Two months ago, my kids and I huddled around a cell phone watching the live stream of the Game Awards, one of the video game industry's biggest nights. They announced the nominees for the Game for Impact, an award that's given to a thought-provoking video game with a profound prosocial message or meaning. They opened the envelope and they read the title of our video game. An award ... for impact. It was almost funny, actually, because I always thought that winning an award like that would have this huge impact on my life, but I found that the opposite is true.
2か月前 私は子供達と 1台の携帯電話を囲んで 『the Game Awards』の ライブ中継を観ていました ゲーム業界で最大の イベントの1つが行われる夜です インパクト賞の候補が発表されました 社会の役に立つ 深いメッセージ性や意味があり 考えさせるビデオゲームに 与えられる賞です 封筒が開かれると 私達のビデオゲームの タイトルが読み上げられました 受賞部門は インパクト賞でした 実はなんだかおかしな気分でした こんな賞をとったら 人生に大きな変化が生じるだろうと 常々思っていたのですが 実際には逆だったからです
The big nights, the accomplishments -- they fade. But the hardest nights of my life have stuck with me, impacting who I am and what I do.
最大のイベントの夜でも 達成の瞬間は― 色褪せます でも人生で最も辛い夜の記憶は いつまでも私につきまとい 私という人間の人格や行動に 影響を与え続けるのです
In 2010, my third son, Joel, was diagnosed with a rare and aggressive brain tumor. And before that year was finished, doctors sat my husband and I down and let us know that his tumor had returned despite the most aggressive chemotherapy and radiation that they could offer him. On that terrible night, after learning that Joel had perhaps four months to live, I cuddled up with my two older sons in bed -- they were five and three at the time -- and I never really knew how much they understood, so I started telling them a bedtime story. I told them about this very brave knight named Joel and his adventure fighting a terrible dragon called cancer. Every night, I told them more of the story, but I never let the story end. I was just building up a context that they could understand and hoping that our prayers would be answered and I would never have to tell them that that knight, who had fought so bravely, was done fighting and could rest now, forever.
2010年 第三子のジョエルが 進行の速い希少な脳腫瘍と診断されました その年が終わらないうちに 医師達は夫と私を椅子に座らせ 腫瘍の再発を告げました 可能な限り積極的な 化学療法と放射線治療を 行なったにもかかわらずです 辛い告知を受けたその晩 ジョエルの余命が おそらくあと4か月と知った私は 長男次男と寄り添って寝ました 当時5歳と3歳でした どの程度 理解してくれるか 分からなかったので 私は子供達が寝る前に あるお話をすることにしました ジョエルという名の とても勇敢な騎士のこと — そして癌という 恐ろしいドラゴン相手に戦う 彼の冒険物語を話したのです 毎晩 私は物語の続きを 語って聞かせました でも物語を終わらせはしませんでした 私は 子供達に理解できる背景を 設定したかっただけで 私達の祈りが天に届くよう 願っていました 私は 「その騎士は勇敢な戦いを終えて 永遠の休息を手に入れました」 そんな話を 息子達にしなくても済むようにと 願っていました
Fortunately, I never did have to finish that bedtime story. My children outgrew it. Joel responded better than anyone expected to palliative treatment, and so instead of months, we spent years learning how to love our dying child with all of our hearts. Learning to recognize that shameful feeling of holding back just a little love to try to spare ourselves just a little pain somewhere further down the road. We pushed past that self-preservation because Joel was worth loving even if that love could crush us. And that lesson of intense vulnerability has changed me ... more than any award ever could.
幸いなことに その物語で 結末を語る必要はありませんでした 子供達が 寝る前のお話を求める 年齢を超えたのです ジョエルの緩和療法は期待以上に奏効し 数か月ではなく 数年かけて 私達は死に至る病の息子をどうすれば 全身全霊で愛せるかを学びました ありったけの愛を注ぐのを ためらってしまうという 恥ずべき感情に 気づくようになりました これは 苦痛から 少しでも逃れようとして いつしか生じてしまう感情です 私達はそんな自衛本能も克服しました 愛することが私達を打ち砕くとしても ジョエルは愛すべき存在だったからです 自分達の脆さを痛切に学ぶことで ― どんな賞を貰うよりも 私は変わったのです
We started living like Joel could live, and we began developing a video game called "That Dragon, Cancer." It was the story of Joel. It was the story of hope in the shadow of death. It was the story of faith and doubt, and the realization that a wrestle with doubt is a part of faith -- maybe the biggest part of it. It was a story that began as a miracle and ended as a memorial.
ジョエルが生きてくれることを願って 私達は日々を過ごしました そして 『That Dragon, Cancer』 というビデオゲームの開発を始めました それはジョエルの物語でした 死の影のなかに希望を見出す物語でした それは 信念と 疑念の物語でした そして疑念との戦いは信念の一部か むしろ 信念の最大部分を占めるということを 認識する物語でした それは 奇跡に始まり 追悼で終わる物語でした
(Music)
(音楽)
(Giggle)
(笑い声)
(Clapping)
(手を叩く音)
(Music)
(音楽)
(Video) Dad: Bouncing around, do you like that?
