Two months ago, my kids and I huddled around a cell phone watching the live stream of the Game Awards, one of the video game industry's biggest nights. They announced the nominees for the Game for Impact, an award that's given to a thought-provoking video game with a profound prosocial message or meaning. They opened the envelope and they read the title of our video game. An award ... for impact. It was almost funny, actually, because I always thought that winning an award like that would have this huge impact on my life, but I found that the opposite is true.
Há dois meses, os meus filhos e eu juntámo-nos à volta do telemóvel a ver a transmissão em direto dos "Game Awards," uma das noites mais importantes da indústria dos videojogos. Anunciaram os nomeados para a categoria "Jogos com Impacto," um prémio dado a um videojogo inspirador com uma mensagem ou significado profundo e pró-social. Eles abriram o envelope e leram o título do nosso videojogo. Um prémio... para o impacto. Foi quase engraçado, na verdade, porque sempre pensei que ganhar um prémio destes teria um impacto enorme na minha vida, mas descobri que o oposto é verdade.
The big nights, the accomplishments -- they fade. But the hardest nights of my life have stuck with me, impacting who I am and what I do.
As grandes noites, as conquistas... desvanecem-se. Mas as noites mais difíceis da minha vida ficaram comigo, tiveram um impacto na pessoa que sou e no que faço.
In 2010, my third son, Joel, was diagnosed with a rare and aggressive brain tumor. And before that year was finished, doctors sat my husband and I down and let us know that his tumor had returned despite the most aggressive chemotherapy and radiation that they could offer him. On that terrible night, after learning that Joel had perhaps four months to live, I cuddled up with my two older sons in bed -- they were five and three at the time -- and I never really knew how much they understood, so I started telling them a bedtime story. I told them about this very brave knight named Joel and his adventure fighting a terrible dragon called cancer. Every night, I told them more of the story, but I never let the story end. I was just building up a context that they could understand and hoping that our prayers would be answered and I would never have to tell them that that knight, who had fought so bravely, was done fighting and could rest now, forever.
Em 2010, Joel, o meu terceiro filho, foi diagnosticado com uma forma rara e agressiva de tumor no cérebro. E antes de esse ano terminar, os médicos mandaram-me sentar, a mim e ao meu marido, e disseram-nos que o tumor tinha voltado apesar da quimioterapia e radiação mais agressiva que lhe podiam dar. Nessa noite terrível, depois de descobrir que o Joel tinha talvez quatro meses de vida, aninhei-me com os meus filhos mais velhos na cama — eles tinham 5 e 3 anos, na altura — e eu nunca entendi bem o quanto eles percebiam, então comecei a contar-lhes uma história. Falei-lhes de um cavaleiro valente chamado Joel e da sua aventura contra um terrível dragão chamado cancro. Todas as noites contava-lhes mais um pouco da história, mas nunca deixava a história terminar. Estava apenas a construir um contexto que eles pudessem entender e esperava que as nossas preces fossem atendidas e que nunca tivesse de lhes contar que aquele cavaleiro, que tinha lutado tão bravamente, tinha terminado de lutar e poderia agora descansar, para sempre.
Fortunately, I never did have to finish that bedtime story. My children outgrew it. Joel responded better than anyone expected to palliative treatment, and so instead of months, we spent years learning how to love our dying child with all of our hearts. Learning to recognize that shameful feeling of holding back just a little love to try to spare ourselves just a little pain somewhere further down the road. We pushed past that self-preservation because Joel was worth loving even if that love could crush us. And that lesson of intense vulnerability has changed me ... more than any award ever could.
Felizmente, nunca tive de terminar essa história. Os meus filhos superaram-no. O Joel respondeu melhor do que era esperado aos tratamentos paliativos, e, em vez de meses, passámos anos a aprender a amar de coração a nossa criança moribunda. Aprender a reconhecer aquele sentimento vergonhoso de refrear o amor só um pouco para tentar poupar-nos um pouco da dor algures no fim do caminho. Ultrapassámos esse instinto de autopreservação. porque o Joel merecia ser amado mesmo que esse amor nos pudesse destruir. Essa lição de intensa vulnerabilidade mudou-me mais do qualquer prémio faria.
We started living like Joel could live, and we began developing a video game called "That Dragon, Cancer." It was the story of Joel. It was the story of hope in the shadow of death. It was the story of faith and doubt, and the realization that a wrestle with doubt is a part of faith -- maybe the biggest part of it. It was a story that began as a miracle and ended as a memorial.
Começámos a viver como o Joel podia viver, e começámos a desenvolver um videojogo chamado "That Dragon, Cancer." Era a história do Joel. Era a história da esperança na sombra da morte. Era a história da fé e da dúvida, e a perceção de que a luta contra a dúvida faz parte da fé, talvez da maior parte da fé. Era uma história que começou como um milagre e terminou como um memorial.
