Two months ago, my kids and I huddled around a cell phone watching the live stream of the Game Awards, one of the video game industry's biggest nights. They announced the nominees for the Game for Impact, an award that's given to a thought-provoking video game with a profound prosocial message or meaning. They opened the envelope and they read the title of our video game. An award ... for impact. It was almost funny, actually, because I always thought that winning an award like that would have this huge impact on my life, but I found that the opposite is true.
לפני חודשיים, אני והילדים שלי התקבצנו סביב טלפון נייד וצפינו בשידור החי של טקס הענקת פרסי המשחקים, אחד מהערבים הגדולים ביותר של תעשיית משחקי הוידאו. הם הכריזו על המועמדים לפרס המשחק המשפיע, פרס שמוענק למשחק וידאו מעורר מחשבה עם מסר משמעותי עבור החברה. הם פתחו את המעטפה והקריאו את השם של משחק הוידאו שלנו. פרס... על השפעה. זה היה כמעט מצחיק, למעשה, מכיון שתמיד חשבתי שלזכייה בפרס כזה תהיה השפעה עצומה על חיי, אבל מצאתי שההיפך הוא הנכון.
The big nights, the accomplishments -- they fade. But the hardest nights of my life have stuck with me, impacting who I am and what I do.
הלילות הגדולים, ההישגים -- הם נמוגים. אבל הלילות הקשים ביותר בחיי נותרו עמי, משפיעים על מי שאני ועל מה שאני עושה.
In 2010, my third son, Joel, was diagnosed with a rare and aggressive brain tumor. And before that year was finished, doctors sat my husband and I down and let us know that his tumor had returned despite the most aggressive chemotherapy and radiation that they could offer him. On that terrible night, after learning that Joel had perhaps four months to live, I cuddled up with my two older sons in bed -- they were five and three at the time -- and I never really knew how much they understood, so I started telling them a bedtime story. I told them about this very brave knight named Joel and his adventure fighting a terrible dragon called cancer. Every night, I told them more of the story, but I never let the story end. I was just building up a context that they could understand and hoping that our prayers would be answered and I would never have to tell them that that knight, who had fought so bravely, was done fighting and could rest now, forever.
ב- 2010, בני השלישי, ג'ואל, אובחן עם סוג נדיר של גידול אגרסיבי במוח. לפני תום אותה שנה, הרופאים הושיבו את בעלי ואותי והודיעו לנו שהגידול שלו חזר למרות הכימותרפיה וההקרנות האגרסיביים ביותר שהם יכלו להציע לו. באותו לילה נורא, אחרי שלמדנו שלג'ואל נותרו אולי ארבעה חודשים לחיות, התכרבלתי עם שני בניי הגדולים במיטה -- הם היו בני חמש ושלוש באותה עת -- ולא ידעתי עד כמה באמת הם הבינו, אז התחלתי לספר להם סיפור לפני השינה. סיפרתי להם על אביר אמיץ אחד ששמו ג'ואל ועל ההרפתקה שלו כשנלחם בדרקון הנורא ששמו סרטן. בכל לילה, סיפרתי להם חלק נוסף מהסיפור, אבל אף פעם לא נתתי לסיפור להסתיים. פשוט בניתי הקשר שאותו הם יכלו להבין וקיוויתי שהתפילות שלנו ייענו ושלעולם לא אצטרך לספר להם שהאביר הזה, שלחם כל כך באומץ, סיים להלחם ויכול לנוח עכשיו, לנצח.
Fortunately, I never did have to finish that bedtime story. My children outgrew it. Joel responded better than anyone expected to palliative treatment, and so instead of months, we spent years learning how to love our dying child with all of our hearts. Learning to recognize that shameful feeling of holding back just a little love to try to spare ourselves just a little pain somewhere further down the road. We pushed past that self-preservation because Joel was worth loving even if that love could crush us. And that lesson of intense vulnerability has changed me ... more than any award ever could.
