Two months ago, my kids and I huddled around a cell phone watching the live stream of the Game Awards, one of the video game industry's biggest nights. They announced the nominees for the Game for Impact, an award that's given to a thought-provoking video game with a profound prosocial message or meaning. They opened the envelope and they read the title of our video game. An award ... for impact. It was almost funny, actually, because I always thought that winning an award like that would have this huge impact on my life, but I found that the opposite is true.
Два месяца назад мои дети и я собрались возле мобильного телефона за просмотром трансляции Game Awards, одной из самых важных церемоний в индустрии компьютерных игр. Они анонсировали номинантов Game for Impact, награды, которая присуждается видеоигре, приводящей к размышлениям и содержащей глубокое просоциальное послание или смысл. Они открыли конверт и прочитали название нашей игры. Награда... за влияние. Это было забавно, на самом деле, потому что я всегда думала, что получение награды будет иметь большое влияние на мою жизнь, но поняла, что получилось ровно наоборот.
The big nights, the accomplishments -- they fade. But the hardest nights of my life have stuck with me, impacting who I am and what I do.
Церемонии, достижения... они улетучились. А тяжелейшие ночи в моей жизни остались со мной, продолжая влиять на то, кем я являюсь, и что я делаю.
In 2010, my third son, Joel, was diagnosed with a rare and aggressive brain tumor. And before that year was finished, doctors sat my husband and I down and let us know that his tumor had returned despite the most aggressive chemotherapy and radiation that they could offer him. On that terrible night, after learning that Joel had perhaps four months to live, I cuddled up with my two older sons in bed -- they were five and three at the time -- and I never really knew how much they understood, so I started telling them a bedtime story. I told them about this very brave knight named Joel and his adventure fighting a terrible dragon called cancer. Every night, I told them more of the story, but I never let the story end. I was just building up a context that they could understand and hoping that our prayers would be answered and I would never have to tell them that that knight, who had fought so bravely, was done fighting and could rest now, forever.
В 2010 у моего сына Джоэла диагностировали редкую и быстрорастущую опухоль мозга. И в конце того года доктора посадили моего мужа и меня и сообщили, что опухоль Джоэла, нашего третьего сына, вернулась, несмотря на радикальную химиотерапию и облучение, которое они провели ему. В ту ужасную ночь после осознания, что у Джоэла осталось, возможно, 4 месяца жизни, я прижалась к моим двум старшим сыновьям — им было в то время три и пять лет — и я не могла знать на самом деле, как они понимают ситуацию, поэтому я начала рассказывать им историю на ночь. Я рассказывала им об очень храбром рыцаре по имени Джоэл и о его приключении-сражении с ужасным драконом по имени рак. Каждую ночь я рассказывала им продолжение истории, но не позволяла истории кончиться. Я лишь расширяла содержание, которое они могли бы понять, и надеялась, что наши молитвы будут услышаны, и мне никогда не придётся рассказывать им, что рыцарь, который сражался так храбро, прекратил сражение и теперь может отдыхать... бесконечно.
Fortunately, I never did have to finish that bedtime story. My children outgrew it. Joel responded better than anyone expected to palliative treatment, and so instead of months, we spent years learning how to love our dying child with all of our hearts. Learning to recognize that shameful feeling of holding back just a little love to try to spare ourselves just a little pain somewhere further down the road. We pushed past that self-preservation because Joel was worth loving even if that love could crush us. And that lesson of intense vulnerability has changed me ... more than any award ever could.
К счастью, мне не пришлось заканчивать ту историю на ночь. Мои дети переросли её. Джоэл отреагировал на паллиативное лечение лучше, чем кто-либо ожидал, и поэтому мы провели не месяцы, а годы, узнавая, как любить всеми сердцами наше умирающее дитя. Обучаясь узнаванию того стыдного чувства сдерживания даже капли любви, в попытке сберечь себя хотя бы от капли страданий, предстоящих где-то в дальнейшем. Мы отбросили это самосохранение, так как Джоэл стоил той любви, даже если любовь могла бы разрушить нас. И тот урок полной беззащитности изменил меня... больше, чем это могла бы сделать какая-либо награда.
We started living like Joel could live, and we began developing a video game called "That Dragon, Cancer." It was the story of Joel. It was the story of hope in the shadow of death. It was the story of faith and doubt, and the realization that a wrestle with doubt is a part of faith -- maybe the biggest part of it. It was a story that began as a miracle and ended as a memorial.
Мы начали жить так, как мог бы жить Джоэл, и мы начали разрабатывать компьютерную игру под названием «That Dragon, Cancer». Это была история Джоэла. Это была история надежды под тенью смертью. Это была история веры и сомнения, и понимания, что борьба с сомнением — это часть веры, возможно, бо́льшая её часть. Эта история началась как чудо, а закончилась как мемориал.
