Před dvěma měsíci jsme se s dětmi shlukli u telefonu a sledovali Game Awards, jednu z největších událostí herního průmyslu. Ohlásili nominace v kategorii Game for Impact. Ocenění, které je udělováno hře podněcující zamyšlení s hlubokým společenským poselstvím nebo významem. Otevřeli obálku a přečetli jméno naší videohry. Ocenění ... za společenský dopad. Vlastně to bylo skoro vtipné, protože jsem si vždy myslela, že výhra takové ceny bude mít obrovský vliv na můj život, ale zjistila jsem, že opak je pravdou.
Two months ago, my kids and I huddled around a cell phone watching the live stream of the Game Awards, one of the video game industry's biggest nights. They announced the nominees for the Game for Impact, an award that's given to a thought-provoking video game with a profound prosocial message or meaning. They opened the envelope and they read the title of our video game. An award ... for impact. It was almost funny, actually, because I always thought that winning an award like that would have this huge impact on my life, but I found that the opposite is true.
Ty velké události, úspěchy -- ty vyblednou. Ale ty nejtěžší noci mého života se mnou zůstaly a ovlivňují, kdo jsem a co dělám.
The big nights, the accomplishments -- they fade. But the hardest nights of my life have stuck with me, impacting who I am and what I do.
V roce 2010 diagnostikovali mého třetího syna, Joela, s vzácným a agresivním mozkovým tumorem. A ještě před koncem toho roku si doktoři zavolali manžela a mě a oznámili nám, že jeho tumor se vrátil navzdory nejagresivnější chemoterapii a radioterapii, kterou mu mohli nabídnout. Tu strašlivou noc, po zjištění, že Joelovi zbývají možná čtyři měsíce života, jsem se zachumlala v posteli s mými dvěma staršími syny -- tehdy jim bylo pět a tři roky -- a nevěděla jsem, jak moc všechno chápali, a tak jsem jim začala vyprávět příběh na dobrou noc. Vyprávěla jsem jim o statečném rytíři jménem Joel a jeho dobrodružstvích z boje s příšerným drakem jménem rakovina. Každou noc jsem v příběhu pokračovala, ale nikdy jsem jej nenechala skončit. Jen jsem dál stavěla souvislosti, aby mohli porozumět, doufala, že naše modlitby budou vyslyšeny a já jim nikdy nebudu muset říct, že ten statečný rytíř, který bojoval tak statečně, už dobojoval a může navždy odpočívat.
In 2010, my third son, Joel, was diagnosed with a rare and aggressive brain tumor. And before that year was finished, doctors sat my husband and I down and let us know that his tumor had returned despite the most aggressive chemotherapy and radiation that they could offer him. On that terrible night, after learning that Joel had perhaps four months to live, I cuddled up with my two older sons in bed -- they were five and three at the time -- and I never really knew how much they understood, so I started telling them a bedtime story. I told them about this very brave knight named Joel and his adventure fighting a terrible dragon called cancer. Every night, I told them more of the story, but I never let the story end. I was just building up a context that they could understand and hoping that our prayers would be answered and I would never have to tell them that that knight, who had fought so bravely, was done fighting and could rest now, forever.
Naštěstí jsem ten příběh nikdy nemusela dokončit. Moje děti z ní vyrostly. Joel reagoval lépe než by kdo čekal od nevyléčitelně nemocného pacienta, takže místo měsíců jsme strávil roky učením se, jak milovat naše umírající dítě celým srdcem. Jak poznat ten hanebný pocit, kdy si necháváte trochu lásky pro sebe, abyste si ušetřili aspoň trochu bolesti někdy v budoucnu. Překonali jsme toto ochraňování sebe samých, protože Joel stál za to, abychom ho milovali, i kdyby nás ta láska měla zničit. A tato lekce intenzivní zranitelnosti mě změnila... víc, než by mohla jakákoli cena.
Fortunately, I never did have to finish that bedtime story. My children outgrew it. Joel responded better than anyone expected to palliative treatment, and so instead of months, we spent years learning how to love our dying child with all of our hearts. Learning to recognize that shameful feeling of holding back just a little love to try to spare ourselves just a little pain somewhere further down the road. We pushed past that self-preservation because Joel was worth loving even if that love could crush us. And that lesson of intense vulnerability has changed me ... more than any award ever could.
Začali jsme žít, jako kdyby i Joel mohl, a začali jsme vyvíjet video hru „That Dragon, Cancer“ (Ten drak, rakovina). Byl to příběh Joela. Byl to příběh naděje na pozadí smrti. Byl to příběh víry a pochybností a uvědomění si, že zápas s pochybnostmi je součástí víry -- možná její největší částí. Byl to příběh, který začal jako zázrak a skončil jako vzpomínka.
We started living like Joel could live, and we began developing a video game called "That Dragon, Cancer." It was the story of Joel. It was the story of hope in the shadow of death. It was the story of faith and doubt, and the realization that a wrestle with doubt is a part of faith -- maybe the biggest part of it. It was a story that began as a miracle and ended as a memorial.
