Two months ago, my kids and I huddled around a cell phone watching the live stream of the Game Awards, one of the video game industry's biggest nights. They announced the nominees for the Game for Impact, an award that's given to a thought-provoking video game with a profound prosocial message or meaning. They opened the envelope and they read the title of our video game. An award ... for impact. It was almost funny, actually, because I always thought that winning an award like that would have this huge impact on my life, but I found that the opposite is true.
두 달 전, 저는 아이들과 함께 핸드폰으로 게임 시상식 중계를 보고 있었습니다. 게임 업계에 있어서 최고의 행사가 열린 밤이었죠. 최고의 영향력을 미친 게임의 수상작을 발표하는 순서가 되었어요. 사회적으로 깊은 교훈과 의미가 있어 시사하는 바가 큰 게임에 주는 상이죠. 발표자가 봉투를 열고 저희가 개발한 게임의 이름을 호명했습니다. 가장 영향력이 커서 주는 상이라네요. 정말 재밌다는 생각이 들었어요. 왜냐하면 이런 상을 받으면 제 인생에 큰 영향을 주게 될 거라고 늘 생각해 왔는데 그 반대가 된 상황이니까요.
The big nights, the accomplishments -- they fade. But the hardest nights of my life have stuck with me, impacting who I am and what I do.
성대한 행사가 열린 밤 그 업적들 모두 결국은 사라지겠죠. 하지만 제 인생에 가장 힘들었던 밤에 대한 기억은 제 안에 남아서 저의 존재와 제가 하는 일에 영향을 주고 있습니다.
In 2010, my third son, Joel, was diagnosed with a rare and aggressive brain tumor.
지난 2010년에
And before that year was finished, doctors sat my husband and I down and let us know that his tumor had returned despite the most aggressive chemotherapy and radiation that they could offer him. On that terrible night, after learning that Joel had perhaps four months to live, I cuddled up with my two older sons in bed -- they were five and three at the time -- and I never really knew how much they understood, so I started telling them a bedtime story. I told them about this very brave knight named Joel and his adventure fighting a terrible dragon called cancer. Every night, I told them more of the story, but I never let the story end. I was just building up a context that they could understand and hoping that our prayers would be answered and I would never have to tell them that that knight, who had fought so bravely, was done fighting and could rest now, forever.
제 세째 아들인 조엘은 아주 드물고 치명적인 뇌종양 진단을 받았습니다. 그 해가 끝날 무렵에 의사선생님은 저와 제 남편을 앉혀 두고 조엘의 암이 재발했다는 말을 했어요. 가장 강력한 약물치료 요법과 방사선 치료에도 불구하고 말이죠. 끔찍한 그날 밤 조엘이 넉 달 밖에 살지 못할 거라는 끔찍한 소리를 들은 그날 밤에 저는 조엘의 형인 두 아들과 함께 침대에 누웠습니다. 당시에 각각 다섯 살과 세 살이었죠. 그 아이들이 얼마나 이해할지 잘 몰랐어요. 그래서 잠들 때 동화 이야기를 들려주기 시작했습니다. 조엘이라는 이름의 용감한 기사가 '암'이라는 이름의 무서운 용과 싸우는 모험담을 들려주었죠. 매일 밤, 이야기를 조금씩 더 들려주었지만 이야기의 끝맺음을 하지는 않았습니다. 아이들 수준에 맞춰 내용을 구상하면서 우리 기도가 이루어지기를 바랐습니다. 하지만 그 기사가 용과 그렇게 용감히 싸운 뒤에 싸움을 멈추고 영원한 안식을 얻는다는 말은 차마 할 수 없었어요.
Fortunately, I never did have to finish that bedtime story. My children outgrew it. Joel responded better than anyone expected to palliative treatment, and so instead of months, we spent years learning how to love our dying child with all of our hearts. Learning to recognize that shameful feeling of holding back just a little love to try to spare ourselves just a little pain somewhere further down the road. We pushed past that self-preservation because Joel was worth loving even if that love could crush us. And that lesson of intense vulnerability has changed me ... more than any award ever could.