למרבה המזל, מעולם לא נאלצתי לסיים את הסיפור שלפני השינה. הילדים שלי עברו את הגיל עבורו. ג'ואל הגיב טוב יותר מהמצופה לטיפול הפליאטיבי, כך שבמקום חודשים, למדנו לאורך השנים איך לאהוב את ילדנו הגוסס בלב שלם. למדנו לזהות את התחושה המביישת של נתינת פחות אהבה על מנת לנסות לחסוך מעצמנו טיפת כאב מתישהו בעתיד. הפסקנו לנסות להגן על עצמנו מפני שג'ואל היה ראוי לאהבה אפילו אם האהבה הזו עתידה לרסק אותנו. והלקח הזה של שבריריות עזה שינה אותי... יותר מכל פרס.
We started living like Joel could live, and we began developing a video game called "That Dragon, Cancer." It was the story of Joel. It was the story of hope in the shadow of death. It was the story of faith and doubt, and the realization that a wrestle with doubt is a part of faith -- maybe the biggest part of it. It was a story that began as a miracle and ended as a memorial.
התחלנו לחיות במחשבה שג׳ואל ישרוד, והתחלנו לפתח משחק וידאו ששמו "הדרקון הזה, סרטן". זה היה הסיפור של ג'ואל. זה היה סיפור של תקווה בצל המוות. זה היה סיפור של אמונה וספק, וההבנה שהמאבק בספק הוא חלק מהאמונה -- אולי החלק הכי גדול בה. זה היה סיפור שהחל כנס והסתיים בזיכרון.
(Music)
(מוסיקה)
(Giggle)
(ציחקוק)
(Clapping)
(מחיאות כף)
(Music)
(מוסיקה)
(Video) Dad: Bouncing around, do you like that?
אבא: קפיצות, זה מוצא חן בעינייך?
(Giggle)
(ציחקוק)
I love your giggle.
אני אוהב את הציחקוק שלך
(Music)
(מוסיקה)
(Giggle)
(ציחקוק)
[A Journey of Hope In the Shadow of Death]
[מסע של תקווה בצל המוות]
[That Dragon, Cancer]
[הדרקון הזה, סרטן]
(Music)
(מוסיקה)
When you play "That Dragon, Cancer," you're transformed into a witness of Joel's life, exploring an emotional landscape, clicking to discover more of what we as a family felt and experienced. It feels a little bit like analyzing interactive poetry because every game mechanic is a metaphor, and so the more the player asks themselves what we as designers were trying to express and why, the richer the experience becomes.
כשאתם משחקים ב"הדרקון הזה, סרטן", אתם הופכים עדים לחייו של ג'ואל, חוקרים נוף רגשי, מקליקים כדי לגלות עוד ממה שאנחנו כמשפחה הרגשנו וחווינו. זה מרגיש קצת כמו לנתח שירה אינטראקטיבית כי כל מרכיב במשחק הוא מטפורה, כך שככל שהשחקנים יותר שואלים את עצמם מה אנחנו כמעצבים ניסינו להביע ולמה, כך חוויתם הופכת לעשירה יותר.
We took that vulnerability that Joel taught us, and we encoded the game with it. Players expect their video games to offer them branching narrative so that every decision that they make feels important and can change the outcome of the game. We subverted that principle of game design, collapsing the choices in on the player so that they discover for themselves that there is nothing that they can do that will change the outcome for Joel. And they feel that discovery as deeply and desperately as we felt it on nights when we held Joel in our arms praying for hours, stubbornly holding out hope for a grace that we could not create for ourselves.
לקחנו את הפגיעות הזו שג'ואל לימד אותנו, וקודדנו באמצעותה את המשחק. שחקנים מצפים שמשחק הוידאו שלהם יציע להם סיפור מסועף כך שכל החלטה שהם מקבלים נראית חשובה ויכולה לשנות את תוצאת המשחק. אנחנו ערערנו על עקרון עיצוב המשחקים הזה, ומנענו מהשחקנים יכולת קבלת החלטות כדי שהם יגלו בעצמם שאין שום דבר שהם יכולים לעשות שישנה את התוצאה עבור ג'ואל. והם מרגישים את הגילוי הזה בעוצמה ויאוש הזהים לאלה שאנחנו הרגשנו בלילות שבהם החזקנו את ג'ואל בידינו והתפללנו במשך שעות, בעודנו מטפחים בעקשנות תקווה לחסד שלא יכולנו ליצור עבור עצמנו.