(動画)父親:そんなに飛び跳ねて 楽しいかい?
(Giggle)
(笑い声)
I love your giggle.
お前の笑い声が大好きだ
(Music)
(音楽)
(Giggle)
(笑い声)
[A Journey of Hope In the Shadow of Death]
[死の影のなかに希望を見出す旅]
[That Dragon, Cancer]
[That Dragon, Cancer]
(Music)
(音楽)
When you play "That Dragon, Cancer," you're transformed into a witness of Joel's life, exploring an emotional landscape, clicking to discover more of what we as a family felt and experienced. It feels a little bit like analyzing interactive poetry because every game mechanic is a metaphor, and so the more the player asks themselves what we as designers were trying to express and why, the richer the experience becomes.
『That Dragon, Cancer』では プレイヤーは ジョエルの人生の証人となって 彼の心が捉えた世界を探求し クリックする度に 私たち家族が感じ 経験したことを次々と発見します どこか 対話的な詩を 読み解くような作業に思えるのは ゲーム設計が全て 何かの隠喩になっていて そのためプレイヤーが 制作者の意図やその理由を 探れば探るほど より豊かな体験が得られるからです
We took that vulnerability that Joel taught us, and we encoded the game with it. Players expect their video games to offer them branching narrative so that every decision that they make feels important and can change the outcome of the game. We subverted that principle of game design, collapsing the choices in on the player so that they discover for themselves that there is nothing that they can do that will change the outcome for Joel. And they feel that discovery as deeply and desperately as we felt it on nights when we held Joel in our arms praying for hours, stubbornly holding out hope for a grace that we could not create for ourselves.
ジョエルが私達に教えてくれた 人間の脆さを ゲームに盛り込みました ビデオゲームでは 進行とともに 物語が枝分かれしていくものです だからプレイヤーは下す決断の ひとつひとつを重要だと感じられるし 実際にゲームの結末を 変えることもできる訳です 私達はこのゲーム設計の 基本原理を覆しました プレイヤーの選択肢を全て隠すことで プレイヤーが自ら ジョエルの運命を変えるすべが 何もないと悟るようにしたのです そしてプレイヤーはこの発見を 私達同様 重く痛切に受け止めます 私達も同じ発見をしたのです 夜な夜な何時間もジョエルを腕に抱いて 人間業では成し得ないと知りながらも 一途に奇跡を祈っていた最中にです
We'd all prefer to win, but when you discover that you can't win, what do you value instead?
誰もが 勝利を望みます でも 勝てないと分かった時 人は何に価値を見出すでしょうか?
I never planned to write video games, but these moments that really change our lives, they often come as the result of our hardship -- and not our glory. When we thought that Joel could live, I left the game designing to my husband. I chimed in here and there with a scene or two and some suggestions. But after the night that Joel died, the passion, the possibility of sharing Joel's life through our video game -- it was something that I couldn't resist. I started writing more, I sat in on our team's design meetings, I added more ideas and I helped direct scenes. And I discovered that creating a video game is telling a story, but with an entirely new vocabulary. All the same elements of imagination and symbolism are there, but they're just partnered with player agency and system responsiveness. It's challenging work. I have to think in a totally new way to do it, but I love it. And I wouldn't have known that without Joel.
ゲームの制作は 私には予定外のことでしたが 人生を大きく変える様々な瞬間は 栄光の結果ではなく 苦難の結果として 訪れることが多いのです ジョエルがまだ生きられると 思われていた頃は 私は ゲームの制作を夫に任せていました 私は時どき口を挟んで いくつかの場面に賛成したり 提案する程度でした でもジョエルを亡くした夜以降は 私はあの情熱に— ゲームを通してジョエルの人生を 共有できるという可能性に — 居ても立ってもいられなくなりました 私はストーリーを書き足し始め チームの制作会議にも出席し アイデアを出して 場面制作の監修に関わりました ビデオゲームを作ることは 物語を語ることですが それは全く新しい言葉を使った 語りなのだと 私は知りました 想像力や象徴性といった要素は 全く同一ですが ただ違うのは それらの要素が プレイヤーの動作と それに対するシステムの応答に 結びついていることです 難しいですが やりがいがあります 全く新しい考え方が必要ですが 楽しい作業です ジョエルがいなかったら 私には知り得ないことでした
Maybe you're a little surprised by our choice to share our story of terminal cancer through a video game. Perhaps you're even thinking like so many people before you: cancer is not a game. Well, tell that to any pediatric cancer parent that's ever taken an exam glove and blown it up into a balloon, or transformed a syringe into a rocket ship, or let their child ride their IV pole through the hospital halls like it was a race car. Because when you have children, everything is a game. And when your young child experiences something traumatic, you work even harder to make sure that their life feels like a game because children naturally explore their worlds through play. While cancer can steal many things from a family, it shouldn't steal play.