다행스럽게도 전 그 모험담을 끝내지 않아도 됐습니다. 아이들은 잘 자랐어요. 조엘은 고통완화 치료를 기대 이상으로 잘 견뎌냈고 몇 개월이 아니라 몇 년을 함께 해 주어서 죽어가는 아들에게 온 사랑을 기울이는 법을 배울 수 있었습니다. 언젠가 닥치게 될 아픔을 줄이려고 아주 작은 사랑조차 아끼려 했다는 부끄러운 느낌도 인식하게 되었구요. 우리는 그런 자기 보호 본능을 이겨냈습니다. 그 사랑이 우릴 힘들게 할지라도 조엘은 사랑받을만 했기 때문입니다. 그 강렬한 약점이 저를 바꾸어 놓았습니다. 어떤 상을 받더라도 그럴 순 없었을 거예요.
We started living like Joel could live, and we began developing a video game called "That Dragon, Cancer." It was the story of Joel. It was the story of hope in the shadow of death. It was the story of faith and doubt, and the realization that a wrestle with doubt is a part of faith -- maybe the biggest part of it. It was a story that began as a miracle and ended as a memorial.
우리는 조엘이 나을 것처럼 생활하기 시작했습니다. 그리고 '암이라는 이름의 용'이라는 게임을 개발하기 시작했습니다. 이 게임은 조엘의 이야기입니다. 죽음의 그림자에 가려진 희망을 찾아가는 이야기죠. 믿음에 관한 이야기이면서도 의심에 관한 이야기입니다. 믿음 안에 싹튼 의심과 싸워야 하는 현실에 관한 이야기입니다. 어쩌면 그게 가장 중요한 부분이죠. 이 이야기는 기적으로 시작해서 기억으로 끝납니다.
(Music)
(음악)
(Giggle)
(깔깔거리며 웃는 소리)
(Clapping)
(박수치는 소리)
(Music)
(음악)
(Video) Dad: Bouncing around, do you like that?
(영상) 아빠: 뛰어다니고 싶니?
(Giggle)
(깔깔거리며 웃는 소리)
I love your giggle.
아빠: 너의 웃음소리가 좋단다.
(Music)
(음악)
(Giggle)
(깔깔거리며 웃는 소리)
[A Journey of Hope In the Shadow of Death]
[죽음의 그림자에서 희망을 찾는 여행]
[That Dragon, Cancer]
(That Dragon, Cancer) [암이라는 이름의 용]
(Music)
(음악)
When you play "That Dragon, Cancer," you're transformed into a witness of Joel's life, exploring an emotional landscape, clicking to discover more of what we as a family felt and experienced. It feels a little bit like analyzing interactive poetry because every game mechanic is a metaphor, and so the more the player asks themselves what we as designers were trying to express and why, the richer the experience becomes.
"암이라는 이름의 용" 게임을 즐길 때 여러분은 조엘의 삶을 목격하게 됩니다. 감성적인 풍경 안을 탐험하며 가족으로서의 감정과 경험을 발견하게 됩니다. 상호작용하는 시를 분석하는 느낌이 들 수도 있어요. 모든 게임 요소가 은유적으로 구성되어 있기 때문이죠. 그래서 우리 디자이너들이 게임 내용을 설계하면서 표현하고자 했던 것과 그 이유에 대해서 플레이어가 더 많이 알아가고자 할수록 더 풍부한 경험을 할 수 있게 됩니다.
We took that vulnerability that Joel taught us, and we encoded the game with it. Players expect their video games to offer them branching narrative so that every decision that they make feels important and can change the outcome of the game. We subverted that principle of game design, collapsing the choices in on the player so that they discover for themselves that there is nothing that they can do that will change the outcome for Joel. And they feel that discovery as deeply and desperately as we felt it on nights when we held Joel in our arms praying for hours, stubbornly holding out hope for a grace that we could not create for ourselves.
우리는 조엘을 통해 알게 된 상처받기 쉬운 우리의 모습을 프로그래밍해서 게임에 담았습니다. 플레이어는 게임을 진행하면서 이야기 전개의 분기점을 만나게 되고 매 순간의 판단이 중요하며 그에 따라 게임결과가 달라질 거라 기대하죠. 하지만 우리는 그 게임의 원칙을 뒤집어 플레이어의 선택을 무의미하게 만들었습니다. 그래서 결국 플레이어는 어떤 선택을 하더라도 조엘의 운명을 바꾸지는 못한다는 걸 알게 되죠. 그걸 알게 되었을 때 플레이어는 깊은 절망감을 느끼게 됩니다. 매일 밤 우리 가족이 조엘을 끌어안고 몇 시간 동안이나 기도를 하며 신의 은총이라는 희망의 끈을 끝까지 부여잡는 것과 같은 느낌일 겁니다.