(Hudba)
(Music)
(Smích)
(Giggle)
(Potlesk)
(Clapping)
(Hudba)
(Music)
(Video) Otec: Poskakování se ti líbí?
(Video) Dad: Bouncing around, do you like that?
(Smích)
(Giggle)
Miluji tvůj smích.
I love your giggle.
(Hudba)
(Music)
(Smích)
(Giggle)
[Cesta naděje na pozadí smrti]
[A Journey of Hope In the Shadow of Death]
[That Dragon, Cancer]
[That Dragon, Cancer]
(Hudba)
(Music)
Když hrajete ,,That Dragon, Cancer", vtělíte se do svědka Joelova života, objevujícího emocionální krajinu, který kliká, aby odkryl více toho, co jsme jako rodina prožili. Je to trochu jako analyzování interaktivní poezie, protože každý herní komponent je metafora a čím víc se hráč ptá sám sebe, co jsme se my jako designéři snažili vyjádřit, tím bohatší se stává celý požitek.
When you play "That Dragon, Cancer," you're transformed into a witness of Joel's life, exploring an emotional landscape, clicking to discover more of what we as a family felt and experienced. It feels a little bit like analyzing interactive poetry because every game mechanic is a metaphor, and so the more the player asks themselves what we as designers were trying to express and why, the richer the experience becomes.
Vzali jsme zranitelnost, které nás Joel naučil, a zakódovali jsme ji do té hry, Hráči očekávají, že jim jejich videohry nabídnou rozvětvené vypravování, takže každé jejich rozhodnutí, které udělají, se zdá důležité a může změnit výsledek hry. Zavrhli jsme tento herní princip a odstranili jsme možnosti hráčů, aby sami zjistili, že neexistuje nic, co můžou udělat, aby změnili výsledek pro Joela. Pociťují ten objev tak hluboce a zoufale, jako jsme to cítili my po nocích, když jsme drželi Joela v náručí a hodiny se modlili a tvrdohlavě věřili v naději na slitování, které jsme sami nemohli mít.
We took that vulnerability that Joel taught us, and we encoded the game with it. Players expect their video games to offer them branching narrative so that every decision that they make feels important and can change the outcome of the game. We subverted that principle of game design, collapsing the choices in on the player so that they discover for themselves that there is nothing that they can do that will change the outcome for Joel. And they feel that discovery as deeply and desperately as we felt it on nights when we held Joel in our arms praying for hours, stubbornly holding out hope for a grace that we could not create for ourselves.
Všichni bychom raději vyhráli, ale když objevíte, že nemůžete vyhrát, co je pro vás důležité potom?
We'd all prefer to win, but when you discover that you can't win, what do you value instead?
Nikdy jsem neplánovala navrhovat videohry, ale tyto chvíle, které skutečně změnily naše životy, jsou často důsledkem strádání a nikoli radosti. Když jsme si mysleli, že by Joel mohl žít, přenechala jsem návrh hry manželovi. Tu a tam jsem něčím přispěla, scénou nebo dvěma a pár návrhy. Ale po té noci, kdy Joel zemřel, byla vášeň, možnost sdílení Joelova života skrze videohru -- něco, čemu jsem nemohla odolat. Začala jsem psát víc, Účastnila jsem se setkání našeho týmu ohledně designu, přidávala jsem nápady a pomáhala režírovat scény. Objevila jsem, že vytváření videohry je vyprávění příběhu, jen s úplně novou slovní zásobou. Jsou tu všechny stejné prvky představivosti a symbolismu, ale jsou propojeny s jednáním hráče a odpověďmi systému. Je to náročná práce. Musím myslet úplně jiným způsobem, abych to mohla dělat, ale miluji to. Nepoznala bych to nebýt Joela.
I never planned to write video games, but these moments that really change our lives, they often come as the result of our hardship -- and not our glory. When we thought that Joel could live, I left the game designing to my husband. I chimed in here and there with a scene or two and some suggestions. But after the night that Joel died, the passion, the possibility of sharing Joel's life through our video game -- it was something that I couldn't resist. I started writing more, I sat in on our team's design meetings, I added more ideas and I helped direct scenes. And I discovered that creating a video game is telling a story, but with an entirely new vocabulary. All the same elements of imagination and symbolism are there, but they're just partnered with player agency and system responsiveness. It's challenging work. I have to think in a totally new way to do it, but I love it. And I wouldn't have known that without Joel.
Možná vás trochu překvapilo naše rozhodnutí sdílet příběh konečného stádia rakoviny skrze videohru. Možná si myslíte to, co mnoho lidí před vámi: Rakovina není hra. Řekněte to rodiči pacienta s rakovinou, který kdy vzal chirurgickou rukavici a nafoukl ji jako balonek, přeměnil injekční stříkačku na raketoplán nebo nechal své dítě prohánět se na stojanu s kapačkou nemocničními chodbami, jako by to bylo závodní auto. Protože když máte děti, všechno je hra. Když vaše dítě prožije něco traumatického, snažíte se ještě víc, abyste zajistili, že jim život připadá jako hra, protože děti přirozeně objevují svoje světy skrze hru. I když rakovina dokáže rodině mnoho věcí vzít, neměla by sebrat hraní.
