكتروني ناجح مع الفتيات.
We launched a website on September 2nd that has now served 25 million pages, and has 42,000 registered young girl users. They visit an average of one and a half times a day, spend an average of 35 minutes a visit, and look at 50 pages a visit. So we feel that we've formed a successful online community with girls.
فلقد دشنا أثنين منهما في أكتوبر روكت نيو سكول والذي يتعتبر الأول من سلسلة من المنتجات حول خاصية تدعى روكيت تبدأ أول يوم لها في المدرسة في السنة الثامنة في مكان جديد بإردواز فارغ، والذي يسمح للفتيات بخوض السؤال "ماذا سأكون عندما أكبر؟" مالذي سأصبح عليه عندما أبلغ المرحلة الإعدادية أو المرحلة الثانوية؟ من هم أصدقائي؟ لممارسة مودة التعقيد الإجتماعي والذكاء السردي الذي يدفع أغلب سلوكيات اللعب لديهم، والذي يتضمن القيم حول ملاحظة أن لدينا الكثير من الخيارات في حياتنا و طريقة ارشادنا لأنفسنا.
We launched two titles in October -- "Rockett's New School" -- the first of a series of products -- is about a character called Rockett beginning her first day of school in eighth grade at a brand new place, with a blank slate, which allows girls to play with the question of, "What will I be like when I'm older?" "What's it going to be like to be in high school or junior high school? Who are my friends?"; to exercise the love of social complexity and the narrative intelligence that drives most of their play behavior; and which embeds in it values about noticing that we have lots of choices in our lives and the ways that we conduct ourselves.
وعنوان أخر دشناه يدعى " الممر السري في الغابة،" التي تخاطب التوجهات الرائعة الداخلية من حياة الفتيات. يظهر هذان العنوانان في قائمة أفضل خمسين عنوان ترفيهي في قاعدة بيانات الحواسب الألية. عناوين الترفيه في قاعدة بيانات الحواسب الألية، في شهر ديسمبر،مع وجود لاعب كرة القدم جون مادن، والذي أخافني إلى حد الموت إذا، نحن حقيقة ونلامس المئات من الالاف الفتيات الصغيرات. ومن ثم الأن، لقد حققنا نصف مليار من الإنطباعات بالتسويق والعلاقات العامة والإعلام لهذا المنتج،بربل مون. إن 96% إيجابية، و4% تحتمل أموراً أخرى. أريد أن أتكلم حول الأخرى، بسبب سياسات هذا المشروع، بطريقة ما، كانت أروع جزء منه بالنسبة لي.
The other title that we launched is called "Secret Paths in the Forest," which addresses the more fantasy-oriented, inner lives of girls. These two titles both showed up in the top 50 entertainment titles in PC Data -- entertainment titles in PC Data in December, right up there with "John Madden Football," which thrills me to death. So, we're real, and we've touched several hundreds of thousands of little girls. We've made half-a-billion impressions with marketing and PR for this brand, Purple Moon. Ninety-six percent of them, roughly, have been positive; four percent of them have been "other." I want to talk about the other, because the politics of this enterprise, in a way, have been the most fascinating part of it, for me.
هناك في الحقيقة نوعان من الوجهات السلبية التي تلقينها. أحد هؤلاء النقاد من اللاعبين الذكور والذين يعتقدون أنهم يعرفون ما يفترض أن تكون عليه اللعبة، ولايريدون أن يعرضو المنتج للفتيات الصغيرات. ونوع اخر من النقاد هم نوع معين من المتحيزين للإناث وهم الذين يعتقدونأن يعرفون ما يجب أن تكون عليه الفتيات الصغيرات. ومن المضحك أولئك الاشخاص الممتعون، الرفقاء الغرباء لديهم شي واحد مشترك. لا يستمعون للفتيات الصغيرات. أنهم لا يهتمون بالأطفال وأنهم بالتأكيد لا يظهرون أي حب لهم. أود أن اسمعكم بعض من أصوات الفتيات الصغيرات من السنتين والنصف الماضية من الأبحاث التي أجريناها-- في الواقع بعض الأصوات حديثة. وهذه الاصوات مصحوبة بصور التي التقطوها لنا من حياتهن، من الأشياء التي يقدرونها ويهتمون بها. هذه صور لفتيات لم يروها بأنفسهم، لكنهم ارسلوها لنا هذه أمور لم يعرفها النقاد ولم يستمعوا لها وهذا نوع الأبحاث التي أوصيكم بها ، لمن يريد أن يعمل عملا إنسانيا.
There are really two kinds of negative reviews that we've received. One kind of reviewer is a male gamer who thinks he knows what games ought to be, and won't show the product to little girls. The other kind of reviewer is a certain flavor of feminist who thinks they know what little girls ought to be. And so it's funny to me that these interesting, odd bedfellows have one thing in common: they don't listen to little girls. They haven't looked at children and they're certainly not demonstrating any love for them. I'd like to play you some voices of little girls from the two-and-a-half years of research that we did -- actually, some of the voices are more recent. And these voices will be accompanied by photographs that they took for us of their lives, of the things that they value and care about. These are pictures the girls themselves never saw, but they gave to us This is the stuff those reviewers don't know about and aren't listening to and this is the kind of research I recommend to those who want to do humanistic work.
