Two months ago, my kids and I huddled around a cell phone watching the live stream of the Game Awards, one of the video game industry's biggest nights. They announced the nominees for the Game for Impact, an award that's given to a thought-provoking video game with a profound prosocial message or meaning. They opened the envelope and they read the title of our video game. An award ... for impact. It was almost funny, actually, because I always thought that winning an award like that would have this huge impact on my life, but I found that the opposite is true.
Két hónappal ezelőtt, a gyerekeim és én egy telefon előtt összebújva néztük a Game Awards élő közvetítését, a videojáték-ipar egyik legnagyobb éjszakáját. Bejelentették a Game for Impact jelöltjeit, egy díjért, amit egy gondolatébresztő, mély, proszociális üzenetet hordozó videojáték kaphat meg. Felbontották a borítékot, és a mi játékunk címét olvasták fel. Egy díj ... befolyásért. Valójában majdnem vicces volt, mert mindig is azt hittem, hogy egy ilyen díj megnyerése majd az én életemre lesz hatalmas befolyással, de éppen az ellenkezője történt.
The big nights, the accomplishments -- they fade. But the hardest nights of my life have stuck with me, impacting who I am and what I do.
A nagy éjszakák, a teljesítmények -- mind elhalványulnak. De a legnehezebb estéim velem maradnak, befolyásolják hogy ki is vagyok és mit teszek.
In 2010, my third son, Joel, was diagnosed with a rare and aggressive brain tumor. And before that year was finished, doctors sat my husband and I down and let us know that his tumor had returned despite the most aggressive chemotherapy and radiation that they could offer him. On that terrible night, after learning that Joel had perhaps four months to live, I cuddled up with my two older sons in bed -- they were five and three at the time -- and I never really knew how much they understood, so I started telling them a bedtime story. I told them about this very brave knight named Joel and his adventure fighting a terrible dragon called cancer. Every night, I told them more of the story, but I never let the story end. I was just building up a context that they could understand and hoping that our prayers would be answered and I would never have to tell them that that knight, who had fought so bravely, was done fighting and could rest now, forever.
2010-ben harmadik fiamnál, Joelnél ritka és agresszív agytumort diagnosztizáltak. És még mielőtt az év véget ért volna, az orvos leültette a férjemet és engem, hogy tudassa velünk, a daganat visszatért, a legagresszívebb kemoterápiás és sugárkezelés ellenére is. Azon a borzalmas éjszakán, miután megtudtuk, hogy Joelnek talán már csak négy hónapja van hátra, összekuporodtam két idősebb fiammal az ágyban -- akik csak öt és három évesek voltak akkor -- és sohasem tudtam igazán, mennyit is értettek meg, úgyhogy egy esti mesét kezdtem el nekik mondani. Meséltem nekik erről a hihetetlenül erős lovagról, Joelről és az ő kalandjairól, amkban egy szörnyű, ráknak nevezett sárkánnyal harcol. Minden egyes este többet és többet meséltem nekik, és nem engedtem, hogy a történet véget érjen. Egy olyan keretbe helyeztem, amit megérthettek, és reménykedtünk, hogy az imáink válaszra lelnek és soha nem kell elmondanom nekik, hogy a lovag, aki olyan bátran harcolt, befejezte a csatát és most már megpihenhet, örökre.
Fortunately, I never did have to finish that bedtime story. My children outgrew it. Joel responded better than anyone expected to palliative treatment, and so instead of months, we spent years learning how to love our dying child with all of our hearts. Learning to recognize that shameful feeling of holding back just a little love to try to spare ourselves just a little pain somewhere further down the road. We pushed past that self-preservation because Joel was worth loving even if that love could crush us. And that lesson of intense vulnerability has changed me ... more than any award ever could.