Maybe you're a little surprised by our choice to share our story of terminal cancer through a video game. Perhaps you're even thinking like so many people before you: cancer is not a game. Well, tell that to any pediatric cancer parent that's ever taken an exam glove and blown it up into a balloon, or transformed a syringe into a rocket ship, or let their child ride their IV pole through the hospital halls like it was a race car. Because when you have children, everything is a game. And when your young child experiences something traumatic, you work even harder to make sure that their life feels like a game because children naturally explore their worlds through play. While cancer can steal many things from a family, it shouldn't steal play.
Pokud mě posloucháte a stále se snažíte představit rodinu, která se celá točí okolo umírajícího dítěte, a nedokážete si představit radost jako její součást, pak jsme udělali dobře, že s vámi náš příběh sdílíme, protože toto období našeho života pro nás bylo obtížné. Někdy nevýslovně těžké, ale byla to také čistá naděje, hluboká láska a radost, kterou jsem nikdy potom nezažila. Tato videohra je náš pokus sdílet ten svět s lidmi, kteří nikdy nic takového nezažili, protože my jsme si ten svět nikdy nedokázali představit, dokud se nestal naším.
If you're listening to me and you're trying to imagine this family that revolves entirely around a dying child, and you can't imagine joy as part of that picture, then we were right to share our story with you, because that season of our life was hard. Unspeakably hard at times, but it was also pure hope, deep love and joy like I have never experienced since. Our video game was our attempt to share that world with people who hadn't experienced it before, because we never could imagine that world until it became ours.
Vytvořili jsme videohru, kterou je těžké hrát. Nikdy z ní nebude trhák. Lidé se musí připravit, aby se vcítili do děje, o kterém vědí, že jim zlomí srdce. Ale když se naše srdce zlomí, zahojí se trochu jinak. Moje srdce se hojí s novým a hlubším soucitem -- touhou být s lidmi v jejich bolesti, naslouchat jejich příběhům a snažit se jim pomoct, aby věděli, že nejsou neviditelní.
We made a video game that's hard to play. It will never be a blockbuster. People have to prepare themselves to invest emotionally in a story that they know will break their hearts. But when our hearts break, they heal a little differently. My broken heart has been healing with a new and a deeper compassion -- a desire to sit with people in their pain, to hear their stories and try to help tell them so that they know that they're seen.
Tu noc, kdy „That Dragon, Cancer“ vyhrálo cenu v kategorii Game for Impact, jsme jásali, smáli se a mluvili o Joelovi a vlivu, jaký měl na naše životy -- během všech těch těžkých nocí plných naděje, které jsme s ním prožili, když změnil naše srdce a naučil nás tolik o životě, lásce, víře a osudu. Ta cena pro mě nikdy nebude znamenat tolik jako jediná fotografie mého syna, ale reprezentuje všechny lidi, které jeho život ovlivnil, lidi, které nikdy nepotkám. Někdy mi píšou emaily. Mluví o tom, jak jim chybí Joel, i když ho nikdy nepotkali. Popisují slzy, které prolili pro mého syna, a to malinko ulehčuje břemeno mého smutku, vědění, že je to sdíleno s mým desetiletým synem sledujícím průchod hrou na YouTube, nebo s doktorem, který si v letadle hraje s telefonem, nebo s profesorkou, která Joela představuje prvákům filozofie.
On the night when "That Dragon, Cancer" won the Game for Impact Award, we cheered, we smiled and we talked about Joel and the impact he had on our life -- on all of those hard and hopeful nights that we shared with him when he changed our hearts and taught us so much more about life and love and faith and purpose. That award will never mean as much to me as even a single photograph of my son, but it does represent all of the people who his life has impacted, people I'll never meet. They write me emails sometimes. They tell me that they miss Joel, even though they never met him. They describe the tears that they've shed for my son, and it makes my burden of grief just a little bit lighter knowing that it's shared with a 10-year-old watching a YouTube playthrough, or a doctor playing on his airplane with a smartphone, or a professor introducing Joel to her first-year philosophy students.
Vytvořili jsme videohru, kterou je těžké hrát. Ale mě to tak přijde správné, protože ty nejtěžší chvíle našich životů nás mění víc než jakýkoli cíl, kterého bychom mohli dosáhnout. Tragédie změnila moje srdce víc než jakýkoli splněný sen, který bych si kdy mohla představit.
We made a video game that's hard to play. But that feels just right to me, because the hardest moments of our lives change us more than any goal we could ever accomplish. Tragedy has shifted my heart more than any dream I could ever see come true.
Děkuji.
Thank you.
(Potlesk)
(Applause)