(Music)
(Видео) (Музыка)
(Giggle)
(Хихиканье)
(Clapping)
(Хлопки в ладоши)
(Music)
(Музыка)
(Video) Dad: Bouncing around, do you like that?
(Видео) Папа: Прыгаешь, тебе это нравится?
(Giggle)
(Детский смех)
I love your giggle.
Мне нравится твой смех.
(Music)
(Музыка)
(Giggle)
(Детский смех)
[A Journey of Hope In the Shadow of Death]
[Путешествие надежды под тенью смерти]
[That Dragon, Cancer]
[That Dragon, Cancer]
(Music)
(Музыка)
When you play "That Dragon, Cancer," you're transformed into a witness of Joel's life, exploring an emotional landscape, clicking to discover more of what we as a family felt and experienced. It feels a little bit like analyzing interactive poetry because every game mechanic is a metaphor, and so the more the player asks themselves what we as designers were trying to express and why, the richer the experience becomes.
Когда вы играете в «That Dragon, Cancer», вы превращаетесь в свидетеля жизни Джоэла, проходя через эмоциональный пейзаж и кликая, узнаёте больше из того, что мы как семья прочувствовали и испытали. Это немного похоже на анализ интерактивной поэзии, потому что механика каждой игры — это метафора, и чем больше вопросов игрок задаёт сам себе, что и зачем мы в роли дизайнеров пытались выразить в этой работе, тем богаче будет полученный опыт.
We took that vulnerability that Joel taught us, and we encoded the game with it. Players expect their video games to offer them branching narrative so that every decision that they make feels important and can change the outcome of the game. We subverted that principle of game design, collapsing the choices in on the player so that they discover for themselves that there is nothing that they can do that will change the outcome for Joel. And they feel that discovery as deeply and desperately as we felt it on nights when we held Joel in our arms praying for hours, stubbornly holding out hope for a grace that we could not create for ourselves.
Мы взяли ту беззащитность, которой Джоэл научил нас, и воплотили её в коде игры. Игроки ожидают от своих компьютерных игр разветвлённых сюжетов, когда каждое принятое ими решение осознаётся как важное и может изменить исход игры. Мы разрушили этот принцип дизайна игр, отключив возможность выбора для игроков, таким образом они узнаю́т, что в игре они ничем не могут изменить исход для Джоэла. И тогда они прочувствуют это открытие так глубоко и отчаянно, как чувствовали мы ночами, когда держали Джоэла на руках и молились часами, вцепившись в надежду на милость, которую мы не могли себе оказать.
We'd all prefer to win, but when you discover that you can't win, what do you value instead?
Мы все предпочитаем выигрывать, но когда вы узнаете, что не можете выиграть, что станет ценным взамен?
I never planned to write video games, but these moments that really change our lives, they often come as the result of our hardship -- and not our glory. When we thought that Joel could live, I left the game designing to my husband. I chimed in here and there with a scene or two and some suggestions. But after the night that Joel died, the passion, the possibility of sharing Joel's life through our video game -- it was something that I couldn't resist. I started writing more, I sat in on our team's design meetings, I added more ideas and I helped direct scenes. And I discovered that creating a video game is telling a story, but with an entirely new vocabulary. All the same elements of imagination and symbolism are there, but they're just partnered with player agency and system responsiveness. It's challenging work. I have to think in a totally new way to do it, but I love it. And I wouldn't have known that without Joel.
Я никогда не планировала делать видеоигры, но эти моменты, действительно меняющие наши жизни, они часто приходят вследствие наших лишений, а не нашей известности. Когда мы думали, что Джоэл мог бы жить, я оставила создание дизайна игры своему мужу. Лишь иногда помогала с одной-двумя сценами, делала несколько предложений. Но после ночи, в которую Джоэл умер, страсть и возможность поделиться жизнью Джоэла через видеоигру — это было то, чему я не могла сопротивляться. Я начала больше писать, участвовала во встречах нашей команды по дизайну; я предложила больше идей и помогла срежиссировать сцены. И я узнала, что создавать видеоигру — это рассказывать историю, но использовать совершенно новый словарь. Здесь есть те же элементы воображения и символизма, но они работают только в партнёрстве с действиями игрока и системой ответных реакций. Это работа, бросающая вызов. Я начала мыслить в абсолютно новой манере, чтобы выполнить её, но мне это нравится. И я не узнала бы этого без Джоэла.
Maybe you're a little surprised by our choice to share our story of terminal cancer through a video game. Perhaps you're even thinking like so many people before you: cancer is not a game. Well, tell that to any pediatric cancer parent that's ever taken an exam glove and blown it up into a balloon, or transformed a syringe into a rocket ship, or let their child ride their IV pole through the hospital halls like it was a race car. Because when you have children, everything is a game. And when your young child experiences something traumatic, you work even harder to make sure that their life feels like a game because children naturally explore their worlds through play. While cancer can steal many things from a family, it shouldn't steal play.