(Music)
Vídeo: (Música)
(Giggle)
(Risinhos)
(Clapping)
(Music)
(Música)
(Video) Dad: Bouncing around, do you like that?
Pai: Gostas de saltitar?
(Giggle)
(Risinhos)
I love your giggle.
Adoro os teus risinhos.
(Music)
(Música)
(Giggle)
(Risinhos)
[A Journey of Hope In the Shadow of Death]
[Uma Jornada de Esperança Na Sombra da Morte]
[That Dragon, Cancer]
[That Dragon, Cancer]
(Music)
(Música)
When you play "That Dragon, Cancer," you're transformed into a witness of Joel's life, exploring an emotional landscape, clicking to discover more of what we as a family felt and experienced. It feels a little bit like analyzing interactive poetry because every game mechanic is a metaphor, and so the more the player asks themselves what we as designers were trying to express and why, the richer the experience becomes.
Quando jogamos "That Dragon, Cancer," tornamo-nos numa testemunha da vida do Joel, explorando uma paisagem emocional, clicando para descobrir o que nós, como família, sentimos e vivemos. É um pouco como analisar poesia interativa porque cada mecânica de jogo é uma metáfora, por isso, quanto mais o jogador se questiona o que nós "designers" estávamos a tentar exprimir e porquê, mais rica a experiência se torna.
We took that vulnerability that Joel taught us, and we encoded the game with it. Players expect their video games to offer them branching narrative so that every decision that they make feels important and can change the outcome of the game. We subverted that principle of game design, collapsing the choices in on the player so that they discover for themselves that there is nothing that they can do that will change the outcome for Joel. And they feel that discovery as deeply and desperately as we felt it on nights when we held Joel in our arms praying for hours, stubbornly holding out hope for a grace that we could not create for ourselves.
Pegámos naquela vulnerabilidade que o Joel nos ensinou, e programámos o jogo com ela. Os jogadores esperam que os videojogos ofereçam narrativas com escolhas para que cada decisão que tomam pareça importante e possa mudar o desfecho do jogo. Subvertemos esse principio de "design" dos videojogos, ao limitar as escolhas no jogador para que descubram por eles mesmos que não há nada que possam fazer para mudar o desfecho do Joel. E sentem essa descoberta tão intensa e desesperadamente como nós nas noites em que segurávamos o Joel e rezávamos durante horas, agarrando-nos teimosamente a uma esperança que não podíamos criar.
We'd all prefer to win, but when you discover that you can't win, what do you value instead?
Todos preferíamos vencer, mas quando descobrimos que não podemos vencer, o que valorizamos em vez disso?
I never planned to write video games, but these moments that really change our lives, they often come as the result of our hardship -- and not our glory. When we thought that Joel could live, I left the game designing to my husband. I chimed in here and there with a scene or two and some suggestions. But after the night that Joel died, the passion, the possibility of sharing Joel's life through our video game -- it was something that I couldn't resist. I started writing more, I sat in on our team's design meetings, I added more ideas and I helped direct scenes. And I discovered that creating a video game is telling a story, but with an entirely new vocabulary. All the same elements of imagination and symbolism are there, but they're just partnered with player agency and system responsiveness. It's challenging work. I have to think in a totally new way to do it, but I love it. And I wouldn't have known that without Joel.
Nunca pensei em escrever videojogos, mas estes momentos que mudam a nossa vida, surgem muitas vezes das nossas provações e não da nossa glória. Quando pensávamos que o Joel poderia viver, deixei o "design" de videojogos para o meu marido. Fazia aqui e ali uma cena ou duas e dava algumas sugestões. Mas depois da noite em que o Joel morreu, a paixão, a possibilidade de partilhar a vida do Joel através do nosso videojogo foi algo a que não consegui resistir. Comecei a escrever mais, ia às reuniões da equipa de "design", acrescentava mais ideias e ajudava a dirigir as cenas. Descobri que criar um videojogo é como contar uma história, mas com um vocabulário totalmente novo. Os mesmos elementos de imaginação e simbolismo estão presentes, mas estão emparelhados com a resposta do jogador e com a resposta do sistema. É um trabalho desafiador. Tenho de pensar de uma forma totalmente nova de o fazer, mas adoro isso. Nunca o teria descoberto sem o Joel.
Maybe you're a little surprised by our choice to share our story of terminal cancer through a video game. Perhaps you're even thinking like so many people before you: cancer is not a game. Well, tell that to any pediatric cancer parent that's ever taken an exam glove and blown it up into a balloon, or transformed a syringe into a rocket ship, or let their child ride their IV pole through the hospital halls like it was a race car. Because when you have children, everything is a game. And when your young child experiences something traumatic, you work even harder to make sure that their life feels like a game because children naturally explore their worlds through play. While cancer can steal many things from a family, it shouldn't steal play.