الفتاة الأولى: نعم، شخصيتي عادة ما تكون الفتاة المسترجلة تميل أكثر للفتيان.
Girl 1: Yeah, my character is usually a tomboy. Hers is more into boys.
الفتاةالثانية: اه، نعم.
Girl 2: Uh, yeah.
الفتاة الأولى:نحن نملك--في البداية من كل لعبة دائماً ما نفعل ذلك تملك كل وحدة منا ورقة، نكتب عليها اسمنا، وعمرنا، هل نحن أغنياء، أغنياء جداً، لسنا أغنياء، فقراء، متوسطين، أثرياء، هل نملك صديق، كلب، حيوانات أليفة-- ماذا بعد-- أخوات، أخوة، وكل هذه الأشياء.
Girl 1: We have -- in the very beginning of the whole game, always we do this: we each have a piece of paper; we write down our name, our age -- are we rich, very rich, not rich, poor, medium, wealthy, boyfriends, dogs, pets -- what else -- sisters, brothers, and all those.
الفتاة الثانية: مطلقين-- أباء مطلقين ربما.
Girl 2: Divorced -- parents divorced, maybe.
هذه مظاهرتي (غير واضح).
Girl 3: This is my pretend [unclear] one.
الفتاة الرابعة: لقد قمنا بتصميم صحيفة مدرسية على جهاز الحاسب الألي.
Girl 4: We make a school newspaper on the computer.
الفتاة الخامسة:فيما يخص لعبة الفتيات دائماً ما يكون لهم مشاهد جميلة بالسحاب والورود. مثل، لو كنت فتاة ستكون محب للمغامرة وفتاة غلامية حقيقة ستعتقد أن ألعاب الفتيات نوعا ما رقيقة.
Girl 5: For a girl's game also usually they'll have really pretty scenery with clouds and flowers. Girl 6: Like, if you were a girl and you were really adventurous and a real big tomboy, you would think that girls' games were kinda sissy.
الفتاة السادسة: تتبعت المسار، ولعبت المباراة لعبت كرة السلة، وأحببت أن أفعل الكثير. وفي بعض الأحيان أشعر باني لا أستطيع أن أمتع نفسي إلا في الاجازات، مثل عندما يكون اليوم الأثنين وباقي الايام لاعمل فيها.
Girl 7: I run track, I played soccer, I play basketball, and I love a lot of things to do. And sometimes I feel like I can't really enjoy myself unless it's like a vacation, like when I get Mondays and all those days off.
الفتاة السابعة:حسناً، بعض الأحيان هناك الكثير من الأمور الجارية لأنني أتدرب على دروس الموسيقى ومنضمة لفريق السباحة وعلى القيام بجميع هذه الأمور المختلفة، وبعض الأحيان تصبح ساحقة. صديقتي جستين نوعاً ما أخذت صديقتي كيلي، وأصبحو الأن وسيلة بالنسبة لي.
Girl 8: Well, sometimes there is a lot of stuff going on because I have music lessons and I'm on swim team -- all this different stuff that I have to do, and sometimes it gets overwhelming. Girl 9: My friend Justine kinda took my friend Kelly, and now they're being mean to me.
الفتاة الثامنة:حسناً، بعض الأحيان من المزعج عندما يقوم أخاك وأختك أو أخاك أو أختك، عندما يقومون بنسخك وتكون الفكرة فكرتك بالأصل فيأخذون فكرتك ويضعونها لأنفسهم.
Girl 10: Well, sometimes it gets annoying when your brothers and sisters, or brother or sister, when they copy you and you get your idea first and they take your idea and they do it themselves.
الفتاة التاسعة: لأن أختي الكبيرة تحصل على كل شي و مثل عندما اسأل أمي حول شئ، تقول دائماً "لا" طوال الوقت. لكنها في المقابل تعطي أختي كل شي.
Girl 11: Because my older sister, she gets everything and, like, when I ask my mom for something, she'll say, "No" -- all the time. But she gives my sister everything.
برندا لورا: أريد أن أريكم شيئا سريعاً فقط لدقائق لقرار روكت الخادع والذي نال الذهبية اليومين الماضية. دعونا نأمل بانها حقيقة ثابتة. هذا هو اليوم الثاني في حياة روكت، والسبب الذي لأجله أريكم هذه هو أنني أمل أن المشهد الذي ساريكم هو سيكون مألوفاً. لقد أستمعتم لأصوات بعض الفتيات. وبإمكانكم أن تروا كيف كنا متعبين في جمع القضايا التي تشكل مشكلة بالنسبة لهن في هذه اللعبة التي صممناها.