We'd all prefer to win, but when you discover that you can't win, what do you value instead?
우리는 이기길 바라지만 절대 이길 수 없음을 알았을 때 그 대신 무엇을 추구해야 할까요?
I never planned to write video games, but these moments that really change our lives, they often come as the result of our hardship -- and not our glory. When we thought that Joel could live, I left the game designing to my husband. I chimed in here and there with a scene or two and some suggestions. But after the night that Joel died, the passion, the possibility of sharing Joel's life through our video game -- it was something that I couldn't resist. I started writing more, I sat in on our team's design meetings, I added more ideas and I helped direct scenes. And I discovered that creating a video game is telling a story, but with an entirely new vocabulary. All the same elements of imagination and symbolism are there, but they're just partnered with player agency and system responsiveness. It's challenging work. I have to think in a totally new way to do it, but I love it. And I wouldn't have known that without Joel.
저는 비디오 게임을 만들 생각은 전혀 없었지만 진정으로 우리의 삶을 바꾸는 순간은 화려함이 아니라 고난이 끝난 뒤입니다. 조엘이 살 수 있을 거라는 생각이 들었을 떄 저는 게임 제작을 남편에게 넘겼습니다. 저는 이곳저곳 게임 장면이나 몇몇 조언 정도만 하며 참여했죠. 하지만 조엘이 세상을 떠난 그날 밤 게임을 통해서 조엘의 삶을 알리고자 했던 저의 열정과 가능성은 더이상 거부할 수 없는 것이었습니다. 저는 게임 내용을 보완하기 시작했고 개발팀과 회의를 가졌습니다. 게임 아이디어를 더 추가하고, 게임 장면 제작에도 참여했죠. 저는 게임을 만드는 것은 이야기를 전하는 것과 같다는 걸 깨달았습니다. 하지만 사용하는 언어는 전혀 다르죠. 상상력과 상징성이라는 요소는 동일하지만 플레이어 및 시스템 반응성과 짝을 이루어야 합니다. 그건 꽤 도전적인 작업이었죠. 전혀 다른 방법을 찾아야 했지만 전 그게 좋았습니다. 조엘이 아니었다면 그걸 몰랐겠죠.
Maybe you're a little surprised by our choice to share our story of terminal cancer through a video game. Perhaps you're even thinking like so many people before you: cancer is not a game. Well, tell that to any pediatric cancer parent that's ever taken an exam glove and blown it up into a balloon, or transformed a syringe into a rocket ship, or let their child ride their IV pole through the hospital halls like it was a race car. Because when you have children, everything is a game. And when your young child experiences something traumatic, you work even harder to make sure that their life feels like a game because children naturally explore their worlds through play. While cancer can steal many things from a family, it shouldn't steal play.
게임을 통해서 말기 암에 대해 얘기하려 했다는 점에서 여러분은 약간 놀라셨을 거예요. 어쩌면 다른 사람들과 마찬가지로 이런 생각마저 하고 계실지 모르죠. "암이 게임은 아니잖아." 라고요. 소아암을 앓는 아이의 부모들은 수술장갑을 불어서 풍선을 만들거나 주사기로 우주선을 만들기도 하고 링거 스탠드에 아이를 태우고 경주용 자동차를 운전하듯이 병원 복도를 달리기도 합니다. 왜나하면 아이와 함께 할 때는 모든 것이 게임이기 때문입니다. 특히 여러분의 어린 아이에게 정신적 충격을 받을 일이 닥친다면 아이가 그걸 게임으로 느끼도록 더 많은 노력을 기울이게 되죠. 왜냐하면 원래 아이들은 게임을 하며 세상을 탐험하기 때문입니다. 비록 암이 가족들에게서 많은 것을 앗아간다 하더라도 놀이까지 빼앗지는 못하죠.
If you're listening to me and you're trying to imagine this family that revolves entirely around a dying child, and you can't imagine joy as part of that picture, then we were right to share our story with you, because that season of our life was hard. Unspeakably hard at times, but it was also pure hope, deep love and joy like I have never experienced since. Our video game was our attempt to share that world with people who hadn't experienced it before, because we never could imagine that world until it became ours.