Szerencsére soha nem kellett befejeznem azt az esti mesét. A gyerekeim kinőtték. Joel jobban reagált az enyhítő kezelésre, mint amire bárki is számított, és így hónapok helyett éveket tölthettünk a haldokló gyermekünk iránti, szívből jövő szeretet tanulásával. A szégyenletes érzés felismerésének tanulásával, hogy hogyan fogjunk vissza csak egy kicsi szeretetet hogy megkíméljük magunkat csak egy kicsi fájdalomtól valahol a ránk váró út során. Eltekintettünk az önfenntartástól, mert Joel megérdemelte a szeretetet, még ha ez a szeretet össze is törhetett minket. És az átható sebezhetőség leckéje megváltoztatott ... jobban, mint bármiféle díj tudott volna.
We started living like Joel could live, and we began developing a video game called "That Dragon, Cancer." It was the story of Joel. It was the story of hope in the shadow of death. It was the story of faith and doubt, and the realization that a wrestle with doubt is a part of faith -- maybe the biggest part of it. It was a story that began as a miracle and ended as a memorial.
Úgy kezdtünk el élni, ahogy Joel képes lehetett és elkezdtünk egy videojátékot fejleszteni, "That Dragon, Cancer" címmel. Ez Joel története volt. A remény története volt, még a halál árnyékában is. A hit története volt, és a kétségé, és a rádöbbenésé, hogy a kétséggel való küzdelem a hit része -- és talán a legnagyobb része. Egy történet volt, ami egy csodával kezdődött és egy emlékkel ért véget.
(Music)
(Zene)
(Giggle)
(Kacagás)
(Clapping)
(Tapsolás)
(Music)
(Zene)
(Video) Dad: Bouncing around, do you like that?
(Videó) Apa: Ugrándozol, igen? Tetszik?
(Giggle)
(Kacagás)
I love your giggle.
Imádom a kacagásod.
(Music)
(Zene)
(Giggle)
(Kacagás)
[A Journey of Hope In the Shadow of Death]
[A Remény Útja a Halál Árnyékában]
[That Dragon, Cancer]
[That Dragon, Cancer]
(Music)
(Zene)
When you play "That Dragon, Cancer," you're transformed into a witness of Joel's life, exploring an emotional landscape, clicking to discover more of what we as a family felt and experienced. It feels a little bit like analyzing interactive poetry because every game mechanic is a metaphor, and so the more the player asks themselves what we as designers were trying to express and why, the richer the experience becomes.
Mikor a "That Dragon, Cancer"-t játszod egy szemtanúvá válsz Joel életében, miközben felfedezel egy érzelmi tájképet, egy kattintással felkutatva azt, amit mi egy családként éreztünk és éltünk meg. Kicsit úgy tűnik, mintha egy interaktív költeményt elemeznél, mert minden játék funkció egy metafora, és így ha a játékos megkérdezi önmagát, hogy vajon mi, tervezők, mit is próbálunk kifejezni és miért, az élmény még gazdagabbá válik.
We took that vulnerability that Joel taught us, and we encoded the game with it. Players expect their video games to offer them branching narrative so that every decision that they make feels important and can change the outcome of the game. We subverted that principle of game design, collapsing the choices in on the player so that they discover for themselves that there is nothing that they can do that will change the outcome for Joel. And they feel that discovery as deeply and desperately as we felt it on nights when we held Joel in our arms praying for hours, stubbornly holding out hope for a grace that we could not create for ourselves.
Megragadtuk azt a sebezhetőséget, amire Joel tanított minket és belekódoltuk a játékba. A játékosok azt várják, hogy a játékok elágazó narratívákat ajánljanak, hogy így minden döntésük fontosnak érződjön és megváltoztathassa a játék kimenetelét. Mi felforgattuk a játéktervezés ezen alapelvét, a választás a játékosra omlik, így hát önmaguknak kell rájönniük, nincs semmiféle lehetőség arra, hogy Joel végzetét megváltoztassák. Így ők is ugyanannyira mélyen és kétségbeesetten érzik a felfedezést, amit mi éreztünk az estéken, mikor Joelt karunkban tartottuk és órákig imádkoztunk makacsul kinyújtózva a remény csodájáért, amit mi magunk nem alkothattunk meg.