Brenda Laurel: I want to show you, real quickly, just a minute of "Rockett's Tricky Decision," which went gold two days ago. Let's hope it's really stable. This is the second day in Rockett's life. The reason I'm showing you this is I'm hoping that the scene that I'm going to show you will look familiar and sound familiar, now that you've listened to some girls' voices. And you can see how we've tried to incorporate the issues that matter to them in the game that we've created.
فيديو: ميكو: روكيت!
Miko: Hey Rockett! C'mere!
روكيت: اهلا ميكو، مالذي يحدث؟
Rockett: Hi Miko! What's going on?
ميكو: هل سمعتي عن حفلة نيكيلا للهولوين هذا الأسبوع؟ فلقد طلبت مني أن أتأكد بانك على علم بها. فلقد قامن نيكلا بدعوة ريبن أيضاً، لكن
Miko: Did you hear about Nakilia's big Halloween party this weekend? She asked me to make sure you knew about it. Nakilia invited Reuben too, but --
روكت: لكن ماذا؟ لن ياتي؟
Rockett: But what? Isn't he coming?
ميكو: لا أعتقد ذلك. أقصد، لقد سمعت أن فرقته تغني في حفلة أخرى في نفس الليلة.
Miko: I don't think so. I mean, I heard his band is playing at another party the same night.
روكت: حقاً، وماهي الحفلة الأخرى؟
Rockett: Really? What other party?
الفتاة: حفلة ماكس ستكون رائعة، لقد قام بدعوة أفضل الأشخاص.
Girl: Max's party is going to be so cool, Whitney. He's invited all the best people.
سأقوم بإتخاذ قرار سريع. لأنني أعلم باني لا أملك الكثير من الوقت. بعد هذا الحدث، يجب أن تقرر روكت مالذي تشعر به حيال هذا الحدث.
BL: I'm going to fast-forward to the decision point because I know I don't have a lot of time. After this awful event occurs, Rocket gets to decide how she feels about it.
فيديو: روكت: من الذي يريد أن يظهر في تلك الحفلة على أية حال؟ بالإمكان أن أدعى للحفلة في أي يوم إن أردت. جي، أنا أشك سأقوم بتجهيز قائمة بأفضل الأشخاص لماكس.
Rockett: Who'd want to show up at that party anyway? I could get invited to that party any day if I wanted to. Gee, I doubt I'll make Max's best people list.
إذاً، سنخوض استكشاف عاطفي، لو قمنا بلعب اللعبة التي نفعلها. لو، أردنا في أي وقت خلال اللعبة أن نتعلم أكثر حول الشخصيات بإمكاننا أن نخوض هذا المسار الخفي، ساريكم بسرعه الواجهة يمكننا على سبيل المثال أن نجد خزانة ميكو ونحصل على مزيد من المعلومات عنها. اوه، لقد سلكت الطريق الخطأ. لكنكم حصلتم على فكرة عامة حول المنتج.
BL: OK, so we're going to emotionally navigate. If we were playing the game, that's what we'd do. If at any time during the game we want to learn more about the characters, we can go into this hidden hallway, and I'll quickly just show you the interface. We can, for example, go find Miko's locker and get some more information about her. Oops, I turned the wrong way. But you get the general idea of the product.
أريد أن أريكم الطرق، دون ضرر كما تبدو، ما جمعناه حول ما تعلمناه عن الفتيات الصغار-- رغبتهن لمواجهة مرونة عاطفية بقدر أكبر، ولتعامل مع تعقيدات الإجتماعية لحياتهم أريد أن أنوه على نقطة هامة حول ما نعطيه الفتيات، أعتقد، من خلال جهودهم، أنه نوع من أنواع الصلاحية، إحساس من كونه يرى. وإحساس من الخيارات المتوفرة في الحياة. نحن نحبهم. نحن نراهم. نحن لا نحاول أن نخبرهم من من المفترض أن يكونوا. لكننا في الحقيقة سعداء حيال من يكونون. اتضح بانهم فعلا عظماء.
I wanted to show you the ways, innocuous as they seem, in which we're incorporating what we've learned about girls -- their desires to experience greater emotional flexibility, and to play around with the social complexity of their lives. I want to make the point that what we're giving girls, I think, through this effort, is a kind of validation, a sense of being seen. And a sense of the choices that are available in their lives. We love them. We see them. We're not trying to tell them who they ought to be. But we're really, really happy about who they are. It turns out they're really great.
أريد أن أختتم وأريكم شريط فيديو وهو نسخة من لعبة المستقبل من سلسلة روكت والتي وضعها مصمموا الجرافيكس لدينا والمصممين مع بعضها البعض، والذي من شانه شحذ 4% من الناقدين. روكت 28
I want to close by showing you a videotape that's a version of a future game in the Rockett series that our graphic artists and design people put together, that we feel would please that four percent of reviewers. "Rockett 28!"
فيديو: روكت؛ إن الأمر اشبه وكأنني أستيقظت للتو، تعلمون ذلك
Rockett: It's like I'm just waking up, you know?
شكراً
BL: Thanks.