여러분은 제 얘기를 듣고 죽어가는 아이를 중심으로 가족 모두가 그 주변을 감싸는 장면을 상상하지만 그 모습에서 기쁨은 상상하실 수 없다면 우리 이야기가 여러분께 제대로 전달된 것입니다. 왜냐하면 우리 삶이 매우 힘들었던 시기였거든요. 말할 수 없이 힘든 시기였지만 순수한 희망을 가졌던 시기이기도 했죠. 깊은 사랑과 기쁨을 그 때만큼 느낀 적도 없습니다. 우리는 비디오 게임을 통해 그런 경험이 없는 사람들과 그 세상을 공유하고 싶었습니다. 그런 세상은 자신이 직접 느끼기 전에는 결코 상상할 수 없으니까요.
We made a video game that's hard to play. It will never be a blockbuster. People have to prepare themselves to invest emotionally in a story that they know will break their hearts. But when our hearts break, they heal a little differently. My broken heart has been healing with a new and a deeper compassion -- a desire to sit with people in their pain, to hear their stories and try to help tell them so that they know that they're seen.
우리가 만든 게임은 힘든 게임입니다. 절대 큰 성공을 거두지는 못할 거예요. 이 게임을 즐기려는 사람은 마음을 단단히 먹어야 합니다. 이야기를 알게 되면서 마음에 상처를 입게 될 테니까요. 하지만 상처받은 마음은 약간 다른 방식으로 치유됩니다. 제 마음의 상처는 새롭고 더 깊은 연민으로 치유되었습니다. 아픔을 가진 사람과 함께 하며 그들의 이야기를 들어주고 속내를 털어 놓도록 해서 혼자가 아님을 알게 해주고픈 욕망이 생겼죠.
On the night when "That Dragon, Cancer" won the Game for Impact Award, we cheered, we smiled and we talked about Joel and the impact he had on our life -- on all of those hard and hopeful nights that we shared with him when he changed our hearts and taught us so much more about life and love and faith and purpose. That award will never mean as much to me as even a single photograph of my son, but it does represent all of the people who his life has impacted, people I'll never meet. They write me emails sometimes. They tell me that they miss Joel, even though they never met him. They describe the tears that they've shed for my son, and it makes my burden of grief just a little bit lighter knowing that it's shared with a 10-year-old watching a YouTube playthrough, or a doctor playing on his airplane with a smartphone, or a professor introducing Joel to her first-year philosophy students.
"암이라는 이름의 용"이 가장 영향력있는 게임상을 받은 그날 밤 우리는 환호했습니다. 웃으며 조엘에 대한 이야기를 나눴죠. 조엘이 우리 삶에 미친 영향 힘들었지만 희망을 가졌던 조엘과 함께 했던 그 많은 밤들 그때 조엘은 우리 마음을 변화시키고 인생과 사랑, 믿음, 삶의 목적에 대한 많은 것을 가르쳐 주었습니다. 제게 있어서 그 상이 갖는 의미는 조엘의 사진 한 장에도 미치지 못해요. 하지만 그 상은 조엘의 삶으로부터 영향을 받은 모든 이를 의미합니다. 그들을 만나 보지는 못하겠죠. 그들에게서 가끔 메일을 받기도 합니다. 조엘을 만난 적은 없지만 조엘이 그립다는 내용이죠. 제 아들을 생각하며 눈물을 흘렸다고도 해요. 제가 짊어지고 있던 슬픔을 조금이나마 덜 수 있었던 때는 10살 아이가 유튜브로 게임영상을 보며 조엘의 사연을 접했다는 걸 알았을 때나 비행기에서 스마트폰으로 게임을 즐겼다는 의사 선생님이나 어느 철학과 교수님이 신입생들에게 조엘의 이야기를 소개했다는 얘기를 들었을 때입니다.
We made a video game that's hard to play. But that feels just right to me, because the hardest moments of our lives change us more than any goal we could ever accomplish. Tragedy has shifted my heart more than any dream I could ever see come true.
저희는 어려운 게임을 만들었습니다. 하지만 제게 딱 맞다는 느낌이에요. 왜냐하면 우리 삶에서 힘든 순간은 우리가 이뤄낸 어떤 목표보다도 우리를 더 많이 변화시키기 때문이죠. 제가 실현한 어떤 꿈보다도 제 마음을 변화시킨 것은 비극이었습니다.
Thank you.
감사합니다.
(Applause)
(박수)