We'd all prefer to win, but when you discover that you can't win, what do you value instead?
כולנו מעדיפים לנצח, אבל כשאתם מגלים שאתם לא יכולים לנצח, מה אתם מעריכים במקום זאת?
I never planned to write video games, but these moments that really change our lives, they often come as the result of our hardship -- and not our glory. When we thought that Joel could live, I left the game designing to my husband. I chimed in here and there with a scene or two and some suggestions. But after the night that Joel died, the passion, the possibility of sharing Joel's life through our video game -- it was something that I couldn't resist. I started writing more, I sat in on our team's design meetings, I added more ideas and I helped direct scenes. And I discovered that creating a video game is telling a story, but with an entirely new vocabulary. All the same elements of imagination and symbolism are there, but they're just partnered with player agency and system responsiveness. It's challenging work. I have to think in a totally new way to do it, but I love it. And I wouldn't have known that without Joel.
מעולם לא תכננתי לכתוב משחק וידאו, אבל הרגעים האלו שבאמת משנים את חיינו, פעמים רבות מגיעים כתוצאה מהקושי שלנו -- ולא מהתהילה שלנו. כשחשבנו שג'ואל יכול לחיות, השארתי את עיצוב המשחק לבעלי. התערבתי פה ושם עם סצנה או שתיים או עם מספר הצעות. אבל אחרי הלילה שבו ג'ואל מת, התשוקה, האפשרות לחלוק את חייו של ג'ואל באמצעות משחק הוידאו שלנו -- זה היה משהו שלא יכולתי לעמוד בפניו. התחלתי לכתוב יותר, ישבתי בפגישות העיצוב של הצוות שלנו, הוספתי עוד רעיונות ועזרתי לביים סצנות. וגיליתי שליצור משחק וידאו זה לספר סיפור, אבל עם אוצר מילים חדש לגמרי. כל האלמנטים של דמיון וסמליות נמצאים שם, אבל נוספים עליהם השליטה של השחקן ומידת התגובה של המערכת. זו עבודה מאתגרת. אני צריכה לחשוב בדרך חדשה לגמרי כדי לבצע אותה, אבל אני אוהבת את זה. ולא הייתי יודעת את זה לולא ג'ואל.
Maybe you're a little surprised by our choice to share our story of terminal cancer through a video game. Perhaps you're even thinking like so many people before you: cancer is not a game. Well, tell that to any pediatric cancer parent that's ever taken an exam glove and blown it up into a balloon, or transformed a syringe into a rocket ship, or let their child ride their IV pole through the hospital halls like it was a race car. Because when you have children, everything is a game. And when your young child experiences something traumatic, you work even harder to make sure that their life feels like a game because children naturally explore their worlds through play. While cancer can steal many things from a family, it shouldn't steal play.
אולי אתם מעט מופתעים מהבחירה שלנו לחלוק את סיפור הסרטן הסופני של ג׳ואל באמצעות משחק וידאו. אולי אתם אפילו חושבים כמו רבים לפניכם: סרטן אינו משחק. ובכן, ספרו את זה לכל הורה לילד חולה סרטן שאי פעם לקח כפפת מנתחים וניפח אותו כמו בלון, או הפך מזרק לספינת חלל, או נתן לילד שלו לנסוע עם עמוד העירוי במסדרונות בית החולים כאילו זו מכונית מירוץ. כי כשיש לכם ילדים, כל דבר הוא משחק. וכשהילד הקטן שלך חווה משהו טראומטי, אתה עובד קשה עוד יותר כדי לוודא שהחיים שלהם מרגישים כמו משחק מפני שילדים באופן טבעי חוקרים את העולם שלהם באמצעות משחק. סרטן אמנם יכול לגזול הרבה דברים ממשפחה, אך אסור שהוא יגזול את המשחק.
If you're listening to me and you're trying to imagine this family that revolves entirely around a dying child, and you can't imagine joy as part of that picture, then we were right to share our story with you, because that season of our life was hard. Unspeakably hard at times, but it was also pure hope, deep love and joy like I have never experienced since. Our video game was our attempt to share that world with people who hadn't experienced it before, because we never could imagine that world until it became ours.