Может быть, вы слегка удивлены нашим выбором видеоигры как способа рассказать историю о терминальной стадии рака. Возможно, вы когда-то думали, как и множество людей до вас, что рак — это не игра. Что ж, скажите это любым родителям больного раком ребёнка, которые брали медицинскую перчатку и надували её как воздушный шар, или превращали шприц в космический корабль, или позволяли ребёнку кататься по холлам больницы на подставке для капельницы, как будто это гоночная машина. Потому что, когда у вас есть дети, всё, что вокруг, — игра. И когда ваши дети проходят через нечто травмирующее, вы работаете ещё сильнее, чтобы убедиться, что их жизнь похожа на игру, потому что дети естественным образом исследуют миры́ через игру. Хотя рак может многое отнять у моей семьи, он не имеет права забрать игру.
If you're listening to me and you're trying to imagine this family that revolves entirely around a dying child, and you can't imagine joy as part of that picture, then we were right to share our story with you, because that season of our life was hard. Unspeakably hard at times, but it was also pure hope, deep love and joy like I have never experienced since. Our video game was our attempt to share that world with people who hadn't experienced it before, because we never could imagine that world until it became ours.
Если вы слушаете меня и пытаетесь вообразить семью, которая кружится исключительно вокруг умирающего ребёнка, и не можете вообразить радость как часть этого образа, значит мы были правы, когда рассказали нашу историю вам, потому что этот период нашей жизни был трудным. Порой — невыразимо трудным, но в нём также была чистейшая надежда, глубочайшая любовь и радость, какой я не испытывала прежде. Наша видеоигра была попыткой поделиться своим опытом с людьми, которые не проходили через это, потому что мы никак не можем вообразить этот опыт, если у нас его не было.
We made a video game that's hard to play. It will never be a blockbuster. People have to prepare themselves to invest emotionally in a story that they know will break their hearts. But when our hearts break, they heal a little differently. My broken heart has been healing with a new and a deeper compassion -- a desire to sit with people in their pain, to hear their stories and try to help tell them so that they know that they're seen.
Мы сделали видеоигру, в которую сложно играть. Она никогда не будет популярна и коммерчески успешна. Людям надо приготовиться к эмоциональному включению в историю, о которой известно, что она разобьёт им сердца. Но когда наши сердца разбиты, они залечиваются немного иначе. Моё разбитое сердце залечивалось новым и глубочайшим чувством сострадания — желанием побыть с людьми в их страданиях, услышать их истории и попробовать помочь им, рассказав о том, что они видели и знают.
On the night when "That Dragon, Cancer" won the Game for Impact Award, we cheered, we smiled and we talked about Joel and the impact he had on our life -- on all of those hard and hopeful nights that we shared with him when he changed our hearts and taught us so much more about life and love and faith and purpose. That award will never mean as much to me as even a single photograph of my son, but it does represent all of the people who his life has impacted, people I'll never meet. They write me emails sometimes. They tell me that they miss Joel, even though they never met him. They describe the tears that they've shed for my son, and it makes my burden of grief just a little bit lighter knowing that it's shared with a 10-year-old watching a YouTube playthrough, or a doctor playing on his airplane with a smartphone, or a professor introducing Joel to her first-year philosophy students.
В ночь, когда «That Dragon, Cancer» получила награду Game for Impact, мы радовались, мы улыбались и говорили о Джоэле, и влиянии, которое он оказал на нашу жизнь, — на все те тяжёлые и подававшие надежды ночи, которые мы разделили с ним, когда он изменил наши сердца и научил нас очень многому о жизни, любви, судьбе и цели. Награда никогда не будет значить для меня так много, как единственное фото сына, но она отражает всех тех людей, на кого его жизнь оказала влияние, людей, которых я никогда не встречу. Они иногда пишут мне электронные письма. Они рассказывают мне, что им не хватает Джоэла, хоть они никогда не встречали его. Они описывают слёзы, пролитые за моего сына, и моя ноша печали становится немного легче, ведь я знаю, что разделила её с 10-летним ребёнком, смотрящим прохождение игры на YouTube, или доктором, играющим в самолёте в свой смартфон, или профессором, представляющей Джоэла своим первокурсникам-философам.
We made a video game that's hard to play. But that feels just right to me, because the hardest moments of our lives change us more than any goal we could ever accomplish. Tragedy has shifted my heart more than any dream I could ever see come true.
Мы сделали видеоигру, в которую сложно играть. Но я чувствую, что это правильно, потому что самые сложные моменты наших жизней изменяют нас больше, чем любая цель, которую мы могли бы достигнуть. Трагедия изменила моё сердце больше, чем любая мечта, воплощение которой я едва ли могла бы представить.
Thank you.
Спасибо.
(Applause)
(Аплодисменты)