We'd all prefer to win, but when you discover that you can't win, what do you value instead?
Mi mind nyerni szeretnénk, de mikor rájössz, hogy nem nyerhetsz, mit kezdesz el igazán értékelni?
I never planned to write video games, but these moments that really change our lives, they often come as the result of our hardship -- and not our glory. When we thought that Joel could live, I left the game designing to my husband. I chimed in here and there with a scene or two and some suggestions. But after the night that Joel died, the passion, the possibility of sharing Joel's life through our video game -- it was something that I couldn't resist. I started writing more, I sat in on our team's design meetings, I added more ideas and I helped direct scenes. And I discovered that creating a video game is telling a story, but with an entirely new vocabulary. All the same elements of imagination and symbolism are there, but they're just partnered with player agency and system responsiveness. It's challenging work. I have to think in a totally new way to do it, but I love it. And I wouldn't have known that without Joel.
Soha nem terveztem videojátékot írni, de a pillanatok, amik igazán megváltoztatják az életünket gyakran a nehézségeinkből erednek -- és nem a dicsőségeinkből. Mikor azt hittük, hogy Joel életben marad, a férjemre hagytam a játék tervezését. Néhány helyen közbeszóltam egy-két jelenettel vagy néhány javaslattal. De azután az éjszaka után, mikor Joel eltávozott, a szenvedély, a lehetőség, hogy megosszam Joel életét egy videojátékon keresztül -- olyasmi volt, aminek nem tudtam ellenállni. Kezdtem egyre többet írni. Részt vettem a csapatgyűléseken, Egyre több ötletet adtam és pontos jeleneteknél segédkeztem. És rájöttem, létrehozni egy videojátékot olyan, mint elmesélni egy történetet, de egy teljesen új szókinccsel. A képzelet összes eleme és a jelképek is mind jelen vannak, de csak a játékos működésével vannak társítva, valamint a rendszer reakciókészségével. Ez egy kihívást jelentő munka. Egy teljesen új módon kell gondolkodnom, de nagyon szeretem. És erre Joel nélkül sohasem jöttem volna rá.
Maybe you're a little surprised by our choice to share our story of terminal cancer through a video game. Perhaps you're even thinking like so many people before you: cancer is not a game. Well, tell that to any pediatric cancer parent that's ever taken an exam glove and blown it up into a balloon, or transformed a syringe into a rocket ship, or let their child ride their IV pole through the hospital halls like it was a race car. Because when you have children, everything is a game. And when your young child experiences something traumatic, you work even harder to make sure that their life feels like a game because children naturally explore their worlds through play. While cancer can steal many things from a family, it shouldn't steal play.
Talán egy kicsit meglepődtél a végzetes rákról szóló történetünk egy játékon keresztül való megosztása miatt. Esetleg te is éppen azt gondolod, amit előtted oly sokan: a rák nem egy játék. Nos, mondd ezt egy rákbeteg gyermek szülőjének aki fogott már orvosi kesztyűt és fújta fel léggömbként, vagy alakított már át egy fecskendőt rakéta-hajóvá, vagy hagyta a gyermekét, hogy az IV- infúziós oszlopán utazzon a folyosókon, mintha egy versenyautó lenne. Mert mikor gyermeked van, minden játék. És mikor a kisgyereked megél valami traumát, te még keményebben dolgozol azért, hogy úgy érezze, egy játékban él, mert a gyerekek természetes módon játékon keresztül ismerik meg a világukat. Amíg a rák rengeteg mindent tud ellopni egy családtól, a játékot nem szabadna.
If you're listening to me and you're trying to imagine this family that revolves entirely around a dying child, and you can't imagine joy as part of that picture, then we were right to share our story with you, because that season of our life was hard. Unspeakably hard at times, but it was also pure hope, deep love and joy like I have never experienced since. Our video game was our attempt to share that world with people who hadn't experienced it before, because we never could imagine that world until it became ours.