אם אתם מקשיבים לי ומנסים לדמיין את המשפחה הזו שסובבת כולה סביב ילד גוסס, ואתם לא יכולים לדמיין שמחה כחלק מהתמונה הזו, אז צדקנו כשחלקנו את הסיפור שלנו אתכם, מפני שהתקופה הזו בחיינו היתה קשה. קשה עד לאין שיעור לפעמים, אבל היא גם היתה תקווה צרופה, אהבה עמוקה ושמחה כמו שמעולם לא חוויתי מאז. משחק הוידאו שלנו היה נסיון לחלוק את העולם הזה עם אנשים שלא חוו אותו לפני כן, מפני שלא הצלחנו לדמיין את העולם הזה עד שהוא הפך לשלנו.
We made a video game that's hard to play. It will never be a blockbuster. People have to prepare themselves to invest emotionally in a story that they know will break their hearts. But when our hearts break, they heal a little differently. My broken heart has been healing with a new and a deeper compassion -- a desire to sit with people in their pain, to hear their stories and try to help tell them so that they know that they're seen.
יצרנו משחק מחשב שקשה לשחק בו. הוא לעולם לא יהיה שובר קופות. אנשים צריכים להכין את עצמם להשקיע רגשית בסיפור שהם יודעים שישבור את ליבם. אבל כשהלבבות שלנו נשברים, הם נרפאים מעט אחרת. הלב השבור שלי נרפא עם חמלה חדשה ועמוקה יותר -- רצון לשבת עם אנשים כשהם כואבים, לשמוע את הסיפורים שלהם ולנסות לעזור לספר אותם כדי שהם יידעו שרואים אותם.
On the night when "That Dragon, Cancer" won the Game for Impact Award, we cheered, we smiled and we talked about Joel and the impact he had on our life -- on all of those hard and hopeful nights that we shared with him when he changed our hearts and taught us so much more about life and love and faith and purpose. That award will never mean as much to me as even a single photograph of my son, but it does represent all of the people who his life has impacted, people I'll never meet. They write me emails sometimes. They tell me that they miss Joel, even though they never met him. They describe the tears that they've shed for my son, and it makes my burden of grief just a little bit lighter knowing that it's shared with a 10-year-old watching a YouTube playthrough, or a doctor playing on his airplane with a smartphone, or a professor introducing Joel to her first-year philosophy students.
בלילה שבו "הדרקון הזה, סרטן" זכה בפרס המשחק המשפיע, הרענו, חייכנו ושוחחנו אודות ג'ואל ועל ההשפעה שהיתה לו על חיינו -- על כל הלילות הקשים ומלאי התקווה שחלקנו איתו כשהוא שינה את ליבנו ולימד אותנו כל כך הרבה על חיים, אהבה, אמונה וייעוד. הפרס הזה לעולם לא יהיה יותר משמעותי עבורי מתמונה אחת בודדה של בני, אבל הוא מייצג את כל האנשים שהושפעו ממהלך חייו, אנשים שאני לעולם לא אפגוש. הם כותבים לי אימיילים לפעמים. הם אומרים לי שהם מתגעגעים לג'ואל, למרות שמעולם לא פגשו אותו. הם מתארים את הדמעות שהזילו על הבן שלי, וזה מקל את נטל הצער שלי לדעת שאני חולקת אותו עם ילד בן עשר שרואה ביוטיוב סרטון הדרכה של המשחק, או עם רופא שמשחק בסמארטפון שלו בטיסה, או עם פרופסור שמציגה את ג'ואל לסטודנטים שנה א' לפילוסופיה שלה.
We made a video game that's hard to play. But that feels just right to me, because the hardest moments of our lives change us more than any goal we could ever accomplish. Tragedy has shifted my heart more than any dream I could ever see come true.
יצרנו משחק מחשב שקשה לשחק בו. אבל זה מרגיש לי נכון, כי הרגעים הקשים ביותר בחיים שלנו משנים אותנו יותר מאשר כל מטרה שאי פעם נשיג. טרגדיה שינתה את לבי יותר מהתגשמות כל חלום.
Thank you.
תודה רבה.
(Applause)
(מחיאות כפים)