Talvez estejam um pouco surpreendidos com a nossa escolha de partilhar a nossa historia de cancro terminal através de um videojogo. Talvez pensem o mesmo que muita gente antes de vocês: "O cancro não é um jogo". Digam isso a qualquer pai de cancro pediátrico que já pegou numa luva e a transformou num balão ou que já transformou uma seringa num foguetão, ou que deixou o filho andar com o suporte do soro pelos corredores do hospital como se fosse um carro de corrida. Porque, quando temos filhos, tudo é um jogo. E quando os nossos filhos estão a passar por algo traumático, tentamos ainda mais com que tudo pareça um jogo porque as crianças exploram naturalmente os seus mundos através da brincadeira. E se o cancro pode roubar muita coisa a uma família, não devia roubar a brincadeira.
If you're listening to me and you're trying to imagine this family that revolves entirely around a dying child, and you can't imagine joy as part of that picture, then we were right to share our story with you, because that season of our life was hard. Unspeakably hard at times, but it was also pure hope, deep love and joy like I have never experienced since. Our video game was our attempt to share that world with people who hadn't experienced it before, because we never could imagine that world until it became ours.
Se me estão a ouvir e a tentar imaginar esta família que gira à volta de uma criança que está a morrer, e não conseguem imaginar a alegria como parte de tudo isso, então ainda bem que partilhámos a nossa história convosco, porque esta fase da nossa vida foi difícil. Insuportável por vezes, mas foi também esperança pura, amor profundo e alegria como nunca senti antes. O nosso videojogo foi a nossa tentativa de partilhar esse mundo com pessoas que nunca passaram por isto, porque nunca conseguimos imaginar este mundo até se tornar o nosso.
We made a video game that's hard to play. It will never be a blockbuster. People have to prepare themselves to invest emotionally in a story that they know will break their hearts. But when our hearts break, they heal a little differently. My broken heart has been healing with a new and a deeper compassion -- a desire to sit with people in their pain, to hear their stories and try to help tell them so that they know that they're seen.
Criámos um jogo difícil de jogar. Nunca será um êxito de vendas. As pessoas têm de se preparar para investir emocionalmente numa história que sabem que lhes vai partir o coração. Mas quando o nosso coração se parte, ele cicatriza de forma um pouco diferente. O meu coração partido cicatrizou com uma nova e mais profunda compaixão, um desejo de me sentar com as pessoas e a sua dor, ouvir as suas histórias e tentar ajudá-las para que saibam que as entendem.
On the night when "That Dragon, Cancer" won the Game for Impact Award, we cheered, we smiled and we talked about Joel and the impact he had on our life -- on all of those hard and hopeful nights that we shared with him when he changed our hearts and taught us so much more about life and love and faith and purpose. That award will never mean as much to me as even a single photograph of my son, but it does represent all of the people who his life has impacted, people I'll never meet. They write me emails sometimes. They tell me that they miss Joel, even though they never met him. They describe the tears that they've shed for my son, and it makes my burden of grief just a little bit lighter knowing that it's shared with a 10-year-old watching a YouTube playthrough, or a doctor playing on his airplane with a smartphone, or a professor introducing Joel to her first-year philosophy students.
Na noite em que "That Dragon, Cancer" venceu o prémio para "Jogos com Impacto", celebrámos, rimo-nos e falámos do Joel e do impacto que ele teve na nossa vida, naquelas noites difíceis e cheias de esperança que partilhámos com ele quando ele mudou os nossos corações e nos ensinou tanto sobre a vida e amor e fé e objetivos. O prémio nunca vai significar tanto como uma simples fotografia do meu filho, mas representa todos aqueles cujas vidas ele tocou, pessoas que nunca irei conhecer. Escrevem-me e-mails, por vezes. Dizem-me que sentem falta do Joel apesar de nunca o terem conhecido. Descrevem-me as lágrimas que derramaram pelo meu filho. Isso torna o meu fardo de luto um pouco mais leve saber que o partilho com uma criança de 10 anos que está a ver o jogo a correr no YouTube, ou com um médico no avião a jogar no Smartphone, ou com uma professora que apresenta o Joel aos caloiros de filosofia.
We made a video game that's hard to play. But that feels just right to me, because the hardest moments of our lives change us more than any goal we could ever accomplish. Tragedy has shifted my heart more than any dream I could ever see come true.
Criámos um jogo difícil de jogar mas que me parece ajustado, porque os momentos mais difíceis da nossa vida mudam-nos mais que qualquer objetivo que possamos alcançar. A tragédia mudou o meu coração mais que qualquer sonho que pudesse tornar-se realidade
Thank you.
Obrigada.
(Applause)
(Aplausos)