Ha engem hallgatsz, és megpróbálod elképzelni ezt a családot, melynek élete egy haldokló gyermek körül forog, és nem tudod elképzelni az örömöt, mint szerepet ebben a képben, akkor jól tesszük, hogy megosztjuk a történetünket veled, mert az életünk ezen része nagyon nehéz volt. Néha kimondhatatlanul nehéz, de emellett tiszta remény, mélységes szeretet és öröm, amit azóta sem tapasztaltam meg újra. A videojátékunk egy kísérlet volt arra, hogy megosszuk ezt a világot olyanokkal, akik nem tapasztalták meg azelőtt, mivel képtelenek lettünk volna elképzelni ezt a világot, míg a miénkké nem vált.
We made a video game that's hard to play. It will never be a blockbuster. People have to prepare themselves to invest emotionally in a story that they know will break their hearts. But when our hearts break, they heal a little differently. My broken heart has been healing with a new and a deeper compassion -- a desire to sit with people in their pain, to hear their stories and try to help tell them so that they know that they're seen.
Készítettünk egy videojátékot, amit nehéz játszani. Soha nem lesz kasszasiker. Az embereknek fel kell magukat készíteniük hogy érzelmileg befektessenek egy történetbe, amiről tudják, hogy össze fogja törni a szívüket. De mikor a szívünk összetörik, egy kicsit másképp gyógyul. A törött szívem egy sokkal újabb és mélyebb együttérzéssel gyógyult -- a vággyal, hogy együtt osztozzak az emberekkel fájdalmukban, hogy halljam a történeteiket és megpróbáljak segíteni nekik, hogy tudják, látják őket.
On the night when "That Dragon, Cancer" won the Game for Impact Award, we cheered, we smiled and we talked about Joel and the impact he had on our life -- on all of those hard and hopeful nights that we shared with him when he changed our hearts and taught us so much more about life and love and faith and purpose. That award will never mean as much to me as even a single photograph of my son, but it does represent all of the people who his life has impacted, people I'll never meet. They write me emails sometimes. They tell me that they miss Joel, even though they never met him. They describe the tears that they've shed for my son, and it makes my burden of grief just a little bit lighter knowing that it's shared with a 10-year-old watching a YouTube playthrough, or a doctor playing on his airplane with a smartphone, or a professor introducing Joel to her first-year philosophy students.
Az estén, mikor a "That Dragon, Cancer" megnyerte a Game for Impact díjat, ünnepeltünk, és mosolyogtunk, Joelről beszélgettünk és a hatásáról az életünkön -- az összes nehéz és reményteljes estékről, amit vele töltöttünk, amikor megváltoztatta a szívünket, és olyan sok mindenre megtanított minket az életről, szeretetről, hitről és célról. Az a díj soha nem fog annyit érni nekem, mint akár egyetlen fotó is a fiamról, de igazán képviseli az összes embert, akinek az életére Joel hatott, embereket, akikkel nem fogok találkozni. Néha írnak nekem. Elmondják, hogy hiányzik nekik Joel, habár soha nem találkoztak vele. Leírják a könnyeiket, melyeket a fiamért hullajtottak, és ez a gyászom terhét egy kicsivel könnyebbé teszi, tudni, hogy megosztják egy tízévessel, aki egy YouTube végigjátszást nézett, vagy egy orvossal, aki okostelefonján játssza a repülőn, vagy egy professzorral, aki az elsőéves bölcsészhallgatóinak mutatja be Joelt.
We made a video game that's hard to play. But that feels just right to me, because the hardest moments of our lives change us more than any goal we could ever accomplish. Tragedy has shifted my heart more than any dream I could ever see come true.
Készítettünk egy videojátékot, amit nehéz játszani. De helyesnek érzem, mivel az életünk legnehezebb pillanatai sokkal jobban megváltoztatnak minket, mint akármilyen elérendő cél. A tragédia változtatta meg a szívem, jobban, mint bármilyen álom, ami valaha is valóra válhatna.
Thank you.
Köszönöm.
(Applause)
(Taps)