私達がビデオゲームを通して 末期癌の物語を公開する選択をしたことに 皆さんは少し驚かれるかもしれません こう思われるかもしれません これまでも多くの人に言われたことですが 「癌はゲームではない」と でも 小児癌の子供を 持ったことのある親なら 医療用手袋を 風船のように膨らませたり 注射器を宇宙船に見立てたり 子供が 点滴用スタンドを レーシングカーみたいに乗り回すのを 許したことがあるはずです 何故なら子供といる時は あらゆることがゲームになるからです 幼い子供が傷つくような辛い体験を しなくてはならない時 子供の生活がゲーム感覚で臨めるように 親は腐心します 何故なら子供は生まれつき 遊びを通じて 周囲の世界を体験するものだからです 癌が家族から多くのものを奪うとしても 遊び心まで奪われてはいけません
If you're listening to me and you're trying to imagine this family that revolves entirely around a dying child, and you can't imagine joy as part of that picture, then we were right to share our story with you, because that season of our life was hard. Unspeakably hard at times, but it was also pure hope, deep love and joy like I have never experienced since. Our video game was our attempt to share that world with people who hadn't experienced it before, because we never could imagine that world until it became ours.
私の話を聞いて 皆さんが思い描くのが もっぱら余命幾ばくもない子供を 中心にまわっている家庭で そこに 喜びのひとかけらも 思い描けないのだとしたら 私達の話を皆さんと共有したのは 正解でした 確かに 当時の私達の日常は 辛いものでした 時には言葉にならないほどの辛さでしたが 同時にそれは 純粋な希望と 深い愛と 喜びでもあったからです それ以来 あんな経験はありません 私達のビデオゲームは そのような世界を 未経験の人達と共有する試みでした 何故なら私達も自ら体験するまでは 想像すらできなかった世界だからです
We made a video game that's hard to play. It will never be a blockbuster. People have to prepare themselves to invest emotionally in a story that they know will break their hearts. But when our hearts break, they heal a little differently. My broken heart has been healing with a new and a deeper compassion -- a desire to sit with people in their pain, to hear their stories and try to help tell them so that they know that they're seen.
私達が作ったのは プレイするのが辛いビデオゲームです 決して大ヒットすることはないでしょう プレイヤーは 物語に 胸が張り裂けることを知った上で 感情を揺さぶられる覚悟が必要です でも胸が張り裂ける時 心は 少し違う意味で癒されるのです 傷ついた私の心は 新たな深い 思いやりの心で回復してきています 苦しんでいる人々に寄り添い 話に耳を傾けて力になり 独りではないと気づいてもらいたいと 願う思いやりの気持ちです
On the night when "That Dragon, Cancer" won the Game for Impact Award, we cheered, we smiled and we talked about Joel and the impact he had on our life -- on all of those hard and hopeful nights that we shared with him when he changed our hearts and taught us so much more about life and love and faith and purpose. That award will never mean as much to me as even a single photograph of my son, but it does represent all of the people who his life has impacted, people I'll never meet. They write me emails sometimes. They tell me that they miss Joel, even though they never met him. They describe the tears that they've shed for my son, and it makes my burden of grief just a little bit lighter knowing that it's shared with a 10-year-old watching a YouTube playthrough, or a doctor playing on his airplane with a smartphone, or a professor introducing Joel to her first-year philosophy students.
『That Dragon, Cancer』が インパクト賞を受賞した夜 私達は歓声をあげて 笑顔でジョエルについて そして あの子が私達の人生に 与えてくれた影響について話しました 一緒に過ごした 辛く 希望をつないで過ごした幾度とない夜に あの子によって私達の心は変化し 生き 愛し 信じ 目的を持つことについて 多くのことを学びました 賞は 私には息子の写真1枚ほどの 価値もありませんが 息子の人生に影響を受けた 全ての人々の思いを表しています 見ず知らずの人々なのに 時にはメールが届くこともあります 会ったこともないジョエルのことを いなくなって寂しいと言ってくれます 息子のために涙を流してくれた 人もいることを知ると 深い悲しみという心の重荷が 少しだけ軽くなります 私の重荷を分かち合う人が いると分かるからです YouTubeでゲームを見る10歳の子や 飛行機の中で スマホでプレイする医師や 哲学科の1年生にジョエルを紹介する 大学教授などです
We made a video game that's hard to play. But that feels just right to me, because the hardest moments of our lives change us more than any goal we could ever accomplish. Tragedy has shifted my heart more than any dream I could ever see come true.
私達は プレイするのが辛い ビデオゲームを作りました でもそれでよかったのだと 私は感じています 何故なら 人生で最も辛い瞬間こそが どんな目標達成の瞬間よりも 私達を変えてくれるものだからです どんな夢の実現よりも 悲劇が私の心を変えたのです
Thank you.
ありがとう
(Applause)
(拍手)